Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Не стоит быть столь категоричным в заявлениях В 0.3.1 убрали кинетический урон при непробитии/рикошете и несколько усилили броню за счет обшивки и конструкционной стали. Поэтому на дальних дистанциях действительно стало сложнее нанести урон ББ. Это фича. Если игрок совершит второе чудо и поймет в каких ситуациях какие типы снарядов использовать, будет ему счастье. Например, можно стрелять ББ, когда Вы более-менее уверены в том, куда и под каким углом он прилетит. При стрельбе на предельные дистанции сложно быть в этом уверенным. Если считаете, что фича сомнительная, напишите об этом аргументированный фидбек в профильной теме.
  2. Практика. И для "необычных" игроков это тоже справедливо. ЗСМ - это слишком сложная на практике штука, чтобы выводить ее в игре. Я вот тоже даже не пытаюсь держать в голове эти данные, просто ориентируюсь на игровой опыт, который постепенно копится и начинает подсказывать верные действия. 13:12 Добавлено спустя 0 минут Ну или так, если хотите во всём разобраться как следует 13:13 Добавлено спустя 1 минуту У меня нет таких, собирать сейчас будет несколько неудобно, уж извините.
  3. Поставил обоим по плюсу за внимательность
  4. Shrimpbowl

    О пожарах

    Бывает и такое
  5. Shrimpbowl

    О пожарах

    Я уже писал: смотрел для интереса данные по Cleveland и Des Moines - у Кливы средний урон чуть упал, у Мойки - вырос. Драматических изменений по урону этих в общем-то популярных крейсеров пока не видно, перебалансировку снарядов - видно. P.S. С описаниями в порту еще много проблем. Если бы этих проблем не было, статья, по сути, была бы не нужна. Постепенно постараемся все привести в более понятный вид. Касательно ценности навыка - это как посмотреть. Опять же, настройки могут быть изменены. А пока у Вас как минимум есть информация и Вы можете делать аргументированный выбор. Лично я его ставить пока тоже не буду - не настолько страдаю от пожаров и, следовательно, не готов тратить ради них 5 скилл пойнтов. Вы точно описали механику ОФ в 0.3.1 - если он пробивает, то наносит урон, если нет - есть только шанс на пожар+криты модулей, до которых "дотянется" взрыв. Неоправданно маленький урон от ББ - это сквозные пробития. Скорее всего, попадаете в места с тонкой броней - ББ снаряды пробивают корабль навылет, а ОФ с шансами пробивают и взрываются, занося свой нормальный урон. По моим впечатлениям ББ стали требовать больше навыка, но при грамотном использовании по-прежнему вне конкуренции по урону. Например, пока я вчера делал скриншоты для статьи, оказался в дуэли на Wyoming против Wyoming. Мы сходились по достаточно извилистому курсу и почти все время были под невыгодными углами друг к другу. Выиграл я лишь потому, что вспомнил предыдущие ошибки (бездумная стрельба ББ с кучей рикошетов) и когда мы были уже где-то на 6 километрах, переключился на ББ, пересилив себя, дождался угла в 90 градусов к борту противника, продолжая получать от него, и дал залп. Результат - блокшот с тремя пробитиями цитадели. Никакие ОФ такой урон не занесут даже за несколько точных залпов. В общем, механику, конечно еще будем дорабатывать, но насчет глобальной переработки не согласен. Есть различия между типами снарядов, есть место для проявления навыка с сопутствующими бонусами от этого, просто надо все это сбалансировать как следует. Тест для этого и проводится. И не для новичка тоже, поверьте. Я сам пока статью писал, много нового узнал
  6. Shrimpbowl

    О пожарах

    Отчеты о сожженных стульях обязательно нужно публиковать в темах для фидбека, желательно с аргументацией (вот у Вас с ней все в порядке). Все массовые причины возгораний имеют повышенный приоритет для рассмотрения и изучения. Главное помнить, что мы на тесте. Жертвуя своей мебелью, вы сохраняете мебель будущим поколениям игроков! Да и да.
  7. Shrimpbowl

