-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Раньше в центр эсминца урон от торпеды мог зайти даже больше максимального в порту. Теперь уже нет. "Срезание" урона там теперь такое же, как в оконечностях и надстройках - 1/3 заходит. Однако, поскольку центр является более значимой частью, туда, в отличие от оконечностей, не будет заходить 1/6 или вообще 0 при длительном обстреле. Будет заходить стандартный урон до полного уничтожения корабля. Чуть подробнее про ценность разных частей корабля я писал в отдельном посте.
-
Информацию коллегам сразу передал, как Вы заметили, спасибо. Поправят
-
Заградительный огонь на Yubari действует не по стандартным правилам. Там не только упомянутое Вами орудие получает бонус, но и другие средства ПВО.
-
Вайн вайном, а обед игра по расписанию
-
1. Тесты покажут. Если решение окажется достаточно действенным, оставим его. 2. Это балансная характеристика лишь для некоторых кораблей, там, где мы посчитали это необходимым. В целом механика работает везде одинаково. Урон в цитадель практически не восстанавливается. Урон от пожаров, сквозных пробитий, таранов и затоплений может быть восстановлен полностью. 3. Потому что посчитали такое распределение оптимальным и обеспечивающим достаточную, но не чрезмерную вариативность урона. А по предложениям - это Вам нужно писать в раздел для фидбека. 4. Собственно, как я и писал, можно "убить" надстройку, затем "уюить" общую прочность и при этом корабль еще будет на плаву. Ситуация не слишком частая, но возможная. Добрый день. Смотрите мой ответ Seafox71 в этом же посте Они не понерфлены, поскольку их дополнительная балансировка была проведена ранее. Может быть Вы помните, что в какой-то момент их выдавали тестерам на продакшен-сервере выборочно? Вот после этого мы и произвели все желаемые изменения и добавили их в ветку. Пока что их эффективность нас устраивает. ПВО и ПМК - разные типы вооружения. ПМК стреляет по тем же целям, по которым стреляет сам игрок из ГК и торпедных аппаратов. Это одно. ПВО же борется с конкретным типом юнитов - с авиацией. Это другой "слой" игры, это разные цели и разные механики - в общем, не совсем корректно сравнивать эффективность ПВО и ПМК. Дополнительные корпуса для Nagato в данный момент не предполагаются. Можно и нужно, но оптимизация игры - процесс в общем-то бесконечный. Будем надеяться, что со временем нас ждут улучшения и по ситуации, которую Вы описали. Функционал боевых задач планируется доработать. Убирать их мы сейчас точно не собираемся. 1. Никаких глобальных изменений именно по премиумным кораблям не планируется. Правки будут вноситься по необходимости. 2. Нет, это совсем не обязательно. Могут появиться, могут не появиться. 3. Пока что в планах такого "клонирования" нет. 1. Фиксированный отрезок времени (довольно большой) балансировщик будет искать такую же "сладкую парочку", чтобы закинуть ее в противоположную команду. Если парочка не найдется, то героев из Вашего примера закинет по стандартным правилам. И их команда будет "очень рада". 2. Пока нет, но эта информация была актуальна примерно месяц назад. Позиция была простая - "взяли брелок - сами себе буратины". Сейчас сотрудник, который отвечает за этот вопрос, в отпуске. Постараюсь узнать у него свежие новости, как только увижу. UP: сотрудник ответственно подошел к вопросу и вышел на связь сразу - в данный момент окончательного решения по "брелкам" нет - у нас есть много доводов "против", но и немало доводов "за". Пока что думаем, документацию для ограничения уровня отряда на всякий случай прописали. Пробитие - это попадание ОФ или ББ снаряда с последующим пробитием брони. Ленточка "попадание" - это просто попадание в цель. В данный момент внутри клиента возможен только один флаг на нацию. Учитывая состав будущего дерева России/СССР, советский флаг более уместен. Ну, если "из острова", то не факт, что это связано с дистанцией взвода. Она разная, зависит от модели торпеды. Точные данные не помню, буду узнавать. Узнаю - напишу здесь. UP: +/- 350 метров.
