-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Дневники разработчиков. Что ждёт World of Warships в 2016?
Shrimpbowl ответил в тему LeopoldBloom в Новости
Речь же идет о планах на 2016 год, а не на всю жизнь. Вы смотрите на мир через очки какого-то пессимистичного оттенка -
Можно тайминг где я такое сказал? Мне правда интересно
-
Логика у Вас совершенно верная, только вот есть нюанс: "Кутузова" изначально вводили с заниженными ТТХ "под перки". Так как в случае установки нормальных ТТХ, с навыками он бы стал просто напросто "имбой". Сейчас ситуация исправлена, и "Кутузов" сможет нормально воевать сразу, "из коробки". И Marblehead, и любой другой корабль теоретически еще не раз может появиться в продаже. Это тут слегка не при чем.
-
Компенсация опыта и кредитов за ненужное исследование топ самолетов авиков
Shrimpbowl ответил в тему ExecutoR93 в Фидбек
В случае, если модуль в прокачке корабля убирается из игры, будет выдана компенсация в опыте на данный корабль (если модуль был исследован) и компенсация в кредитах (если модуль был приобретен). Если же модуль меняется, то никакой компенсации, разумеется, не будет.- 61 ответ
-
- 1
-
-
ПВО продолжит стрелять автоматически, просто эффективность ручного целеуказания повысится.
-
Да. На кредиты у него стоит такой же "премиумный" доп. коэффициент, как у "Мурманска" и "Гремящего". На опыт - его бесплатный постоянный камуфляж дает +30%. Его дальность в данный момент логична, топовая Omaha и "Мурманск" представлены в более поздних вариантх, и там более совершенные системы наведения. Если увидим, что с текущими ТТХ он не справляется, подумаем как его улучшить.
-
Добрый вечер! Так и задумано, потому что достаточно подробно реализована работа двигателя. Он набирает мощность не сразу, а постепенно. При любом торможении включается задний ход, чтобы сбросить скорость до требуемой. Когда это достигается, двигатель запускается в соответствии с выставленным положением машинного телеграфа, но он не может тут же набрать полную мощность. И по законам физики корабль тормозит, сбрасывая скорость чуть ниже требуемой. После этого двигатель выходит на нормальные обороты и вы идете на заданной скорости. Ну, во-первых, уважаемый Hind, если у Вас уже есть корабль, Вы можете не гоняться за жемчужинами и спокойно тратиться на сундуки (до 72 жемчужин суммарно). Во-вторых, если все же у Вас состоится повторное начисление корабля, то придет вместо него 3 000 000 кредитов. Привет. Все реально, но получение жемчужин требует активной игры. Впрочем, мы скорее всего продлим немного проект на период после закрытия последнего этапа, чтобы больше игроков смогли набрать нужное количество жемчужин. Не в этом году точно, уважаемый Dieseltruck - этого требует наше соглашение по подарочному изданию. Дальше - посмотрим. Здравствуйте 1. Добавление потребует серьезного ребаланса некоторых кораблей. 2. Выгоду мы по-прежнему считаем сомнительной. 3. Учитывая п.1 и п.2 - не в приоритете совсем. Простите, что разочаровал ответом. Привет. Потому что ГК у нас не может заряжаться и стрелять разными типов снарядов одновременно. Это имеет как геймплейные причины, так и исторические - у разных типов снарядов нередко разная баллистика, а система управления огнем, как правило, централизованная, поэтому сделать точный залп в таком случае было бы невозможно. Его судьба до сих пор обсуждается. Пока что обнадежить не могу. Не факт, скорее всего продлим акцию на некоторое время 1. Разница зависит как от реальных характеристик, адаптированных к нашей системе повреждений, так и от балансных. Я бы не рекомендовал пытаться найти тут какие-то особые законы. В целом, чем больше в снаряде взрывчатки, тем мощнее он взрывается. 2. Если Вас в подробностях интересует бронепробитие, рекомендую изучать исходные материалы, на основании которых мы его и устанавливаем. Например, вот здесь. Привет. Могу ответить только "следите за новостями". В ближайшее время отдельных режимов для X уровней не планируется.
-
Прокомментирую: "упреждающих" улучшений Yubari не будет пока что, Вы простите, но у него очень достойная статистика, а обновление масштабное, и не факт, что в новых реалиях он станет страдать. Недавно уже был разговор на эту тему, в реалиях 0.5.2 у него с эффективностью все хорошо. Мы помним об игроках, которые его приобрели, если изменения в целом скажутся на нем слишком негативно, будем править.
