Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Я имел в виду, что пробитие булей и непробитие брони за ними в принципе - уникальный случай, возможно, единственный, когда оправдано пробитие без урона. По Монтане и Гинденбургу, если снаряды вошли в районе ватерлинии, то там за булями еще 100 мм. Безусловное пробитие невозможно в этом случае, т.е. снаряд взводится на эффективной толщине буля, а пояс из-за угла ему не пробить, так что он взрываается между бронепоясом и булем. Честно говоря, я не заметил такого. Но это, конечно же, субъективно и ничего не доказывает. Однако, у нас есть "тепловые карты", в которых уже достаточно свежих данных, и по ним места гибели ЛК не поменялись никак, что дает некоторое основание для следующего утверждения: позиционирование ЛК после обновления значимо не изменилось. Во всяком случае на вчерашний день.
  2. Здравствуйте. Ленточка не выпадает при любом нанесении урона в модуль, она выпадает при крите. Попадание в модуль не гарантирует его крит. В этом нет никакой нужды. Не стоит пытаться сделать из этого ап ЭМ. Крупнокалиберные пулеметы и другие слабозащищенные модули стоят не только на ЭМ. На ЛК их стоит пропорционально больше, на некоторых, вроде Yamato, еще и сгруппированы очень удобно, близко. Изменение механики работало в обе стороны. Да и первые данные и впечатления после патча как-то не дают никакой картины апа ЭМ. Можете ставить свой специально отполированный минус, но, скажем так, новости о кончине ЛК оказались преждевременными. Опять. Снова. Кто бы сомневался. Я тоже так думал, но потом включается другой аргумент. Получает игрок непробитие в були, идет в порт, открывает модельку и такой "чоооооооооооо, там же 32 мм". Это же неправда по сути - пробитие есть. На самом деле, возможно, нужна просто отдельная ленточка на були. Случай действительно уникальный.
  3. Решение было одним комплектом. Либо все, с булями, либо ничего.
  4. Не очень понял про "когда починили", но тем не менее. Пробития без урона могут происходить при попытке нанести урон в: 1. Уничтоженную часть корабля - потому что очки боеспособности там закончились; 2. Противоторпедный буль - потому внутри него нет боеспособности в принципе; 3. Внешний модуль (ГК, например, или ПВОшка)- потому что там свои очки боеспособности, и нанося урон туда, вы повреждаете или уничтожаете модуль. Соответственно, в рамках последнего ОТ было проверено решение для уничтоженных частей и внешних модулей кроме ГК, но оно НЕ ПОПАЛО в версию, так как вызвало проблему - живучесть ряда ЛК сильно снизилась из-за урона в були. Плюс. с точки зрения логики это тоже спорно (були как бы и нужны, чтобы "принимать урон"). В общем, пока данное решение на доработке, прежде всего из-за булей. По попаданиям в ГК вопрос пока обсуждается (должно ли попадание в башню ГК вычитать боеспособность из корабля). Новости будут, надеюсь, в начале следующего года. Такие дела.
  5. Shrimpbowl

    пмк

    Привет! К счастью, с пробитием ОФ снарядов все очень просто - или "да", или "нет", от скорости, дистанции, угла не зависит. Поэтому ответить на этот вопрос Вы сможете сами без гаданий. Смотрим информацию в клиенте по ПМК, считаем бонус от инерционки. В случае с Titpitz для 105-мм и 150-мм орудий получается соответственно 17 мм-> 23 мм и 36 мм -> 48 мм (не забываем про минус к шансу на поджог). Потом смотрим информацию о бронировании (обшивке) своих типичных противников все там же в Порту и делаем выводы стоит ли оно 4 очков. На мой субъективный взгляд - нет, не стоит, лучше эти 4 очка потратить на БЗЖ. А вот на G.K. при определенном стиле игры это может быть неплохим бонусом, т.к. 128-мм орудия будут пробивать обшивки ЛК. Но опять же, 4 очка. Удачи!
