-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Специальных правил для ЛК, из-за которых их чаще кидает в нижнюю часть списка, нет. Иногда закидывает в "топ", иногда - "на дно". В обоих случаях есть чем заняться Если очень, очень грубо округлить, то полный захват трёх баз примерно равен полному уничтожению пары кораблей одного с Вами уровня. Добрый вечер! Общие принципы изложены здесь, детали не раскрываем. Да. Нет, ускоренное обучение позволяет просто моментально "прокачать" 1 или 3 уровня нового командира. Дальше прокачка идет как обычно. "Докупить" очки навыков невозможно. Потому что ему денег не хватило. В минус компенсация у нас загнать игрока не может. Вот здесь написано все, что я могу рассказать о пожарах. В том числе и про "Взрывотехника" (раньше он назывался "Пироман"). Вкратце: Шанс на возгорание рассчитывается для каждой конкретной пары "снаряд/бомба" - "часть корабля". Делается это путем перемножения двух значений: вероятность поджога (в процентах) и защищенность корабля от пожаров (коэффициент). Получившийся процент и является шансом того, что в данном конкретном случае в месте попадания снаряда возникнет очаг пожара. Чтобы понять механику, нужно присмотреться к обеим значениям. Вероятность поджога - это процент, который складывается из характеристики снаряда/бомбы и командирского навыка "Взрывотехник", если он изучен. Характеристики снарядов ГК можно посмотреть в порту; как правило, чем больше калибр, тем больше у снаряда этот самый процент Например, у снаряда 410 мм HE Type 0 вероятность поджога - 32%, а если командир изучит упомянутый навык, то станет 37%.Есть и те характеристики, которые в порту в данный момент не выводятся: я говорю об ОФ снарядах противоминного калибра и о бомбах. В принципе, все просто - у снарядов ПМК характеристики примерно соответствуют снарядам ГК аналогичных калибров, а у авиабомб вероятность поджога - это 90% минимум. Защищенность корабля от пожаров - это коэффициент, который перемножается с вероятностью поджога, чтобы определить реальный шанс на возникновение пожара. Базовый коэффициент зависит от уровня/корпуса корабля и понижается вместе с ним. Грубо говоря, на 2-3 уровне он равен 1, на десятом уровне - 0.5. К базовому коэффициенту путем перемножения применяется модернизация "Система борьбы за живучесть мод. 1" и навык "Противопожарные работы". (с) Советую прочитать полную версию. Она написана давно, но большая часть информации по-прежнему актуальна.
-
Это следующая нация. Планируется пока лишь один премиумный корабль, который уже продается на EU-кластере - эсминец Blyskawica Да, уважаемый, менялось в версии 0.4.1. В патчноуте должно быть отражено как-то так: "Плотность центра всех эсминцев уменьшается до значений, равных корпусу: теперь попадание в центр эсминца не наносит повышенный урон". Ну и сама фича была такая - попадание торпеды в центр эсминца (там, где у других кораблей цитадель) наносило урон, превышающий максимально возможное значение, указанное в порту. Если я не ошибаюсь, то процентов на 30. Но мы решили, что эсминцам и так "хорошо", тем более без ПТЗ, поэтому привели нанесение урона в норму. Нет, такие изменения не являются основой для бесплатного сброса навыков. Вопрос с компенсацией может быть поднят, если будут системные изменения в матрице навыков. Мы ни в коем случае не "портили" Tirpitz, уважаемый togvald. Это премиумный корабль, и ухудшение его характеристик не планируется. Боюсь, что в данном случае имеет место пара неудачных боев. Попробуйте поиграть еще. Следите за новостями, уважаемый. Раньше времени рассказывать не вижу смысла. Здравствуйте, уважаемый SpoXe. Мы знаем о том, что в игре встречаются такие товарищи. Это - не самая приоритетная и массовая проблема, но она действительно имеет место, и ее надо будет решить. Какие-то конкретные меры стоят в среднесрочных планах, то есть, самое раннее в версии 0.5.4. Привет. Точная стрельба возможна только при захвате цели - без захвата рассеивание сильно увеличивается. Это никак не обойти, и бессмысленно даже пытаться. Соответственно, если у захваченной цели есть камуфляж второго типа, то рассеивание снарядов при стрельбе по ней всегда будет на 4% больше. Рассеивание определяется в момент залпа, то есть, нажали "огонь", прицелившись по кораблю с камуфляжем - снаряды полетели с увеличенным разбросом. В