-
На данный момент мы усложнили производство ботов так, как смогли, и внимательно следим за ситуацией, чтобы не пропустить их возможное появление. Скорее всего будет. Это зависит от размеров цели и стороны, с которой заходят бомбардировщики. Но вообще там не такая большая кучность, чтобы всегда попадал весь набор. Спасибо, что внимательно прочитали мой пост. Я рад, что он оказался полезен. Постараюсь как появится время поработать над обновленной статьей про нанесение урона и подробно описать упомянутые Вами вопросы. По захвату точек: 1-2 крупных версии, включая 0.4.1. Механизм уже создан, осталось придумать и настроить значения. Остальное - не могу обнадежить конкретными сроками пока что. Нет, такого в планах нет. Пожалуйста. Нормальный корабль, но скорее для ближнего боя. Сократить дистанцию, желательно оставшись на плаву, весело пострелять. Вас понял, однако, в данный момент у оптимизации иные приоритеты, а именно, добиться хорошей производительности на целевых конфигурациях PC.
-
Данный корабль сейчас есть у всех супертестеров проекта, а также у всех заинтересованных в тесте сотрудников - всего, если мне не изменяет память, около 600 "Тирпицев" было выдано за последний месяц. Это сделано для того, чтобы собрать статистику по кораблю в боевых условиях. Скилл игроков здесь никакой особой роли не играет: среди супертестеров и сотрудников компании есть и "папки", и не очень "папки", и "тюлени", что полностью соответствует задаче - посмотреть на эффективность корабля в руках разной степени прямоты. Перед стартом продаж немца на RU-кластере, он будет списан у всех участников тестирования, которые затем смогут при желании его приобрести на равных с остальными пользователями условиях. Подобная схема, скорее всего, будет постоянно использоваться при финальной настройке всей новой премиумной техники. Привыкайте На супертест можно записаться здесь. Тема закрыта.
-
Здравия желаю, командиры! Позвольте представить вам очередное масштабное обновление World of Warships — версию 0.4.1. Новые игровые возможности и карты, улучшения графики и баланса, а также новый соревновательный режим «Ранговые бои» — всё это вы сможете оценить совсем скоро. Уже 13 августа стартует общий тест обновления 0.4.1. Присоединяйтесь и своими руками опробуйте в бою новую версию! Ну а сейчас давайте подробно рассмотрим все главные нововведения версии 0.4.1 и обсудим их в этой теме. ВНИМАНИЕ: поскольку версия находится в разработке, информация в этом бюллетене носит условный характер и отражает состояние прототипа на момент публикации. Некоторые изменения и нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в другом виде. Скриншоты, конкретные значения характеристик и детали игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода версии. В бюллетень намеренно не были включены все мелкие изменения и доработки разных аспектов игры. Они будут отражены в списке изменений версии. Ранговые бои: здоровая конкуренция В World of Warships командная работа часто может иметь в бою решающее значение. Грамотное взаимодействие между союзниками влияет на исход боя ничуть не меньше, чем личные успехи каждого отдельного командира. Приятно, когда волей балансировщика мы попадаем в сильную команду и лавиной проходим по карте, уверенно отправляя вражеские корабли на дно. С другой стороны, бывает очень обидно получить за бой несколько медалей, нанести серьёзный урон, а в результате наблюдать поражение. Конечно, чтобы играть в окружении умелых игроков можно собрать отряд или даже подать заявку в серьёзный клан. Однако не каждый готов брать на себя обязательства ради того, чтобы увидеть хороший уровень игры. Командирам, которые без дополнительных усилий хотят играть с равными союзниками и достойными соперниками, обновление 0.4.1 подарит отличную возможность проявить себя — ранговые бои. Ранговые бои — это мероприятие длиной в сезон, в котором может участвовать любой игрок с техникой VI–VII уровней и аккаунтом IX уровня, не находящийся в отряде. Всё, что нужно сделать, — выбрать подходящий корабль, соответствующий режим и нажать кнопку «В бой!». Формат будет несколько отличаться от привычного: в каждой команде 7 игроков и при этом не более одного авианосца и двух линкоров. Все участники ранговых боёв, помимо награды в виде опыта и серебра, зарабатывают специальный ресурс — звёзды, которые выдаются игроку за победу его команды в бою. При наборе определённого количества звёзд участник получает очередной ранг, который показывает его текущие успехи в рамках мероприятия. Все ранги поделены на три группы. Первая, откуда свой путь к славе начинают все новички, отличается более