-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Линкоры - что в них особенного?
Shrimpbowl ответил в тему anonym_xNLyLdHkE6Hn в Документальные и художественные фильмы
Уважаемые посетители темы, очень советую помимо написания комментариев о том, что линкоры не тащат, не забыть посмотреть само видео. Zayats делает очень классные и познавательные ролики! -
[0.3.1.x] "Рюдзё" в краю вулканов. Превосходство. Широкий веер.
Shrimpbowl ответил в тему anonym_FxcEnCsDOrCP в Обсуждение Мира Кораблей
Просто не надо клеветать. Вынужден подарить Вам РО14 за размещение ложной информации о разработчиках. -
[0.3.1.x] "Рюдзё" в краю вулканов. Превосходство. Широкий веер.
Shrimpbowl ответил в тему anonym_FxcEnCsDOrCP в Обсуждение Мира Кораблей
Ой, я его вчера частично смотрел, такого не слышал. Вы не могли бы привести точную цитату и время, очень интересно же! -
Уже хочу посмотреть
-
Хочу, уважаемый, но бюллетень разработки 0.3.2 сам себя не напишет К тому же, основная причина таких вот непоняток, помимо объективных недоработок игры, заключается в нежелании читать и воспринимать информацию. Тема не поможет.
-
Это очень важная проблема, которой мы начали заниматься сразу же, как только она проявилась. Как раз-таки подобные дефекты стоят того, чтобы двигать планы и бросать на их устранение все доступные ресурсы. Можете быть уверены, что как только будут результаты, мы незамедлительно реализуем их в бета-клиенте. До тех пор просим проявить терпение. К сожалению, тут ускорить процесс еще как-то не получится.
-
Это баг системы прицеливания. Снаряды должны лететь в область прицеливания, а не в сторону. В планах пока нет, но прототип был. На нескольких кораблях сделали "атмосферные" камеры: где-то на мостике, где-то под дальномером. Выглядело очень круто, если не присматриваться к окружению, все-таки в упор мелкие детали на кораблях смотрятся так страшненько; не предполагается, что игрок будет разглядывать компас со штурвалом в бою, это банально не нужно. В общем, пока их не вводим, потому что под них надо выполнять много работ по перерисовке, причем вся эта красота еще и производительность просадит. Стрелять из таких камер неудобно, маневрировать - нормально, но в TPS лучше. Да, возникает такое ощущение иногда (ну, у меня иногда, у Вас, видимо, всегда, а у кого-то вообще не возникает). Это не является важным приоритетом. Может быть когда-нибудь и поиграемся с визуальным масштабированием, но точно не сейчас. Сейчас не планируется, а предложение уже было передано на рассмотрение (кто-то Вас обогнал). Спасибо. Когда-нибудь наверное будут, мы в курсе этой проблемы. Багрепорт в ЦПП отправляли? Это не баг. Пользуйтесь разрешенными хостингами и функционалом "Изображение" в редакторе, и будет Вам счастье. Загружайте скриншоты куда-нибудь на разрешенный хостинг и вставляйте с помощью функционала "Изображение". Вот так: Далее, по поводу модернизации. Это не баг - она действительно улучшает один параметр за счет ухудшения другого. Такие вот дела! По поводу винтов - простите, но мой мозг отказался это воспринимать. Попробуйте еще раз. Такого изменения в механике дымов не было Если ЭМ стоит на месте, то он должен просто ставить точки дыма в этом месте.