общем-то, все. Никаких дополнительных механик. Добрый день. Вообще изменение навыков не равно изменению характеристик техники. Однако, данные изменения попали на общий тест по ошибке. Сейчас нет смысла их обсуждать. Места много, а конструкция не позволяет так вращаться. Как ни странно, в качестве первопричины здесь историчность, а не баланс. Потому что теперь так построена работа с вопросами. Я уже отвечал - для поддержания опрятного вида темы и ее информативности. Мне надоело постоянно скрывать десятки и сотни постов флуда и оффтопа, а банить людей очень не хочется. Баг. К сожалению, у него в данный момент не самый высокий приоритет, но когда-нибудь доберемся и починим
-
Привет. Линкоры эффективны в борьбе с крейсерами, крейсеры эффективны в борьбе с эсминцами, а эсминцы эффективны в борьбе с линкорами. Это не значит, что крейсер не может потопить одноуровневый линкор, но для него это может оказаться более сложной задачей, чем уничтожение эсминца. В Вашем примере вы жалуетесь на то, что Кливленду очень трудно потопить Нью Мексико - это правда. И это совершенно нормально. Вы можете достаточно нагло и агрессивно вступать в бой с эсминцами и смотреть, как они быстро отправляются в порт в силу Вашей скорострельности и точности. А с ЛК надо быть осторожнее; если Вы остались с ним один на один, то выход - поливать его фугасами издалека, вызывая пожары, и активно маневрировать, чтобы не попасть под раздачу. Так и должно быть, уважаемый. Да, возможно. Да, 1/10. Точно так же как у обычного корабля - с учетом его скорости и курса. Просто в данном случае корабль движется не как обычно, а "скольжением". Насколько я помню, как раз-таки мачты, особенно с радаром, делают этот крейсер более заметным. Потому что на заметность высота влияет больше, чем длина и ширина. С пожеланиями, пожалуйста, в раздел для обратной связи. Спасибо за понимание Здравствуйте, уважаемый Floirg83. 1. Почему Вы должны "лапу сосать"? В игре появляются разные карты для разных уровней. Ну и..мне неловко Вам об этом говорить, но платные услуги в игре должны приносить покупателю что-то, иначе зачем они нужны? Правда как можно было приплести к этой теме новые карты, для меня загадка. 2. Нигде. Детали по экономике мы не раскрываем. 3. Karlsruhe планируем улучшить, скорее всего еще до выхода 0.5.2. Пожалуйста! Сейчас есть ошибка, из-за которой в этих строчках выводится ноль. Будем исправлять. Все экономические награды Вы при этом все равно получаете, это баг именно с отображением очков в интерфейсе статистики. По текущему плану модернизации будут либо продаваться, если они установлены на корабль, либо демонтироваться за дублоны. То есть по сути ничего не изменится. Единственное, что не получится сделать - это продать за кредиты снятую модернизацию отдельно. Здравствуйте! 1. Этот корабль будет доступен и для игроков RU-кластера. Следите за новостями. 2. Это закрытая информация, к сожалению. 3. Без комментариев. Привет. Да. Deadborn_MK (05 Ноя 2015 - 16:39) писал: Прокачал Изюмо, и терзают меня смутные сомнения. А не закрался ли баг в его башни? Выбивают их вражеские линкоры регулярно, каждый бой, практически каждое попадание ББ. Самый примерный бой был с Нагато. Он всего сделал по мне 4 залпа. И все 4 выбивали или уничтожали одну или несколько башен.Залп 1. Башня ГК уничтожена. 15:47 Залп 2.12:52 (была пауза на уворот от торпед и на бой с крейсером и Фусо).14994 урона, две оставшиеся башни - ремонт Залп 3.12:21. 4158 урон. Минус вторая башня ГК. Залп 4.11:47. 7600 урон. Башня ГК выведена из строя. Привет. На первый взгляд багов в модели повреждений Izumo нет. Однако, стоит понимать, что: 1. В силу конструкции в центре корабля мы имеем высокий барбет. 2. Его бронирование неплохое, но мого быть и лучше. 3. В борт башни ББ заходят всегда неплохо. 4. На дистанциях ближе 10 км, и тем более на дистанции 4,2, пробиваться там будет все просто замечательно. В общем, да, Izumo подвержен критическим повреждениям башен в силу компоновки, но и дистанция, и угол тут, как мне кажется, сыграли немалую роль. Спасибо за Ваши наблюдения. Если попадутся какие-то еще спорные моменты, присылайте, будем смотреть.
-
Да, но если Вы стабильно целитесь правильно, то даже неудачные залпы, которые случаются время от времени, компенсируются стабильно высоким уроном. Если повысить его еще, ЛК начнут откровенно перегибать.
