-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Не уверен, что понимаю о чем Вы. Можете сделать видео или серию скриншотов? В ауре есть, просто в порту не показывается. У "Фусо" слишком много разных видов установок ПВО, не влезли 127 мм в описание. Но они есть и работают. 1. Да. 2. Будут по необходимости. 3. Учитываются особенности каждого корабля. 4. Да. Такой же, как в танках. Должно закидывать в бой. Если не пускает - пишите багрепорт в ЦПП. Затем, чтобы перевести его за пиастры. Если Вы не хотите переводить его, не переводите. Потому что у нас не проект WoT Ничего, потому что у авианосца такого круга нет Если Вы уверены, что выстрелили и что орудия были сведены в точку, видимо, действительно баг. Встретите еще раз - напишите в ЦПП. Разброс сделан исключительно для того, чтобы самолеты сбивались не ровно по часам, а с небольшим разнообразием. Точные цифры называть не буду. Ну, многое зависит от типа орудия. По нашим расчетам (огневая производительность, прицельная дальность, скорость наведения) именно на такой дистанции эти орудия создавали бы адекватную для защиты плотность огня. Теоретически можно было бы увеличить им дальность, но тогда бы пришлось понизить урон, поскольку у нас все ПВО считается аурами и значение должно быть единое. Если сравните с "Де Мойном", то там такой же калибр имеет и урон выше, и дальность. Потому что там стояли более современные орудия с хорошим наведением, а боеприпасы оснащались радиовзрывателями.
-
Видимо, с ошибкой игры. Надеюсь, Вы оформили сообщение об ошибке в ЦПП как настоящий тестер? Если считать нашу студию разработки, а также всех сотрудников в других офисах компании, получится что-то порядка 350-400 человек. Это и разработка, и поддержка и вообще все, кто как-либо работают над проектом. Скорее всего нет, потому что перегружает звуковую картину игры. К сожалению сейчас люди хотят обменяться мнениями и иногда - в агрессивной форме. Запрещать обсуждение этой темы было бы неправильно. Нет, нету. Есть некоторые намеки - например, то, что в патче 0.3.2 планируется ввод камуфляжей, доработка активируемых способностей и навыков командира. Ждите бюллетень Так данные же есть в клиенте, на вкладке "маневренность". 690 м. У "Колорадо" 540 м. Это обусловлено во многом их линейными размерами и пропорциями и это нормально. И не забываем, что у "Нагато" максимальная скорость выше. 1. Не так уж сложно вблизи или на средней дальности, но на максимальной дальности стрельбы маневр даже у линкоров вполне играет. 2. Нормально можно их атаковать. Просто опытных приходится "ловить", а не просто кликать по ним один раз для автоматической атаки. Радиусы циркуляции вполне нормальные. И что-то я сомневаюсь, что командиры ЛК с комфортными радиусами этим недовольны 1. Кхм...очевидно, команда видеопроизводства! 2. в). Это функционал, доступный именно команде видеопроизводства Нет нормального клиентского функционала пока что. Проблемы с совместимостью, к сожалению, пока что могут продолжиться. Фича. Потому что "Превосходство" - это именно игра на достижение 1000 очков. Теоретически может быть (попадание в часть корабля, которую очень, очень сильно повредили до этого), но верится с трудом. Значит, есть вероятность бага. Очень плохо, что у Вас нет скриншотов или видео. Вы не могли бы в следующий раз, если встретите что-то подобное, сделать хотя бы скриншоты и прислать сюда?
-
Чтобы изменить настройки пожаров, нужно понимать, что они нуждаются в изменении. У нас пока нет такого понимания, нет достаточного количества фидбеков и статистики. Ситуация еще не вполне "устаканилась".
-
Иногда цитадель действительно можно достать фугасом Эту ошибку вчера смогли целенаправленно поймать супертестеры. Так что работа над ней в процессе. Ап: решение нашли. Будет включено в одной из ближайших версий.
-
Это, как правило, не один общий баг, а вопрос шлифовки и доработки карт. Если Вы застреваете, просто делайте скриншоты и оформляйте багрепорты в ЦПП, это поможет. У нас была арткамера (по сути, то же "око") довольно долго и мы в общем-то знаем, как она влияет на геймплей и восприятие игры в целом. По нашим данным в реалиях 0.3.0+ арткамера не дает игрового преимущества, зато сильно ухудшает восприятие окружения игроком и "отрывает" его от корабля. В принципе, если кому-то хочется играть так и потерять важную часть погружения в игру, это его право. Зато у нас есть мысли как можно поиграть с камерой, чтобы более органично вписать ее "приподнятый вариант" в игру. Если все будет хорошо, увидите в 0.3.2 Уважаемый streebog1, давайте не будем строить догадки Вот тут было объяснение. Планируется дорабатывать и улучшать все компоненты игры. А фидбек нужно оставить здесь. Если ЛК был в дымах (именно внутри облака), то самолет его увидеть не мог. Никак. Если ЛК был ЗА дымами - тут уже сложнее. У самолета есть определенный радиус обзора, весьма короткий, который симулирует его обзор "вниз". У разведчика он, если мне не изменяет память, около 4 километров и по сути это "рентген", от которого спасает только нахождение непосредственно в дымах. Но разведчик может посмотреть и дальше своего "рентгена" - для этого от разведчика до потенциальной цели рисуется линия прямой видимости. Если ее пересекает препятствие (остров или дымы), засвета не будет. При этом в системе видимости высота полета разведчика и условная высота дымов очень близки. Сделано это для того, чтобы разведчик не мог издалека смотреть "за дымы". В Вашей ситуации я вижу два варианта: 1. Баг. 2. ЛК находился вне радиуса действия "рентгена" разведчика, а прямую видимость закрыли дымы. Поэтому засвета не было. Этот вариант мне кажется более вероятным. В будущем мы, возможно, упростим систему, но пока все вот так. Ах да. У других эскадрилий, кроме разведчика, проверки на линию прямой видимости нет. Они смотрят просто "вниз" и не вглядываются вдаль до боли в глазах Пока секрет ТУ - точка упреждения. Мод, упрощающий прицеливание. Раньше он работал, а теперь не работает. Боюсь, что если его нет в теперешнем клиенте, то никак. Разве что кто-нибудь его сохранил и сделает мод. 1. Да, это будем исправлять, но пока не понятны сроки. 2. Так просто это не сказать. Если у Вас это постоянная картина, оформите багрепорт в ЦПП, я думаю, данные не помешают.