-
Изменены их веера для автоматической и ручной атаки. Текущие настройки приводили к очень большой разнице в результативности между опытными авиководами и новичками. Настолько большой, что даже для концепции "easy to learn, hard to master" было слишком. Увидите все скоро
-
Нету открытой инфы По обшивке и конструкционным сталям - там, как правило, 5-50 мм в зависимости от корабля. По рикошету: если толщина брони меньше, чем 1/20 калибра снаряда, то будет гарантированное пробитие. Маловероятно. Пока можете вручную их включить. Простите, но полные данные не предназначены для публикации. Ничем не могу помочь, особенно с такими претензиями. Игровая условность. Выбирайте один из двух вариантов: 1. Гордый "Варяг" нам не сдался; 2. Аврору нужно было куда-то поместить после того, как мы ее увезли с места стоянки, поэтому ввели в игру; Может и будет 1. Активируется при запуске ОБТ. Спасибо за подробное пояснение. Я уже несколько раз, в этой теме, отвечал, что да, будем возвращать
-
Видимо потому что точка прицеливания на старте находится строго по центру, а в таком случае в поведение башен заложен разворот направо. Все отлично, и кое-что будем менять Будет возвращен. Да, на те же самые 450 метров вновь и вновь. Самолеты с АВ светят по-разному, но в целом, на достаточно небольшое расстояние. Поэтому и "вниз" - то есть, с коротким обзором считается, что они всегда смотрят на цели под собой, поэтому горы им не помеха. Пока в планах нет, не до того По Вашему рассказу я не знаю почему так. Если противник не был в дымах, за дымами или за препятствием, то похоже на баг. Не должен ЛК просто так на открытой воде только с 3.2 км появляться, посмотрите параметры заметности ЛК в порту. Скриншоты, видео этой ситуации есть? Почти одинаковый с начала мая, у Нагато чуть-чуть выше. На будущее: запросы на игровую статистику я не принимаю Это была оценочная харатеристика, основанная на результатах опроса владельцев кораблей Не думаю, что мы будем переносить ее на все корабли. Для балансировки кораблей она не очень подходит. Скорее всего, цены останутся примерно на том же уровне, но гарантий нет. Мы работаем над решением появившихся проблем. По срокам сказать ничего не могу, могу сказать по приоритету этой проблемы - он самый высокий.
-
В данный момент не стоят ничего. Сэкономить можно Я постараюсь уточнить именно по этому АВ, но вообще, для ряда кораблей были созданы корпуса, аналогичные похожим кораблям данного флота, основанные на варианте развития истории "если бы он дожил/дослужился до такого-то года и прошел аналогичные модернизации". Сделано это было в целях баланса и наглядной демонстрации, какими некоторые корабли могли бы быть, если бы их служба продлилась дольше. Неуязвимости к критическим повреждениям, но не к урону вообще. То есть, урон от торпед Вы получать будете все равно. А затопление не возникнет. Баг, репортить, срочно! Точные углы раскрывать не буду, тем более мы планируем с ними аккуратно поиграть, чтобы увеличить привлекательность ББ в некоторых случаях. Работает просто - при контакте снаряда с броней рассчитывается его угол от нормали. Есть три варианта: 1. Угол, при котором сразу проходится проверка на пробитие; 2. Угол, при котором сначала проходится проверка на рикошет, а затем на пробитие; 3. Угол, при котором рикошет происходит в любом случае. * Если толщина чистой брони в месте попадания меньше 1/20 калибра снаряда, происходит пробитие в любом случае. ** ОФ снаряды не рикошетят и просто проходят проверку на пробитие взрывом. 1. Больше, чем карты для топовых уровней - нет, не тестируются. 2. Как минимум разный для разных уровней, там слишком большая разница в дистанциях стрельбы и заметности. 3. Не уверен. Если Вам их не хватает, отразите это в фидбеках по интерфейсу. Баг. Мы работаем над его устранением. Пока не планируем такого. Если все пойдет хорошо, то к середине июня возобновим набор. И будем ждать Вашу заявку в том числе У ПМК, как правило, всегда ОФ, если калибр меньше 150 мм и ББ - если больше. В бою тип снарядов ПМК не меняется. Прочитайте вдумчиво описание модернизации. Возможно, после этого вопрос решится.