-
Добро пожаловать в команду
-
Привет. Смысл практически нулевой - просто ступень к следующему уровню. Возможно,этот корпус будет пересмотрен в будущем. 1. В целом, потому что такой был расчет на основе используемых систем наведения. Однако, сильно подробно разбирать текущие настройки ПВО сейчас не обязательно - на версию 0.5.3 запланирована переработка и перебалансировка. 2. Читайте правила темы, уважаемый Starik_Pahom. Пожалуйста. Здравствуйте, уважаемый schummi_84. Потому что под атакой истребителей у них другая проблема - разброс. А союзные истребители, в свою очередь, могут их прикрыть, оттянув вражеские истребители на себя. Это вполне нормальный игровой процесс, и это важнее того, как "логически должно быть". Ребаланс ПВО планируется в версии 0.5.3, а некоторые дополнительные изменения авианосцев - в 0.5.2. По эсминцам крупнокалиберные ББ почти всегда дают "сквозное пробитие" - это 1/10 от максимального урона. При стрельбе по крейсерам тоже бывает такое, но реже. Подробнее о нанесении урона - здесь. Привет! 1. Вопрос обсуждается. 2. Вопрос обсуждается. 3. Это нововведение затрагивает навыки командира, а не характеристики кораблей. 4. Я не говорил, что это ошибка. Я говорил, что изменения еще не утверждены, и попали на общий тест по ошибке. Посмотрим еще. Но вообще, некоторые "скорострельные фугасомёты" нуждаются в правках. В общем, следите за новостями. Следите за новостями и ответами внимательнее, пожалуйста. Склад на релизе никто не обещал. По плану он стоит на версию 0.5.2. Раскрутка проходит нормально. Недавно была запущена рекламная кампания на федеральном и кабельном телевидении. Спасибо, что рассказали друзьям об игре, уважаемый dimmamas Если я верно Вас понял, то это не баг. Стрелять нужно по тому кораблю, который "захвачен" системой прицеливания. Если нужно сменить цель, пользуйтесь клавишей "X". Смотрите заметность кораблей в порту, смотрите на игровые ситуации, делайте выводы. 1. Чем выше уровень, тем дороже ремонт. А сама сумма считается на основе процента потерянных очков боеспособности. 2. Да, с уровнем в целом пополнение боекомплекта становится дороже. Не буду расписывать точных механизмов, но да, суммарно обслуживание дорожает с уровнем. 3. Это экономит Ваши средства. Пожалуйста. Lindsey_Stirling_fan_N1 (04 Ноя 2015 - 17:22) писал: Доброго времени суток. В каком то из прошлых патчей хотели "собрать" файлы клиента, чтоб их было не более 100к, а 5-10к как в танках.. Но тогда что-то пошло не так. Собираетесь ли в будущем запаковать таки файлы? А то антивирус когда проверяет их минут 10 шевелит, да и с дефрагментацией проблемы. Хотели и хотим. Но, к сожалению, нормальное технологическое решение еще не готово. Однако, мы понимаем, что эту проблему нужно решить.
-
Ломающие новости!
-
Нет, мы не откатили назад. Мы починили то, что надо было починить. Сейчас все работает так, как должно работать.
-
А если серьезно, мне очень даже понравилось. Но фикс ББ слишком сильно манит поиграть на ЛК
-
Уважаемые игроки, После обновления 0.5.1 произошли изменения в механике пробития цитадели на многих кораблях. Получив большое количество вопросов по данному аспекту игры, мы решили раскрыть его более подробно, чтобы вы понимали суть изменений и их причины. Итак, в списке изменений версии была следующая формулировка: В нашей игре (более подробно об этом написано в отдельной статье), корабли поделены на части. Самая защищенная и при этом самая ценная для боеспособности часть корабля - это цитадель. Технически в модели бронирования все части корабля должны иметь броню со всех сторон, даже оконечности и надстройки. Это может быть и настоящая броня, тонкая обшивка, а может быть и "техническая" броня толщиной в 0 миллиметров, необходимая лишь для правильной работы механики. Нередко это выглядит так: На примере цитадели, каземата и носовой оконечности вы можете видеть два слоя брони: один относится к цитадели и представляет собой настоящую защиту, другой, технический, просто закрывает всю площадь стыка со стороны каземата и оконечности. Его толщина - 0 миллиметров. К сожалению, уже достаточно давно в этой механике был дефект, который мы недавно обнаружили с помощью супертестеров и устранили. Дело в том, что бронебойный снаряд, который попадал в подобные стыки брони и рикошетил, некорректно обсчитывался в терминальной баллистике. Чтобы было нагляднее, опять же обратимся к примеру: На этой условной схеме мы видим следующее: Бронебойный снаряд пробивает тонкую броню каземата и входит под острым углом в бронепалубу; Правило 14,3 калибров не срабатывает (броня палубы слишком крепка или у снаряда недостаточный калибр), поэтому безусловного пробития не происходит. Угол очень острый и снаряд, взведясь от удара, рикошетит; Не успев вылететь за пределы корабля, он взрывается внутри каземата. По логике нашей системы повреждений, да и исходя из здравого смысла, снаряд должен нанести урон там, где он взорвался - в каземате. Однако, в предыдущих версиях такой сценарий из-за дефекта приводил к нанесению полного урона в цитадель. Как видите, ошибка достаточно серьезная, и как только мы о ней узнали, сразу начали готовить исправление. Оно зашло в версию 0.5.1 и попало в патчноут одной строчкой. При этом урон снарядов и их бронерпобитие не менялось. Теперь, когда суть проблемы ясна, нужно думать о текущей ситуации и о будущем: Очевидно, что ошибку нужно было исправить - подобные дефекты в модели повреждений неприемлемы. И нам еще предстоит дополнительно проверить другие возможные сценарии поведения снаряда при рикошете, чтобы убедиться, что больше ошибок нет; Очевидно, что исправление ошибки достаточно серьезно повлияло на игру. Цитадель стало труднее "достать". Повысилась живучесть многих кораблей и при этом косвенно