-
Позже. Все и сразу никак не получается, но и кланы, и мета-геймплей для них в планах есть. В обязательных планах - мы понимаем ценность сообществ и их вклад в игру. А пока кланам предлагается устроить рубилово в КБ
-
Уважаемый, сброс навыков планируется всеобщий, для абсолютно всех командиров. Мы же не просто меняем УОП и добавляем 4 навыка, там же и некоторые старые навыки улучшаются, а "Из последних сил" дешевеет в 2 раза. Изменения слишком глобальные, так что перераспределить смогут абсолютно все командиры. В зависимости от корабля дает один из существующих боевых бонусов и дополнительно экономический бонус на получение опыта за бой. Посмотрим, подумаем. Но в нашей игре дальность рассчитывается как эффективная, то есть прежде всего зависит от СУО. Иными словами, корабли у нас стреляют на дистанции, на которых они могут наблюдать цель и корректировать огонь (при условии, что орудия технически могут стрелять так далеко, а они, как правило, могут). То есть, в случае изменения дальности стрельбы такого корабля, как Mogami, изменения коснутся и 155 мм, и 203 мм. Прежнее действие навыка УОП как раз нарушало эту логику. 1. Прайм-тайм нужен для того, чтобы вы не ждали по часу входа в бой в 4 утра. Командные бои интересуют прежде всего организованные сообщества, у нас их немало (за что им спасибо), но не настолько много, чтобы обеспечить нормальный онлайн в КБ 24 часа в сутки. 2. Да, серьезно. Чтобы не спамили и не занимались слишком много "забиванием" имен. Вторая и третья команды - уже за дублоны. 3. Голосование нужно, чтобы обеспечить честный менеджмент команды. Лидер команды может психануть, забить на игру, опоздать и.т.д. Не хотите слишком много демократии - набирайте проверенных людей в команду, с которыми у вас и так есть согласие. И голосование не понадобится. В 0.5.3 у данного корабля в качестве средства обнаружения принят переносной дальномер 0,8 м на "вороньем гнезде": дальность прицельной стрельбы с 6350 м увеличится до 8470 м. Дальность обзора: с 8200 м до 13180 м. Пока окончательное решение не принято, но планы такие: 1. Турнир между сильнейшими комндами с призами. 2. Возможно, акции, испытания и боевые задачи для КБ (не сразу со стартом, а чуть позже). Будем смотреть на то, как зайдет режим, на отзывы игроков. По моему сугубо личному мнению главный бонус КБ - это возможность играть с проверенными людьми и полностью отвечать за свои результаты. Больше никаких "кругом раки, все слились, один я в белом!!!11". Проиграли - проиграли вместе. Затащили - тоже вместе.
-
Урезание навыков «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка»
Shrimpbowl ответил в тему anonym_ooFtdVcgXFSO в Фидбек
Как принималось решение - У Вас отличное воображение. Однако, принятие решений в студии (к счастью) работает не так, как Вы предполагаете. А делаете Вы это для того, чтобы дискредитировать решение, которое Вам не понравилось. Причем готовы даже придумывать в деталях ужасающие картины, где разработчики вообще не думают, а решение за них, людей, которые отвечают за проект, знают и любят его, принимает какой-то странный человек. Почему оно ошибочное - 1. "Сделайте все одинаковое, ололо, всех усредните" - конкретное передергивание фактов. Легкий крейсер, даже если буде стрелять на 10% реже, не перестанет быть легким крейсером. И тяжелым не станет. Кливленд не будет играться как Аоба, а Омаха не станет клоном Фурутаки. Разные корабли, разный геймплей - это останется. Но "нагибать" должны руки прежде всего, а не техника. В случае со скорострельными 152 мм этот принцип был неслабо нарушен в каких-то моментах. 2. Мы в курсе, спасибо. Мы разработчики онлайн-игры, причем не последней в мире и не самой банальной. И вот именно в нашем проекте мы не хотим устаналивать слишком большой дисбаланс по прокачке. Вы сами знаете - у нас корабли могут дать отпор на 1, а иногда и на 2-3 уровня вверх. У нас нередко разница "сток" и "топ" менее заметная, чем в других играх. Но - она есть. И разница между уровнями есть. Вы предлагаете упразднить навыки - это опять передергивание реальных фактов. А факты заключаются в том, что другие навыки тоже влияют на эффективность корабля, но не настолько сильно. Поэтому теперь, когда ОП на легких крейсерах будут оставлять только любители сбивать самолеты, откроются альтернативы. Например, "Взрывотехник". Он непременно увеличит ДПМ "фугасного" корабля, только не так избыточно. Про "отмазку на совещаниях" - опять ловлю Вас на троллинге. Вы знаете, это очень некрасивый способ доказывать свою точку зрения? Лучше бы так не делать. 