мягкими условиями получения рангов. В отличие от двух старших групп, где каждое поражение приводит к потере одной звезды, а затем и очередного ранга, в первой группе прогрессу игрока ничто не угрожает. Вторая и третья группы отличаются более высокой конкуренцией между игроками, которая достигает своего апогея на самых старших рангах. Кстати о конкуренции: игроки попадают в бои только в пределах своей группы рангов — фактически это означает распределение по проценту побед. За достижение определённых рангов предусмотрены поощрения в виде игрового имущества, а на будущее у команды разработчиков есть планы и по поводу уникальных наград. Разумеется, нужно понимать, что первый сезон ранговых боёв, который по планам должен открыться через пару недель после выхода версии, будет тестовым. Мы внимательно изучим статистику и отзывы участников, проследим за их успехами и спланируем дальнейшее развитие этого соревновательного режима. Новые карты: зов джунглей В обновлении 0.4.1 география морских сражений существенно расширится, и игроки смогут опробовать в бою две новые локации.Карта «Пролив» была создана по мотивам средиземноморского театра военных действий. Локация позволит вам вступить в бой у побережья Италии, где британский флот героически оборонял Мальту и состоялась первая массированная атака тяжёлых кораблей силами палубной авиации. Вторая карта, «Соломоновы острова», вдохновлена одноименным архипелагом, вокруг которого разворачивалась одна из ключевых кампаний войны на Тихом океане — битва за Гуадалканал. Изучая пейзажи новых карт, вы наверняка успели заметить, что просторы World of Warships стали более живыми — на островах появились деревья. Это ещё одно нововведение, которое существенно улучшит внешний облик игры. Леса и джунгли вырастут на всех подходящих по климату картах и в окрестностях Порта, но только у тех игроков, которые выставят настройки графики хотя бы на «Средне». Отметим, что знакомые места сражений порадуют не только улучшенным внешним видом: многочисленные исправления коснулись карт «Новый Рассвет» и «Линия разлома», а с «Края вулканов» были убраны диагональная система появления команд и режим «Превосходство» с пятью точками. Авиация: прощание с «однокнопочностью» истребителей Авианосцы — самый редкий и своеобразный класс кораблей в игре, геймплей которого напоминает скорее стратегию в реальном времени, чем тактический шутер. Однако не всеми эскадрильями одинаково интересно управлять. Если торпедоносцы и бомбардировщики никогда не дают заскучать — например, можно повысить их точность и эффективность, умело применяя ручной сброс, — то истребителями большинство игроков распоряжается, скорее, по принципу «отправил и забыл». Версия 0.4.1 в корне меняет этот подход. Теперь игрок сможет приказать своим истребителям выполнить команду «Шквальный огонь», указав зону выполнения приказа на карте подобно ручному сбросу торпед и бомб. Как только истребители подойдут к указанному «коридору», они нанесут по нему удар, израсходовав значительную часть своего боезапаса. Все самолёты, которые окажутся на пути, получат повреждения. При умелом применении такой приказ позволит даже нескольким истребителям потрепать плотный строй вражеских самолётов, а риск попасть под шквальный огонь заставит игроков внимательнее контролировать свои эскадрильи и не вести их одной группой. Кроме того, мы постарались решить ещё одну проблему воздушного боя — большой разброс в эффективности у истребителей соседних уровней. Уже достаточно давно командиры авианосцев попадают в неприятную ситуацию, встретив в бою истребители с корабля уровнем старше — порой кажется, что вражеские «ястребы» совершенно безнаказанно уничтожают своих младших соперников и безраздельно господствуют в небе. Собрав и проанализировав необходимую статистику, в обновлении 0.4.1 мы провели системную перебалансировку параметров всех истребителей. Отныне их урон растёт более равномерно в зависимости от уровня. Прокачка по-прежнему играет важную роль, но оказать достойное сопротивление противнику на уровень старше стало проще. Изменения коснулись и бортовых стрелков, которые присутствуют на многих моделях бомбардировщиков и торпедоносцев: их урон был пересчитан в большую сторону. Однако праздник в лагере любителей авианосцев может быть слегка омрачён балансировкой японских авианосцев средних уровней — исследования показали, что они имеют аномально высокую боевую эффективность даже у не слишком опытных игроков. В обновлении 0.4.1 мы несколько повысили время подготовки их эскадрилий, а также пересмотрели составы авиагрупп, чтобы в любой из комплектаций всегда присутствовала хотя бы