  6. Добрый день, уважаемые пользователи Рад сообщить вам, что компания Wargaming совместно с сайтом Scalemodels.ru принимает участие в организации ежегодного "Большого Конкурса 2014". Ознакомиться с информацией по конкурсу Вы можете здесь. Победителю в номинации "Флот" мы дарим: покупку товаров по выбору победителя на сумму до $120 в любом интернет-магазине, посвящённому моделизму и производящему доставку, либо находящемуся на территории СНГ доступ в альфа-версию игры World of Warships Мы внимательно следим за достоверностью моделей техники в нашей игре, постоянно работаем над их улучшением и с огромным уважением относимся к нашему модельному сообществу. Желаю удачи всем участникам конкурса! ​
  7. Эсминцы СССР за редким исключением не играются от торпед, их "фишка" - высокая скорость и мощный ГК с комфортной баллистикой. И нет, они совсем даже не "не о чём", просто у них игровой процесс совсем не такой, как у других наций. Нет, это Ваша интерпретация. Уж не знаю чем она обусловлена, но не надо говорить за нас, пожалуйста. 1. Изменение не направлено на 25% против 75%. 2. Изменение никого не заставляет кушать ложкой то, что Вы сказали. Более того, большая часть игроков вряд ли вообще что-то заметит, учитывая, что затрагивается конкретный случай взаимодействия ББ с ЭМ. Что значит "танковать"? Вы посчитайте 10% от альфы ЛК. Это для ЭМ заметный урон. Сегодня мы наблюдаем рождение кинокритика! Вероятнее всего, ничего - не будет засилья. По 5 ЭМ в командах встречается крайне редко, я тут ранее уже делал выгрузку некоторых товарищей, утверждающих обратное, и все цифры подтверждают, что обычно их все же 4 и менее. Однако, если теоретически предположить, что данное изменение сломает классовый баланс (что...невероятно, но давайте предположим), то ответ простой: будет признана ошибка и будет проводится исправление. А что еще делать. Эта правка - результат мнения комьюнити. Просто комьюнити не всегда ограничивается одной группой активных и громких игроков. Я понимаю, что конкретно Ваши претензии от этого никак не меняются, но было бы неправильно считать, что мы решили исправить то, на что всем было наплевать.
  8. Shrimpbowl

    День Красного Октября

    Друзья. К сожалению, я знаю чем заканчиваются подобные дискуссии, есть богатый опыт. Пожалуйста, воздержитесь от горячих попыток друг друга перевоспитать и переходов на личности, ничего хорошего из этого не выйдет. Спасибо!
  9. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Балансный параметр. Давайте посмотрим. Одно "но". Сейчас, считайте, заходит до 33%. Т.е. Вы предлагаете снизить урон всего на 3%. Тогда можно и не делать ничего.
  10. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    1. Вы правы, что есть некие "гибридные" случаи, например Хабаровск, который в шутку называют крейсером, или Москва, которую в шутку называют линкором. Тем не менее, деление на классы не условное. Есть общие черты по очкам боеспособности, снаряжению, возможностям. То, что есть пограничные случаи - это потому что игра должна быть разнообразной и хорошо, что есть корабли со своими "фишками". 2. Нет, это не КР. Это жирные в плане компоновки, а в случае с Хабаровском - и в плане обшивки/бронирования ЭМ, которые, увы, нельзя просто взять и апнуть. 3. Добро пожаловать в мир компьютерных игр. В играх есть условности. Подавляющее большинство игроков и не пытаются играть в математику и в таблицы. Они играют в игру. Для того, чтобы играть в Excel, есть другие, куда лучше подходящие, проекты. Кастомизация была, есть и будет. Это не отменяет иногда нужды в унификации в каких-то местах. Доброго вечера Вам!
  11. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Это "вынимание" работает только когда нормальный урон выбит. Чтобы это произошло, нужно: 1.Выбить всю боеспособность из непосредственно части корабля. Например, из надстроек. 2. Выбить всю боеспособность из "корпуса" (часть, которая дублирует весь объем кроме цитадели). Подробнее можно узнать в видео "Как это работает?", на вики или из моей статьи). Когда это происходит, цель УЖЕ будет на последнем издыхании. Так как сумма боеспособности 1 полной части корабля + корпуса оч внушительна. Чтобы такое случилось, как правило, нужно подавляющую часть урона нанести ТОЛЬКО туда. Сделать такое в треньке легко. А в бою крайне сложно. Плюс, учитывая, что сквозные пробития, например, наносят урон вне зависимости от части корабля, технически Вы можете разобрать Ямато сквозняками через трубу уже сейчас. И могли это делать все это время до анонса изменений. Но опять же, в сферическо-вакуумной тренировке - легко. А в бою сможете стабильно повторять? Но это был ответ на "почему именно это не страшно?". А Вы спросили про цель. Цель - убрать ситуации, когда корабль на 1 заклепке держится и как заговоренный не помирает. Когда ЭМ ловит носом 4 торпеды и выживает. Однако, там есть нюансы, и мы обязательно рассмотрим первые результаты с ОТ во вторник. Возможно нужны будут корректировки. Увидим. См. выше. Обсуждения для пониания мнений, опасений, аргументов сторон. Обсуждения повлияют на решение. Однако, они не определят его на 100%. Обсуждения никогда не игнорируются, т.к. они идут между очень вовлеченными игроками, которым игра интересна настолько, что они готовы о ней спорить в интернете и доказывать свою точку зрения. Обсуждения никогда не являются единственным фактором, т.к. есть огромная масса игроков, которые в них не участвуют. И потому что они являются важной, но частью картины.