-
Нормальный клиентский функционал еще надо ждать. А временное решение здесь. 1. Мы не стремимся сделать "Китаками" самым продаваемым кораблем. Сама его концепция предполагает, что это очень сложный и неоднозначный крейсер. Он еще будет настраиваться, но работать над ним надо крайне осторожно - сделать из него имбу, играясь с параметрами заметности и торпед, гораздо легче, чем кажется. 2. А можно увидеть где и кто обещал? 3. Все будет со временем. Никакой дискриминации 1. 3 сигмы, отсечки нет. Но не делайте так больше, я же все-таки гуманитарий, а это - просто игра 2. Нет, не равно. Оно настраивается аналогично рассеиванию по горизонтали и тоже меняется с расстоянием (задается значение для самой близкой дистанции и значение для самой дальней). В клиенте не выводится. 3. Это точно баг? АП: проверил, да, баг, да, знаем и чиним. 4. Не в курсе, по модам поддержку на даем. Потому что такие условия продажи. Есть еще корабли, которые можно купить в игре за пиастры. А понятия "золото" у нас пока нет. World of Warships пока продолжает использовать собственную премиумную валюту. Разве что примерно по внешнему виду (повреждения многих внешних модулей и всех частей корабля видны на модельке). Мне иногда тоже не хватает точных данных Но основной части аудитории эта информация ни к чему, поэтому на данном этапе мы считаем примерную оценку достаточной. По поводу "бессмертия" - нет, не бессмертны. В интерфейсе, кстати, единовременно отображается факт уничтожения ПВО и ПМК, там даже специальные иконки есть. Вообще установки ПВО часто следят за целью, ЕМНИП, это в 0.3.0 ввели. У Вас какие настройки графики? Пока точно не планируется, потому что с режимами не определились. Все просто: то, что Вы покупаете в премиум магазине, начисляется после вайпа ровно в таком же виде. Пиастры начислятся в виде актуальной премиумной валюты (дублонов). Дни премиума начислятся как дни премиума. И корабли, естественно, как корабли. Как Вы тратите пиастры в клиенте значения не имеет. Если Вы сейчас купите месяц премиума за 2500 пиастров, то после вайпа у Вас НЕ будет этого месяца премиума (так как Вы купили его в клиенте), но будут 2500 пиастров (так как Вы купили их в магазине). Надеюсь, понятно объяснил Нет, не планируется. Мы не хотим провоцировать блиц-турбо-захваты. У нас не танки, тут эта тактика не выглядит уместной. Теперь понял. В 5.1 все должно работать. Это какая-то техническая проблема, а не особенность игры. Попробуйте написать в техподдержку. Это был патч установщика. Ничего значимого для игры, просто техническое обновление.
-
Это не проблема, а конецпция игры - сессионного f2p ММО-экшена. Действительно надо дать играть всем, но с разной эффективностью в разных ситуациях. Мы не хотим давать линкорам ряд их преимуществ в историческом виде, потому что в таком случае их надо будет продавать только за реальные деньги состоятельным игрокам (а что, вполне реалистично!) и балансировать пачками более дешевых крейсеров и бесплатных эсминцев. А у нас 4 равноправных класса, которые мы настраиваем и продолжим настраивать для достижения оптимального игрового баланса в рамках выбранной нами концепции. Такие вот игровые условности - "гнуть" должна прежде всего не техника, а игрок. Могу только посоветовать воспринимать игру как игру. За реализмом надо идти служить на флот. Одинаковы. 13:38 Добавлено спустя 1 минуту Опять плюсую.
-
Может быть поиграем с условиями рикошета и безусловного пробития ББ. Там есть потенциал для настройки без особого "эльфизма". Посмотрим. Пожалуйста, спасибо и Вам за дискуссию. Пожалуйста. 2. Думаю, все-таки можно попробовать и "в борт с короткой и средней". 3. Это было справедливо до 0.2.0. --- Что-то я думаю, что при стрельбе по нормально бронированным кораблям это бесполезно. Все балансные изменения в игре делаются для настройки баланса. Больше не для чего (причина "прост" у разработчиков не в ходу). Я играю на линкорах, играю плохо, но мне все равно кажется, что вы драматизируете.
-
1. А почему, скажем, не 42? Дизайнеры экономики так решили, прикинув воздействие бонуса на экономику игры. Не будем также забывать, что в данный момент рейты в игре завышены в принципе, это тоже повлияло на решение. 2. Нет, не планируется, потому что, как Вы верно предположили, это будет слишком жестоко. Отличное и аргументированное замечание. Спасибо. Теперь, когда Вы нашли и описали эту нестыковку - планируется. Пусть не так скоро, но в план включим 1. Видео / скрины, пожалуйста. Будем разбираться. 2. Да. Сейчас действует правило безусловного пробития, если в точке попадания толщина "чистой" брони меньше 1/20 калибра снаряда. В Вашем случае это 10 мм. У "Гиринга" 13. Значит, при слишком остром угле попадания, может срикошетить. Настройка не финальная, думаем над ней. Вы про респауны? Да, это не баг, а недоработка функционала. То есть мы понимали с самого начала, что система респов будет именно такая и когда-нибудь ее доработаем. Это в фидбек надо писать. Если на основе этих данных что-то будете делать, это попадет под "производный продукт", а мы его, естественно, не разрешим. Так что считайте, что нельзя Вот Круто! Был такой мод, сейчас не работает. В фидбек по интерфейсу, надеюсь, это написали?