    О пожарах

    В конкретном бою на Ibuki, у которого ГК 203 мм с вероятностью поджога 16%, а в обычных противниках встречаются корабли с коэффициентами 0.7-0.5? При том, что в примере было рассмотрено попадание снаряда калибра 410 мм (вероятность поджога - 32%)? А Вы точно старший альфа-тестер? Из соображений прокачки. Без навыков и модернизаций самые "не горючие" - 10 уровни, у них одинаковый коэффициент.
  8. Shrimpbowl

    О пожарах

    Хорошая теоретическая выкладка. Однако, статистика за последнюю неделю показывает, что у "Норки" в среднем выгорает 7000 за бой и еще 10500 ей снимают фугасами. Очевидно, это демонстрирует, что бои бывают очень разные. В каких-то можно нарваться на концентрированный обстрел ОФ и потерять большую часть боеспособности, в каких-то этого можно избежать. А Вы берете определенную часть игры в отрыве от остальных, поэтому у Вас там сразу "40% боеспособности за минуту". И все-таки: Встречается достаточно много ситуаций, в которых ЛК убирает крейсер вообще с 1-2 залпов; Если у Вас на практике часто выгорает корабль, возьмите навык (он 1 уровня) и модернизацию (она недорогая) на ускорение ремонта, как я написал, это сократит урон от пожаров почти на треть; Большой корабль - это не гарантия нагиба, а большая ответственность. Нужно думать, нужно не лезть под несколько крейсеров и не заходить во вражеские дымы. У меня вот именно поэтому плохо на них получается играть, я все время в раш по центру скатываюсь В общем, от пожаров можно страдать, а можно страдать, но гораздо меньше, и для этого нужно желание и некоторые навыки. Все сказанное мной не значит, что в игре в этом плане никогда ничего не поменяется. Посыл скорее "вот как это работает и не так страшен черт, как его малюют" Хорошего вечера! 17:00 Добавлено спустя 2 минуты РО14 за нарушение пункта 3.6 Правил форума "Оскорбление Проекта, Администрации, Разработчиков, Модераторов" - первые мысли после прочтения этого комментария
  9. Shrimpbowl

    О пожарах

    Вот про картошечку это ты подло. Я с этой статьей обед пропустил Ладно, поделюсь еще одним наблюдением. Я посмотрел статистику Cleveland и Des Moines за тот же период, а именно, их средний урон за бой. Распределение "ББ-ОФ-пожары" изменилось, что логично. ББ стали использовать сильно реже. При этом само суммарное значение их среднего урона осталось примерно на таком же уровне - у Cleveland чуть-чуть упало, у Des Moines чуть-чуть подросло. "Ужаса" не наблюдается. Как игрок (который медленно, но верно идет к Amagi) я теперь думаю, что дело не только в цифрах, но и в психологии. Полыхание же выглядит более драматично, чем простой разбор малокалиберными ББ (да-да, я помню как на Atlanta можно было подобраться к Fuso и раздамажить его ББшками). Ну и по поводу того, что ЛК "ничего не могут выдать в ответ". Это, мягко говоря, не соответствует действительности. Таким ЛКводам стоит искать проблему не только в правилах игры, но и в себе Я так понимаю, это какой-то вопрос с подвохом? Просто нанесенный урон. То же, что и 100 кг фугаса, весь вопрос в вероятности. ЛК теряет большее количество ОБ, потому что он сам больше и да, там больше того, что может гореть. Судя по данным по 0.3.1, их троллинг остается троллингом, а дело делают торпедами Выборка делалась по времени, как я и написал - были взяты все бои за неделю одного патча и за неделю другого. Сколько именно там было, я не запомнил, да и вряд ли бы стал добавлять эту информацию в статью, она не слишком существенна. 15:37 Добавлено спустя 1 минуту А можно более конкретно где именно "дичь"?
  10. Shrimpbowl

