-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Это особое искусство - написать положительный по сути комментарий, но все равно облить помоями. Вы большой молодец! Спасибо
-
Вот это, по-моему, самый сок
-
Уважаемый KOPCAP___, я не могу ничего поделать с Вашими выводами, но мы не "подкручивали" разброс ЛК Tirpitz. Это премиумный корабль верхней ценовой категории, он нормально продается, он нормально играется, и прямо сейчас не нуждается в каких-либо правках. И не нуждался во время выхода 0.5.1. Ну и немного серверной статистики по Tirpitz: Неделя до 0.5.1 Средний урон за бой: 51 263 Средняя точность AP, %: 25 Средняя точность HE, %: 19 Средний процент побед: 51,5 Неделя после 0.5.1.1 Средний урон за бой: 55 405 Средняя точность AP, %: 26 Средняя точность HE, %: 18 Средний процент побед: 51,7 В общем, фактические данные тоже не подтверждают Ваши опасения. Есть небольшие колебания, но ничего существенного. Понятно, что далеко не все игроки показывают такие же превосходные результаты, как Вы, но думаю, если бы что-то реально сломалось в разбросе, мы бы увидели изменения. Привет! Последовательность абсолютно не важна, поскольку выплаты рассчитываются по итогам боя, и в них не учитывается момент нанесения урона.. И Вам того же 1. Такого бага нет, Вы просто нажимаете "1" вместо "2" после торпед. И, соответственно, выбираете ОФ снаряды. Я проверил только что. 2. Разброс не менялся, смотрите мой ответ товарищу KOPCAP___ выше. Это заговор. Линкоры слишком нагибали, мы их все нерфили, нерфили - не помогло. И тут мы решили "а что если сделать так, чтобы они в порту несолидно качались на зыби, как утлые яхточки?". И это было разумное решение - теперь игроки, исследуя дерево развития, подсознательно настраиваются против прокачки линкоров, ведь никто не хочет кататься на какой-то утлой яхточке. Таким образом, количество линкоров в боях снизилось и все стало хорошо. Спасибо за важный и интересный вопрос! А нам нравится Здравствуйте, уважаемый zugzirka! Если орудие универсальное (ПМК/ПВО), то живучесть меняется путем установки модуля на живучесть ПМК. Вы забываете о том, что авианосцы тоже нужно прокачивать, и нередко там есть истребители разных уровней в пределах одного корабля. С "меньше 10% боев" Вы тоже промахнулись. В целом - да, навык ситуативный, но полезный, а если идете к X уровню, пересаживая командира, то, на мой взгляд, обязательный. На X уровне - да, можно его заменить на что-нибудь другое. Пока что работать над ним не будем, результатом улучшения пока что довольны. В ближайшее время постараемся выпустить исправление, уважаемый zulaltank. Проблема дымов не в самих эффектах дыма, а несколько глубже. Мы работаем над решением, приоритет высокий. Но обещать, что прямо в следующем патче все починим, не могу, к сожалению. Про список известных - проверим, спасибо большое. Добрый день! В свое время появится новость. Добрый! 1. У корабля возможно одно затопление, это просто состояние "да/нет", поэтому урон всегда идет равномерный..вообще я вот тут коснулся данной темы, почитайте. 2. Нет, боюсь, это просто конспирология.
-
Уважаемый zxzd13, все было подробно описано в соответствующей теме. Подводная баллистика в 0.5.1.1 полностью соответствует 0.5.0.3. "Впадины между волнами" для баллистики не существуют, там водная поверхность - это плоскость. Рикошета от воды у нас нет. "Эффекты ВБР" в нашей модели повреждений присутствуют только в: распределении снарядов по эллипсу рассеивания, проверке на шансы затопления и пожара, проверке на крит модуля. Бронепробитие и урон никак не модифицируются случайным образом. Бронепробите зависит от скорости снаряда, следовательно, чем дальше цель, тем меньше будет бронепробитие снаряда при касании. Кроме того, скорость снаряда дополнительно падает при прохождении воды и прохождении слоев брони. Розовый цвет включается только если пользователь совершает нарушение последовательно. "Порозоветь" случайно очень трудно. Пока он не восстановит свое доброе имя и не начнет вести себя нормально, негатив в его сторону вполне оправдан. Ведь он портит игру для союзников. Дополнительные меры к рецидивистам в виде бана игры мы уже применяем, кстати. Потому что мы изначально дали ему заградительный огонь в качестве бонуса. По стандартным правилам его там вообще не должно быть - ПВО не соответствует критериям. 1. Это не баг. Потому что у игрока с премиум аккаунтом повышается доходность, а это не должно создавать более легкие условия для нарушения правил игры. 2. Ссылка с любого нормального хостинга. 30-40 к в течение недели только на одном из шести кластеров (RU, EU, NA, Азия, Китай (ЗБТ), Корея (ЗБТ)) - это не "критически низкий уровень". Это нормальный уровень, уважаемый Anry. Ну, это Вы у них спросите, уважаемый ACETON87. Система работает, нарушать правила игры нельзя в любом режиме. Мы считаем, что в премиум магазине не должно быть переизбытка товаров. Поэтому многие корабли планируем продавать циклично, а не постоянно. И Тирпиц, и Ворспайт еще обязательно появятся в продаже относительно скоро. Со временем, когда премиумных кораблей станет больше, мы, возможно, будем убирать некоторые корабли из продажи насовсем или продавать их совсем редко. Нет, не устраивает. В обозримом будущем можно надеяться - работаем над улучшенным эффектом. Вообще это наследие тяжелого прошлого, когда Нагато имел слишком большую цитадель и принимал снаряды ото всех, и его улучшали всеми доступными способами Нет. Защитное вооружение ударники используют только против тех эскадрилий, которые их атакуют.