-
Регламент и обсуждение Регистрация флотов Поиск флота или игроков Сетка боев (альфа-лига) Сетка боев (бета-лига) Сетка боев (2 этап) Всем привет! Команда разработчиков World of Warships рада объявить о начале регистрации на первый ЗБТ-турнир “Апрельское Топилово”! В этом масштабном соревновании вы вместе со своими командами сможете пройти напряженный путь через пять туров отборочного этапа, а затем сыграть плей-офф с самыми свирепыми морскими волками и увековечить свои имена в истории игры. Но не думайте, что на этом турнире шансы есть лишь у ветеранов теста - две полноценные лиги и специальные призы позволят и новичкам, и “старичкам” проявить себя в должной мере. Собирайте друзей и соратников, регистрируйтесь, тренируйтесь и побеждайте. Боевые расчеты по местам! Советую ознакомиться с этой темой, чтобы узнать об условиях, дате, регламенте и призах. Обсудить турнир и задать свои вопросы вы можете прямо здесь. А поиском команды или игроков можно заняться в этой теме. Регламент турнира Общая информация Настоящий регламент (далее - регламент) - это свод правил, который детально описывает процесс проведения турнира, способы взаимодействия всех участников, призы и любую другую информацию, которая относится к турниру. Регламент может изменяться и дополняться с обязательным уведомлением в этой теме. Организаторы турнира (далее - организаторы) - группа разработчиков, которая курирует турнир, организовывает его проведение и отвечает за регламент. За организаторами остается последнее слово в любых спорных ситуациях. Список: Sub_Octavian Jluca Vallter_ introvertiert Волонтеры турнира (далее - волонтеры) - группа пользователей, которая помогает организаторам в проведении турнира. Волонтеры не могут принимать участие в турнире в качестве участников флота. Список: InnoT20 andy_av Twich79 Jorian Criticals skiper123456 texno225 1snowsnake1 snn5000 Erhabend 9k79um thoriseja GeorgeF55 nikolasyus12 Balavaec voin84 Der_Inqisitor Matsuo kamsanya kirgre VisenteSoler Dany1323 Репортеры турнира (далее - репортеры) - группа пользователей, набранная из числа волонтеров, которая помогает организаторам в информационном освещении турнира. Список: AIatriste и Vallter_ z1ooo и GarroGoha Участники турнира - это пользователи, которые объединились во флоты (команды). Во флоте должен быть командир, который отвечает за свой флот и взаимодействие с организаторами/волонтерами. Командир может назначать заместителя (обязательно уведомив организаторов в skype-канале, см.ниже), который сможет перенять его обязанности в случае проблем. Турнир командный, проходит как бои в тренировочных комнатах между зарегистрированными флотами согласно турнирной сетке и расписанию. Примерные сроки турнира Начало регистрации: момент публикации этой темы. Окончание регистрации, проверка команд и разделение по лигам (см. ниже): 17 апреля, 12:00 (здесь и далее все время - московское). Начало боев лиги “Альфа”: 18 апреля, 18:00. Начало боев лиги “Бета”: 19 апреля, 18:00. Начало финальных боев: 25 апреля, 18:00. Технические проблемы и изменения в игре Поскольку турнир проходит на этапе теста, участники должны быть готовы к возможным техническим проблемам. Любые проблемы на стороне участников (производительность, вылеты, лаги) не учитываются и не могут служить причиной для перезапуска турнирных боев. В случае подтвержденных проблем на стороне сервера, носящих массовый характер, возможен перезапуск боев, которые были нарушены в результате проблем. Окончательное решение остается за организаторами. Поскольку игра находится в стадии активной разработки, участники должны понимать, что в течение турнирного периода теоретически возможны изменения, дополнения и исправления игры, которые могут косвенно или прямо затронуть турнир. Средства связи и проведения турнира Турнирная сетка, прогресс флотов, послебоевые скриншоты и возможные жалобы (в соответствии с регламентом) публикуются в специальных темах. Расчет турнирной сетки и паринги флотов проводятся с помощью сервиса challonge. Регламент можно обсудить прямо в этой теме. Флоты регистрируются здесь. Командиры должны присутствовать в официальном внутриигровом чате “Апрельское Топилово”. Пароль высылается командирам зарегистрировавшихся флотов индивидуально в течение недели после регистрации. Флуд в чате категорически запрещен. Все участники турнира получают доступ к функционалу тренировочных комнат с помощью официального мода. Мод высылается командирам зарегистрировавшихся флотов индивидуально в течение недели после регистрации. Командиры должны присутствовать в организационном skype-канале “Апрельское Топилово”. Приглашение высылается командирам зарегистрировавшихся флотов индивидуально в течение недели после регистрации. Флуд в канале категорически запрещен. Официальный стрим боев турнира проводится репортерами на следующих каналах: AIatriste ◆ World of Warships, Z1ooo WOWS Регистрация флотов Регистрация флотов проходит в этой теме до 17 апреля, 12:00. Флот регистрирует его командир. Для этого он публикует в теме пост (заявку), который содержит: Название флота (не более 30 знаков с пробелами, не должно нарушать Правила Форума). Список участников флота вида “никнейм участника с гиперссылкой на корабельный форумный профиль участника”. Состав флота вместе с командиром - не менее 5 и не более 10 человек. Лигу, в которой флот будет сражаться (см. ниже). До закрытия регистрации командир вправе редактировать свой пост, внося изменения в состав. После закрытия регистрации заявки, поданные не по форме, рассматриваться не будут. Изменения приниматься не будут. Каждый участник турнира может находиться в составе только одного флота. Если на момент закрытия регистрации он будет состоять в нескольких флотах, то он будет записан как участник первого по времени регистрации флота (если не сообщит нам об ином). Командиры остальных флотов с этим участником получат уведомление от организаторов и возможность замены, которая должна быть произведена не позднее, чем за 24 часа до начала турнира. Этапы турнира и лиги Турнир проводится в два этапа: первый - игра в лигах и второй - плей-офф (25 апреля). Лиги может быть две, чтобы играть в любой из них, флот должен соответсвовать требованиям: Бета-лига: в составе флота есть участники только из группы “бета-тестеры”. Альфа-лига: в составе флота есть хотя бы один участник с группой “альфа-тестеры”, “старшие альфа-тестеры”, “вики-гвардия”, “лоцманы”, “модераторы”, “глобальные модераторы”, “супертестеры”, “координаторы супертеста”, “репортеры”, "модераторы чата". После закрытия регистрации флоты проверяются на соответствие своим лигам, все ошибки решаются перемещением команды в ту лигу, к которой она должна принадлежать по регламенту. В первом этапе турнира обе лиги раздельно играют 6 туров по швейцарской системе. Каждая команда в каждом туре играет 1 бой. По результатам боев определяется топ-4 флотов из каждой лиги. Эти флоты считаются призерами турнира и получают призы в своих номинациях. При большом количестве команд может быть проведено большее количество туров. Во втором этапе турнира призеры турнира (8 флотов) играют плей-офф до 2 побед. Матчи за 1, 2 и 3 места играются до 3 побед, либо до разницы в 1 победу после 5 и более раундов. Если в каком-либо матче, кроме финала, флоты сыграют 3 раза вничью, им обоим засчитывается поражение. Флоты на 1, 2 и 3 месте считаются финалистами турнира и получают особо ценные призы вдобавок к призам за 1 этап. Порядок проведения турнира Окончание регистрации флотов: 17 апреля, 12:00. Дни первого этапа: 18 апреля - альфа-лига, 19 апреля - бета-лига. Расписание первого этапа: Начало: 18:00 Старт 1 тура: 18:30 Старт 2 тура: 19:10 Старт 3 тура: 20:00 Старт 4 тура: 20:40 Старт 5 тура: 21:50 Старт 6 тура: 22:40 Расписание второго этапа (25 апреля): Начало: 18:00 ровно Старт четвертой финала 1 боя: 18:15 2 боя: 18:45 3 боя: 19:15 Старт полуфинала 1 боя: 19:45 2 боя: 20:15 3 боя: 20:45 Старт финала за третье место 1 боя: 21:25 2 боя: 21:55 3 боя: 22:25 4 боя: 22:55 5 боя: 23:25 Старт финала: 22:55 2 боя: 23:25 3 боя: 23:55 4 боя: 00:25 5 боя: 00:55 Параметры тренировочных комнат Название комнаты: “WoWs tournament T1 vs T2”, где T1 и T2 - номера флотов (определяются организаторами в турнирной сетке). Карта - см. ниже, зависит от боя. Время боя - 15 минут. Респы - соответственно турнирной сетке, верхний флот занимает левый список комнаты, нижний - правый. В случае, когда флоты играют до двух и более побед подряд с одним и тем же соперником, в первом бою верхний флот занимает левый список комнаты, нижний - правый, затем флоты меняются местами в тренировочных комнатах по очередности вплоть до окончания серии.