    О пожарах

    Разумеется, может быть инерция, но мы же не один раз в год данные изучаем. И да, специально посмотрел всякие "фугасострелы" - поверьте, там уже до всех все дошло Так он и должен был вырасти, вместе с прямым уроном от пробития ОФ, где противоречие?
  11. Shrimpbowl

    О пожарах

    Спасибо! Цель статьи - объяснить как всё работает (неподготовленному человеку действительно трудно это понять) и дать информацию к размышлению. Что-то кому-то доказывать цели не было
  12. Хмммм. Ну смотрите, во-первых, изначальный звук в 0.3.1 был несколько чище, поэтому часть басов могла уйти вместе с "грязью". Мы увидели, что игрокам не очень понравился чистый микс, поэтому в промежуточных версиях продолжили настройку, уже с учетом новых отзывов. Во-вторых, я слушал игру на студийных мониторах, и там с сабами все отлично. В-третьих, у меня дома нормальная 2.1, и там тоже есть тектоника на максимальной громкости. Получается, что простого ответа нет. С одной стороны, звук будет настраиваться и дальше, а с другой - ну никак я не могу согласиться с тем, что у нас нет "саба вообще". Я думаю, если Вам его так не хватает, нужно покрутить настройки эквалайзера, возможно, это как-то решит Вашу проблему. Это вероятно ошибка системы предотвращения столкновений. Попробуйте ее выключить в меню "Настройки", вкладка "Управление". Ваша позиция понятна, но несколько ошибочна. Мы сейчас достаточно серьезно ограничиваем набор, а на ОБТ ожидаем существенный приток новичков. Прекрасно понимая, что перспектива вайпа многих расстраивает, мы очень долго и вдумчиво обсуждали все варианты перехода проекта в ОБТ и все-таки остановились на том, что известно сейчас. С другой стороны, если совсем честно, я бы не стал говорить о "кровавом труде всех фанатов" и так драматизировать. Огромное количество тестеров нам помогает, просто играя в игру в свое удовольствие
  13. Не уверен, что она везде одинаковая. А какая разница? Браво! Вы задали вопрос по "Бисмарку" и его разведчику (не анонсирован) и по следующим уровням аккаунта (которых нет) В каких-то случаях действительно завышена, но в основном у корабельных торпед. По геймплейным соображениям - c исторической скоростью время планирования действий игрока слишком сильно увеличится, а некоторые эсминцы станут подрываться на собственных веерах. У нас на тесте уже были обычные скорости, нам не понравилось. Такие данные пока не выводим и не даем. 1. Х1.5, а не Х2 для того, чтобы было чуть поменьше влияние коллективного захвата базы. 2. Пока что нет. 3. Мысли всегда есть, но до конкретных планов пока не дошли. 4. Есть примерно такой режим в прототипе, может быть, он дойдет до игроков. Нет, пока не планируется. В ближайшем будущем только количественное наполнение (добавление корпусов на некоторых кораблях). Новых видов модулей пока не будет. Не поможет, хотя, наверное, забавное видео получилось бы Пока нет, отключайте вручную. А Вам это часто требуется? Мне просто еще ни разу не нужно было. Встречный бой: 240 секунд;Стандартный бой: 180 секунд; Превосходство: 45 секунд. При захвате двумя кораблями скорость увеличивается в 1.5 раза. Все следующие корабли на скорость уже не влияют. Затопление может быть только одно, оно либо есть, либо нет. Баг. Стрелять должны только те орудия, которые навелись в точку.
  14. Спасибо на добром слове и спасибо, что пытались. 1. Не то, чтобы "не верим". Просто понимаем разницу между узким кругом любителей Star Trek и массовой аудиторией Wargaming. Кстати, спасибо за подсказку об инженере. Я не знал. 2. Что-то не то у Вас с логикой, Спок бы не одобрил. У нас вообще экипажа нет. Нигде. Вы не можете видеть, что "они погибли". В данном конкретном случае мнения совпадают полностью Этот вопрос не относится к World of Warships. Тем не менее, насколько мне известно, запуска каких-либо дополнительных срочных служб поддержки не планируется. Зато планируется двухфакторная авторизация, то есть, ввод дополнительного кода безопасности (естественно, с мобильного устройства) при логине. По срокам сказать ничего не смогу. Все расстояния в километрах: Океан: 36х36 Острова: 