-
Здравствуйте. Да, будет оголовок трубы на топовом корпусе Хиппера (1943). И много чего еще будет, причем не просто по проектным данным, а по тому, что фактически было изменено в реальности с максимально возможной исторической достоверностью. По этому вопросу нас консультирует Максим Князев, признанный специалист по теме. Так что есть все основания думать, что корпус порадует любителей немецких кораблей. Дополнительный камуфляж не планируется. Привет! Отрядный чат будет добавлен в версии 0.5.2. Но в любом случае критерии модерации останутся едиными для всех. Если Вы хотите общаться по своим собственным правилам, делайте это с помощью сторонних средств, благо их много и никто это не запрещает. У нас в качестве вспомогательного калибра реализовано все вооружение, которое могло вести огонь по кораблям с более-менее адекватными результатами. Есть малые калибры и прочие, однако их нет смысла реализовывать. Да, они могли стрелять по кораблям, но с низкой эффективностью. Для игрока это не принесет пользы, а для игры - создаст дополнительную нагрузку на сервер. Немного не понял. Если ББ снаряд не взвелся и не взорвался внутри, значит, он покинул корабль, а значит произошло сквозное пробитие. Нет, теоретически снаряд конечно может "остановиться" внутри корабля, но это какой-то экстремальный случай. Здравствуйте! Потому что учитывая специфику игры, это самый оптимальный вариант для большинства игроков. Однако, мы рассмотрим Ваш вопрос в качестве предложения, почему бы и нет И Вам, уважаемый Havoc. Да, потому что эсминец с выбитой ЭУ тормозит по инерции, а эсминец с телеграфом в положении "СТОП" тормозит реверсом. Как и другие корабли в нашей игре. Исправлять тут нечего, если ЭУ выбита, то торможение реверсом невозможно. Здравствуйте. Вряд ли от меня, но могу сказать, что модпак сейчас проходит проверки на супертесте. Так что судя по всему ждать осталось недолго Похоже на баг, судя по Вашему описанию. Встретите - отправляйте в ЦПП, пожалуйста. Второй вопрос: да, так и задумано. 1.-1.1. При любом сбросе скорости включается реверс. Таким образом, в торможении участвует как двигатель, так и инерция. 2. Параметр берем из доступных нам источников. То есть у нас есть известное значение скорости, а в динамике корабль себя ведет согласно нашим игровым физическим законам, зависящих от параметров корабля и его взаимодействия со средой (водой). 2.1.-2.2. Все растет, в том числе и динамика. Мы выбираем скорость, а мощность растет пропорционально до требуемого значения. 2.3. Да.
-
1. Да. Мы пришли к выводу, что эту информацию не стоит добавлять в игру. 2. Понятия не имею, если честно. Не думаю, что такая информация востребована, так что не уверен, что она есть даже на сторонних ресурсах. Прошу прощения, что отвечаю вопросом на вопрос, но что мешает участникам пользоваться нормальными хостингами вроде Google Drive и не переживать? И да, это немного не по теме. Обратитесь к комьюнити-менеджерам, пожалуйста. Никуда. Мы не занимаемся преследованием пользователей данного мода. Выгода от его установки слишком мала, а работоспособность постоянно нарушается. Более того, в некоторых случаях он даже вреден для навыков игрока и негативно сказывается на результативности его стрельбы по целям, отличным от "рельсоходов". В общем, это не является проблемой в данный момент. И что в этом плохого? Это их личное дело. Ограничения вводить не планируем. Добрый вечер, уважаемый LuisXIV. Спасибо и Вам за отзыв. К сожалению, реальное положение дел не вполне соответствует действительности. Крейсера отлично уничтожаются линкорами и очень хорошо принимают от них бронебойные снаряды. При этом если брать процентную разбивку по наносимому урону, например, за ноябрь, то процент "выжигания" в паре "Крейсер - Линкор" колеблется от 20,3 до 36,8 в зависимости от уровня. А если смотреть урон, который получают линкоры в целом, то доля пожаров составляет лишь 13,7-17,8%. И это при том, что именно урон от пожаров и затоплений полностью ремонтируется снаряжением "Ремонтная команда". В общем и целом у линкоров сейчас все хорошо. Привет! 1-2. Если под "переключиться" Вы имеете в виду "выделить", то разницы нет. 3. Важно, если они находятся близко друг к другу (в радиусе атаки). Тогда одна из групп начнет первой наносить урон и, соответственно, получит преимущество. Если же эскадрильи находятся на некотором удалении, то разницы нет - они одновременно вступят в бой друг с другом. 4. Нормально. Проект 48 - это скорее развитие проекта 38 "Минск". "Киев" и "Ташкент" - это практически параллельные проекты. Мешает то, что такое нововведение все равно потребует достаточно много работы при относительно слабом "выхлопе". Интерфейсникам есть чем заняться помимо этого аспекта игры. Основная, по-настоящему массовая проблема - накопление "пустого" капитала - будет решена. Остальное, к сожалению, считается частными случаями и в ближайшее время мы к вопросу склада возвращаться не планируем. 1. Если будут вводиться, то с учетом актуального состояния игры. И потом будут так же балансироваться. 2. Посмотрим, рассуждать на эту тему раньше времени не очень хочется. 3. К сожалению, я не могу раскрыть вам сроки, но могу обозначить последовательность исходя из наших приоритетов: маркеры и их настройка -> сообщения в бою (и возможно log) -> другие изменения, в том числе, улучшения по миникарте. По "послебоевому" экрану - есть сильное желание его улучшить, есть наработки, но не все технические решения готовы - там нужно переходить на другой формат данных, насколько я помню. Но это будет сделано рано или поздно. Мне кажется, у Вас не вполне верное представление о модели повреждений, уважаемый Oelvis. Предлагаю сначала прочитать статью по теме, а затем с удовольствием посмотрю Ваши вопросы здесь. Надеюсь на понимание. 1. Так точно. 2. Чуть побольше для крейсеров и эсминцев на младших уровнях. Чуть поменьше в пользу награды за урон для всех на X уровнях. В остальном - одинаково.
-
Крейсеры, как правило, имеют меньшую дальность обнаружения. Особенно по сравнению с Fuso.
-
Подтверждаю, это единственный реальный вариант. Спасибо за помощь, уважаемый arlecin.
-
Уважаемый Лоцман, в том-то и дело, что сквозное пробитие цитадели ничем не отличается от сквозного пробития любой другой части корабля - это 1/10 урона "в полоску". А ленточка "Попал в цитадель" должна выдаваться только при прямом нанесении урона туда. Рекомендую подтянуть немного знание игры
-
Тогда это не считалось бы уроном в цитадель, уважаемый Лоцман Сейчас посмотрим повнимательнее.