  12. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Это игровая механика в любом случае, но Ваша мысль мне предельно ясна, и я согласен. Нам крайне не нравится исключение Харугумо и Хабаровска, но проблема в следующим. Эти два корабля находятся на верхней границе боевой эффективности, после чего их можно клеймить имбами. При определенной точке зрения можно и сейчас. Эти же два корабля, в силу их особенностей, охотно кушают урон от ББ, и для них доля ББ урона с ЛК значительно выше. Следовательно, если мы их НЕ исключаем, они естественным образом сильно апаются засчет нерфа того, что их так часто дамажит, и с большой вероятностью их надо будет нерфить, чтобы это компенсировать. Сейчас проще их "нелогично" исключить, оценить реальный эффект для остальных, а дальше решить. Может быть, ситуация позволит убрать это исключение.
  13. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    При стрельбе по эсминцам это имеет минимальное значение в силу их обшивки. Ее пробьет любой крупнокалиберный фугас. Плюс не забываем про сплеш и криты - например, выбитые торпедные аппараты могут немного обломать все "пикирование". Очень жаль такое слышать, но в игре первичное значение имеет игровой процесс, а не реализм. Классы кораблей в реальности отличались и по своим основным боевым задачам, не все из которых вообще есть в игре (патрулирование, защита от ПЛ, поддержка войсковых операций, транспортировка иногда), и по "экономике" (сравниваем затраты на ЛК и ЭМ в истории). В игре же все классы - это равноправные боевые единицы, и отсюда большая доля игровых условностей. Если хотите реализма в этом плане, он недостижим без полного убийства баланса. Ну, можно сделать из разряда "только топ донатеры играют на ЛК, остальные довольствуются ЭМ" или что-то в этом ключе. Будет реалистично. Не помню откуда фраза, но "хочешь разорить небольшую страну - подари ей авианосец", или как-то так. Нет, не "вводите тогда". Любое изменение должно иметь цель. Мы с коллегами вам объяснили цель. Разумеется, не все могут согласиться с ней или счесть ее правильной. Но она есть. В случае с затоплениями от ББ, которые кстати были на альфа-тесте, Вы сближаете обратно фугасы и ББ по типу действия концептуально, и делаете выбор несостоятельным. Фишка ББ сейчас - высокий разовый урон при стрельбе по нужным целям в нужных условиях. Фишка фугасов - урон меньший, но стабильный, пожары (урон по времени) и криты. Добавлять затопления от ББ - это вполне реалистично (кстати и пожары от них могли быть более чем, ведь это не просто болванки в основном, они взрываются, но внутри цели), но не нужно по игровым соображениям. Это Ваше право, как и высказывать такую точку зрения, но все-таки рекомендую сыграть хотя бы пару боев после обновления, если эти изменения зайдут. Дело в том, что сейчас, увы, на фоне общего негатива, их эффект часто оценивается чрезмерно эмоционально. Участники дискуссии сгущают краски и всеми силами стараются выставить изменение в худшем виде, и далеко не все аргументируют свои мнения. Как оно реально заработает на основном сервере сейчас никто на самом деле не знает. И еще длинный список того, что в игре может быть, но не имеет цели, и поэтому не нужно. Нет, в данном случае нас в принципе устраивает популяция классов. Как и обесценивать любые вложения игрока. Тем более ЛК традиционно хорошо продаются, и делать их некомфортными и непопулярными - себе вредить. Однако, это не может отменять работу над отдельными аспектами игры. В ряде ситуаций. В основном ЭМ может натанковать и так не хуже ЛК, только не ХП, хилом и броней, а уворотом. Изменения навряд ли затронут среднее время жизни ЭМ, и не помогут многим ЭМ убиваться об оппонентов на точках. Изменения нацелены на вполне конкретный сценарий классового взаимодействия. Это не нужно, т.