3. Как же "урезают"? Наоборот. Раньше данные навыки входили в обязательный набор, особенно для любителей нагибать новичков со стажем. Теперь есть выбор - ОП влияет на ПВО и не является такой ультимативной для крейсеров. И почему будет "плохо всем"? Мы вот не думаем, что -10% к скорострельности кораблей-выжигателей - это плохо всем. Ну да, чуть медленнее Вы будете отправлять свои пачки снарядов. При столкновении с одноклассниками будут также чуть медленнее отправлять в Вас ответные посылки. Изменение, конечно, заметное, но не такое уж драматичное. А Вы говорите так, будто всем кораблям в игре понизили скорость в два раза или ваншотными сделали. В целом, спасибо за Ваш подробный отзыв, спасибо за аргументацию и подробное изложение своей точки зрения. И даже за то, что пытаетесь научить нас делать игру: мнение со стороны никогда не помешает. А вот за "экспертную" попытку выставить нас какими-то бюрократами-садистами - не спасибо, а "фу". От себя лично могу добавить, что несколько раз в проекте мне приходилось озвучивать и защищать не самые популярные и простые вещи. Опыт есть, но все равно очень тяжело работать, если сам не уверен в правильности принятого решения. К счастью, в данном случае я уверен, что решение пойдет игре на пользу, а фановые кораблики-"жгуны" останутся фановыми. Несмотря на то, что Cleveland и Nurnberg еще не пройдены, несмотря на недавно поставленный в порт Mogami, несмотря на покупку "Мурманска" и "Авроры", я, как игрок, поддерживаю это изменение. Хотя изначально, во время внутренних дебатов, у меня горело не меньше, чем у самых отъявленных погорельцев форума (Влегрис подтвердит). Доброй ночи!- 504 ответа
-
- 51
-
-
Это же первый шаг, а не финальное решение будет. P.S. Ваши ответы начинают выходить за рамки нормального общения. Пожалуйста, прекращайте.
-
Откуда Вы взяли, что придется ждать часами? Просто Вас будет закидывать в бой с другими не-новичками (коих на младших уровней полно, не меньше, чем новичков).
-
Спасибо большое за доверие. Давайте я попробую немного выйти за рамки бюллетеня и рассказать подробнее об этих злополучных навыках, максимально открыто 1. Немного фактов. О популярности навыков Навык "Базовая Огневая Подготовка" изучен у 18% командиров всего сервера. При этом после получения первого силл-пойнта его берет 25% игроков (чуть больше берут все-таки "Основы Борьбы за Живучесть"). Навык "Усиленная Огневая Подготовка" изучен у 0,5% командиров всего сервера. При этом после получения 10 скилл-пойнта его изучает 18% игроков. Оба навыка достаточно популярны, правда второй, как видите, труднодоступен (немудрено: 10 скилл-пойнтов - это не так уж мало). Оба навыка в данный момент полезны в общем-то для всех классов, даже АВ может найти им применение, но с трудом. Они улучшают эффективность ГК эсминцев и крейсеров, улучшают эффективность ПВО и ПМК на всех кораблях. Об эффективности ГК популярных "фугасострелов" (на которых, очевидно, эти навыки изучают чаще всего). Посмотрим на январские данные. III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227). V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня. VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу. VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki. Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. 2. Немного аргументов Новички Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество. И чем ниже уровень, тем заметнее. Да, Aoba может что-то противопоставить Cleveland, но как насчет дуэли "закачанный" St. Louis - "новенький" Tenryu? Огромное количество стволов только усугубляет разницу и создает пропасть между игроками. Скилл? Закликивание по КД, не задумываясь о типе снаряда, проекции и т.