-
Господа, мне кажется, мы друг друга запутали Если в этом есть моя вина, то прошу прощения. Давайте вкратце проясним все и расставим по своим местам. 1. "Официальная" информация про стрельбу, баллистику и т.д. Игра у нас развивается и на месте не стоит. При обращении к "официальной информации" прошу давать ссылки. Дело в том, что какие-то данные могут банально устареть и ввести вас в заблуждение. Например, в версиях 0.1.х, когда корабли стреляли на паспортную дистанцию, она делилась, грубо говоря, на "нормальную область - снаряды пробивают борт и рикошетят от палубы", "ЗСМ - снаряды рикошетят от борта и палубы" и "нормальную область - снаряды рикошетят от борта и пробивают палубу". Все статьи и видео, которые делались в это время, делались с учетом этой информации. Но после 0.2.0, когда стрелять разрешили на дистанцию эффективной стрельбы, вторая "нормальная область" почти у всех пропала и очень часто стрельба на предельную дальность - это как раз-таки попадание в ЗСМ. А дальше ЗСМ стрелять уже не разрешают. 2. Попадания ББ на предельной дальности. В палубу они есть, и их много. Проблема в том, что почти всегда углы там крайне невыгодные и либо дают гарантированный рикошет, либо рикошет с высоким шансом для палубы и рикошет с высоким шансом для борта (тот самый ЗСМ). Собственно, вот это наблюдение верное: Folk (27 Май 2015 - 14:18) писал: При стрельбе на максимальную дистанцию, при попадании во вражеский линкор, пробитие цитадели происходит ТОЛЬКО если противник повернут боком под 60-90 градусов! При повороте менее 60 градусов происходят 100% рикошеты! Проверено в тренировках более чем на 1000 попаданиях. Ну и в боях часто попадаю на 20+ км без урона. Зачем мне мод на ТУ, прямые руки, если урона это не дает? При стрельбе на максимальную дистанцию в текущих реалиях Вы почти никогда не пробьете палубу ББ и с небольшим шансом пробьете борт. На пробитие в борт шансов несколько больше в силу того, что траектория на этих расстояниях еще достаточно пологая, чтобы снаряд имел шансы войти в борт под хорошим углом, если противник расположен удачно (те самые 60-90 градусов по отношению к стреляющему). 3. Резюмируем. Раньше, когда корабли стреляли на максимально возможную по паспорту дистанцию, ЗСМ почти всегда располагалась примерно на центральном отрезке этой дистанции. На предельных дистанциях снаряды попадали в палубу под достаточно отвесным углом, чтобы ее иногда пробивать. Теперь, когда корабли стреляют на дистанцию эффективной стрельбы (она сильно меньше) а баллистика осталась такой же (мы не "сплющивали" траектории снарядов в баллистической модели), ЗСМ почти всегда располагается на предельной дистанции. Дальше ЗСМ выстрелить практически невозможно. Если вы стреляете на предельную дистанцию, а противник идет к вам под явно рикошетными углами, будьте готовы к крайне низкой эффективности ББ снарядов - от палубы они срикошетят в любом случае, а для пробития в борт вам нужен максимально близкий к 90 градусам угол. Все, описанное выше, может меняться и настраиваться по ходу разработки. Мы стремимся к сбалансированной и интересной стрельбе, где есть и разнообразие, и место для скилла. Так что будьте готовы к обновлениям "правил игры". Любые соображения и пожелания по этому вопросу нужно публиковать в профильной теме для фидбека "Корабли и баланс". Надеюсь, разобрались
-
Не стоит быть столь категоричным в заявлениях В 0.3.1 убрали кинетический урон при непробитии/рикошете и несколько усилили броню за счет обшивки и конструкционной стали. Поэтому на дальних дистанциях действительно стало сложнее нанести урон ББ. Это фича. Если игрок совершит второе чудо и поймет в каких ситуациях какие типы снарядов использовать, будет ему счастье. Например, можно стрелять ББ, когда Вы более-менее уверены в том, куда и под каким углом он прилетит. При стрельбе на предельные дистанции сложно быть в этом уверенным. Если считаете, что фича сомнительная, напишите об этом аргументированный фидбек в профильной теме.
-
Практика. И для "необычных" игроков это тоже справедливо. ЗСМ - это слишком сложная на практике штука, чтобы выводить ее в игре. Я вот тоже даже не пытаюсь держать в голове эти данные, просто ориентируюсь на игровой опыт, который постепенно копится и начинает подсказывать верные действия. 13:12 Добавлено спустя 0 минут Ну или так, если хотите во всём разобраться как следует 13:13 Добавлено спустя 1 минуту У меня нет таких, собирать сейчас будет несколько неудобно, уж извините.