-
Добрый день, уважаемый AndroidVP. Начнем с того, что "Император Николай I", который Вы видите в игре - это наша интерпретация того, как мог бы выглядеть этот корабль, если бы его полностью достроили. Создавая его, мы опирались на различные материалы как по "Николаю", так и по "Императрице". Поэтому на большую часть Ваших вопросов нельзя дать однозначно верный ответ - да, детали могут расходиться с тем, что нашли Вы, но и у нас достаточно серьезные источники. Прокомментирую некоторые отдельные моменты: 1. Орудия на башнях скорее всего появятся. 2. Особых отличий в "форме верхней палубы или мостика боевой рубки" не нашли. По нашим источникам все нормально. 3. Да, торпедные аппараты были, но они были фиксированные. Мы не добавляем фиксированные ТА в игру в принципе - они крайне неудобны в использовании. 4. В нашей игре корабли стреляют на дистанцию, которая рассчитывается как дистанция эффективной стрельбы. То есть, то, что пушки "Николая" технически могли закинуть снаряд на 30 км, не значит, что этот корабль мог бы вести прицельный огонь на 30 км в реальном бою. Это справедливо для всех кораблей вообще, не только для "Николая". По поводу вспомогательных орудий - не все орудия, даже присутствующие на модели корабля, работают в игре. В совсем малом вспомогательном калибре и всяких салютных пушках смысла нет никакого, при этом их работа создала бы дополнительную нагрузку на производительность. Локальные изменения в системе навыков, к сожалению, не являются основанием для бесплатного сброса, уважаемый RAD0N. Да и на X уровнях даже до изменений этот навык был малоэффективен. Однако, мы дополнительно изучим этот момент. Спасибо, что обратили внимание. Вероятности нет - игра развивается и меняется. 1. Скорость Тирпица никак не изменилась с момента его выпуска. В порту скорость теперь отображается с округлением до 0,5 узла в меньшую сторону. Это примерно соответствует серверной точности передачи скоростей. В игре значения на телеграфе иногда могут незначительно "прыгать", но на это можно не обращать внимание. Когда-нибудь поправим. 2. Обновите страницу wiki. Я посмотрел - данные в порядке, видимо, успели обновить за это время. 3. Хорошая логика! Мне нравится. Теперь любое улучшение прокачиваемой техники нужно рассматривать как ухудшение премиумной. 4. Если у Вас что-то не работает, уважаемый BeaRTSerG, обращайтесь в ЦПП. Но у меня почему-то работает - 276 метров без модернизации и 257 с ней Wiki обновляется так быстро, как это возможно. Но об изменениях мы пишем в патчноутах, это более подходящий источник информации. Это закрытая информация. Но могу сказать, что аудитория осталось достаточно "взрослой" несмотря на приток новых пользователей. Да-да, если в чате Вас отправляют в пеший эротический тур, помните: на той стороне может сидеть не агрессивный школьник, а плохо воспитанный дяденька 40 лет с работой, семьей и т.д. Здравствуйте, уважаемый 753. Пока что наше мнение такое: боевая рубка слишком мала, чтобы делать ее модулем, влияющим на характеристики корабля. Попадание туда - скорее случайность, и мы считаем что добавление каких-либо негативных эффектов в этом случае вызовет скорее негатив у игроков. При этом у нас уже есть возможность повреждения рулевых машин и машинного отделения, что как раз-таки влияет на управление. Пока этого достаточно. Обязательно! Идеальный порт - это не менее 14,3 смерчей, засасывающих чаек и дельфинчиков на фоне солнечного затмения в тумане, и падающих прямо в боевую рубку метеоритов Да и да. Добрый день. По радарам пока работа находится в стадии идей и концептов. Будут содержательные новости - поделимся.
-
Специальных правил для ЛК, из-за которых их чаще кидает в нижнюю часть списка, нет. Иногда закидывает в "топ", иногда - "на дно". В обоих случаях есть чем заняться Если очень, очень грубо округлить, то полный захват трёх баз примерно равен полному уничтожению пары кораблей одного с Вами уровня. Добрый вечер! Общие принципы изложены здесь, детали не раскрываем. Да. Нет, ускоренное обучение позволяет просто моментально "прокачать" 1 или 3 уровня нового командира. Дальше прокачка идет как обычно. "Докупить" очки навыков невозможно. Потому что ему денег не хватило. В минус компенсация у нас загнать игрока не может. Вот здесь написано все, что я могу рассказать о пожарах. В том числе и про "Взрывотехника" (раньше он назывался "Пироман"). Вкратце: Шанс на возгорание рассчитывается для каждой конкретной пары "снаряд/бомба" - "часть корабля". Делается это путем перемножения двух значений: вероятность поджога (в процентах) и защищенность корабля от пожаров (коэффициент). Получившийся процент и является шансом того, что в данном конкретном случае в месте попадания снаряда возникнет очаг пожара. Чтобы понять механику, нужно присмотреться к обеим значениям. Вероятность поджога - это процент, который складывается из характеристики снаряда/бомбы и командирского навыка "Взрывотехник", если он изучен. Характеристики снарядов ГК можно посмотреть в порту; как правило, чем больше калибр, тем больше у снаряда этот самый процент Например, у снаряда 410 мм HE Type 0 вероятность поджога - 32%, а если командир изучит упомянутый навык, то станет 37%.Есть и те характеристики, которые в порту в данный момент не выводятся: я говорю об ОФ снарядах противоминного калибра и о бомбах. В принципе, все просто - у снарядов ПМК характеристики примерно соответствуют снарядам ГК аналогичных калибров, а у авиабомб вероятность поджога - это 90% минимум. Защищенность корабля от пожаров - это коэффициент, который перемножается с вероятностью поджога, чтобы определить реальный шанс на возникновение пожара. Базовый коэффициент зависит от уровня/корпуса корабля и понижается вместе с ним. Грубо говоря, на 2-3 уровне он равен 1, на десятом уровне - 0.5. К базовому коэффициенту путем перемножения применяется модернизация "Система борьбы за живучесть мод. 1" и навык "Противопожарные работы". (с) Советую прочитать полную версию. Она написана давно, но большая часть информации по-прежнему актуальна.