24х24 Большая Гонка: 30х30 Новый Рассвет: 36х36 Линия Разлома: 42х42 Север: 48х48 Ледяные острова: 48х48 Край Вулканов: 48х48 Про клетки Вы сами посчитаете (делите на 10), я в Вас верю Нет, не будут. Нет никакого "нечестного" отношения, это просто потенциальная недоработка. Фидбеки в профильных темах всегда читают и анализируют, но отвечать на фидбеки и комментировать их нет возможности, так как это неоправданная трата времени, увы. Мнение игроков очень важно для нас, можете даже не сомневаться. Все отзывы учитываются и каждый тестер вносит свою маленькую лепту в развитие проекта. Здравствуйте. Все очень плохо с личной почтой, ее заваливают. Если я буду ее проверять целиком, как в начале ЗБТ, я не смогу писать на форуме, делать другую работу, пить, есть, спать и вообще. Повторите свое сообщение, я постараюсь прочитать. Но если там нет ничего личного, секретного или не по теме, задайте вопрос здесь. Пожалуйста. Насколько мне известно, пока нет. А о каких изменениях Вы говорите? Да, но у бомб и так очень высокие шансы на пожар, так что этот навык больше для снарядов полезен. Какое время? Короче говоря, поздравляю с найденным багом. Если будут видео или реплеи, присылайте, но вообще, Вы предоставили необходимую для начала работ информацию. Спасибо!
  15. Но почти все, что Вы перечислили, действительно в планах и действительно не связано напрямую с геймплеем. Изначально такие вещи не были введены, потому что не вполне верно было бы начинать делать игру со "свистелок", пусть и удобных. Некоторые из них непременно оказались бы ненужными или неактуальными, потому что изменился бы основной геймплей. Какие месяцы? Дело же не в том, что у нас делали какое-нибудь зажатие Alt "месяцы", а в том, что им никто не занимался до определенного времени. По разработке есть определенный план, приоритеты, и мы им следуем. Мододелы ни к каким планам не привязаны, поэтому они творят в свободном режиме так, как им вздумается. Простите, но я не понимаю. Попробуйте, пожалуйста, еще раз сформулировать свой вопрос. Так задумано. 1. Зависит, потому что каждый очаг пожара наносит урон обособленно. Чем больше пожаров, тем хуже. 2. Зависит от характера повреждений. Повреждения от пожаров и затоплений восстанавливаются хорошо, повреждения оконечностей и надстроек - нормально. Повреждения цитадели - очень плохо, либо вообще не восстанавливаются. Грубо говоря, чем сложнее ремонт, тем меньше очков боеспособности могут вернуть ремонтно-восстановительные работы. 3. Произошли изменения в 0.3.1. Урон подрос, но при непробитии взрыв может нанести его только по модулям, а не по очкам боеспособности. То есть, при правильном применении ОФ снарядов они теперь показывают себя лучше, а при неправильном - хуже. По поводу ЦПП - напишите номер тикета, интересно. Не уверен, что это было аргументом и что про корабли такое говорили. Так или иначе, суть в том, что игра прежде всего про военную технику, а не про реконструкцию. Отсюда и смешанные составы команд. Отдохните, уважаемый тестер, это безусловно Ваше право. Только не надо так нервничать. Причем тут цитадель или "толку не будет"? Данный сигнал дает защиту именно от подрыва погреба, то есть, от ситуаций, когда корабль уничтожается одним хорошим попаданием в артпогреб. Обычный урон по-прежнему проходит, в том числе и в цитадель. Это не баг - иного функционала пока попросту нет. Пока ничего. Про "навал" понял, это да, такая условность-недоработка в игре. Нет, ударники, которые сбросили нагрузку, возвращаются быстрее. Ввели это в 0.3.1. UP: Пока еще не ввели, будет в одной из ближайших промежуточных версий. Аналогично разбросу при стрельбе из любой другой башни или установки. Все зависит от характеристик ГК. Пожалуйста. Не становиться жертвой обманной тактики АВ - сначала они посылают одну волну ударников, а затем, когда ЛК тратит свою аварийную команду, атакуют снова. Выдержать, дождаться второй волны, отремонтироваться уже после нее. Ситуация в любом случае была тяжелая, так как противостоять на 5 уровне 7 довольно трудно. Но тактика, которую против Вас применили, очень старая. Не ведитесь