-
Поставил обоим по плюсу за внимательность
-
Я уже писал: смотрел для интереса данные по Cleveland и Des Moines - у Кливы средний урон чуть упал, у Мойки - вырос. Драматических изменений по урону этих в общем-то популярных крейсеров пока не видно, перебалансировку снарядов - видно. P.S. С описаниями в порту еще много проблем. Если бы этих проблем не было, статья, по сути, была бы не нужна. Постепенно постараемся все привести в более понятный вид. Касательно ценности навыка - это как посмотреть. Опять же, настройки могут быть изменены. А пока у Вас как минимум есть информация и Вы можете делать аргументированный выбор. Лично я его ставить пока тоже не буду - не настолько страдаю от пожаров и, следовательно, не готов тратить ради них 5 скилл пойнтов. Вы точно описали механику ОФ в 0.3.1 - если он пробивает, то наносит урон, если нет - есть только шанс на пожар+криты модулей, до которых "дотянется" взрыв. Неоправданно маленький урон от ББ - это сквозные пробития. Скорее всего, попадаете в места с тонкой броней - ББ снаряды пробивают корабль навылет, а ОФ с шансами пробивают и взрываются, занося свой нормальный урон. По моим впечатлениям ББ стали требовать больше навыка, но при грамотном использовании по-прежнему вне конкуренции по урону. Например, пока я вчера делал скриншоты для статьи, оказался в дуэли на Wyoming против Wyoming. Мы сходились по достаточно извилистому курсу и почти все время были под невыгодными углами друг к другу. Выиграл я лишь потому, что вспомнил предыдущие ошибки (бездумная стрельба ББ с кучей рикошетов) и когда мы были уже где-то на 6 километрах, переключился на ББ, пересилив себя, дождался угла в 90 градусов к борту противника, продолжая получать от него, и дал залп. Результат - блокшот с тремя пробитиями цитадели. Никакие ОФ такой урон не занесут даже за несколько точных залпов. В общем, механику, конечно еще будем дорабатывать, но насчет глобальной переработки не согласен. Есть различия между типами снарядов, есть место для проявления навыка с сопутствующими бонусами от этого, просто надо все это сбалансировать как следует. Тест для этого и проводится. И не для новичка тоже, поверьте. Я сам пока статью писал, много нового узнал
-
Отчеты о сожженных стульях обязательно нужно публиковать в темах для фидбека, желательно с аргументацией (вот у Вас с ней все в порядке). Все массовые причины возгораний имеют повышенный приоритет для рассмотрения и изучения. Главное помнить, что мы на тесте. Жертвуя своей мебелью, вы сохраняете мебель будущим поколениям игроков! Да и да.
-
В конкретном бою на Ibuki, у которого ГК 203 мм с вероятностью поджога 16%, а в обычных противниках встречаются корабли с коэффициентами 0.7-0.5? При том, что в примере было рассмотрено попадание снаряда калибра 410 мм (вероятность поджога - 32%)? А Вы точно старший альфа-тестер? Из соображений прокачки. Без навыков и модернизаций самые "не горючие" - 10 уровни, у них одинаковый коэффициент.
-
Хорошая теоретическая выкладка. Однако, статистика за последнюю неделю показывает, что у "Норки" в среднем выгорает 7000 за бой и еще 10500 ей снимают фугасами. Очевидно, это демонстрирует, что бои бывают очень разные. В каких-то можно нарваться на концентрированный обстрел ОФ и потерять большую часть боеспособности, в каких-то этого можно избежать. А Вы берете определенную часть игры в отрыве от остальных, поэтому у Вас там сразу "40% боеспособности за минуту". И все-таки: Встречается достаточно много ситуаций, в которых ЛК убирает крейсер вообще с 1-2 залпов; Если у Вас на практике часто выгорает корабль, возьмите навык (он 1 уровня) и модернизацию (она недорогая) на ускорение ремонта, как я написал, это сократит урон от пожаров почти на треть; Большой корабль - это не гарантия нагиба, а большая ответственность. Нужно думать, нужно не лезть под несколько крейсеров и не заходить во вражеские дымы. У меня вот именно поэтому плохо на них получается играть, я все время в раш по центру скатываюсь В общем, от пожаров можно страдать, а можно страдать, но гораздо меньше, и для этого нужно желание и некоторые навыки. Все сказанное мной не значит, что в игре в этом плане никогда ничего не поменяется. Посыл скорее "вот как это работает и не так страшен черт, как его малюют" Хорошего вечера! 17:00 Добавлено спустя 2 минуты РО14 за нарушение пункта 3.6 Правил форума "Оскорбление Проекта, Администрации, Разработчиков, Модераторов" - первые мысли после прочтения этого комментария