-
Это следующая нация. Планируется пока лишь один премиумный корабль, который уже продается на EU-кластере - эсминец Blyskawica Да, уважаемый, менялось в версии 0.4.1. В патчноуте должно быть отражено как-то так: "Плотность центра всех эсминцев уменьшается до значений, равных корпусу: теперь попадание в центр эсминца не наносит повышенный урон". Ну и сама фича была такая - попадание торпеды в центр эсминца (там, где у других кораблей цитадель) наносило урон, превышающий максимально возможное значение, указанное в порту. Если я не ошибаюсь, то процентов на 30. Но мы решили, что эсминцам и так "хорошо", тем более без ПТЗ, поэтому привели нанесение урона в норму. Нет, такие изменения не являются основой для бесплатного сброса навыков. Вопрос с компенсацией может быть поднят, если будут системные изменения в матрице навыков. Мы ни в коем случае не "портили" Tirpitz, уважаемый togvald. Это премиумный корабль, и ухудшение его характеристик не планируется. Боюсь, что в данном случае имеет место пара неудачных боев. Попробуйте поиграть еще. Следите за новостями, уважаемый. Раньше времени рассказывать не вижу смысла. Здравствуйте, уважаемый SpoXe. Мы знаем о том, что в игре встречаются такие товарищи. Это - не самая приоритетная и массовая проблема, но она действительно имеет место, и ее надо будет решить. Какие-то конкретные меры стоят в среднесрочных планах, то есть, самое раннее в версии 0.5.4. Привет. Точная стрельба возможна только при захвате цели - без захвата рассеивание сильно увеличивается. Это никак не обойти, и бессмысленно даже пытаться. Соответственно, если у захваченной цели есть камуфляж второго типа, то рассеивание снарядов при стрельбе по ней всегда будет на 4% больше. Рассеивание определяется в момент залпа, то есть, нажали "огонь", прицелившись по кораблю с камуфляжем - снаряды полетели с увеличенным разбросом. В общем-то, все. Никаких дополнительных механик. Добрый день. Вообще изменение навыков не равно изменению характеристик техники. Однако, данные изменения попали на общий тест по ошибке. Сейчас нет смысла их обсуждать. Места много, а конструкция не позволяет так вращаться. Как ни странно, в качестве первопричины здесь историчность, а не баланс. Потому что теперь так построена работа с вопросами. Я уже отвечал - для поддержания опрятного вида темы и ее информативности. Мне надоело постоянно скрывать десятки и сотни постов флуда и оффтопа, а банить людей очень не хочется. Баг. К сожалению, у него в данный момент не самый высокий приоритет, но когда-нибудь доберемся и починим
-
Привет. Линкоры эффективны в борьбе с крейсерами, крейсеры эффективны в борьбе с эсминцами, а эсминцы эффективны в борьбе с линкорами. Это не значит, что крейсер не может потопить одноуровневый линкор, но для него это может оказаться более сложной задачей, чем уничтожение эсминца. В Вашем примере вы жалуетесь на то, что Кливленду очень трудно потопить Нью Мексико - это правда. И это совершенно нормально. Вы можете достаточно нагло и агрессивно вступать в бой с эсминцами и смотреть, как они быстро отправляются в порт в силу Вашей скорострельности и точности. А с ЛК надо быть осторожнее; если Вы остались с ним один на один, то выход - поливать его фугасами издалека, вызывая пожары, и активно маневрировать, чтобы не попасть под раздачу. Так и должно быть, уважаемый. Да, возможно. Да, 1/10. Точно так же как у обычного корабля - с учетом его скорости и курса. Просто в данном случае корабль движется не как обычно, а "скольжением". Насколько я помню, как раз-таки мачты, особенно с радаром, делают этот крейсер более заметным. Потому что на заметность высота влияет больше, чем длина и ширина. С пожеланиями, пожалуйста, в раздел для обратной связи. Спасибо за понимание Здравствуйте, уважаемый Floirg83. 1. Почему Вы должны "лапу сосать"? В игре появляются разные карты для разных уровней. Ну и..мне неловко Вам об этом говорить, но платные услуги в игре должны приносить покупателю что-то, иначе зачем они нужны? Правда как можно было приплести к этой теме новые карты, для меня загадка. 2. Нигде. Детали по экономике мы не раскрываем. 3. Karlsruhe планируем улучшить, скорее всего еще до выхода 0.5.2. Пожалуйста! Сейчас есть ошибка, из-за которой в этих строчках выводится ноль. Будем исправлять. Все экономические награды Вы при этом все равно получаете, это баг именно с отображением очков в интерфейсе статистики. По текущему плану модернизации будут либо продаваться, если они установлены на корабль, либо демонтироваться за дублоны. То есть по сути ничего не изменится. Единственное, что не получится сделать - это продать за кредиты снятую модернизацию отдельно. Здравствуйте! 1. Этот корабль будет доступен и для игроков RU-кластера. Следите за новостями. 2. Это закрытая информация, к сожалению. 3. Без комментариев. Привет. Да. Deadborn_MK (05 Ноя 2015 - 16:39) писал: Прокачал Изюмо, и терзают меня смутные сомнения. А не закрался ли баг в его башни? Выбивают их вражеские линкоры регулярно, каждый бой, практически каждое попадание ББ. Самый примерный бой был с Нагато. Он всего сделал по мне 4 залпа. И все 4 выбивали или уничтожали одну или несколько башен.Залп 1. Башня ГК уничтожена. 15:47 Залп 2.12:52 (была пауза на уворот от торпед и на бой с крейсером и Фусо).14994 урона, две оставшиеся башни - ремонт Залп 3.12:21. 4158 урон. Минус вторая башня ГК. Залп 4.11:47. 7600 урон. Башня ГК выведена из строя. Привет. На первый взгляд багов в модели повреждений Izumo нет. Однако, стоит понимать, что: 1. В силу конструкции в центре корабля мы имеем высокий барбет. 2. Его бронирование неплохое, но мого быть и лучше. 3. В борт башни ББ заходят всегда неплохо. 4. На дистанциях ближе 10 км, и тем более на дистанции 4,2, пробиваться там будет все просто замечательно. В общем, да, Izumo подвержен критическим повреждениям башен в силу компоновки, но и дистанция, и угол тут, как мне кажется, сыграли немалую роль. Спасибо за Ваши наблюдения. Если попадутся какие-то еще спорные моменты, присылайте, будем смотреть.
-
Да, но если Вы стабильно целитесь правильно, то даже неудачные залпы, которые случаются время от времени, компенсируются стабильно высоким уроном. Если повысить его еще, ЛК начнут откровенно перегибать.
-
Добро пожаловать в команду
-
Привет. Смысл практически нулевой - просто ступень к следующему уровню. Возможно,этот корпус будет пересмотрен в будущем. 1. В целом, потому что такой был расчет на основе используемых систем наведения. Однако, сильно подробно разбирать текущие настройки ПВО сейчас не обязательно - на версию 0.5.3 запланирована переработка и перебалансировка. 2. Читайте правила темы, уважаемый Starik_Pahom. Пожалуйста. Здравствуйте, уважаемый schummi_84. Потому что под атакой истребителей у них другая проблема - разброс. А союзные истребители, в свою очередь, могут их прикрыть, оттянув вражеские истребители на себя. Это вполне нормальный игровой процесс, и это важнее того, как "логически должно быть". Ребаланс ПВО планируется в версии 0.5.3, а некоторые дополнительные изменения авианосцев - в 0.5.2. По эсминцам крупнокалиберные ББ почти всегда дают "сквозное пробитие" - это 1/10 от максимального урона. При стрельбе по крейсерам тоже бывает такое, но реже. Подробнее о нанесении урона - здесь. Привет! 1. Вопрос обсуждается. 2. Вопрос обсуждается. 3. Это нововведение затрагивает навыки командира, а не характеристики кораблей. 4. Я не говорил, что это ошибка. Я говорил, что изменения еще не утверждены, и попали на общий тест по ошибке. Посмотрим еще. Но вообще, некоторые "скорострельные фугасомёты" нуждаются в правках. В общем, следите за новостями. Следите за новостями и ответами внимательнее, пожалуйста. Склад на релизе никто не обещал. По плану он стоит на версию 0.5.2. Раскрутка проходит нормально. Недавно была запущена рекламная кампания на федеральном и кабельном телевидении. Спасибо, что рассказали друзьям об игре, уважаемый dimmamas Если я верно Вас понял, то это не баг. Стрелять нужно по тому кораблю, который "захвачен" системой прицеливания. Если нужно сменить цель, пользуйтесь клавишей "X". Смотрите заметность кораблей в порту, смотрите на игровые ситуации, делайте выводы. 1. Чем выше уровень, тем дороже ремонт. А сама сумма считается на основе процента потерянных очков боеспособности. 2. Да, с уровнем в целом пополнение боекомплекта становится дороже. Не буду расписывать точных механизмов, но да, суммарно обслуживание дорожает с уровнем. 3. Это экономит Ваши средства. Пожалуйста. Lindsey_Stirling_fan_N1 (04 Ноя 2015 - 17:22) писал: Доброго времени суток. В каком то из прошлых патчей хотели "собрать" файлы клиента, чтоб их было не более 100к, а 5-10к как в танках.. Но тогда что-то пошло не так. Собираетесь ли в будущем запаковать таки файлы? А то антивирус когда проверяет их минут 10 шевелит, да и с дефрагментацией проблемы. Хотели и хотим. Но, к сожалению, нормальное технологическое решение еще не готово. Однако, мы понимаем, что эту проблему нужно решить.