одна эскадрилья истребителей. Балансировщик: на пути к равновесию Балансировщик — это компонент игры, который отвечает за формирование состава команд в бою. Неудивительно, что любые его недоработки крайне негативно воспринимаются игроками, которые время от времени вынуждены прилагать титанические усилия, оказавшись в заранее проигрышных условиях. Со стартом ОБТ мы наконец-то смогли получить массовые статистические данные и продолжить работу над решением выявленных проблем. Первые результаты этой работы вы сможете оценить уже в версии 0.4.1. Теперь авианосцы будут распределяться по командам строго симметрично, как по количеству, так и по уровням. Наличие у одной из команд значительно превосходящей по мощи авиагруппы или вовсе единственного авианосца в бою, таким образом, станет невозможным. Кроме того, мы внедрили алгоритм, который принудительно будет помещать игрока на максимально комфортный уровень боёв (равный уровню его корабля), если он подряд сыграл небольшую серию со старшими уровнями. Это, несомненно, повысит общий комфорт игры и эффективность прокачки для всех пользователей. Подробнее об уровнях боёв, кстати, можно прочитать в этой заметке. И, наконец, мы усовершенствовали механику распределения эсминцев и крейсеров в командах для лучшего баланса — не такое глобальное, но всё равно приятное улучшение. Балансные правки: обратно в строй Несомненно, одной из важных и острых тем любого крупного обновления становятся многочисленные балансные правки. Они вызывают море как положительных, так и отрицательных эмоций у разных игроков в зависимости от изменений их любимой техники. Как бы там ни было, для полировки игрового процесса эти правки очень важны, и мы не можем позволить себе «оставить всё как есть» только для того, чтобы не будоражить общественность. Но в обновлении 0.4.1, кроме снижения параметров некоторых японских авианосцев, о котором мы говорили выше, балансные правки в основном носят характер улучшений. В соответствии с планом, который был описан в отдельной статье, мы существенно повышаем точность главного калибра, ориентировочно на расстоянии до трёх километров. У линкоров, которых это изменение затронуло сильнее всего, появился повод для радости: они хоть и не превращаются в снайперов, но во всяком случае руки канониров перестанут дрожать при перестрелке на кинжальных дистанциях ведения боя. Как именно это повлияет на игру, покажут тесты и новые исследования. Заслуженные ветераны игры — премиум корабли Yubari и Sims, которые многие командиры приобрели в составе пакетов предзаказа, — получают приятные улучшения. Эсминец Sims, несколько потерявшийся на фоне своих антагонистов, теперь может похвастаться двумя версиями торпед и становится первым премиум кораблём с вариативными модулями. Новые торпеды старого ковбоя позволят не рисковать так сильно, ввязываясь в ближний бой: их дальность хода выросла по сравнению с изначальной комплектацией, правда, за счёт снижения скорости хода и наносимого урона. Крейсер Yubari, известный в том числе и неплохими средствами ПВО, теперь сможет оказать вражеским эскадрильям ещё более радушный приём со снаряжением «Заградительный огонь». И, раз уж речь зашла о снаряжении, длительность действия «Гидроакустического поиска», который довольно много игроков посчитали спорным выбором в сравнении с «Заградительным огнём», была увеличена на всех крейсерах. Разумеется, изменения претерпели не только премиум корабли. Крейсер Omaha с установкой корпуса максимальной комплектации получит прибавку к дальности стрельбы, которая теперь уравняется с дистанцией огня другого корабля серии — крейсера «Мурманск». Крейсер Furutaka, на котором многие любители японского флота научились невозмутимости и спокойствию, теперь быстрее перекладывает руль и грозно разворачивает в сторону противника более скорострельные и подвижные башни ГК и обновлённые торпедные аппараты. Кстати, такие же торпеды установлены на эсминце Mutsuki в максимальной комплектации, что создаёт неплохую возможность сэкономить на прокачке. Впрочем, почитатели японской ветки наверняка оценят ещё одно изменение — увеличение скорости наведения башен главного калибра кораблей Wakatake, Minekaze и Mutsuki. Последний, кстати, ещё и получает бонус к скорости перезарядки торпедных аппаратов. А вот изменения в лагере американских эсминцев заслуживают более подробного описания. В целом мы заметили некоторое падение популярности этой ветки, которая всегда славилась превосходной артиллерией и широкой универсальностью — эффективной игрой как в эскадренном бою, так и в одиночном сражении с лёгкими кораблями врага. Эсминцы начальных уровней Sampson