к. нет цели сделать ЭМ каким-то имбоклассом или еще чем Не совсем понимаю Ваше упорство в теме с рекламой других игр. Вы можете играть во все, что угодно, и обсуждайте это, пожалуйста, на форумах соответствующих игр. Если это попытка своего рода шантажа, она нелепа и неуместна, пожалуйста, завязывайте. У фугаса ЛК более чем достаточное пробитие (будь то 1/6 или 1/4 от калибра), и поднятие урона им приведет к тому, что все ЛК будут играться как Конь, только хуже. В первую очередь от этого взвоют сами ЛК. Также, несмотря на некоторые нюансы и отступления, основе баланса КР-ЭМ-ЛК лежит принцип "Камень-ножницы-бумага". ЭМ является прямым контр-классом ЛК. ЭМ должен иметь преимущество при стычке с ЛК в ряде условий. ЛК, на которого в бою - не в сферической тренировке в ваакуме - пикирует фулловый ЭМ, совершил ошибку позиционирования, и ЭМ за нее получает награду (все равно теряя много ХП, если ЛК все же его ждал). По ПМК. Эффективность ПМК на ЛК на наш взгляд может быть лучше и при этом в балансе. Будем поднимать обязательно, как в общем плане, так и при профильной сборке. Разумеется, приоритетные ветки для ПМК - это все равно немцы и французы, но тем не менее. Постараемся кое что улучшить уже в 0.7.11. По другим хорошим новостям для ЛК. Сейчас планируем ап части ЛК, которые показывают эффективность ниже нормы. Будем очень внимательно следить за последствиями изменений в 0.7.11, если влияние на живучесть будет слишком большое, уже на всякий прорабатываем вариант как ее баффнуть. И еще. Никто не собирается делать из ЛК плавучую какху. Это глупо, не нужно, вредно для баланса, невыгодно для проекта. И наконец, нет, все это - не потому, что какой-нибудь ген.дир очень любит пикировать на Shimakaze. В таком случае мы бы просто заходили по 1-2-3 и мазали, это и то дешевле, чем реально портить игру вам, друзья. Мы вас слышим и понимаем опасения/аргументы против. Они действительно учитываются и будут учитываться на дальнейших этапах вплоть до финальных решений - которые возможны только после общего теста. Доброй ночи!
  14. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Как по-Вашему можно "крутить" данными отдельно взятого аккаунта за отдельно взятые 100 боев по отдельно взятому параметру? Ну Вы хоть попробуйте подумать, правда. Грубо говоря, пишется запрос: аккаунт такой-то, последние 100 боев в Случайных боях, столбец 1 - дата и время боя, столбец 2 - корабль игрока, столбец 3 - количество кораблей класса ЭМ в этом бою, получаем на выходе табличку. Что тут субъективного? Как можно это "неправильно" интерпретировать. Мы ведь говорим о полностью измеримой величине. Спасибо, что напомнили про FPS. FPS было трудно поймать, и это действительно была наша ошибка. Однако, если мы ошиблись в одном случае, это не значит, что мы теперь ошибаемся во всех случаях, тем более в таких простых, где ошибиться в принципе трудно. Если вы хоть раз получили тройку в школе, это не значит, что вы плохо учитесь. Если вы пьянете 1 раз в год под мандарины и оливье, это не значит, что вы пьяница. Если вы 1 раз в 30 боев сливаетесь, не нанеся урона и не получив опыта, это не значит, что вы плохой игрок. Это, конечно я не про Вас лично, просто пытаюсь аналогию провести.
  15. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Это эмуляция сквозного пробития, которое наносит как раз 10% от урона снаряда. По сути, именно этого и хотели добиться - сквозных пробитий по ЭМ, но увы, добиться этого обычным способом не вышло. Т.к. в этом случае перекашивался баланс по крейсерам (какие-то становились безнаказанными, какие-то начинали быстро помирать) в силу особенностей их бронирования.