д - это не скилл. Об уровнях I-II я не говорю, там будет "песочница", так что проблемы исчезнут. Прогрессия Большие пушки - это в целом хорошо. Не просто так на крейсерах калибр 203 мм ставили! Однако, в нашей игре техника исследуется в рамках веток, поэтому на каких-то крейсерах в пределах одной ветки навыки ОП очень ценны, а на каких-то - факультативны. Если сравнить с эсминцами, получается более стройная картина: хотите усилить артиллерию - изучаете навыки ОП и они работают со II по X уровень - и одинаково полезны. А еще есть проблема перехода на уровне игрока. Слишком сложно перестроиться с "закликивания" 152 мм на более тактический и размеренный процесс стрельбы из орудий 203 мм. Яркий пример - Fututaka (раньше первой была Aoba) и Pensacola. Это неплохие корабли, но переход на них болезненный, а навыки еще сильнее усугубляют контраст. Нелогичность прироста дистанции В копилку: сейчас "Аврора" не может полноценно использовать прирост дистанции от навыка "Усиленная Огневая Подготовка". Она физически не могла так далеко стрелять. Еще очень "мило" смотрится Mogami, который при одной и той же СУО способен закидывать 155 мм снаряды гораздо дальше, чем 203 мм. Сложности балансировки Яркий пример - "Михаил Кутузов". Да, сейчас мы улучшим его ТТХ, чтобы компенсировать просадку эффективности относительно прокачанного командира в 0.5.2 (как изначально и планировали), но в целом ситуация приводит к порочной практике. Нам изначально пришлось выпустить его с заниженными ТТХ, ведь иначе игроки, изучив на нем навыки ОП, получили бы не годный корабль, а настоящую палку-нагибалку, по дистанции стрельбы превосходящую одноуровневые линкоры. Итак, мы выпускаем дорогой премиумный корабль, который в полной мере способен раскрыться только после прокачки десяти очков навыков. Что в этом хорошего? Да ничего. И проблемы не закончились бы на "Кутузове". Мы ведь все хотим когда-нибудь ветку советских крейсеров? Окружение Игроки, которых сильно расстраивает ребаланс навыков из-за любимых кораблей, забывают, что он системный. Командиры всех легких крейсеров теперь столкнутся с несколькими альтернативами ранее обязательной ОП. Лично Ваш St. Louis или "Мурманск", уважаемый игрок, не станет хуже. Просто в игре в целом станет чуть меньше пожаров (впрочем, если вместо УОП взять "Взрывотехника"...), чуть меньше "закликивания". Вы будете наносить чуть меньше урона, но и по Вам станет чуть меньше "прилетать". Это - глобальное изменение игры, и оно должно пойти ей на пользу. Иначе мы бы ничего не трогали. 3. Наше решение и ответственность То, что я написал - это небольшая часть информации, которую мы обдумывали, принимая решение. И мы его приняли, уважаемые игроки, чтобы сделать игру лучше - для всех. Нам не нужны унылые корабли, нам не нужно ваше расстройство. Но с другой стороны, нам не нужны явления, которые называют "***ство", "фугасный ***" или еще хуже. Мы считаем, что в результате ребаланса комфортные супер-имбы станут просто хорошими кораблями. Более свободно вздохнут качающиеся игроки. По-новому заиграют корабли, не получавшие такого большого бонуса от навыков. А те образцы техники, которые реально бы пострадали c вероятностью 100% ("Кутузов" и Albany) сразу получают улучшения ТТХ. Мы обязательно будем следить за общим тестом и статистикой игры после релиза на основной сервер. Если окажется, что какой-то из корабликов превратился в неиграбельное нечто - мы со временем разберемся, исправим, подправим, накинем. Однако мы уже не могли игнорировать проблему и в очередной раз отложить решение. Поэтому данные изменения и заходят в 0.5.3. Единственное, о чем жалеем - что не осознали потребность в них раньше. Но лучше поздно, чем совсем поздно. Мы очень надеемся на ваше понимание и на то, что ребаланс не только придаст остроты вашему пребыванию в игре и на форуме, но и позволит открыть новые возможности (привет, всеобщий бесплатный сброс). Спасибо за внимание, уважаемые игроки. Хорошего вечера и до встречи на общем тесте!