-
Ходовые качества кораблей основаны на реальных ТТХ и зависят как от мощности энергетической установки, так и от линейных размеров/пропорций. То, что у эсминца и авианосца максимальная скрость может различаться не так сильно - это корректно. По самолетам - сюда, пожалуйста. В проектировании корабля все не так просто и не всегда есть линейная очевидная зависимость между мощностью энергетической установки, размером и максимальной скоростью. Максималка "Зао" была рассчитана как можно более достоверно на основании всей имеющейся информации, для чего у нас есть специальные сотрудники с техническим образованием и опытом в кораблестроении. Так что его 31 узел, скорее всего, и был бы максимальной скоростью, будь "Зао" построен в железе. А 31+ с соответствующим сигналом - это уже легкое натягивание на теоретический глобус во имя геймплея. Что значит "отпилили"? Это пейпершип, посчитали нужным дать ему модель с 8 км по причинам баланса. 1. Не планируется пока что. 2. Нет, пока не будет. При хорошем попадании ЭМ и так подрывает и разрывает. На маленькие эсминцевые кусочки. Нет, в 0.3.2 не планируется, думаю, проблема будет актуальной еще какое-то время. Я парой постов выше об этом писал. В целом - да, увеличение обзора - не самое очевидное преимущество, но в некоторых ситуациях может помочь. Для того же ЛК могут подсветить цель, а он с модернизацией ее увидит на большем расстоянии и сможет подготовиться чуть раньше к огневому контакту. 1. Да, можно. Не сразу, но постараемся хотя бы до 0.3.2 улучшить производительность. 2. Маловероятно, потому что иначе вдаль можно будет стрелять вообще не думая, а это - плохо. 3. Вряд ли сильно пересмотрят в меньшую сторону. Сейчас прокачка несколько ускорена в интересах теста. Прочитайте, пожалуйста вот эту статью о ПВО На мой взгляд тут нужно выяснить еще один важный момент. Во время стрельбы ПМК по Вам, Ваши враги-напарники по эксперименту Вас видели? И как именно Вы двигались? В общем, тут нужны скрины, а лучше видео. Мне кажется дело может быть в том, что Вы просто иногда "вылезали" из завесы. Я убрал из Вашего поста то, что нарушало ПФ. Не благодарите Я писал о мыслях сделать "песочный балансер" - но там вопрос будет не в уровнях и не в технике, а в опыте игрока. Единого понятия "льготы" нет - у каждого корабля уровень его боев будет настраиваться индивидуально. Также проясняю то, что обещал прояснить вчера: Изменение флага на "Авроре" связано с новой логикой работы флагов - в данный момент на одну нацию может быть один флаг. В дальнейшем мы планируем решить этот момент и вернуть "Авроре" ее Андреевский флаг; Боты: стараются атаковать цель, которую считают наиболее опасной, стреляют на уровне среднего игрока, стараются взять базу, но не в ущерб "нибирисольём", выбирают тип снаряда случайным образом; Самолет-разведчик: его траектория набора высоты и направление облета зависит от направления катапульты и положения/скорости корабля. Он пытается начать облет по самому кратчайшему пути после старта с катапульты. Спасибо за эти вопросы их авторам, это было интересно
-
Я бы не стал тратить залп на этих сардин, это же неэффективно. Ну только если он прямо в атаку идет и сильно напрашивается. Кстати, насчет плюсов - я сегодня попробовал ее, мне показалась очень комфортной скорость вращения башен. Вот прямо очень сильно порадовала, для ЛК - подарок. Правда, она и у Айовы, и у "Норки" тоже в порядке.
-
1. Дымы полностью перекрывают обзор. Зашли в дымы - считайте, что видите только на 2 километра (это расстояние, на котором корабли видят друг друга в любом случае, что логично, так как не заметить слона в упор даже в дымах затруднительно). 2. Плотность дыма визуально может быть чуть разной, но в механике засвета дым в конкретной точке либо есть, либо нет. Находясь в самом центре дымов, Вы закрываете себя со всех сторон. Находясь за дымами, вы остаетесь открытым с тех сторон, где дымов нет. 20:51 Добавлено спустя 0 минут В 0.3.2 скорее всего сможете один раз нажать Alt и все, информация останется в интерфейсе.
-
Не-не-не. Постойте В случае с навыком и модернизацией вопрос не в ранней отрисовке, а в обнаружении в принципе. Самолеты должны иметь цель в радиусе обзора, чтобы передать по ней данные. А обзор некоторых самолетов может быть меньше, чем дистанция обнаружения некоторых кораблей. Предположим, грубо говоря, что у сферического КР заметность с воздуха - 10 километров, у сферического ЛК - 12, а обзор сферического самолета - 11. Ап обзора не поможет самолету засветить раньше крейсер, но поможет обнаружить раньше линкор. Потому что без него: Самолет обнаружит КР с 10 км; Самолет обнаружит ЛК с 11 км; А с ним: Самолет обнаружит КР с 10 км; Самолет обнаружит ЛК с 12 км. Правда, применение действительно весьма ограниченное. Поэтому в 0.3.2 навык на обзор уйдет в небытие С модернизацией - посмотрим.