-
Ломающие новости!
-
Нет, мы не откатили назад. Мы починили то, что надо было починить. Сейчас все работает так, как должно работать.
-
А если серьезно, мне очень даже понравилось. Но фикс ББ слишком сильно манит поиграть на ЛК
-
Уважаемые игроки, После обновления 0.5.1 произошли изменения в механике пробития цитадели на многих кораблях. Получив большое количество вопросов по данному аспекту игры, мы решили раскрыть его более подробно, чтобы вы понимали суть изменений и их причины. Итак, в списке изменений версии была следующая формулировка: В нашей игре (более подробно об этом написано в отдельной статье), корабли поделены на части. Самая защищенная и при этом самая ценная для боеспособности часть корабля - это цитадель. Технически в модели бронирования все части корабля должны иметь броню со всех сторон, даже оконечности и надстройки. Это может быть и настоящая броня, тонкая обшивка, а может быть и "техническая" броня толщиной в 0 миллиметров, необходимая лишь для правильной работы механики. Нередко это выглядит так: На примере цитадели, каземата и носовой оконечности вы можете видеть два слоя брони: один относится к цитадели и представляет собой настоящую защиту, другой, технический, просто закрывает всю площадь стыка со стороны каземата и оконечности. Его толщина - 0 миллиметров. К сожалению, уже достаточно давно в этой механике был дефект, который мы недавно обнаружили с помощью супертестеров и устранили. Дело в том, что бронебойный снаряд, который попадал в подобные стыки брони и рикошетил, некорректно обсчитывался в терминальной баллистике. Чтобы было нагляднее, опять же обратимся к примеру: На этой условной схеме мы видим следующее: Бронебойный снаряд пробивает тонкую броню каземата и входит под острым углом в бронепалубу; Правило 14,3 калибров не срабатывает (броня палубы слишком крепка или у снаряда недостаточный калибр), поэтому безусловного пробития не происходит. Угол очень острый и снаряд, взведясь от удара, рикошетит; Не успев вылететь за пределы корабля, он взрывается внутри каземата. По логике нашей системы повреждений, да и исходя из здравого смысла, снаряд должен нанести урон там, где он взорвался - в каземате. Однако, в предыдущих версиях такой сценарий из-за дефекта приводил к нанесению полного урона в цитадель. Как видите, ошибка достаточно серьезная, и как только мы о ней узнали, сразу начали готовить исправление. Оно зашло в версию 0.5.1 и попало в патчноут одной строчкой. При этом урон снарядов и их бронерпобитие не менялось. Теперь, когда суть проблемы ясна, нужно думать о текущей ситуации и о будущем: Очевидно, что ошибку нужно было исправить - подобные дефекты в модели повреждений неприемлемы. И нам еще предстоит дополнительно проверить другие возможные сценарии поведения снаряда при рикошете, чтобы убедиться, что больше ошибок нет; Очевидно, что исправление ошибки достаточно серьезно повлияло на игру. Цитадель стало труднее "достать". Повысилась живучесть многих кораблей и при этом косвенно снизилась эффективность бронебойных снарядов. Это - следствие исправления ошибки, а не сознательное желание ухудшить бронебойные снаряды или как-то еще повлиять на баланс; Теперь нам предстоит оценить изменения игрового процесса, проанализировать статистику и принять необходимые меры для корректировки баланса с уже исправленной механикой. Учитывая ваши многочисленные отзывы и вопросы, уважаемые игроки, также очевидно, что мы недооценили масштабы этой ошибки и ее влияние на игровой процесс, поэтому вы читаете это развернутое объяснение только сейчас. Мы приносим свои извинения всем, кого задела данная ситуация, и благодарим вас за фидбек, который помог быстро оценить масштабы проблемы. С другой стороны, мы рассчитываем на ваше понимание: какой бы привычной не стала механика за все прошедшие версии, она содержала серьезный дефект, который во многом нивелировал роль внутреннего бронирования корабля. Его необходимо было исправить, и теперь мы продолжим трудиться над игрой уже без этой недоработки. Спасибо за внимание и удачных вам боев! Sub_Octavian (09 Ноя 2015 - 20:50) писал: Уважаемые игроки,Небольшое обновление по ситуации с цитаделями. 1. Откат на модель повреждений 0.5.0 не планируется. Мы сегодня рассматривали этот вариант, однако, как я уже объяснил, ошибку внутреннего рикошета необходимо исправить в любом случае. Поэтому откат на старую модель, а затем очередное внесение изменений в новую модель представляется нам не самым лучшим решением. Мы считаем, что такое "метание" принесет еще больше негатива. 2. С другой стороны, сегодняшние студийные тесты и проверки показали, что внутренние рикошеты, возможно, не единственная причина падения количества пробитий цитадели. У нас уже есть несколько гипотез о том, какие еще сценарии могли измениться после обновления. К сожалению, мы вряд ли успеем окончательно разобраться с этим сегодня, но приложим все усилия, чтобы решить проблему за ближайшие дни. Это самая приоритетная проблема обновления 0.5.1. 3. Ни о каком сборе статистики в течение месяца речи сейчас не идет. Необходимые данные мы получим сами, когда закончим свои проверки. В данный момент это не вопрос тонкой балансировки каких-то отдельных кораблей (в таких вещах действительно нужно долго собирать статистику), а вероятность возможных ошибок в механике, из-за которых урон в цитадель входит реже. В общем, мы все проверим, подготовим адекватное решение и поделимся с вами подробностями. И, наконец-то, сможем спокойно играть. От лица всей команды позвольте искренне поблагодарить вас за то, что быстро дали нам понять о данной проблеме и ее масштабах Sub_Octavian (12 Ноя 2015 - 14:17) писал: И снова здравствуйте, уважаемые игроки! Я рад сообщить вам, что проблема бронебойных снарядов и цитаделей, с которой вы столкнулись в версии 0.5.1, была решена. Исправление включено в версию 0.5.1.1, которая выйдет 13 ноября. Думаю, что не лишним будет подробно рассмотреть инцидент, чтобы все точно понимали что же произошло. Итак, изначальное разъяснение, которое мы опубликовали, было верным, но после двух дней тестов и проверок, ситуация прояснилась полностью. Действительно, исправление игровой логики внутреннего рикошета привело к снижению урона от бронебойных снарядов, но не это исправление стало причиной резких изменений игрового процесса, которые вы очень быстро заметили. Дело в том, что в обновлении 0.5.1 перестала корректно работать подводная баллистика снаряда. А работала она следующим образом: 1. Бронебойный снаряд попадает