  16. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Данные за вчера будут в базе данных сегодня ночью. Предположим, что он был. Остальные предыдущие 100 боев считаются? Бой, где вчера было 6 ЭМ в команде, оправдывает то, что Вы утверждали? Еще раз, Вы прямо написали, что КАЖДЫЙ бой у Вас от 4 до 6 ЭМ в команде. Еще раз, вот данные Ваших последних 100 боев, да, за вычетом вчера: 2 ЭМ в команде - 14 боев 3 ЭМ в команде - 36 боев 3v2 ЭМ в команде - 2 боя 4 ЭМ в команде - 47 боев 4v5 ЭМ в команде - 1 бой Это тянет на "от 4 до 6 ЭМ в команде каждый бой", это Ваша "правда"? Серьезно?
  17. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Источник информации - прежде всего данные по урону. Если говорить про историю, изначально тема была поднята на EU-форуме примерно год назад, с тех пор она периодически поднималась там, а также на Reddit и у разных стримеров. Опросы по необходимости таких изменений заранее не проводятся и не будут проводиться, так как они лишены смысла. Оценить подобные изменения хоть как-то можно только на тесте - а вот после теста опрос проводиться будет обязательно. Нет. Господа просто знают, что пропорция стрельбы ОФ и ББ на линкорах, если смотреть от 3 до 10 уровня, меняется почти обратно пропорционально. Иными словами, низкоуровневые ЛК стреляют ББ сильно, сильно меньше, чем ОФ, поэтому как раз игру на младших уровнях это изменение затронет минимально. Не знаю. Мне почему-то всегда было сложно Вас понять. Парой-тройкой? Это сколько он на Вас пикировал? "Если их было по 5-6" - в команде? Тогда боюсь, их не столько в командах, во-первых, сейчас стоит мягкое ограничение на 4, во-вторых можете выше посмотреть мой пост, я там одному товарищу с 4-6 ЭМ в команде каждый бой уже показал данные его же боев.
  18. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Посмотрел Ваши последние 100 боев в PvP. 2 ЭМ в команде - 14 боев 3 ЭМ в команде - 36 боев 3v2 ЭМ в команде - 2 боя 4 ЭМ в команде - 47 боев 4v5 ЭМ в команде - 1 бой Итого, нет ни одного боя с 6 ЭМ в команде, только 1 бой, где их более 4, лишь в половине боев их 4. Встречный вопрос: в свете этих данных по лично Вашему аккаунту Ваш пост считать ошибкой или сознательной провокацией?
  19. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Он ведь не в релизе, Вы о чем вообще? Можно уточнить как именно данное изменение позволит "безнаказанно пикировать на одинокий ЛК"? Мы отключили урон по ЭМ с ББшек? Или отобрали у ЛК фугасы? Вы хотя бы понимаете о каких случаях нанесения урона идет речь в статье? Ммммм...нет. Кстати, стрельбу по любой цели исключительно ББшками на ЛК вы тоже характеризуете схожим образом, или это геймплей исключительно стратегичный, гениальный, и менять его не надо? Случайный залп - некорректная формулировка, к сожалению, ее не поменяли, хотя меня она тоже зацепила. Скажем так, у КР с ЛК своя история, там можно тоже поработать, но не таким образом. Когда ЛК подлавливает КР бортом и дает удачный залп, это более нормальная игровая ситуация, чем когда в ЭМ прилетает 1 снаряд и отрывает треть лица. ЭМ в целом как класс не страдают, нет нужды их как-то сильно глобально апать, но есть необходимость немного подвигать их позиции в игровом процессе. Они крайне хрупкие, и при этом первыми идут на точки, получая много фокуса в начале боя. При этом, чтобы добраться до нанесения урона своим приоритетным целям, им часто нужно еще пройти вражеские ЭМ - друг друга они убивают обычно хорошо. Сами знаете как бывает, когда после первых стычек на точке уже минус 1-2 ЭМ. В общем и целом снижение роли таких "залетных" ББшек чуть улучшит эту ситуацию, при этом не слишком меняя баланс. Если Вы намекаете, что данное изменение сделает ББ снаряды и ЛК бесполезными, Вы глубоко заблуждаетесь. ЛК в целом нечасто стреляют по ЭМ, их основные цели - другие ЛК и КР. Что вообще-то и правильно, ведь ЭМ - контр-класс ЛК в игре. Я понимаю, что с первого прочтения Вы можете среагировать эмоционально, просто потому что в игре меняется что-то. Но если сами посмотрите на свои игры, то увидите, что основную часть "работы" в бою вы делаете не полными пробитиями по ЭМ ББ-шками. 10% от альфы линкорной ББ-шки - это мизер для ЛК. Но заметно для ЭМ. Например, если взять снаряд "Монтаны", его 10% - это 1350 урона. А у Эм на этом уровне в районе 20к. Кроме того, для стрельбы по ЭМ ББ-шки вообще не должны быть основным типом снаряда. Для таких целей есть ОФ. И нет, данное изменение не приведет к тому, что ЭМ будут безнаказанно "пекировать" на Курфюрсты, единолично их забирая. Такое как случалось, так и будет случаться по праздникам, это эпичная, но крайне редкая игровая ситуация. Количество боев на аккаунте не является признаком некомпетентности, ровно как и не мешает отвечающему сотруднику уточнить информацию у коллег. А Вам предлагаю не хамить, тут вроде площадка не для реализации Вашей невоспитанности