-
Пожалуйста будьте чуть внимательны. Я точно отвечал на такой вопрос сегодня, и даже вчера. Читайте тему, хотя бы последние посты. Мы планируем заняться системой контроля за бездействием и за досрочным выходом из боя через несколько версий 1. В ближайших планах нет. 2. Со временем планируется, но первая итерация камуфляжей не факт, что будет сразу полноценная, с богатым выбором и историчная. Сначала нужно ввести и протестировать базовый функционал, посмотреть как он работает, нравится ли игрокам и т.д. Ну а потом уже начнем наполнять его содержимым. Собственно, ситуация аналогичная сигналам в 0.3.1. 3. Все так и осталось: на премиумных - возможно "да", на остальных пока не планируется. 4. Я пока в процессе расследования этого вопроса В данный момент есть мнение, что это было сделано не специально при обновлении контента флагов. Буду узнавать дальше. Пока что в планах только корабли. Разумеется я в курсе. Игроки не обязаны вкачивать новых командиров. И в данном случае они даже не вынуждены это делать - мы ведь не забрали способность, а добавили. То есть, все навыки командира, которые работали на корабле в 0.3.0, продолжают работать и в 0.3.1. Предлагаю закончить дискуссию. Вы задали вполне интересный вопрос, получили развернутый ответ. Подумываем над тем, чтобы нарисовать названия всем премиумным кораблям. Все-таки они уникальные, а корабли в ветке можно скорее позиционировать, как представителей определенных типов. Но сами понимаете, на данном этапе это по-прежнему относится к разряду мишуры, с которой пока можно повременить. Спасибо за помощь, многоуважаемый unball, здесь Вам всегда рады
-
А Вы зайдите в "профиль - достижения" и посмотрите разные медальки. Там в описании некоторых нарисован ящик с наградой, а у некоторых его нет. Это не баг. В данном случае я не вижу никакой угрозы, вопрос по делу и задан корректно. Причины следующие: 1. Бета-тест; 2. Игроки не несут потери - у кораблей не отобрали способности, а добавили; 3. В целом, настройка чего-либо в игре не подразумевает компенсацию для игроков. Мы не считаем его полезным для геймплея на момент 0.3.1 и хотим контролировать его в будущем. 18:49 Добавлено спустя 0 минут Ой, всё. Читайте первый пост темы
-
Друзья! Пришло время рассказать о масштабном обновлении, которое ждёт World of Warships в ближайшее время. Версия 0.3.1 — это новый этап в развитии проекта. В игре появится множество кораблей Японии и США, дополнительные геймплейные возможности, а также балансные правки и улучшения, которых ждали многие участники тестирования. Давайте рассмотрим самые важные изменения. ВНИМАНИЕ:Поскольку версия находится в разработке, информация в этом бюллетене носит условный характер и отражает состояние на момент публикации. Некоторые изменения и нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в другом виде. Скриншоты, конкретные цифры характеристик и детали игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода версии. В бюллетень намеренно не были включены все мелкие изменения и доработки разных аспектов игры. Все они будут отражены в списке изменений версии. Новые авианосцы: «Тора! Тора! Тора!» Хорошая новость для любителей кораблей Страны восходящего солнца: теперь в их распоряжении находится внушительная эскадра авианосцев: Hosho, Zuiho, Ryujo, Hiryu, Zuikaku, Taiho и Hakuryu. Японские авианосцы — это сила и мощь Императорского флота. Чуть менее заметные, чем их американские антагонисты, эти быстроходные корабли созданы для стремительных, но хорошо спланированных атак. Внушительное количество эскадрилий, а также их ускоренный взлёт и подготовка позволяют организовать налёт любой сложности. Впрочем, господство в воздухе не удастся завоевать без усилий: акцент на ударные звенья и меньшее по сравнению с американцами число самолётов в эскадрильях позволяют искусно атаковать корабли, но делают японскую морскую авиацию крайне уязвимой перед истребителями противника. Hosho — первый японский авианосец в ветке, первоначально проектировавшийся как танкер (забавно, что его антагонист Langley начал свою службу в качестве угольщика). Успел поучаствовать в нападении на Пёрл-Харбор, прикрывая основные атакующие силы, а в 1942 году был переоборудован в учебный авианосец. Учиться и постигать на нем основы управления эскадрильями предстоит и игрокам. Ryujo — японский авианосец VI уровня, который обязан своим необычным внешним видом двухъярусному ангару. Отметим и небольшое изменение в ветке авианосцев США: мы убрали Saipan, заменив его на Independence, а освободившееся место занял новый авианосец Bogue. Новые линкоры: демократия крупного калибра Не менее значительный повод для радости появился и у приверженцев флота США: в обновлении 0.3.1 добавлена ветка легендарных «звёздно-полосатых» линкоров, в которую войдут Michigan, Arkansas, New York, New Mexico, Colorado, North Carolina, Iowa и Montana. Эти грозные корабли могут похвастать хорошим бронированием, отменным вооружением ПВО и достойными орудиями главного калибра. Впрочем, у большинства линкоров ветки, особенно на младших уровнях, достаточно скромные ходовые характеристики — в этом плане они уступают значительной части кораблей, с которыми им предстоит сражаться. Но опытному командиру это не должно помешать, ведь ковбоям не обязательно гоняться за противником: трусы убегут сами, а смельчаки погибнут в ожесточённых артиллерийских перестрелках. Линкор V уровня New York, который стоял на вооружении с 1914 по 1948 год, станет достойным противником для японского Kongo благодаря 10 орудиям калибра 356 мм и неплохому для своего уровня бронированию. Легендарная Iowa порадует своих командиров отличными боевыми характеристиками, но разворота на якоре все-таки не будет. Несмотря на масштабное пополнение в ветках кораблей США, линкоры и крейсеры Японии мы тоже не обделили вниманием. На ранее пустовавшем IX уровне ветки японских линкоров теперь стоит Izumo — корабль проекта A140-J2. Ну а V уровень японских крейсеров занял прекрасный корабль Furutaka. Новая карта Изменения 0.3.1 затронут и топографию боёв World of Warships: новая карта для высоких уровней «Край вулканов» будет доступна в двух режимах — «Превосходство» и «Стандартный бой». На карте расположено множество вулканических островов и четыре потухших вулкана. Основная особенность карты заключается в системе респаунов: каждая команда разделена на две группы, которые появляются по диагонали друг от друга (одна команда занимает северо-восток и юго-запад, другая — северо-запад и юго-восток). Все остальные карты, кстати, в этом обновлении по-прежнему останутся доступными для игры. Попытка объединить силы со второй частью команды может обернуться ожесточённым столкновением по центру. Примечательно, что на новой карте игроки смогут увидеть первые наработки по мелям: в некоторых местах у берегов сквозь воду можно разглядеть участки дна. Пока что это сугубо косметические изменения. Крейсер I уровня Erie, беззаботно рассекающий обновленную