в воду на небольшом расстоянии от борта корабля-цели; 2. От удара он взводится; 3. Под водой он "подныривает", поворачивая под более выгодным для пробития углом к борту корабля; 4. Если бронепробитие достаточное, он пробивает борт корабля и детонирует внутри. Данный сценарий был особенно полезен для линкоров при стрельбе по крейсерам - нередко их тяжелые снаряды на скорости в несколько сотен метров в секунду пробивают цели насквозь, не успевая взорваться внутри корпуса. Подводная баллистика всегда компенсировала этот недостаток, поскольку часть залпа вполне могла поразить цитадель и оконечности под водой, нанеся значительный урон. Как показали тесты, именно поломка данного сценария так сильно повлияла на игровой процесс. По нашим расчетам исправленная модель повреждений в 0.5.1.1 должна работать практически идентично привычной вам модели 0.5.0. Командиры, мы предлагаем вам обратить внимание на обновление 0.5.1.1 и оставить свои соображения по этому вопросу в специальной теме. Надеемся, теперь ваше пребывание в игре не будет омрачено подобными недоработками. От лица всей команды World of Warships я искренне благодарю вас за терпение, благодаря которому у нас было достаточно времени на устранение ошибки. Удачных боев и хороших пробитий!
- 2 240 ответов
-
- 175
-
-
Уважаемые игроки, в связи с выходом обновления 0.5.1.1., тема закрыта. Свое мнение о модели повреждений вы можете оставить здесь. Чтобы обсудить другие аспекты игры, обращайтесь к профильным темам. Спасибо!
-
Пожалуйста, уважаемый. 1. Нет. 2. Она уменьшает площадь эллипса рассеивания на 7%. 3. Не все, хотя в целом реакция действительно негативная. Нужно для развития кастомизации интерфейса, чтобы четко отделить названия кораблей от других сущностей. Мы считаем, что оно стоит того, чтобы немного потревожить игроков. Любые изменения всегда воспринимаются в штыки. Но мы считаем, что в долгосрочной перспективе это пойдет игре на пользу. 4. Для компенсации в данном случае нет оснований. Игра была работоспособной, ошибка затронула по сути только один тип снарядов на одном классе. Я понимаю Вашу логику, но к сожалению, у нас она другая. По ней раздача премиум аккаунта по любому поводу не является доказательством уважения к игрокам.
-
Здравия желаю, командиры Пришло время поделиться подробностями о версии 0.5.1, которая станет первым крупным обновлением с момента официального выхода World of Warships. В этой версии мы не только обратились к насущным проблемам игры, но и завершили работу над несколькими важными нововведениями, которые давно хотели реализовать. Улучшения интерфейса и ранговых боев, новые карты и ещё один игровой режим, вступительная миссия для новичков и обновление боевых задач — всё это вместе с другими доработками вы сможете опробовать совсем скоро. А пока давайте рассмотрим версию в подробностях! ВНИМАНИЕ: поскольку версия находится в разработке, информация в этом бюллетене носит условный характер и отражает состояние прототипа на момент публикации. Некоторые изменения и нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в другом виде. Скриншоты, конкретные значения характеристик и детали игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода версии. В бюллетень намеренно не были включены все мелкие изменения и доработки разных аспектов игры. Они будут отражены в списке изменений версии. Карты: новое и не забытое старое В предыдущем крупном обновлении география сражений World of Warships расширилась за счёт двух новых карт: «Пролив» и «Соломоновы острова». Но мы и не думали останавливаться: ещё три новые карты вместе с многочисленными правками уже знакомых локаций ждут вас в версии 0.5.1. Прототипом карты «Огненная Земля», доступной для VII–X уровней, послужило богатое на залежи стратегически важных ресурсов побережье Южной Америки. Она представляет собой весьма опасный район: навигацию на карте затрудняет большое количество островов, на которых находятся крупные рудники по добыче меди. Карта «Ловушка», доступная для боёв VIII–X уровней, представляет собой группу островов в самом сердце Тихоокеанского театра военных действий, имеющих стратегически важное значение. По легенде между скалистыми тропическими островами и обширным атоллом в центре велись напряжённые бои между американским и японским флотами. Знакомая и любимая многими игроками карта «Север» появится в игре в ещё одной, дополнительной версии под названием «Северное сияние». Как и в первоначальном варианте карты, недалеко от побережья Норвегии развернётся охота на линкоры вместе с крейсерскими рейдами и другими эпизодами битвы за Северную Атлантику. Да-да, это первая вечерняя карта в World of Warships! Правда, освещение мы настроили таким образом, чтобы вы могли видеть, куда стреляете. Если концепция понравится игрокам, нам, видимо, придётся заняться прорисовкой звёздных скоплений и далёких галактик. Три новые карты — это, конечно, хорошо, но мы прекрасно понимаем, что прежние места сражений нуждаются в доработках и улучшениях. На основании ваших отзывов были переработаны карты «Ледяные острова», «Два Брата» и «Край Вулканов» — на последней, кстати, была убрана схема появления команд «крест накрест». В этот раз — по-настоящему. Карта «Большая гонка» стала несколько просторнее, поскольку на ней вся суша была немного сдвинута в левый нижний угол. Кроме того, мы доработали схему появления игроков на карте «Пролив» и ограничили карту «Соломоновы острова» боями III–VI уровней. Акватория: бодрое корабельное топилово В обновлении 0.5.1 появится ещё один способ отлично провести время в игре — режим «Акватория». Работая над ним, мы хотели создать улучшенную версию встречного боя с более насыщенным, динамичным игровым процессом и плотными огневыми контактами без скучных, затянутых концовок. Цель команды в новом режиме, который будет доступен на картах «Океан», «Большая гонка», «Ловушка» и «Ледяные острова», — захватить одну огромную базу по центру карты, которая становится доступной через две минуты после начала боя. Захват стратегически важного района производится очень быстро — всего за минуту, независимо от количества участвующих в нём кораблей и наносимого урона. При этом очки захвата отнимаются, если границу пересёк хотя бы один корабль противника. Таким образом, цель команды в этом режиме — занять территорию, очистить её от вражеских сил и удержать в этом состоянии минуту. Как и всегда, мы будем внимательно изучать ваши впечатления от нового режима, но уже сейчас по результатам внутренних тестов есть