  20. Floating down through the clouds Memories come rushing up to meet me now In the space between the heavens and in the corner of some foreign field I had a dream I had a dream - Pink Floyd, The Gunner's Dream Всем привет! В связи с большим количеством вопросов по работе ПВО, я решил набросать небольшой гайд. Впрочем, на гайд я не претендую, это скорее упрощенное описание того, как работает ПВО в реалиях игры (0.5.6). Предлагаю вам самим делать выводы и вырабатывать оптимальные тактики. Осведомлен - значит вооружен. Для начала: ПВО не работает как ГК или ПМК, поскольку точная симуляция работы каждого пулемета и каждой зенитки перегрузила бы сервер без существенной выгоды для геймплея. Работа ПВО представлена так называемой "аурой", которая воздействует на самолеты вокруг корабля. Все средства ПВО делятся на ближние, средние и дальние - по радиусу действия. Таким образом, на корабле может быть до трех аур, и они пересекаются. Это значит, что в большинстве случаев чем ближе вражеский самолет к вашему кораблю, тем большее количество средств ПВО его обстреливает. Давайте взглянем на ПВО крейсера Pensacola в топовой комплектации: По данной информации можно сделать выводы о том, на каких расстояниях какие ауры работают у нашего крейсера: На расстоянии 0-5 км работают 127-мм "универсалки" (тут стоит объяснить, что "универсалки" выступают еще и как противоминный калибр, стреляя по кораблям; при этом в игре их работа как ПВО не нарушается); На расстоянии 0-3.5 км работают 40-мм "бофорсы"; На расстоянии 0-2.1 км работают 20-мм "эрликоны". Если обратить внимание на характеристику "средний урон в секунду" (о том, как она работает - позже), то можно представить себе как и на каком расстоянии складываются ауры. Я даже картинку нарисовал, это все та же Pensacola, только в пейнте: Итак, мы знаем, что две характеристики ПВО, которые нас интересуют - это радиус действия и средний урон в секунду. На эти характеристики могут влиять модернизации и навыки командира. Например: Значит, навык "Основная огневая подготовка" повышает средний урон в секунду для всех средств ПВО на 10% (сила атаки х 1,1), а "ПВО модификация 2" увеличивает их дальность на целых 20%. Помимо "постоянного" улучшения характеристик, есть 3 действенных способа поднять их временно прямо в бою: Выделять эскадрилью, по которой вы хотите стрелять, с помощью клавиши "Ctrl". Стоит отметить, что обычно каждая аура ПВО корабля автоматически атакует одну самую опасную цель, по которой она может стрелять. Например, если в пределах досягаемости есть истребители, торпедоносцы, которые идут на корабль и торпедоносцы, которые идут от корабля, то ПВО будет атаковать торпедоносцы, которые идут на корабль. Эффект от нехитрого действия с клавишей очень значимый: выделенная цель становится приоритетной, а средний урон в секунду по ней умножается на 1,3. Кроме того, можно усилить действие целеуказания, изучив соответствующий навык: На некоторых кораблях (в данный момент это ряд крейсеров и эсминцев с "универсалками") есть снаряжение "Заградительный огонь ПВО". Активация увеличивает средний урон в секунду для универсальных орудий и крупнокалиберных пулеметов (например, таких и таких - по сути, всех калибров выше 25 мм*) в 3 раза. Кроме того, у находящихся под этим эффектом эскадрилий резко падает точность бомбометания и пуска торпед. Если совместить способы 1 и 2, то есть, активировать заградительный огонь и выделить цель, то бонусы к урону затронутых орудий перемножаются (сила атаки х 1,3 х 3 = сила атаки х 3,9). А изученный навык "Ручное управление огнем ПВО" приводит к следующему расчету: сила атаки х 1,3 х 3 х 2 = сила атаки х 7,8. Неплохо! *Исключением являются японские орудия ПВО 25 мм: находясь в средней ауре, они получают эффект от снаряжения «Заградительный огонь». Бонусные советы за авторством Капитана Очевидность: Совет от К.