снизилась эффективность бронебойных снарядов. Это - следствие исправления ошибки, а не сознательное желание ухудшить бронебойные снаряды или как-то еще повлиять на баланс; Теперь нам предстоит оценить изменения игрового процесса, проанализировать статистику и принять необходимые меры для корректировки баланса с уже исправленной механикой. Учитывая ваши многочисленные отзывы и вопросы, уважаемые игроки, также очевидно, что мы недооценили масштабы этой ошибки и ее влияние на игровой процесс, поэтому вы читаете это развернутое объяснение только сейчас. Мы приносим свои извинения всем, кого задела данная ситуация, и благодарим вас за фидбек, который помог быстро оценить масштабы проблемы. С другой стороны, мы рассчитываем на ваше понимание: какой бы привычной не стала механика за все прошедшие версии, она содержала серьезный дефект, который во многом нивелировал роль внутреннего бронирования корабля. Его необходимо было исправить, и теперь мы продолжим трудиться над игрой уже без этой недоработки. Спасибо за внимание и удачных вам боев! Sub_Octavian (09 Ноя 2015 - 20:50) писал: Уважаемые игроки,Небольшое обновление по ситуации с цитаделями. 1. Откат на модель повреждений 0.5.0 не планируется. Мы сегодня рассматривали этот вариант, однако, как я уже объяснил, ошибку внутреннего рикошета необходимо исправить в любом случае. Поэтому откат на старую модель, а затем очередное внесение изменений в новую модель представляется нам не самым лучшим решением. Мы считаем, что такое "метание" принесет еще больше негатива. 2. С другой стороны, сегодняшние студийные тесты и проверки показали, что внутренние рикошеты, возможно, не единственная причина падения количества пробитий цитадели. У нас уже есть несколько гипотез о том, какие еще сценарии могли измениться после обновления. К сожалению, мы вряд ли успеем окончательно разобраться с этим сегодня, но приложим все усилия, чтобы решить проблему за ближайшие дни. Это самая приоритетная проблема обновления 0.5.1. 3. Ни о каком сборе статистики в течение месяца речи сейчас не идет. Необходимые данные мы получим сами, когда закончим свои проверки. В данный момент это не вопрос тонкой балансировки каких-то отдельных кораблей (в таких вещах действительно нужно долго собирать статистику), а вероятность возможных ошибок в механике, из-за которых урон в цитадель входит реже. В общем, мы все проверим, подготовим адекватное решение и поделимся с вами подробностями. И, наконец-то, сможем спокойно играть. От лица всей команды позвольте искренне поблагодарить вас за то, что быстро дали нам понять о данной проблеме и ее масштабах Sub_Octavian (12 Ноя 2015 - 14:17) писал: И снова здравствуйте, уважаемые игроки! Я рад сообщить вам, что проблема бронебойных снарядов и цитаделей, с которой вы столкнулись в версии 0.5.1, была решена. Исправление включено в версию 0.5.1.1, которая выйдет 13 ноября. Думаю, что не лишним будет подробно рассмотреть инцидент, чтобы все точно понимали что же произошло. Итак, изначальное разъяснение, которое мы опубликовали, было верным, но после двух дней тестов и проверок, ситуация прояснилась полностью. Действительно, исправление игровой логики внутреннего рикошета привело к снижению урона от бронебойных снарядов, но не это исправление стало причиной резких изменений игрового процесса, которые вы очень быстро заметили. Дело в том, что в обновлении 0.5.1 перестала корректно работать подводная баллистика снаряда. А работала она следующим образом: 1. Бронебойный снаряд попадает в воду на небольшом расстоянии от борта корабля-цели; 2. От удара он взводится; 3. Под водой он "подныривает", поворачивая под более выгодным для пробития углом к борту корабля; 4. Если бронепробитие достаточное, он пробивает борт корабля и детонирует внутри. Данный сценарий был особенно полезен для линкоров при стрельбе по крейсерам - нередко их тяжелые снаряды на скорости в несколько сотен метров в секунду пробивают цели насквозь, не успевая взорваться внутри корпуса. Подводная баллистика всегда компенсировала этот недостаток, поскольку часть залпа вполне могла поразить цитадель и оконечности под водой, нанеся значительный урон. Как показали тесты, именно поломка данного сценария так сильно повлияла на игровой процесс. По нашим расчетам исправленная модель повреждений в 0.5.1.1 должна работать практически идентично привычной вам модели 0.5.0. Командиры, мы предлагаем вам обратить внимание на обновление 0.5.1.1 и оставить свои соображения по этому вопросу в специальной теме. Надеемся, теперь ваше пребывание в игре не будет омрачено подобными недоработками. От лица всей команды World of Warships я искренне благодарю вас за терпение, благодаря которому у нас было достаточно времени на устранение ошибки. Удачных боев и хороших пробитий!
- 2 240 ответов
-
- 197
-
-
-
Уважаемые игроки, в связи с выходом обновления 0.5.1.1., тема закрыта. Свое мнение о модели повреждений вы можете оставить здесь. Чтобы обсудить другие аспекты игры, обращайтесь к профильным темам. Спасибо!
-
Пожалуйста, уважаемый. 1. Нет. 2. Она уменьшает площадь эллипса рассеивания на 7%. 3. Не все, хотя в целом реакция действительно негативная. Нужно для развития кастомизации интерфейса, чтобы четко отделить названия кораблей от других сущностей. Мы считаем, что оно стоит того, чтобы немного потревожить игроков. Любые изменения всегда воспринимаются в штыки. Но мы считаем, что в долгосрочной перспективе это пойдет игре на пользу. 4. Для компенсации в данном случае нет оснований. Игра была работоспособной, ошибка затронула по сути только один тип снарядов на одном классе. Я понимаю Вашу логику, но к сожалению, у нас она другая. По ней раздача премиум аккаунта по любому поводу не является доказательством уважения к игрокам.