  16. 1. Нет. 2. Нет, поэтому и не распространяется. 1. Нет, и такой практики нет не только у нас, но и в других проектах компании. К тому же: не вся техника выходит с неоправданно завышенными характеристиками, есть и образцы, которые потом нужно вытягивать; без долгих массовых тестов действительно очень трудно сразу выпустить идеально сбалансированную технику; первое время обычно никто не знает как играть на новой технике и как бороться против нее; перебалансировки иногда могут делаться специально, чтобы "расшевелить" мета-игру, изменить баланс классов и т.д, но не для извлечения прибыли; 2. Когда-нибудь возможно будет. В ближайших планах нет. 3. Будут настраивать, но в целом, стоит понимать, что АВ с большой вероятностью останутся самыми зависимыми от уровня кораблями. 4. Не могу ничего обещать, но постараемся внести ряд доработок до 0.3.2. 1. Да, это закрытая информация. Но, что более важно, для личной оценки вам нужно оценивать именно свое время боя. Есть же у нас и те, кто долго перестреливаются издалека и живут до последнего, а есть пресловутые "ололорашеры". Так что среднее время по серверу Вам мало поможет. 2. Конечно планируется. Если все совсем плохо, старайтесь ловить такие моменты и отправлять в ЦПП. Даже если не будет прямой реакции, дополнительные данные могут помочь. 1. Определенный процент от очков боеспособности в секунду. Если вкратце и примерно: Пожары: 0.3% от очков боеспособности в секунду для ЛК, КР, ЭМ и 0.4% для АВ. Наносят урон, пока не будут потушены (стандартно или с помощью аварийной команды "R"). Чем выше уровень корабля, тем больше у него устойчивость к возникновению пожаров. Затопления: 0.66-0.12% в секунду, в зависимости от уровня корабля. Чем выше уровень корабля, тем меньше урона от затопления в секунду он может получить. Шанс возникновения затопления, напротив, от уровня не зависит, зато зависит от области попадания и наличия там ПТЗ. 3. В том, что урон ОФ снаряда - это урон при проламывании брони взрывом, что случается далеко не всегда. Например, в дуэли ЭМ-ЭМ я почти всегда предпочитаю ББ, да и крейсер иногда с ЭМ можно серьезно повредить ББ, если стрелять удачно. Здравствуйте Мы свои модели никуда не выдавали. Ищите настоящие схемы бронирования, мы с достаточно большим уровнем достоверности их воспроизводим. 1. Потому что в игре очень, очень редки ситуации, в которых корабль теряет все башни. Максимум 1-2, боеспособность сохраняется при этом. А вот перманентный крит рулей или МО - это совсем жестко. 2. В игре работает броня. Вон, товарищ чуть выше спрашивает как бы ему грамотных противников пробивать. Если спрашивайте, спрашивайте по делу и с примерами. Риторические вопросы не нужны. 3. По ходу разработки. Всегда, когда сможем улучшить производительность, будем ее улучшать. По экономике - как Вы сами сказали "баланс экономической стороны еще будет проводиться". У нас пока не так много 10-х уровней, не так много данных. Конечно, по концепции десятые уровни не должны "фармить", но окупаться при адекватной игре и с ПА - вполне. Будем еще настраивать. Прочитают и примут во внимание. Нет, бесплатный перевод мы не планируем, даже со штрафом. Снаряды конечно же имеют разброс, но это не отменяет необходимости пристрелки, чтобы хотя бы накрыть цель. Много башен - это с одной стороны возможность делать больше пристрелочных выстрелов, а с другой, как правило, - сложности с концентрацией огня. Например, привычная компоновка с 4 башнями (2 на носу, 2 на корме) имеет достаточно комфортные сектора обстрела. Но чем больше башен, тем сложнее становится навести их все на цель одновременно, вплоть до полной невозможности сделать это из-за конструкционных ограничений. Постоянно читают. Потому что если они там будут отписываться, им будет некогда игру делать. Можете считать по умолчанию, что все фидбеки читаются и анализируются как напрямую заинтересованными разработчиками (читают, ищут интересные отзывы и идеи), так и аналитиками (проводят массовые исследования по текстам фидбеков). Это будет зависеть от настройки пресетов каждого отдельного авианосца. Посмотрим.
  17. Shrimpbowl