водичку, как бы говорит нам: «пора в отпуск»! Баланс: броня крепка В обновлении 0.3.1 в игру будет внесён очередной пакет балансных доработок, которые отвечают на запросы игроков или продолжают наши общие планы по улучшению игры. Броня. Многие участники тестирования высказывали опасения по поводу её недостаточной роли. Изучив отзывы и собрав статистику по урону, мы решили несколько изменить расчёт бронирования: теперь в нём учитываются обшивка и конструкционные стали, что даст небольшую прибавку к защите для ряда крейсеров и линкоров. Аварийная команда линкоров. В силу своих размеров, ходовых характеристик и потенциальной угрозы линкор представляет собой приоритетную цель для вражеской команды. В версии 0.3.1 мы опробуем пересчёт их способности «Аварийная команда»: теперь она будет работать дольше за счёт замедления перезарядки. Мы считаем, что это изменение расширит область применения способности, и она станет использоваться не только как «быстрый ремонт», но и в качестве кратковременной защиты от повреждения модулей, пожаров и затоплений, позволяя линейным кораблям дольше оставаться в бою и выживать под «фокусом». Снаряды. Обновление 0.3.0 заметно сместило баланс между осколочно-фугасными и бронебойными снарядами в сторону последних. Мы хотели бы видеть оба типа боеприпасов как равноценное вооружение, которое следует применять с умом в зависимости от ситуации, и провели некоторую перебалансировку. «Кинетический» урон бронебойными снарядами при рикошете и непробитии полностью убран. Кроме того, был усилен эффект потери скорости ББ-снарядов в воде. Порог взведения ББ-снарядов был увеличен: теперь при стрельбе по легкобронированным целям осколочно-фугасные снаряды станут более эффективными, поскольку у них отсутствует эффект сквозного пробития. В целом урон ОФ-снарядов был увеличен. Правда, «сплеш» осколками отныне будет приводить лишь к повреждению модулей, не снижая очков боеспособности. Надеемся, что эти изменения положительно скажутся на разнообразии игрового процесса на артиллерийских кораблях. Эсминцы. Проблемой некоторых высокоуровневых кораблей этого класса было постоянное обнаружение их торпед авиацией. В версии 0.3.1 мы снизили заметность торпед с воздуха, чтобы эсминцы могли лучше реализовывать потенциал своего основного вооружения, не сокращая лишний раз дистанцию с противником до предельно опасной. Высокоуровневые крейсеры. В порядке эксперимента Ibuki, Senjo, Baltimore и Des Moines получают активируемую способность «Ремонтно-восстановительные работы», которая прежде была доступна только линкорам. Мы будем внимательно следить за её влиянием на игру и, возможно, продолжим экспериментировать с распределением способностей. Авиация. Теперь торпедоносцы и бомбардировщики, которые уже провели атаку, станут летать и, следовательно, возвращаться на свой авианосец быстрее. Это и полностью логично, и полезно для геймплея авианосцев, в котором ожидание своих самолётов после атаки — далеко не самая увлекательная часть. Изменения претерпели и гидропланы-разведчики: радиус их патрулирования увеличился, что позволит им вести более дальнюю разведку, заблаговременно оповещая свой корабль об угрозах. Движение кораблей. Помимо озвученных изменений в балансе, была переработана система движения. Мы систематически пересмотрели все параметры, чтобы сделать их более логичными и при этом дать кораблям больше индивидуальности в плане их ходовых качеств. Радиус циркуляции и динамика теперь сильнее зависят от тоннажа, мощности двигателя и, что самое главное, от линейных размеров и пропорций. Длинные узкие корабли в основном несколько потеряют в циркуляции, но это будет компенсировано чуть более резкой перекладкой руля. А «толстячкам» вроде St. Louis и Kawachi потребуется сравнительно меньшее пространство для разворота. Кроме того, корабли с меньшим тоннажем слегка сократят свой радиус циркуляции на 1/2 и 3/4 хода. Правки кораблей. В работе над отдельными кораблями мы всегда старались учесть особо насущные для игроков проблемы, когда находили им подтверждение и придумывали способ их решения. Kitakami — замечательный, но крайне хрупкий корабль — получил в своё распоряжение дымовую машину. Мы надеемся, что возможность поставить дымовую завесу сделает геймплей этого необычного крейсера более комфортным и разнообразным. И он не единственный представитель Императорского флота Японии, который претерпел изменения: мы повысили скорострельность орудий ГК линкора Yamato, поменяли местами Mogami и Myoko, добавили Senjo очков боеспособности и скорострельности (кстати, он теперь будет называться Zao). На фоне всевозможных изменений на Востоке нельзя не отметить маленькое новшество на Западе: крейсер Baltimore будет радовать своих командиров повышенной скорострельностью. Сигналы и достижения: приятное с полезным Важным нововведением версии 0.3.1 станет система сигналов и достижений. Сигналы, разработанные на основе вымпелов и настоящих сигнальных флагов, — это одновременно способ показать свои боевые заслуги, скорректировать характеристики корабля желаемым образом и настроить его внешний вид. Иными словами, сменные сигналы, которые теперь гордо развеваются по ветру вместе с национальными флагами, позволяют получить за отлично проведённый бой что-то более существенное, чем очередную медальку в профиль. Выполняя различные достижения и задания, игрок зарабатывает комплекты однотипных сигналов, отражающих историю боевой службы его корабля. В данный момент существует 10 видов сигналов, каждый из которых можно получить один раз за сутки. Накопленные сигналы игрок вправе устанавливать на любые корабли: у авианосцев для этого есть 4 слота, а у всех остальных классов кораблей — по 8. Каждый тип сигнала влияет на характеристики корабля определённым образом: от бонуса к получаемым за бой кредитам до небольшого увеличения максимальной скорости. Важно помнить, что сигналы — это не технические улучшения, а свидетельство опыта и мастерства команды, поэтому не стоит ждать от них слишком больших бонусов и улучшений характеристик. После окончания боя все установленные на корабль сигналы списываются. Давайте на примере посмотрим, как работает система, разместив несколько сигналов на премиум крейсере Atlanta. Для начала попробуем сделать высокую доходность корабля ещё более привлекательной, удешевляя ремонт и увеличивая заработок кредитов с помощью сигналов «Zulu» и «India Bravo Terrathree»: Также увеличим потенциальный заработок опыта и ускорим прокачку командира, используя бонус от «Equal Speed Charlie London»: И наконец, немного увеличим максимальную скорость, добавив сигнал «Sierra Mike» — для нашего крейсера очень важно выдерживать необходимую дистанцию; многие противники будут пытаться отрываться от нас и использовать преимущество в дальности стрельбы: И ещё остаётся четыре свободных слота для дальнейшей настройки! Мы предполагаем, что такой разнообразный функционал, совмещающий в себе приятное с полезным, придётся