О. номер 1: если идти рядом с союзниками, то ваши ауры начнут пересекаться. "Работать" они продолжат независимо друг от друга, но плотность огня, конечно же, вырастет. Совет от К.О. номер 2: с точки зрения эффективности ПВО, лучший курс относительно вражеских самолетов, которые идут на вас - убегать. Так вы будете дольше держать их в зоне обстрела. Совет от К.О. номер 3: торпедоносцев лучше встречать носом или кормой (в этой проекции можно пройти между торпедами или как минимум не "принять" весь веер), бомбардировщиков - бортом (бомбы обычно ложатся овалом по ходу самолетов, поэтому опять, же, сокращается потенциальная площадь попадания). Совет от К.О. номер 4: если Ваш корабль оснащен большим количеством универсальных орудий, заградительным огнем - попробуйте "закачать" его в ПВО. Тот же ПВО-Cleveland или "Михаил Кутузов" - это настоящий завод по переработке вражеских самолетов. Но не все так радужно и толерантно. Есть определенные негативные моменты, которые могут возникнуть в бою: ПВО можно "ухудшить" - достаточно подставиться под град осколочно-фугасных снарядов и ваши драгоценные установки ПВО начнут приходить в негодность. С каждой уничтоженной установкой потенциальный урон в секунду падает вместе с шансами успешно отбить налет с воздуха. А еще не будем забывать о том, что работа ПВО увеличивает заметность корабля. В некоторых случаях иногда лучше выключить ПВО клавишей "P", чем немного пострелять по вражеским самолетам. Особенно часто эта дилемма встает перед командирами эсминцев, у которых ПВО не самое сильное, а от маскировки зачастую зависит жизнь. С характеристиками вроде бы разобрались, давайте рассмотрим взаимодействие средств ПВО со своими целями. Как ни странно, самолеты, атакованные средствами ПВО, сбиваются. Как это происходит? Давайте представим, что группа из 6 торпедоносцев Martin T4M вознамерилась торпедировать крейсер Pensacola и находится в средней ауре ПВО: Как мы видим, живучесть данной эскадрильи - 5820 (970*6), а средний урон в секунду по ней - 124 (пусть наша Pensacola будет безо всяких модернизаций и навыков, клавиша "Ctrl" на клавиатуре заклеена жвачкой, а "Y" - сломалась). Теоретически, это значит, что эскадрилья, получая 124 урона в секунду, "кончится" примерно за 46 секунд, то есть, будет терять 1 самолет каждые 8 секунд. На деле все будет не так, поскольку: Слово "средний" не зря добавлено к характеристике "урон в секунду". В нанесении урона по самолетам есть определенный "разброс" - например, в первые 8 секунд можно не потерять ни одного самолета, а затем сразу 2; В игре, учитывая, что все двигается, вряд ли удастся долго держать самолеты в какой-то одной зоне действия ПВО, нанося один и тот же средний урон. Тех, кому интересны подробности по "таймеру сбивания" самолетов - милости прошу: Владея данной информацией, любители авианосцев смогут предсказать потенциальный исход авианалета в плане потерь, а все остальные - осознать степень своей защиты. Давайте еще обозначим то, чего НЕТ в механике работы ПВО: ПВО и ПМК - разные виды вооружения, даже если это "универсалки". Никаких "переключателей" нет, универсальный калибр стреляет как ПМК и одновременно учитывается в ауре ПВО. Позиционирование точек ПВО на корабле никак не влияет на эффективность аур; в плане плотности огня ПВО нет никакой разницы между бортами, носом и кормой. У самолетов в бою нет своей прочности или живучести, есть только эскадрилья и соотношение целых и сбитых самолетов в ней. Например, если эскадрилья из 6 самолетов подверглась атаке и выжила в полном составе, она не "запоминает" полученный урон, по сути, урона вообще нет - просто самолеты сбиваются с определенной вероятностью в определенном темпе. Надеюсь, это было интересно и полезно. Буду рад, если вы обсудите мой маленький опус и зададите свои вопросы. Спасибо за внимание! Урон не "насчитывается" Как я уже написал, характеристики "средний урон в секунду" и "живучесть эскадрильи" используются по сути для определения частоты сбития самолетов. Каждый корабль взаимодействует с эскадрильей независимо и сбивает ее самолеты со своей скоростью. В примере Kubatai: 1. КР1 начинает сбивать самолеты; 2. КР2 начинает сбивать самолеты; 3. КР1 прекращает сбивать самолеты.