    Немного безумия (Безумный Макс)

    Вчера посмотрел. Фильм в полном порядке, но под конец немного сдулся.
  18. Объясните пожалуйста, почему Вы считаете что при побашенной стрельбе процент попадания должен быть выше по неподвижной цели?
  19. 1. Насколько мне известно, все ограничения применяются внутри конкретного проекта. Исключения, полагаю, возможны в каких-то особых случаях. 2. А что, если я скажу Вам, что...впрочем, не буду. Увидите в бюллетене разработки 0.3.2 3. Пока нет. 4. Что-то такое, кажется, было в древнем любительском проекте Fallout Online... Так или иначе, нет, такого не планируется и давайте не забывать, что предложения в этой теме немного неуместны. Предложение. Пишите о балансе в специальной теме для сбора мнений по балансу. Я же ответил. Потому что мы в данный момент не хотим ее вводить. Нет, пока не планируется. 1. Точно тютю. 2. Возможно все, но здесь не совсем правильное место для таких вопросов. Вы, как владелец Warspite, написали о нем в специальной теме? Если нет, то вот. Там и надо написать чего ему не хватает, если не хватает. По ощущением что-то странное. Попробую уточнить на неделе. Есть идеи по такому режиму, есть наработки. Не факт, что будет реализовано, но мы попробуем. Если я Вас правильно понял, то...может быть, потому, что фронтальная проекция гораздо меньшую площадь занимает, чем бортовая? И, собственно, это всегда нелегкий выбор - стрелять максимальным бортовым залпом и подставляться, либо задействовать только одну группу орудий, но получать меньше попаданий. Отдельные настройки точно будут. От концепции аур и, соответственно, четких градаций по урону вряд ли откажемся - оптимизация слишком сильно пострадает, а выгоды нет. Хорошо, а Вы отправляйтесь-ка в бан за оскорбление проекта. Если не умеете общаться культурно, Вам здесь не место.
  20. Shrimpbowl