и Wickes в обновлении 0.4.1. получают прибавку в скорости стрельбы и наведения орудий, а их старшие коллеги начиная с V уровня становятся счастливыми обладателями двух корпусов в максимальных комплектациях. Альтернативный корпус, на котором установлены дополнительные средства ПВО в ущерб основной артиллерии, получает снаряжение «Заградительный огонь» вместо «Форсажа». Безусловно, это поможет американцам лучше реализовать свои универсальные орудия ГК для защиты от авиации противника. Ну а командиры, которые хотят сосредоточиться на охоте за вражескими эсминцами, могут смело выбирать основные корпуса максимальной комплектации с «Форсажем» и стандартным артиллерийским вооружением. Кроме того, у всех американских эсминцев было увеличено время действия дымовой завесы. И всё же не обошлось без работы напильником. Слишком эффективный, неуловимый и опасный эсминец Minekaze в 0.4.1 теряет свои топовые торпеды. Кроме того, углы наводки его торпедных аппаратов были немного уменьшены, а дистанция обнаружения — увеличена почти на километр. Ниндзя — это, конечно, здорово, но везде должна быть мера. Аналогичное снижение маскировки ожидает и Mutsuki. Исследования также показали, что «национальный» японский бонус к шансу вызвать пожар для осколочно-фугасных снарядов нуждается в балансировке. В 0.4.1 он будет снижен, а величина этой поправки будет зависеть от калибра орудия. Грозе VIII уровня Mogami теперь придётся действовать осторожнее, ведь запас прочности его башен ГК был снижен. Ну а предыдущий японский крейсер Myoko немного потеряет в скорострельности. Что касается флота США, по результатам тестов мы немного снизили скорострельность и скорость наведения ГК линкора Wyoming. Update: по итогам последних тестов повышение заметности эсминцев Minekaze и Mutsuki будет не столь значительным. Дистанция обнаружения увеличится всего лишь на 300 метров вместо 1000. Другие изменения Игровой процесс После долгих раздумий и нескольких тестов мы готовы внедрить решение проблемы с границами карт. Для тех, кто не сталкивался с этой напастью, напоминаем: в текущей версии игры корабль, который упёрся в край карты, начинает скользить вдоль него под необычным углом, затрудняя стрельбу и прицеливание. Многие игроки используют в своих целях эту особенность, но обновление 0.4.1 сделает подобное поведение бесполезным. Отныне любой корабль, который контактирует с краем карты, будет корректно обрабатываться системой прицеливания — можно брать привычное упреждение и стрелять в него, как обычно. Мы думаем, что это изменение отучит любителей дрифта практиковаться на просторах World of Warships, ведь особой выгоды в этом теперь не будет. Производительность клиента В этот раз оптимизация коснулась архитектуры и способа хранения данных. Объединив множество мелких файлов в архивы, мы переработали игровой клиент так, чтобы он стал занимать примерно на 50% меньше места. Интерфейс Предприняты первые шаги по совершенствованию тактико-технических и интегральных характеристик кораблей в Порту. Мы добавили в интерфейс несколько важных для игроков ТТХ, таких как параметры авиационных торпед. И, что самое приятное, интерфейс теперь поддерживает изменения в характеристиках в зависимости от установленных модернизаций и снаряжения на базовом уровне, пока без предварительного просмотра и деления на базовые значения и модификаторы. Помимо этого, был доработан экран статистики игрока в профиле — он стал гораздо более информативным. Звук Изменения в звуке традиционно направлены на улучшение восприятия игры: мы доработали общую звуковую картину, переделали звуки пролетающих снарядов, как чужих кораблей, так и своего собственного; добавили озвучку для реактивных самолётов и записали несколько новых музыкальных композиций.На этом, дорогие игроки, предварительный обзор обновления 0.4.1 закончен. Спасибо за то, что вы с нами!
- 826 ответов
-
- 62
-
-
Шах и мат, разработчики! Кораблики - это просто
-
По-моему, Дарья вошла во вкус. Зачетно
-
Для тех, кто любит оружие. Для мужчин в общем :)
Shrimpbowl ответил в тему anonym_aaONGdRWto1J в Музыка
Вот хороший канал по теме. Классные и весьма оригинальные обзоры на самое разное оружие. -
Вот и проверите свое предположение на практике
-
Хорошо звучит, вот негодные разработчики, опытных игроков не слушают! Правда, опытные игроки обычно спокойно берут свои 60+ процентов и на Кавати, и на Каролине и не переживают И все же, если не вступать в бессмысленную полемику на тему у кого там в чем опыта больше, могу обнадежить: в среднесрочных планах есть пересмотр распределения, которое приведено в табличке. В сторону меньшего разброса по уровням.