-
Здравия желаю, командиры Пришло время поделиться подробностями о версии 0.5.1, которая станет первым крупным обновлением с момента официального выхода World of Warships. В этой версии мы не только обратились к насущным проблемам игры, но и завершили работу над несколькими важными нововведениями, которые давно хотели реализовать. Улучшения интерфейса и ранговых боев, новые карты и ещё один игровой режим, вступительная миссия для новичков и обновление боевых задач — всё это вместе с другими доработками вы сможете опробовать совсем скоро. А пока давайте рассмотрим версию в подробностях! ВНИМАНИЕ: поскольку версия находится в разработке, информация в этом бюллетене носит условный характер и отражает состояние прототипа на момент публикации. Некоторые изменения и нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в другом виде. Скриншоты, конкретные значения характеристик и детали игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода версии. В бюллетень намеренно не были включены все мелкие изменения и доработки разных аспектов игры. Они будут отражены в списке изменений версии. Карты: новое и не забытое старое В предыдущем крупном обновлении география сражений World of Warships расширилась за счёт двух новых карт: «Пролив» и «Соломоновы острова». Но мы и не думали останавливаться: ещё три новые карты вместе с многочисленными правками уже знакомых локаций ждут вас в версии 0.5.1. Прототипом карты «Огненная Земля», доступной для VII–X уровней, послужило богатое на залежи стратегически важных ресурсов побережье Южной Америки. Она представляет собой весьма опасный район: навигацию на карте затрудняет большое количество островов, на которых находятся крупные рудники по добыче меди. Карта «Ловушка», доступная для боёв VIII–X уровней, представляет собой группу островов в самом сердце Тихоокеанского театра военных действий, имеющих стратегически важное значение. По легенде между скалистыми тропическими островами и обширным атоллом в центре велись напряжённые бои между американским и японским флотами. Знакомая и любимая многими игроками карта «Север» появится в игре в ещё одной, дополнительной версии под названием «Северное сияние». Как и в первоначальном варианте карты, недалеко от побережья Норвегии развернётся охота на линкоры вместе с крейсерскими рейдами и другими эпизодами битвы за Северную Атлантику. Да-да, это первая вечерняя карта в World of Warships! Правда, освещение мы настроили таким образом, чтобы вы могли видеть, куда стреляете. Если концепция понравится игрокам, нам, видимо, придётся заняться прорисовкой звёздных скоплений и далёких галактик. Три новые карты — это, конечно, хорошо, но мы прекрасно понимаем, что прежние места сражений нуждаются в доработках и улучшениях. На основании ваших отзывов были переработаны карты «Ледяные острова», «Два Брата» и «Край Вулканов» — на последней, кстати, была убрана схема появления команд «крест накрест». В этот раз — по-настоящему. Карта «Большая гонка» стала несколько просторнее, поскольку на ней вся суша была немного сдвинута в левый нижний угол. Кроме того, мы доработали схему появления игроков на карте «Пролив» и ограничили карту «Соломоновы острова» боями III–VI уровней. Акватория: бодрое корабельное топилово В обновлении 0.5.1 появится ещё один способ отлично провести время в игре — режим «Акватория». Работая над ним, мы хотели создать улучшенную версию встречного боя с более насыщенным, динамичным игровым процессом и плотными огневыми контактами без скучных, затянутых концовок. Цель команды в новом режиме, который будет доступен на картах «Океан», «Большая гонка», «Ловушка» и «Ледяные острова», — захватить одну огромную базу по центру карты, которая становится доступной через две минуты после начала боя. Захват стратегически важного района производится очень быстро — всего за минуту, независимо от количества участвующих в нём кораблей и наносимого урона. При этом очки захвата отнимаются, если границу пересёк хотя бы один корабль противника. Таким образом, цель команды в этом режиме — занять территорию, очистить её от вражеских сил и удержать в этом состоянии минуту. Как и всегда, мы будем внимательно изучать ваши впечатления от нового режима, но уже сейчас по результатам внутренних тестов есть основания думать, что с «Акваторией» в игре станет больше того самого «бодрого корабельного топилова». Другие изменения Балансные правки Балансные изменения в новой версии затрагивают самые разные корабли. После перерасчёта была незначительно увеличена толщина обшивки американских крейсеров Baltimore и Des Moines. Американские эсминцы Sims, Benson и Fletcher получили увеличение скорострельности артиллерии, а последний вместе со своим соседом по ветке Mahan — переработанную прокачку корпусов, которая позволяет не жертвовать количеством орудий главного калибра. Кроме того, торпеды на американских эсминцах Benson, Fletcher (начальный корпус) и Mahan были перебалансированы в сторону увеличения дальности хода. Японский премиум крейсер Atago, который как по отзывам владельцев, так и по результатам анализа статистики нуждался в улучшении, сможет похвастаться повышением манёвренности и снаряжением «Ремонтно-восстановительная команда». Эти изменения, несомненно, увеличат время его жизни в бою, а значит, и доходность. Бомбардировщики США в обновлении 0.5.1 станут более устойчивы, находясь в зоне действия вражеского заградительного огня ПВО: разброс их бомб в этой неприятной ситуации будет несколько снижен. Ну а у их японских конкурентов вырастет точность при ручном режиме сброса. Кроме того, достаточно серьёзные балансные изменения претерпели японские торпедоносцы. Торпеды были перебалансированы: на низких уровнях они будут наносить несколько меньший урон. Граница карты