    Штурвал №1

    Здоровая конкуренция, надо думать. По теме. Лоцманы! Я вас поздравляю, наконец-то давний замысел осуществился. И для первого раза, я считаю, просто отлично. Успехов с этим несомненно перспективным проектом
  21. Нет, ну она конечно будет дорабатываться, но если Вы думаете, что столкновение двух махин невероятного веса и размера на приличной скорости должно привести только к высеканию искр и повреждению лакокрасочного покрытия, то нет Рубка не считается как что-то отдельное в модели повреждений. По диаметральной плоскости в целом - звучит немного странно. Скриншоты бы или видео посмотреть... Передам предложение в команду по самолетикам. В следующий раз, пожалуйста, пишите в фидбеки такое. Почему нельзя? Я вроде бы отвечал про ботов недавно. 1. Честно - не знаю. И так же честно - никогда не понимал в танках людей с серверным прицелом 2. Рандомен. Распределение Гаусса. 3. Тут как игрок согласен, бывает не хватает такой информации (про ускоряется - замедляется). Надо фидбечить побольше про это в профильных темах, если будут массовые жалобы, больше шансов на доработку 4. Да-да. 5. Пожалуйста. 6. Не было у нас позиции, что мы хотим ее в клиент ввести. Мы рассматривали такой вариант, другие варианты, решили сделать как сделали. Тестов ТУ у нас достаточно было, не сомневайтесь. 7. Официальная позиция - мод лежит на официальном форуме. Что тут еще сказать? В 0.3.2 планируется любопытное решение. Пока лучше не играйте с "Оком", дождитесь его. Вот, теперь я понял. Он 50 км по-моему. Это - круг отрисовки в 3д мире для АВ. Я его не замечаю обычно, потому что не прокачал старшие АВ и попадаю на маленькие карты. 1. Будут давать некоторые бонусы, один ожидаемый, другой - не совсем 2. Рано, рано еще об этом. 3. Тоже рановато. Дождитесь бюллетеня 0.3.2. Оскорбления будут читать другие? Будут. Значит, правила действуют. Пишите себе в личку, а лучше вообще так не нервничайте. Простите, а откуда у Вас вообще клиент ST и зачем он Вам? Это так и это фича. Понял Вас. Есть планы работат над всеми компонентами игры. Если Вам не нравится прицел, пишите фидбек в профильной теме. Я вижу, что уже написали? Вот и славно, Вы свою часть работы тестера добросовестно выполнили. Если все будут действовать так же, проблема проявится и станет приоритетной. Если не будут - значит, это не проблема игры, а вопрос предпочтений ограниченной группы игроков. Как-то так. Не за что, я рад, что могу помочь. Скоро появятся? Их у нас были сотни. И "кораблинетанки", и "кораблитанкинаводе". Что поделать, наши минские коллеги создали великолепную игру и нам никогда не избежать сознательных и несознательных сравнений с ней. О чем конкретно Вы говорите? Сейчас это утверждение не слишком информативное. Я не знаю что ответить. Нет, не планируем, но разведчики в 0.3.2 планируем переделать, они будут интереснее играть. Рассеивание одинаковое. Я это знал, но сейчас специально узнал у людей, которые непосредственно его программировали. Да, не может быть меньше. Нет, не зависит. Нет, не меняется. Нет, тоже трапеция. Узкая сторона этой условной трапеции не примыкает к кораблю, там же еще есть расстояние минимальной стрельбы. Не забываем об этом.
  22. 1. Разброс одинаков. 2. Нет, эта информация пока останется только в характеристиках корабля. Он вообще видимый, может, дело в настройках графики? Не зависят. Если стреляете побашенно - каждый раз выстрел считается новым залпом. Если двойным кликом - то это будет один залп. 1. Кто знает, кто знает...(пожалуйста, избегайте вопросов "а будет ли...?", они плохие). 2. Нет. Они и так могут работать на засвет. Экономика будет настраиваться, награда может меняться. 3. Ну, не только этим. В любом случае для игрока это зачастую интереснее, чем с самолетиками бороться. Ситуация пока более-менее устраивает. А вот и посмотрим, когда полноценно новые нации введут Спасибо за Ваше экспертное, хотя и не совсем корректно выраженное мнение, уважаемый тестер. Пожалуйста, оставьте его в темах для фидбека по картам, а в случае застреваний - делайте скриншоты и отправляйте их в ЦПП. 1. А она есть 2. Если пытаться искать исторические данные, то в районе 900 метров у аналогичных по размерам и тоннажу кораблей выходит. Так что Вы в принципе правы в плане некоторого исторического несоответствия. С точки зрения геймпеля новая система расчета движения работает нормально, однако, мы может быть пересмотрим и доработаем ее в будущем на основании фидбеков и собственных наблюдений. Спасибо за интересный вопрос 3. В принципе, см. п.2. Спасибо за признание, но в фидбек обязательно напишите Да, игра работает на Dx9. Это обновления профиля в основном для ноутбуков, чтобы корректно работала внешняя видеокарта. Пожалуйста, уважаемые, пожалуйста