- 1 629 ответов
-
- 116
-
-
Я не технический специалист, но знаю, что после первого эксперимента время загрузки на современных ОС улучшилось, а на XP - увеличилось на 10-20 секунд. С World of Tanks у нас разъехалась реализация клиента и быстро перенять их опыт не получилось - вот пробуем сейчас как раз. В 0.5.4 запланирована минимум одна фича для уменьшения количества файлов (надеюсь, срежем на 80-90к) и соответственно времени загрузки. В общем, следите за новостями. Мы не забыли и не забили, работаем над этим.
-
Может, Вы не будете переходить на личности и хамить? Я понимаю, что страсти кипят, что переживаете за любимый корабль, но наверное все-таки стоит включить голову, посмотреть на факты, подумать, поиграть на тесте, и уже потом начинать разговоры про "два разных корабля"? Вы знаете, вообще во всех онлайн-играх постоянно что-то меняют (ну, в живых онлайн-играх во всяком случае). Происходит это потому, что игра - это во многом игроки. Игроки формируют игровой процесс, метагейм, а задача разработчиков зачастую - реагировать на его колебания и настраивать баланс так, чтобы игра продолжала приносить удовольствие и жить. И дело тут совсем не в "не знают, что хотят", Вы сейчас немного лукавите. Мы знали чего хотим, когда принимали решение о ребалансе навыков. Мы знаем, что это пойдет игре на пользу. Единственное, что расстраивает - что мы не могли спрогнозировать это сразу, когда добавляли данные навыки в игру. Если бы могли, сразу сделали бы другие значения калибров и не заставляли бы игроков волноваться. P.S. Я играл во многие онлайн-игры. И считаю, что мы очень аккуратно и бережно относимся к вложениям игроков. Ваш пример про "всемирно известный магазин" вообще неуместен. Вы можете играть в WoWs совершенно бесплатно, Вам не нужно приобретать для этого копию игры. Должен играться как тяжелый крейсер. Если все с ним станет грустно и печально - будем улучшать. Потому что это бюллетень, а не патчноут, уважаемый. Патчноут будет, максимально подробный, перед релизом версии. Пожалуйста, прочитайте мои ответы (я самое важное добавил в конец бюллетеня, красным выделил, специально), там написано, что на "Кутузове" изменения не скажутся. А потом уже делайте выводы. Спасибо, уважаемый Corias! Разработчик высказывал свое личное мнение в данном случае, не принимайте близко к сердцу. Файловая оптимизация пока в процессе, главный "затык" сейчас в необходимости поддерживать устаревшую Windows XP
-
"Кутузов" изначально настраивался под эти навыки, с пониманием, что рано или поздно придется их порезать. И его правки были запланированы заранее. Если увидим, что навык "ни о чем" - будем улучшать. Пока складывается впечатление, что он будет весьма полезным.
-
Ну, во-первых, там будет 1 эскадрилья бомберов взамен, во-вторых, причем тут VIII уровень? Не подвинем, уважаемый. Зачем мне обижаться? Вы пишете эмоционально и не очень аргументированно. Мы это решение принимали несколько месяцев, было много дебатов и споров. Мы за него отвечаем. И я говорю как есть: мы в данном случае не трогаем премиумную технику. Изменение навыков - системное, и коснется абсолютно всех командиров. Подумайте сами хотя бы чуть-чуть: на Вашем "Мурманске" сидел командир с УОП, но и на подавляющем большинстве окружающих Вас кораблей - тоже. Во всяком случае с первым навыком на скорострельность (на дальность - это на самом деле спорный выбор на таких уровнях). Вам не изменили локально ТТХ корабля - изменили систему, Ваше окружение. Все легкие крейсера перестанут получать бонус от затронутых навыков. Всем будет проведен бесплатный сброс. Все смогут выбрать новые конфигурации. Игра поменяется. Лично Ваш игровой процесс - тоже, но вместе с игрой. Повторюсь, если изменения сделают какие-то корабли неиграбельными, как тут некоторые товарищи опасаются, мы будем принимать меры. Неиграбельные корабли нам не нужны.
-
Рекомендую подумать как следует прежде чем "сдавать их в утиль". Если говорить о "Мурманске" и "Авроре", у них очень высокая эффективность на своем уровне. Вплоть до "имбы". Думаю, что они почти не пострадают от изменений в системе навыков и продолжат приносить своим владельцем много позитивных эмоций. При всем уважении, дорогой mOMON2012, но по-моему Ваши предсказания слишком бескомпромиссны
-
Играть дальше и радоваться. Сейчас он в среднем выдает почти 37 к урона за бой, при 19 к у Furutaka и 23 к у Omaha. Очень маловероятно, что ребаланс УОП заметно скажется на его статистике и игровом процессе. Возможно, но в данном случае ТТХ премиумной техники не ухудшаются. Нет. Да, можно расценивать в том числе и как ребаланс высокоуровневых авианосцев. Там еще будет скорее всего -1 эскадрилья торпедоносцев на Midway и Essex. За что Вам компенсацию выдать, простите? Оба корабля вообще никак не будут затронуты..или Вы просто так, на всякий случай спросили?