Обновление 0.5.1 знаменует новый виток борьбы с любителями неспортивной игры на краю карты. Изучая ваши отзывы, мы поняли, что предыдущее решение так называемой «проблемы синей линии» оказалось недостаточно эффективным. Да, система прицеливания стала корректно обрабатывать «дрифтеров», но, учитывая спонтанный и непривычный характер их движения, большинство игроков всё равно не могли по ним нормально попадать. Хорошие новости для всех честных командиров: теперь при контакте с краем карты корабль начнёт получать штраф к мощности двигателя, который спустя какое-то время доходит до 75%. Очевидно, что привычная резкая смена курса скольжением в такой ситуации станет невозможна, а злостный нарушитель, по задумке, станет лёгкой целью, если, конечно, не развернёт свой корабль в сторону от границы. Мы продолжим внимательно анализировать ваши впечатления, чтобы понять, удалось ли нам окончательно закрыть данный вопрос в этот раз. Позиционирование отрядов Любители играть с друзьями и товарищами, мы не забыли о ваших пожеланиях. В версии 0.5.1 решена проблема появления на карте игроков, состоящих в отряде. Обновлённая система позиционирования команд теперь всегда будет стремиться размещать игроков одного отряда как можно ближе друг к другу. Больше нет нужды тратить две-три минуты на то, чтобы найти своих соратников: собирайтесь в боевое построение с самого начала боя и покажите противнику, что значит командная игра! Улучшения режима «Превосходство» Режим «Превосходство», который давно обосновался в игре, очевидно нуждался в доработке: об этом говорили как ваши отзывы, так и серверная статистика. Мы перенастроили систему наград и штрафов по очкам за уничтожение кораблей в этом режиме так, чтобы она более точно отражала вклад всех классов в игру. В версии 0.5.1 она выглядит так: Класс Штраф (награда противнику) Награда (нашей команде) АВ 65 (было: 90) 45 (было: 60) КР 50 (было: 60) 35 (было: 40) ЛК 60 (было: 60) 40 (было: 40) ЭМ 45 (было: 60) 30 (было: 40) Мы надеемся, что эти изменения пойдут режиму на пользу и снизят количество «неинтересных» побед по очкам, когда в бою ещё остаётся значительное количество кораблей. Ранговые бои Недавно появившийся соревновательный режим ранговых боёв прочно закрепился в World of Warships. Тысячи игроков приняли участие в ожесточённых и динамичных сражениях, пытаясь привести команду в победе и пробиться к очередному рангу. Однако мы с самого начала понимали, что такое глобальное нововведение нельзя сразу сделать идеальным, и были готовы к дальнейшей работе. Изменения в ранговых боях были запланированы после изучения статистики и ваших критических замечаний; их главная цель — сделать следующий сезон ещё более захватывающим и увлекательным. География ранговых боёв расширилась: теперь командиры смогут бороться за славу и признание не только на привычных локациях, но и на картах «Океан», «Пролив» и «Огненная Земля». Разнообразие — это хорошо! Мы также поняли, что три контрольные точки не вполне вписываются в агрессивный и насыщенный игровой процесс этого вида боёв и нередко приводят к скучным развязкам, поэтому ограничили их количество на всех картах двумя. С другой стороны, количество очков, необходимое для победы, было увеличено с 800 до привычных 1000, а штрафы и награды при этом остались без изменений. Стартовое количество очков команды также увеличилось — до 300. Кстати о наградах: обновление 0.5.1 принесёт в игру новый вид внешнего «тюнинга» кораблей — флаги. В отличие от сигналов, которые стали привычным и эффективным средством улучшения параметров корабля, флаги — это чисто визуальное нововведение. Механика флагов предполагает два их типа: временные, которые действуют во время сезона и показывают, в каком диапазоне рангов находится игрок, и постоянные, которыми мы сможем награждать командиров за различные достижения. Эти наградные флаги, которые мы сделали по образу и подобию так называемых «флагов владельца» (House Flags), наверняка полюбятся морским волкам и помогут им продемонстрировать свои успехи на зависть союзникам и противникам. Что касается наград за достижение рангов, мы планируем их пересмотреть, чтобы повысить привлекательность «продвижения по службе». Сама механика рангов будет перенастроена: их диапазоны, правила начисления, «сгораемость» и начисление звёзд, скорее всего, изменятся по результатам анализа тестового сезона. Улучшения претерпит и ранговый баланс команд, ведь неравные по боевому потенциалу стороны в таких ответственных боях не нужны никому. Поэтому, опираясь на статистику, мы провели дополнительную настройку балансировщика, чтобы команды собирались более справедливо по классам и рангам. Звук Наша работа над звуком в обновлении 0.5.1 велась по двум направлениям: оптимизация движка и детализация аудиокартины игры. Низкие настройки звука были переделаны, чтобы владельцы не самых мощных системных конфигураций могли добиться лучшей производительности за счёт отключения некоторых дополнительных элементов звуковой детализации. Большое число многослойных звуков было оптимизировано и переработано в однослойные. Кроме того, мы сократили общее потребление оперативной памяти звуковой подсистемой и обновили версию звукового движка. Что касается качественного роста, внимательные игроки наверняка заметят обновлённую озвучку всех двигателей кораблей — теперь она зависит не только от общей скорости, но и от положения «ручки» машинного телеграфа. Чуть разнообразнее стала звуковая картина на высоких настройках, а коллекция музыки World of Warships пополнилась несколькими новыми композициями. Изучив ваши отзывы об озвучке событий в режиме «Превосходство», мы переработали её для большей информативности. Теперь оповещения будут проигрываться в следующих случаях: У противников в