  23. 1. Уже, работает автоматически. 2. Вот попробуйте. Клиентского функционала пока нет. Далеки от истины. Я уже недавно писал, рассеивание просчитывается в пределах одного залпа. Строится эллипс нужного размера и формы, по нормальному распределению определяются точки падения снарядов, снаряды летят в эллипс. Не влияет. Если у Вас есть неопровержимые доказательства обратного, поделитесь, будет чем программистов "порадовать". Есть шанс, что за остров вообще не разрешим стрелять, ибо нечего. Пока точно не решили, совершенствовать механику стрельбы за препятствие смысла особого нет. Так же. Не получите Вы -1, это было бы слишком жестоко Я ответил в этом же посте про стрельбу за препятствие. Посмотрите, пожалуйста.
  24. Сувенирка в процессе. Мы не решали убивать ЛК. А зачем Вы задаете риторические вопросы? 1. Ни у одного авианосца нет такой маленькой дальности обнаружения. Моя ставка - дымы. Однако, без видео или серии скриншотов эти утверждения сложно по-нормальному прокомментировать. 2. Да, представляете, "Кливленд" не надо подпускать на 2-3 км, потому что разброс у линкоров большой, а в упор крейсер и ББ их может легко разобрать. И нет, Ваш неудачный выстрел не может быть доказательством слабости ЛК. Если уж подпустили крейсер в упор, цельтесь по ватерлинии, молитесь Посейдону и будете регулярно видеть не только перелеты-недолеты, но и вкусные блокшоты. 3. Простите, но если Вы не хотите учиться стрелять, то ЛК не для Вас. Да, у них перезарядка долгая. Да, они больше других зависят от умения стрелять. Это одна из их особенностей, но она не делает их "неиграбельными". Есть мысли решить вопрос с камерами красиво. Если все получится, увидите в 0.3.2. Бороться с модами на камеры прямо сейчас техническими средствами - нет. Не в приоритете. Есть планы бороться с флудом в теме для вопросов разработчикам Серия скриншотов точно смогла бы. Руль и винты повредить нельзя. Только рулевые машины и машинное отделение - и то, и другое внутри корабля. Тот мод работал со скриптами. Скрипты мы защитили Если не сможете удалить мод (в инструкции было написано как), переустанавливайте клиент. Есть еще вариант скопировать у кого-нибудь измененную часть с чистого клиента. Это максимальный разброс по горизонтали на максимальную дальность стрельбы. На "смешных" дистанциях чаще всего промахи из-за рассеивания по вертикали - перелеты и недолеты. Горизонтальное рассеивание там меньше. ГК не все равно. Правильнее чем то, что было. Будем смотреть на статистику, вносить корректировки по необходимости. Практически нереальны в нашем случае. Специального нету. Клац!
  25. В WoWs Вы сейчас не можете вложить реальные деньги ни во что, кроме предзаказов Предзаказы будут переначислены в полном объеме. Пока нет. Это пока неизвестно. Пожалуйста, не обессудьте и объясните мне что для Вас автомат ВИП и ВИР именно в нашей игре. Тогда я смогу ответить. Нет. Фарм плюшек в один проект на тесте другого проекта - не очень идея. Вброс премиумного имущества, когда нужно протестировать монетизацию - тоже так себе. Ведутся, оптимизация - это процесс постоянный и бесконечный. И клиентской, и сетевой части. Если интернет отличный и пинг в порядке, то это, скорее всего, вопрос как раз таки оптимизации сетевой части. Попробуйте. Правила системы я вроде бы Вам объяснил, теперь Вы должны понять баг перед Вами или не баг. Когда-нибудь теоретически возможно все, но реально игра будет использовать текущий движок со всеми его особенностями. Это недоработка. Спасибо, что обратили внимание. С оптимизацией в 0.3.1 были некоторые сложности, мы работаем над их исправлением. Потому что на данный момент мы считаем, что не нужно давать кораблям курсовые торпедные аппараты. Спасибо, что Вы с нами
×