игрокам по вкусу, и планируем развивать концепцию сигналов в следующих обновлениях. Стоит отметить, что в версии 0.3.1 сигналы можно получать только с ещё одним новым компонентом игры — достижениями. Достижения — это возможность зарабатывать отметки об успешных или необычных событиях в бою. В принципе, они работают аналогично достижениям в других играх Wargaming — выдаются в соответствии с заранее прописанными условиями и накапливаются в профиле игрока. Вражеские торпедонесущие корабли и самолёты с радостью помогут вам получить это достижение, но могут перестараться. Вместе с достижениями мы вводим базовый функционал контейнеров. Контейнер — это сущность, которая может содержать определённое игровое имущество (на данный момент только флаги). В перспективе мы сможем выдавать игрокам контейнеры с различным содержимым за заслуги или достижения, внося разнообразие и в боевую, и в «портовую» часть игры. Напоследок хотелось бы обратить внимание читателей на то, что условия получения некоторых достижений и сигналов в версии 0.3.1 многим могут показаться крайне трудными и несбалансированными. Это связано с необходимостью первоначального сбора статистики и дальнейшей настройки: мы будем внимательно следить за прогрессом игроков и искать компромисс между ценностью сигналов и достижений и сложностью их получения. Звук: музыка канонады Изменения в звуковой системе игры, заложенные ещё в версии 0.2.3, теперь получили полноценное развитие. Наша команда уделила самое пристальное внимание доработке звука, ведь он способствует погружению игрока в атмосферу морских сражений и одновременно несёт много полезной информации. Теперь звуковая картина World of Warships стала ещё более «живой», качественной и при этом не нагружающей компьютер. Общий принцип нашего звукового дизайна: больше модулей, больше разнообразия и больше интерактивности. Например, голосовые сообщения в игре теперь получили ненавязчивое музыкальное оформление, которое на уровне ощущений намекает на то, как игроку стоит воспринимать произошедшее событие. Очевидно, что захват контрольной точки союзниками — это хорошо, а аналогичный успех команды противника — плохо. Ещё более детальными стали различия звуковой картины в разных камерах, ведь вид «из бинокля», «от башни» и «от третьего лица» — это разные игровые ситуации, и обновлённая система это подчёркивает. Помимо этого, мы уделили внимание доработке звуков окружающей среды, а для тех, кто предпочитает слышать только выстрелы и скрежет механизмов, вывели громкость окружения в отдельную настройку. И, разумеется, мы не обошли стороной звуки выстрелов. Внедрение модульной системы (каждый звук выстрела теперь состоит из трёх частей) помогло нам «персонифицировать» артиллерийскую канонаду каждого корабля. Для примера предлагаем вам послушать звуки залпов главного калибра трёх кораблей в топовой комплектации: Корабль Версия 0.3.0 Версия 0.3.1 Amagi Amagi_Main_Gun_Old.mp3 563,26К Amagi_Main_Gun_New.mp3 315,3К Des Moines Des_Moines_Main_Gun_Old.mp3 190,82К Des_Moines_Main_Gun_New.mp3 266,33К Gearing Gearing_Main_Gun_Old.mp3 303,06К Gearing_Main_Gun_New.mp3 202,04К Другие изменения Огонь по своим Серьёзной проблемой для многих бета-тестеров стали случаи получения урона от союзников. Мы обработали достаточно большое количество жалоб как на неопытных командиров, так и на злостных вредителей, проанализировали статистику и теперь готовы запустить систему борьбы с «огнём по своим». Суть такова: при нанесении урона по союзникам первое время игрок оплачивает нанесённый ущерб из своего запаса серебра. Далее, если игрок не сворачивает со скользкой дорожки и продолжает портить жизнь товарищам по команде, он получает статус «тимкиллера». Помимо розового цвета никнейма, который подчеркивает индивидуальность нарушителя, к нему применяется система обратного пропорционального урона. Например, если тимкиллер, находясь на линкоре, «снесёт» половину очков боеспособности союзному эсминцу, то он сам сразу же потеряет 50% своей боеспособности. Для тех, кто после подобных намёков не одумается, предусмотрены повышенные коэффициенты обратного урона, а в перспективе даже бан в игре. Если же игрок прекращает свою подрывную деятельность, со временем его репутация очищается, и он переходит в разряд обычных пользователей. Надеемся, эта система защитит наших игроков от различных провокаторов, а любителей беззаботно пускать торпеды из глубины союзного ордера научит быть осмотрительнее. Вступительная миссия Освоение игры новичками — одна из самых приоритетных задач для нас. Несмотря на систему развития аккаунта, обилие информации в игре все равно нередко ставит начинающих командиров в тупик. В версии 0.3.1 мы впервые запускаем специальное обучающее задание, которое смогут выполнять новобранцы бета-теста. Поскольку нам пока что не нужно массовое тестирование этого нововведения, вероятность старта обучающей миссии у новичков будет крайне невелика. Заранее просим всех новобранцев, которым выпадет обучение, отнестись к нему ответственно и поделиться с нами своими впечатлениями в предложенной форме. Архитектура клиента С версии 0.3.1 мы начинаем в экспериментальном режиме тестировать систему защиты от изменения скриптов. Она нужна, чтобы взять под контроль создание нежелательных для нас модификаций и обеспечить безопасность клиента. Это долгий процесс, который будет требовать постоянной корректировки, и потребуется не одно обновление, прежде чем мы сможем сделать окончательные выводы. Однако уже сейчас стоит подготовиться к тому, что с переходом на версию 0.3.1 большая часть модов перестанет функционировать и потребует серьёзной переработки. К сожалению, на данном этапе этот эффект затронет и часть полезных модов, но мы собираемся постепенно налаживать диалог с сознательными мододелами и строить с ними сотрудничество, предоставляя доступ к необходимым данным. На этом все, дорогие читатели. Обсудить содержание бюллетеня можно прямо в этой теме. Спасибо за то, что вы с нами! Amagi_Main_Gun_Old.mp3 Des_Moines_Main_Gun_New.mp3 Amagi_Main_Gun_New.mp3 Des_Moines_Main_Gun_Old.mp3 Gearing_Main_Gun_Old.mp3 Gearing_Main_Gun_New.mp3
- 1 142 ответа
-
- 227
-
-
Не исключено, но сейчас главный приоритет по кораблям - СССР, Гемания, Великобритания. Эти нации ждут игроки всех регионов куда больше. Это так и должно быть. Zulu выдается по 1 шт. Да, мы решили, что в данном конкретном случае делать бесплатный сброс навыков не нужно. Это не обязательно будет нашей политикой; все будет зависеть от конкретной ситуации. Хорошо, что Вы сюда это скопировали, за всеми темами не уследишь 17:43 Добавлено спустя 2 минуты 1. Моя лучшая догадка - это баг. Должны были получить. Пожалуйста, оформите багрепорт в ЦПП. 2. За активность. Мы пока не решили, будем ли объявлять точные критерии, и, если будем, то когда. С большой долей вероятности будем считать количество боев и какую-то минимальную активность на форуме. Так что..играйте, пишите фидбеки.