-
Мы изменяем не премиумные корабли, а систему навыков командира, причем с бесплатным сбросом и возможностью перераспределения. В данном случае для дополнительных компенсаций поводов нет. ПМК затронут не будет от слова "совсем". Только ГК. Ну вообще текст я писал. Просто у нас во внутренней структуре кое-где остались названия предыдущих кораблей. Извините, исправим ТТХ Вашего корабля не меняются. Меняются навыки командира, и это скажется не только на "Мурманске". Это - системные изменения игры, как перерасчет брони или механики пожаров. Ваша аргументация несостоятельна. "Мурманск" был и останется превосходным кораблем. Ну не успели
-
Давайте еще раз напишу: советский премиумный крейсер "Михаил Кутузов" настраивался с учетом наличия навыков УОП и грядущего ребаланса ПВО. В версии 0.5.3 ТТХ его ГК будут улучшены, чтобы компенсировать изменения, а ПВО - не будет меняться вообще. Корабль останется самим собой. На самом деле ввод в игру "Кутузова" - это как раз наглядный пример того, что навыки УОП нуждаются в изменениях. Мы не могли сразу ввести его с планируемыми ТТХ, ведь в таком случае навыки после изучения сделали бы из него "имбу". Поэтому пришлось заранее зарезать ТТХ. Безальтернативные навыки, которые изначально по задумке должны были стать способом настроить корабль под свой стиль ведения боя - плохо для игры. Эту ситуацию мы и исправляем. Да, не самое простое решение. Но чем раньше, на самом деле, тем лучше. Да. Только вот один нюанс: ПМК начнет стрелять примерно на 60% точнее. А теперь вспомним, что на высоких уровнях у него неплохая дальнобойность... Каким образом, на Ваш взгляд пострадают линкоры? Если корабль "популярен" из-за слишком высокой эффективности, от которой страдают его соседи - да, к сожалению, приходится что-то менять. Да нет, вроде осталась все там же, и неплохо защищена. Именно так.
-
Ой, все! У него средний урон сейчас почти на четверть больше, чем у антагонистов. С Люсей все будет нормально, 14 орудий на нем не просто так стоят Придется подождать. В 2016 году будут новые, и весьма интересные ветки. Но не в 0.5.3. По ряду веских причин: До него долго качаться, а преимущество он дает очень большое, особенно над новичками; Корабли с учетом этих навыков балансировать очень трудно; Значительное число кораблей, на которых данный навык действовал - это имбы разной степени тяжести; Marblehead и многие, многие другие корабли НЕ станут неиграбельными в результате ребаланса навыков. Огромное количество игроков играют на них без навыка на дальность и чувствуют себя нормально. Но если эффективность слишком сильно просядет, мы пересмотрим ТТХ, чтобы восстановить баланс. Можно будет, но с меньшей эффективностью. Рейтинг будет только у команды, но ведь у игрока будет и личная статистика по режиму. Не слишком, мы не планируем одновременно проводить командные и ранговые бои. Да, новые перманентные камуфляжи создавались на основе реальных исторических схем. Слишком много для этого уровня и класса. Это нелогично и неправильно. New Orleans, надеюсь, будет лучше с добавлением в игру радаров (не в 0.5.3, попозже, но в планах есть). Admiral Hipper тоже живет неплохо.
-
Надеемся, что будет смысл в топовой конфигурации. В данный момент Mogami достаточно сильно превосходит своих антагонистов, и именно засчет стоковой конфигурации с прицелом на "закликивание фугасами". Мы не вполне рады такому положению вещей. Если по результатам изменений навыков какие-то корабли потеряют в эффективности больше, чем мы планируем, будем апать. ПВО Кутузова изначально настраивалось под 0.5.3, так что изменений не предвидится.
-
Автоматически будет начисляться достижение за количество исследованных кораблей. Все остальное можно будет получить стандартным способом - выполнив условия.