основания думать, что с «Акваторией» в игре станет больше того самого «бодрого корабельного топилова». Другие изменения Балансные правки Балансные изменения в новой версии затрагивают самые разные корабли. После перерасчёта была незначительно увеличена толщина обшивки американских крейсеров Baltimore и Des Moines. Американские эсминцы Sims, Benson и Fletcher получили увеличение скорострельности артиллерии, а последний вместе со своим соседом по ветке Mahan — переработанную прокачку корпусов, которая позволяет не жертвовать количеством орудий главного калибра. Кроме того, торпеды на американских эсминцах Benson, Fletcher (начальный корпус) и Mahan были перебалансированы в сторону увеличения дальности хода. Японский премиум крейсер Atago, который как по отзывам владельцев, так и по результатам анализа статистики нуждался в улучшении, сможет похвастаться повышением манёвренности и снаряжением «Ремонтно-восстановительная команда». Эти изменения, несомненно, увеличат время его жизни в бою, а значит, и доходность. Бомбардировщики США в обновлении 0.5.1 станут более устойчивы, находясь в зоне действия вражеского заградительного огня ПВО: разброс их бомб в этой неприятной ситуации будет несколько снижен. Ну а у их японских конкурентов вырастет точность при ручном режиме сброса. Кроме того, достаточно серьёзные балансные изменения претерпели японские торпедоносцы. Торпеды были перебалансированы: на низких уровнях они будут наносить несколько меньший урон. Граница карты Обновление 0.5.1 знаменует новый виток борьбы с любителями неспортивной игры на краю карты. Изучая ваши отзывы, мы поняли, что предыдущее решение так называемой «проблемы синей линии» оказалось недостаточно эффективным. Да, система прицеливания стала корректно обрабатывать «дрифтеров», но, учитывая спонтанный и непривычный характер их движения, большинство игроков всё равно не могли по ним нормально попадать. Хорошие новости для всех честных командиров: теперь при контакте с краем карты корабль начнёт получать штраф к мощности двигателя, который спустя какое-то время доходит до 75%. Очевидно, что привычная резкая смена курса скольжением в такой ситуации станет невозможна, а злостный нарушитель, по задумке, станет лёгкой целью, если, конечно, не развернёт свой корабль в сторону от границы. Мы продолжим внимательно анализировать ваши впечатления, чтобы понять, удалось ли нам окончательно закрыть данный вопрос в этот раз. Позиционирование отрядов Любители играть с друзьями и товарищами, мы не забыли о ваших пожеланиях. В версии 0.5.1 решена проблема появления на карте игроков, состоящих в отряде. Обновлённая система позиционирования команд теперь всегда будет стремиться размещать игроков одного отряда как можно ближе друг к другу. Больше нет нужды тратить две-три минуты на то, чтобы найти своих соратников: собирайтесь в боевое построение с самого начала боя и покажите противнику, что значит командная игра! Улучшения режима «Превосходство» Режим «Превосходство», который давно обосновался в игре, очевидно нуждался в доработке: об этом говорили как ваши отзывы, так и серверная статистика. Мы перенастроили систему наград и штрафов по очкам за уничтожение кораблей в этом режиме так, чтобы она более точно отражала вклад всех классов в игру. В версии 0.5.1 она выглядит так: Класс Штраф (награда противнику) Награда (нашей команде) АВ 65 (было: 90) 45 (было: 60) КР 50 (было: 60) 35 (было: 40) ЛК 60 (было: 60) 40 (было: 40) ЭМ 45 (было: 60) 30 (было: 40) Мы надеемся, что эти изменения пойдут режиму на пользу и снизят количество «неинтересных» побед по очкам, когда в бою ещё остаётся значительное количество кораблей. Ранговые бои Недавно появившийся соревновательный режим ранговых боёв прочно закрепился в World of Warships. Тысячи игроков приняли участие в ожесточённых и динамичных сражениях, пытаясь привести команду в победе и пробиться к очередному рангу. Однако мы с самого начала понимали, что такое глобальное нововведение нельзя сразу сделать идеальным, и были готовы к дальнейшей работе. Изменения в ранговых боях были запланированы после изучения статистики и ваших критических замечаний; их главная цель — сделать следующий сезон ещё более захватывающим и увлекательным. География ранговых боёв расширилась: теперь командиры смогут бороться за славу и признание не только на привычных локациях, но и на картах «Океан», «Пролив» и «Огненная Земля». Разнообразие — это хорошо! Мы также поняли, что три контрольные точки не вполне вписываются в агрессивный и насыщенный игровой процесс этого вида боёв и нередко приводят к скучным развязкам, поэтому ограничили их количество на всех картах двумя. С другой стороны, количество очков, необходимое для победы, было увеличено с 800 до привычных 1000, а штрафы и награды при этом остались без изменений. Стартовое количество очков команды также увеличилось — до 300. Кстати о наградах: обновление 0.5.1 принесёт в игру новый вид внешнего «тюнинга» кораблей — флаги. В отличие от сигналов, которые стали привычным и эффективным средством улучшения параметров корабля, флаги — это чисто визуальное нововведение. Механика флагов предполагает два их типа: временные, которые действуют во время сезона и показывают, в каком диапазоне рангов находится игрок, и постоянные, которыми мы сможем награждать командиров за различные достижения. Эти наградные флаги, которые мы сделали по образу и подобию так называемых «флагов владельца» (House Flags), наверняка полюбятся морским волкам и помогут им продемонстрировать свои успехи на зависть союзникам и противникам. Что касается наград за достижение рангов, мы планируем их пересмотреть, чтобы повысить привлекательность «продвижения по службе». Сама механика рангов будет перенастроена: их диапазоны, правила начисления, «сгораемость» и начисление звёзд, скорее всего, изменятся по результатам анализа тестового сезона. Улучшения претерпит и ранговый баланс команд, ведь неравные по боевому потенциалу стороны в таких ответственных боях не нужны никому. Поэтому, опираясь на статистику, мы провели дополнительную настройку балансировщика, чтобы команды собирались более справедливо по классам и рангам. Звук Наша работа над звуком в обновлении 0.5.1 велась по двум направлениям: оптимизация движка и детализация аудиокартины игры. Низкие настройки звука были переделаны, чтобы владельцы не самых мощных системных конфигураций могли добиться лучшей производительности за счёт отключения некоторых дополнительных элементов звуковой детализации. Большое