-
Зачетный ответ, плюсанул
-
Касательно Вашего поста - он содержал оскорбления игроков, поэтому модератор его скрыл. Ваш второй пост был выпадом в адрес модератора, поэтому Вы получили РО. Просто думайте о культуре общения перед тем, как писать, и все будет хорошо. Часть, нарушающую правила, я удалил из цитаты. А теперь по делу: в рамках разработки контента для продвинутых и прокачанных игроков планируется большой функционал, который по замыслу позволит и получить признание, и играть с серьезными противниками/союзниками. По срокам и деталям сказать не могу вообще ничего, но проектирование идет потихоньку. В ближайших планах такой доработки нет. И нерф, и ап возможен. Работу над балансом никто не отменял. Однако, мы прекрасно понимаем владельцев и премиумной, и обычной техники. Постаремся все делать аккуратно и конечно же только в случае необходимости. Нет, не планируется. Так-так. То есть у Вас произошел сценарий, при котором после засвета Вы ушли в дымы, а по Вам все равно стреляли, причем Вы точно знаете, что противник до этого выбрал Вас с Ctrl? Можете подробнее описать ситуацию? Ботоводов у нас нет, насколько мне известно. А с бездельниками, как я недавно отвечал, мы планируем бороться через несколько крупных патчей. 1. Рассматривался. Решили, сделать падение скорости прерогативой затопления - и, собственно, сделали. 2. Не обижайтесь, но я пошлю Вас в свою недавнюю статью про ПВО. Думаю, она ответит на Ваши вопросы. Если нет - спрашивайте здесь что непонятно Монетизация: 1. Вы хотели сказать "купил в премиум магазине"? Если так, то да. 2. Пока что нет. 3. Посмотрим, но точно могу сказать, что "Аврора", "Мурманск" и "Гремящий" - не единственные из запланированных премов СССР. 4. Вы про недавнюю тему о "медальках за пиастры"? Нет, это маловероятно. Не видим выгоды ни для игроков, ни для игры, ни для себя. 5. Теоретически возможно, в разработке в настоящий момент такого нет. Игровые моменты: 1. Переключение Alt по планам будет в 0.3.2. 2. Проблема не решилась после нескольких загрузок боя? 3. Когда-нибудь - обязательно. Организационные моменты: 1. Не обязательно перед релизом, просто по мере необходимости. 2. Устраивает. Когда не устраивает, мы приглашаем новых. 3. А это уже будет зависеть от конкретной "вакансии". Пожалуйста. Сознательная тавтология Спасибо и на этом
-
1. Автоматом в пределах досягаемости у всех. 2-3. А вот почитайте, пожалуйста, мою статейку о ПВО, там все весьма подробно написано. В том числе и то, что каждая аура ПВО стреляет по одной цели. Сходу могу ответить только на вопрос 3 - они стоковые. По остальному надо будет провести небольшое расследование. Я дополню пост, когда смогу. Такой настройки в клиенте нет, так что нормальными способами никак. Обзор - дистанция, на которой можно наблюдать объекты в 3д мире. Заметность - дистанция, на которой объект становится видно (она разная для наблюдения с кораблей и наблюдения самолетов). Когда в системе видимости пересекаются эти две характеристики, приоритет остается у заметности. Пример: предположим, что у ЛК обзор 25 км, заметность c моря 20 км. Перед ним стоят четыре вражеских ЭМ с обзором 15 км и заметностью с моря 10 км. ЭМ1 стоит на расстоянии 10 км, и он видит ЛК (его обзора хватает и он ближе, чем максимальная дистанция обнаружения с моря ЛК). ЛК в свою очередь видит ЭМ1 по тем же причинам. ЭМ2 стоит на расстоянии 15 км, и он видит ЛК (как и ЭМ1), но ЛК его не видит, так как максимальная дистанция обнаружения ЭМ - 10 км. ЭМ3 стоит на расстоянии 25 км, и он не видит ЛК (ему и обзора не хватает, и дистанция обнаружения ЛК меньше), а ЛК не видит его. Но если какой-нибудь союзник ЛК подсветит ему ЭМ3, то ЛК увидет его в 3д мире - обзора ведь хватает. ЭМ4 стоит на расстоянии 30 км, и он не видит ЛК, а ЛК никогда не увидит его. И да, посмотрите видео Работа над обнаруженными в 0.3.1 ошибками; Сборка и шлифовка 0.3.2, подготовка его к релизу (если все будет хорошо, то камуфляжи, обновление навыков командира и прочие вкусности - пока секрет); Начало реализации планов по 0.3.3. Значительная, я бы даже сказал, большая часть игроков качается в ПвП, потому что там это происходит быстрее. ПвЕ сейчас - это режим для новичков или для тех, кто просто хочет расслабиться без соревновательного элемента. Качаться и фармить там невыгодно от слова "совсем". Неслабый такой вопросик Буду выяснять завтра, дополню свой пост. Привет. Большое спасибо за данное сообщение. Это редкий баг игровой логики, который мы долго пытались отловить. Вы нам помогли. Будем исследовать и чинить Даже если визуально башне ничего не мешает, она не поворачивается на 360 градусов в силу особенностей своей конструкции. Этот исторический момент мы решили сохранить. Это, конечно же, нуждается в исправлении. Как сможем - наладим
-
Обязательно! Если Вас не затруднит, продублируйте и сюда при наличии неопровержимых доказательств Если честно, я не могу подтвердить Ваше заявление. Не должно быть никакого снижения точности, я даже специально проверил по статистике - все ровно. Выбрать будет нельзя, подарочный кораблик для бета-тестеров планируется только один. Я Вас понял теперь. Вы говорите о месте, где они реально хранились, а я говорю про игру. В игре у нас нет склада торпед, только артпогреб. Так что и подорвать склад торпед нельзя - он не выполнен в виде отдельного модуля. 1. Принципиально перерабатывать пока не будем, нас устраивает. Будет добавление новых навыков и переделка старых. 2. Потому что нам так удобнее собирать мнения игроков. Особо объемные и проработанные предложения можно оформлять отдельными темами, остальное вполне считается фидбеком. Любые характеристики, но когда мы видим возможность не отходить от исторических ТТХ, мы стараемся ее использовать. В патчноуте это есть, Вы просто пропустили. Перебалансировка точности дает примерно такой эффект: накрывать цель стало чуть проще, но количество блокшотов - ситуаций, когда много снарядов из одного залпа попадает в цель - немного уменьшилось. 72 и там, и там, потому что упрощенный подсчет сейчас просто учитывает калибр и количество стволов. А у Фусо стволов много Пожалуйста, пишите фидбеки в разделе для фидбеков. Спасибо. Не ошибка. Хороший вопрос. Честно говоря, данные мы не планируем скрывать, но и насчет вывода в клиент не уверен. Возможно, для тех, кто действительно интересуется этим вопросом, нетрудно будет на какую-нибудь wiki зайти и узнать, но большинству пользователей эта информация в клиенте не пригодится. Пожалуйста! Разброс от скилла не зависит, просто он у кораблей в принципе достаточно большой. И в пределах одной башни он есть.
-
Надеюсь в конце недели на него сходить
-
Череп, от тебя не ожидал...