два раза больше кораблей, чем у союзников. У команды союзников в два раза больше очков, чем у противников. Если противникам для победы достаточно уничтожить двух наиболее ценных по начисляемой за уничтожение награде союзников среди оставшихся в бою. Если союзникам для победы достаточно уничтожить двух наиболее ценных по начисляемой за уничтожение награде противников среди оставшихся в бою. До конца боя осталось 5 минут. Новички После выхода World of Warships улучшение восприятия проекта новичками стало для нас еще более важной задачей. Для более лёгкого вхождения в игру мы предприняли несколько важных шагов. Все новички в версии 0.5.1 при первой авторизации получат возможность однократно сыграть вступительную миссию с элементами обучения. Основы движения и стрельбы явно не помешают людям, которые ещё не разобрались в нюансах военно-морского ремесла. Дерево прокачки теперь доступно не с самого начала — оно было размещено на втором уровне аккаунта, чтобы на самом старте глаза не разбегались. А прокачка кораблей I уровня была упрощена, и теперь там есть только два изучаемых модуля: орудие и корпус. На этом мы останавливаться не собираемся: в планах есть более углублённое обучение, которое поможет начинающим командирам освоить базовые тактические приёмы и лучше понять нюансы игры. Экономика Экономические изменения версии 0.5.1 коснутся режима «Превосходство». Наконец-то мы готовы ввести в игру награду за захват, блокирование и защиту контрольных точек, которую давно ждали многие пользователи, особенно любители эсминцев. Теперь игра в «захват территории» не только сможет привести команду к победе, но и даст определённый бонус к доходу её участников. Боевые задачи Очень давно, с выходом версии 0.2.2, в игре появился функционал боевых задач, который с тех пор никак не менялся. Обновление 0.5.1 стало тем долгожданным моментом, когда мы собрали и реализовали свои идеи по улучшению боевых задач и повышению их ценности для игроков. Теперь в Порту есть отдельное меню, в котором можно найти четыре типа активностей: события, испытания, боевые задачи и ежедневные задачи. События — это способ отметить в игре различные памятные для компании Wargaming или военно-морской истории даты. В этом разделе вы получите удобный доступ ко всем актуальным событиям и сможете быстро узнать о доступных игровых бонусах и скидках. Характерная черта испытаний — это, пожалуй, их короткий период и возможность повторения. Испытания потребуют смекалки и навыков, но не займут слишком много времени у бывалого командира, который задастся целью их пройти. Боевые задачи выполняются игроком только один раз и в некоторых случаях бывают этапными. Награда за них может выдаваться как за выполнение задачи целиком, так и за отдельные этапы. Для нас они станут прекрасным способом бросить вызов командирам, желающим разнообразить свою игру, и наградить их за высокое мастерство. Ежедневные задачи — это доработанный функционал, который существует в игре с версии 0.2.2. Теперь игроки смогут менять одну из своих ежедневных задач раз в сутки на другую, случайную, если то, что есть в наличии, их не устраивает. Интерфейс Последним в нашем списке по порядку, но не по значению становится обновление Порта. Так называемая «карусель» — элемент интерфейса, показывающий корабли, которые находятся в распоряжении игрока, — была дополнена гибкой системой настраиваемых фильтров. Теперь командиры, которые собрали внушительную коллекцию техники, смогут легко и быстро найти нужный корабль или группу кораблей по следующим критериям: уровень, класс, нация, тип (премиум, элитный), а также возможность участия в акциях или ранговых боях. Кроме того, саму «карусель» в обновлении 0.5.1 можно переключить в компактный вид, уместив по два корабля на месте, которое ранее занимал один. Спасибо за внимание, уважаемые игроки. На этом предварительный обзор версии 0.5.1 завершён.До встречи в бою!
- 256 ответов
-
- 64
-
-
-
Здравствуйте, уважаемые игроки. Прошу прощения, что давно не отвечал в этой теме - к сожалению, последние события с обновлением 0.5.1 потребовали много сил и времени. Не исключено, что эсминцы проекта 7У появятся в игре. Но это может случиться, когда мы начнем заниматься альтернативными ветками. А это очень долгосрочные планы. Добрый вечер, уважаемый ILYA369. Можно попробовать не курить, а использовать артиллерию, особенно на американцах и советах. Концепция останется скорее всего, торпедный удар на высоких уровнях - это действительно не "спам по кд", а продуманная и своевременная атака.а Здравствуйте. В этом месяце точно не появится. А дальше - следите за новостями. К сожалению, более точной информацией поделиться не смогу. Добрый вечер, уважаемый BogoHoC, Да, быстрее. Нет, без разницы. Да, быстрее. На линейную динамику при смене положения телеграфа (на на торможение только в позиции "СТОП" или "НАЗАД"). Пожалуйста! Уничтоженные и поврежденные орудия можно узнать не только по модельке, но и по "кукле" корабля в левом нижнем углу экрана. Обратите внимание. Состояние части корабля, в которой расположено орудие, никак не влияет на его работоспособность. У орудий свои очки прочности. Потому что так организована работа с вопросами игроков. Это делает тему более чистой и опрятной, не провоцирует людей на флуд и оффтоп, а также чуть-чуть облегчает мне работу. Привет! Это результат внутренней кровавой борьбы между художниками и гейм-дизайнерами. Художники рисуют шлюпки, ибо атмосферно и красиво. Гейм-дизайнеры их снимают, ибо они в бою могут помешать. В случае с Izumo, очевидно, победили вторые. По текущей механике оба Ваших случая возможны. Однако, как писал мой коллега вот здесь, этот аспект игры, возможно, будет пересмотрен в сторону большего влияния брони на защиту модулей от взрыва.