число многослойных звуков было оптимизировано и переработано в однослойные. Кроме того, мы сократили общее потребление оперативной памяти звуковой подсистемой и обновили версию звукового движка. Что касается качественного роста, внимательные игроки наверняка заметят обновлённую озвучку всех двигателей кораблей — теперь она зависит не только от общей скорости, но и от положения «ручки» машинного телеграфа. Чуть разнообразнее стала звуковая картина на высоких настройках, а коллекция музыки World of Warships пополнилась несколькими новыми композициями. Изучив ваши отзывы об озвучке событий в режиме «Превосходство», мы переработали её для большей информативности. Теперь оповещения будут проигрываться в следующих случаях: У противников в два раза больше кораблей, чем у союзников. У команды союзников в два раза больше очков, чем у противников. Если противникам для победы достаточно уничтожить двух наиболее ценных по начисляемой за уничтожение награде союзников среди оставшихся в бою. Если союзникам для победы достаточно уничтожить двух наиболее ценных по начисляемой за уничтожение награде противников среди оставшихся в бою. До конца боя осталось 5 минут. Новички После выхода World of Warships улучшение восприятия проекта новичками стало для нас еще более важной задачей. Для более лёгкого вхождения в игру мы предприняли несколько важных шагов. Все новички в версии 0.5.1 при первой авторизации получат возможность однократно сыграть вступительную миссию с элементами обучения. Основы движения и стрельбы явно не помешают людям, которые ещё не разобрались в нюансах военно-морского ремесла. Дерево прокачки теперь доступно не с самого начала — оно было размещено на втором уровне аккаунта, чтобы на самом старте глаза не разбегались. А прокачка кораблей I уровня была упрощена, и теперь там есть только два изучаемых модуля: орудие и корпус. На этом мы останавливаться не собираемся: в планах есть более углублённое обучение, которое поможет начинающим командирам освоить базовые тактические приёмы и лучше понять нюансы игры. Экономика Экономические изменения версии 0.5.1 коснутся режима «Превосходство». Наконец-то мы готовы ввести в игру награду за захват, блокирование и защиту контрольных точек, которую давно ждали многие пользователи, особенно любители эсминцев. Теперь игра в «захват территории» не только сможет привести команду к победе, но и даст определённый бонус к доходу её участников. Боевые задачи Очень давно, с выходом версии 0.2.2, в игре появился функционал боевых задач, который с тех пор никак не менялся. Обновление 0.5.1 стало тем долгожданным моментом, когда мы собрали и реализовали свои идеи по улучшению боевых задач и повышению их ценности для игроков. Теперь в Порту есть отдельное меню, в котором можно найти четыре типа активностей: события, испытания, боевые задачи и ежедневные задачи. События — это способ отметить в игре различные памятные для компании Wargaming или военно-морской истории даты. В этом разделе вы получите удобный доступ ко всем актуальным событиям и сможете быстро узнать о доступных игровых бонусах и скидках. Характерная черта испытаний — это, пожалуй, их короткий период и возможность повторения. Испытания потребуют смекалки и навыков, но не займут слишком много времени у бывалого командира, который задастся целью их пройти. Боевые задачи выполняются игроком только один раз и в некоторых случаях бывают этапными. Награда за них может выдаваться как за выполнение задачи целиком, так и за отдельные этапы. Для нас они станут прекрасным способом бросить вызов командирам, желающим разнообразить свою игру, и наградить их за высокое мастерство. Ежедневные задачи — это доработанный функционал, который существует в игре с версии 0.2.2. Теперь игроки смогут менять одну из своих ежедневных задач раз в сутки на другую, случайную, если то, что есть в наличии, их не устраивает. Интерфейс Последним в нашем списке по порядку, но не по значению становится обновление Порта. Так называемая «карусель» — элемент интерфейса, показывающий корабли, которые находятся в распоряжении игрока, — была дополнена гибкой системой настраиваемых фильтров. Теперь командиры, которые собрали внушительную коллекцию техники, смогут легко и быстро найти нужный корабль или группу кораблей по следующим критериям: уровень, класс, нация, тип (премиум, элитный), а также возможность участия в акциях или ранговых боях. Кроме того, саму «карусель» в обновлении 0.5.1 можно переключить в компактный вид, уместив по два корабля на месте, которое ранее занимал один. Спасибо за внимание, уважаемые игроки. На этом предварительный обзор версии 0.5.1 завершён.До встречи в бою!
- 256 ответов
-
- 63
-
-
Здравствуйте, уважаемые игроки. Прошу прощения, что давно не отвечал в этой теме - к сожалению, последние события с обновлением 0.5.1 потребовали много сил и времени. Не исключено, что эсминцы проекта 7У появятся в игре. Но это может случиться, когда мы начнем заниматься альтернативными ветками. А это очень долгосрочные планы. Добрый вечер, уважаемый ILYA369. Можно попробовать не курить, а использовать артиллерию, особенно на американцах и советах. Концепция останется скорее всего, торпедный удар на высоких уровнях - это действительно не "спам по кд", а продуманная и своевременная атака.а Здравствуйте. В этом месяце точно не появится. А дальше - следите за новостями. К сожалению, более точной информацией поделиться не смогу. Добрый вечер, уважаемый BogoHoC, Да, быстрее. Нет, без разницы. Да, быстрее. На линейную динамику при смене положения телеграфа (на на торможение только в позиции "СТОП" или "НАЗАД"). Пожалуйста! Уничтоженные и поврежденные орудия можно узнать не только по модельке, но и по "кукле" корабля в левом нижнем углу экрана. Обратите внимание. Состояние части корабля, в которой расположено орудие, никак не влияет на его работоспособность. У орудий свои очки прочности. Потому что так организована работа с вопросами игроков. Это делает тему более чистой и опрятной, не провоцирует людей на флуд и оффтоп, а также чуть-чуть облегчает мне работу. Привет! Это результат внутренней кровавой борьбы между художниками и гейм-дизайнерами. Художники рисуют шлюпки, ибо атмосферно и красиво. Гейм-дизайнеры их снимают, ибо они в бою могут помешать. В случае с Izumo, очевидно, победили вторые. По текущей механике оба Ваших случая возможны. Однако, как писал мой коллега вот здесь, этот аспект игры, возможно, будет пересмотрен в сторону большего влияния брони на защиту модулей от взрыва.