-
Знаете, я горжусь нашими игроками. Умеют, могут!
-
Друзья, Вот и разобрал я очередную большую пачку вопросов...и, прочитав последние несколько страниц темы, понял, что значительная часть - это либо предложения, либо фидбеки, либо довольно-таки бессмысленные вопросы в стиле "а когда будет ...", либо что-то еще, что не будет интересно читателям, пришедшим сюда за ценной информацией. Как результат, читатели не захотят читать тему и станут нечитателями, что приведет к образованию порочного круга и новым бессмысленным вопросам. Поэтому с этого момента я начинаю скрывать и оставлять без ответа некоторые посты в соответствии со вступлением к теме. Вообще, я хотел делать это сразу, но доброта не позволила. Однако, иногда доброта до добра не доводит. Прошу вас не дублировать скрытые вопросы, думая, что их просто так проигнорировали, а прежде всего искать причину в себе. Надеюсь на ваше понимание и поддержку. Давайте сделаем эту тему по-настоящему информативной и интересной для всех. Спасибо и хорошего вечера
- 255 ответов
-
- 24
-
-
Вероятность есть Звучит как баг, обратитесь, пожалуйста в ЦПП. Посмотрим. В ближайшее время точно не будет, а дальше - посмотрим. Мы не нерфили этот эсминец Поясните как можно более подробно, что Вы имеете в виду? Если честно, это сейчас не в приоритете. Простите, а зачем Вы задаете один и тот же вопрос два раза? Не надо так. Я уже Вам ответил, на первый вопрос, максимально полно. Прошу прощения, а почему Вы позволяете себе использовать формулировки "принимается - не принимается"? Вы задали вопрос и получили на него актуальный ответ. 1. Нет, не такая же. У "Нагато" примерно на 2-3 к выше средний урон, только друзьям не говорите, а то они расстроятся 2. Смотрите пункт 1. 3. Вы уверены, что он был единственный? Там точно не было всяких подлых маленьких супостатов вне зоны Вашей видимости? 4. Одинакова. Не очень скоро, но мы не хотим сильно затягивать ввод подобного функционала. Проектируем уже сейчас кое-что. 18:41 Добавлено спустя 0 минут Награда в данный момент считается адекватной, прямо сейчас менять не будем, возможно потом пересмотрим. Бомбы в ближайшее время - тоже, надо еще статистику смотреть, но в целом - они после апа уже гораздо лучше. Не надо дублировать, я уже ответил Вам. Пожалуйста, делайте скриншоты, а лучше - видео. И повторите свой вопрос, но уже с доказательствами. Если то, о чем Вы говорите, имеет место - это серьезная ошибка. Только не забывайте, что на многих кораблях есть ПМК, который часто стреляет именно ОФ. Дело может быть в нем - Вы стреляете ББ из главного калибра, а вспомогательный тем временем поджигает цель. Спасибо за Ваш фидбек. В следующий раз, пожалуйста, оставляйте его в разделе для фидбека. Что такое "место хранения торпед"? Когда завершится его сборка, настройка, супертест и общий тест. Не очень скоро.
-
Если Вы о файлах обновлений, то просто удалите все из папки updates. Вам сюда. Ну не знаю насчет "все прочитал, не нашел" Давайте освежим знания минимально, именно по тем моментам, о которых Вы спросили: 1. ББ снаряд может взвестись только о броню. Модули не принимают участия в бронемодели - принимает участие только их броня. Если там стенка 30 мм, то может пролететь и не чихнуть 2. Начнем с того, что ОФ снаряд 460 мм броню в 30 мм проломит взрывом. Примерное правило - "пробитие взрывом = калибр/6". Соответственно, если МО защищает только 30 мм, то произойдет следующее: Проламывание брони; Стандартный урон в часть, где находтится МО - в цитадель; Урон сплешем в МО, уменьшенный в зависимости от среднего бронирования и урон по тому же принципу другим модулям вокруг. Если же там броня потолще, то будет "не пробил". Фугас взорвется снаружи, прямого урона не будет. Ну может сплеш что-нибудь внешнее заденет. 3. Если "отсек" - цитадель, целый и в нем те самые 10 000 HP то урон будет 2000. Если "отсек" - оконечность или надстройка, то меньше. Примерно 700. 4. ББ снаряд взрывается в определенной точке, которая всегда относится к какой-то части корабля. "Между" не получится. Дополню: часть корабля не = модуль. Например, МО - это модуль, который находится в части корабля "цитадель". Их объемы частично пересекаются. Если ББ снаряд влетит в центр и взорвется там, он нанесет полный урон как части корабля, так и модулю - МО. Прочность отсеков и корпуса - это боеспособность корабля. Прочность модулей на боеспособность не влияет - только на состояние этих самых модулей. Надеюсь, это было полезно. P.S. Если еще не читали, прочитайте. Возможно, просто редко случается. Все три вопроса очень притянутые и похожи на предложения. Не надо так 1. Пока не планируется. 2. Пока не планируется. 3. Пока не планируется. Вообще-то я ответил Вам в порядке очереди, наравне с другими пользователями. Пожалуйста. У Вас предложение, замаскированное под вопрос. К тому же я слегка не понял что же Вам не нравится в стрельбе из многоорудийных башен. Такого кораблика в планах пока нет. Спасибо, что обратили внимание. О проблеме известно, работаем. В следующий раз, пожалуйста, оформляйте багрепорт в ЦПП.
-
Если ястребы в моей команде - ликую и радуюсь, если во вражеской - громко произношу слова, за которые тут дают РО, и бью кулаком по столу (негодую, в общем). Нельзя, к сожалению Маловероятно. Возможно, какие-то настройки будут, но не более того. Некоторые планы есть, разглашать не могу Причем тут поведение на форуме? Потому что 6 бесплатных слотов - достаточно для полноценного участия. Те, кто хотят получить больше слотов, могут их приобрести, причем после вайпа пиастры из премиумного магазина вернутся и можно будет их потратить заново. Массовых раздач не будет. Дополнительные слоты - одна из популярных платных возможностей, и раздавая их на ЗБТ, мы испортим исследование монетизации. Игроки покупают и исследуют разные корабли, так что с разнообразием в статистике кораблей в принципе все в порядке. Я не очень понял Ваш вопрос. Может, это предложение, которое нужно развернуто описать вот здесь? Спасибо за милую картинку Возможно, в будущем он появится. Опрос точно по 0.3.1? Можете прислать скриншот, я смогу тогда прокомментировать Посмотрим, может быть и будет. Как ни странно, но Albany чувствует себя очень неплохо. И, пожалуйста, прочитайте первый пост темы. В частности, про "предложения, замаскированные под вопросы". 1. Если это обусловлено их характеристиками, то да. Но заметить это может быть не так просто. 2. Различна для артиллерийской системы - то есть, зависит от сочетания "снаряд + орудие". 3. Смотрите пункт 2. Вопрос, кстати, нормальный, правда, я буквально пару постов назад на него ответил.