-
Правила форума запрещают мат. Видео с матом сюда тоже относится. Если кто-то не умеет читать, это его проблемы. По сути дела: Zao c 203 мм прошивает цитадель пачками прямо в борт - да, прошивает. В упор. Под прямым углом. Представьте себе, ему хватает бронепробития, с 1-2 км-то. Как страшно жить... Ваше право. Я уже объяснил все максимально подробно. Зайдете в игру после 0.5.1.1, посмотрите сами, сделаете выводы.
-
Меньше - потому что исправление бага с рикошетом (см. самый первый пост), которое мы изначально посчитали причиной поломки механики, осталось в силе. И оно совершенно правильное и нормальное. Но в некоторых ситуациях оно приведет к нанесению урона не в цитадель, а в смежную часть корабля - как и должно быть. Поломалась она везде, но на больших калибрах это было наиболее заметно. ЛК хорошо вносили по крейсерам на недолетах под водой.
-
12:40 Добавлено спустя 4 минуты Цитадель - это всего лишь часть корабля. Я писал в статье про систему нанесения урона - внутреннее наполнение частей корабля на терминальную баллистику не влияет - только броня. Внутри самой цитадели снаряд никак особым образом не замедляется, он замедляется при прохождении слоев брони. Это было всегда. Чтобы получить полный урон надо не "прошить" цитадель а "закинуть" туда снаряды. Чтобы они взорвались внутри нее. А когда вы стреляете по мягким целям в упор, есть шансы, что скорость и бронепробитие снаряда будут настолько высоки, что внутри он взорваться не успеет - вылетит насквозь. И будет обычное сквозное пробитие.
-
Вы сейчас про подводные лодки или про разворот на якоре? Или про боевых дельфинчиков? А вообще планами мы делимся в бюллетенях разработки, а более далекие планы стараемся не раскрывать. Не потому что у нас их нет, а прежде всего чтобы давать игрокам как можно более проверенную информацию и не дразнить обещаниями. Так что следите за новостями.
-
Ну, во-первых, все было проверено внутри студии и на супертесте. Во-вторых, мы сначала потренируемся на кошках обновление выйдет сначала на других регионах, так что мы совсем скоро начнем получать фидбек уже с продакшена. В-третьих релиз в 6 утра - зная о том, на что обращать внимание, мы сможем следить за ситуацией весь день. Думаю, все будет нормально. Уважаемый Gromolet_SPB, Вы не мешаете, но не стоит все в одну кучу пихать. В игре есть несколько ошибок, которые стоят в очереди на исправление, есть несколько спорных моментов в балансе, которые надо довести до ума. Мы об этом знаем. Обновлений будет еще много
-
13 ноября в 6:30 (МСК), как и написано в патчноуте.
-
На деле получится, что единственное изменение ДМ 0.5.1.1 по сравнению с 0.5.0 (как изначально должно было быть в 0.5.1) - это исправление ошибки с внутренним рикошетом, о котором я писал в первом сообщении темы. В трубу - это вряд ли возможно в боевых условиях, и это было всегда. Просто игроки на такой сценарий обратили внимание сейчас, когда тема модели повреждений стала самой популярной. Цитаделей должно стать чуточку меньше, но очень близко к 0.5.0. Неуязвимость при "танковании бортом", которая встречается сейчас, должна исчезнуть (при условии, что игрок нормально берет упреждение и целится по ватерлинии).
-
Это зависит от дистанции, орудия, снаряда, угла, брони цели. В упор под прямым углом ЛК часто пробивали надводную часть крейсера навылет. Это не изменилось. Но зато теперь Посейдон не будет забирать их снаряды, попавшие в воду, и уносить в неизвестном направлении. Короче говоря, должно все стать очень похоже на времена до 0.5.1. Торгуешь бортом - изволь получить. О своих ощущениях после выхода обновления можно будет написать здесь. 14,3. Не планируется. Товарищ, как я уже написал, это была ошибка. Человеческая. Это значит "чинили один кусок кода, поломали соседний, потом проглядели это". В этом вся суть ошибки. Никаких изменений подводной баллистики и тем более ее отключения не планировалось. Я очень надеюсь, что с моделью повреждений больше проблем не будет. Поседеть не хочется
-
Вы это точно также делали до 0.5.1, и все было нормально Спасибо за терпение.
-
Если Вы найдете силы задать вопрос в профильной теме вместо того, чтобы разводить оффтоп, то шансы есть
-
Подробная информация по исправлению бага с бронебойными снарядами - здесь