-
Главное - проверить общую стабильность версии и исправление бага с деревьями. За сообщение о портале спасибо большое, сейчас проверим.
-
Неужели Вы собрались Chester за свободку скипануть?
-
Старенький Meade ETX-90, который я получил совершенно случайно.
-
О, спасибо, коллега. Я тут это...занялся астрофотографией. Приложил мобильный телефон к телескопу на даче, если быть точным. Несколько раз. В общем, я сделялъ. Наведение: Сводимся: Максимальное увеличение (более мощных окуляров не было): Планеты, к сожалению, наблюдать не получилось - все за горизонтом. Да и Луну было видно часа 4 по ощущениям.
-
Что у "костыля" с левым двигателем?
-
Почему уровняли значимость носа и кормы с казематами и надстройками?
Shrimpbowl ответил в тему evgen2244 в Фидбек
Шантажировать - плохо- 51 ответ
-
- 1
-
-
Почему уровняли значимость носа и кормы с казематами и надстройками?
Shrimpbowl ответил в тему evgen2244 в Фидбек
Лучше не надо Выбирайте ответ по вкусу: а). Потому что можем; б). Все это звенья одной цепи; в). Да; г). Понерфить арту; Серьезно, на что Вы рассчитываете, задавая такие вопросы? Почему Chester стоит 60 000, а не 59834 кредитов? Почему у Amagi тактический диаметр 870 метров, а не 869? Почему у Вас никнейм evgen2244, а не evgen2245? Настройки игры, если они правильные (а тут все настроено сознательно) отражают наше видение игового процесса. Посчитали нужным сделать разную ценность частей корабля и именно с такими пропорциями - сделали. Очевидно, что чем больше смещать ценность в оконечности и надстройки, тем больше аркадности это принесет в модель повреждений - и наоборот. Текущие значения мы сочли оптимальными.- 51 ответ
-
- 3
-
-
Добрый день и Вам. Почему обязательно глупых? А вдруг! 1. В разработке есть несколько вариантов на выбор, но по срокам пока не могу обнадежить. 2. Тут обсуждались разные варианты и концепции. Лучше всего дождаться официальных новостей и не играть в догадки. 3. В общем-то, аналогично п.2. 4. Желание такое несомненно есть, приоритет - невысокий пока что. 5. Во-первых, что Вы имеете в виду? Во-вторых, прочитайте, пожалуйста, первый пост темы внимательно. 6. См. п 5, второе предложение. 7. Если произошел вылет, зайти можно. Если игрок сознательно может заходить и выходить...зачем нам поощрять такое? Извиняться не за что. Мы используем некорректную с точки зрения реализма модель тарана - да. Она очень простая, если не сказать "примитивная" - да. Однако, таран не является важным элементом игры. Наша механика свою задачу выполняет и пока нас это устраивает. 1. Пока не планируется. 2. Нет, не планируется. У нас не симулятор. 1. Читайте вот здесь. Тема раскрыта неплохо, пояснения также есть дальше по ходу. 2. Конечно! Только, если Вы не против, я опять дам ссылки вместо того, чтобы повторяться. Раз, два. На здоровье!
-
Всё смешалось в доме Облонских... Прочитайте, пожалуйста, новость. Внимательно. Вам не нужно трогать свой основной игровой клиент и основной игровой аккаунт. Общий тест - это, считайте, отдельная игра с отдельным аккаунтом.
-
Нет, в данном случае нельзя было. Тест не для вашего развлечения проводится, а для тестирования - и к сожалению, в этот раз потребовалось изменение архитектуры клиента.
-
Наверное, Вы не зарегистрировали аккаунт на портале общего теста?
-
В версии 0.4.1.5 1. Нет, автоматически. 2. Таких планов нет, а вообще это сильно похоже на предложение. С предложениями, уважаемый ooPOFIGISToo, нужно идти в профильный раздел. 3. И это тоже. Маловероятно. Достаточно сильно, чтобы не было выгодно делать всякие обходящие камуфляж моды. Нормально отрабатывается - траектории снарядов рассчитываются в момент залпа. Даже если засвет пропал, они полетят туда, куда полетели изначально.