  21. Shrimpbowl

    Игра на 8 уровнях

    Нет. Во всяком случае сейчас мы не работаем над новыми уникальными модернизациями, и пока даже не проектируем модернизации для новых десяток. Справедливый вопрос :) Давайте я постараюсь максимально подробно это все прокомментировать, а то чего мы ходим вокруг да около. Прежде всего: Проблему матчмейкинга, в частности, 8 уровней мы признаем. Ситуацию с матчмейкингом мы хотим улучшить. Действия для этого мы предпринимаем - расскажу подробнее сейчас. Проблема не простая, и парой изменений быстро не решается, во всяком случае без создания других проблем. Проблематика: 8 уровни с течением времени после релиза игры стали чаще попадать в бои 10 уровня, и в таких боях часто бывает существенное количетсво или даже большинство кораблей 10 уровня - что в результате приводит к снижению комфорта игры на 8 уровнях. Впрочем, можно уверенно сказать, что 10 уровням тоже приятнее было бы играть с бОльшим количеством 8 уровней - ибо так лучше чувствуется превосходство по ТТХ и "нагибучесть". Так что проблема в большей степени важна НЕ для 10-к, но и для них тут есть интерес. Нельзя к ней подходить, игнорируя интересы одного из уровней в пользу другого. Почему такая проблема возникла и усилилась? На всякий случай, хотя большинство это понимают, корень проблемы лежит в игровой экономике. Разумеется, я не буду говорить, что 10-ку в кораблях получить и содержать проще простого. Однако, при достаточной игровой активности / высоком скилле / определенных финаносвых вложениях в игру (и то, экономические сигналы можно нафармить, и даже постоянный камуфляж один раз был доступен бесплатно на Yamato) - или при комбинации перечисленного - все-таки, десятку получить и содержать относительно просто. Иными словами, для игры на 10 уровне значительному количеству игроков не нужно играть на других уровнях - разве что ради удовольствия или прокачки. Популярность 10 уровней растет естественным путем, ветераны игры, составляющие ядро, самые хардкорные и активные игроки, постепенно собирают коллекции десяток, а для новых игроков десятки зачастую оказываются весьма доступны. Насколько все плохо? Ситуация однозначно изменилась с тех ностальгических времен, когда трава была зеленее, торпедный суп был главной проблемой баланса, а Yamato было три с половиной на сервер. Как в плане распределения восьмерок по уровням боев, так и в плане соотношения уровней в пределах боя, условия стали менее комфортными. Я потратил определенное время, проверив выборку боев некоторых ораторов в теме, соотнес их с общей статистикой по ру-серверу, чтобы убедиться, что выборка корректна. Получается, что 8 уровни в целом играют в "топе" примерно 30% боев, "внизу" примерно 50%, и остаток приходится на середину. У кого-то на выборке там может быть 33/18/50 и так далее, но в целом, понятно то, что "идеальное" распределение 33/33/33 не достигается. И при том, что в топе восьмерки все-таки играют немало, также невозможно отрицать и то, что с десятками они попадают чаще. Каждый желающий, кому не лень, легко может это проверить для себя, надо взять выборку хотя бы 100 боев, чтобы хоть как-то минимизировать разные колебания и другие факторы. Есть еше распределение уровней в бою - очевидно, что попасть в бой 10 уровня, где 18 восьмерок или где 4 восьмерки - это очеь разные истории, и на этом фронте тоже есть проблемы. Какие возможные действия или изменения могут повлиять на ситуацию? По сути, есть 4 направления, по которым можно что-то сделать. Давайте я их перечислю и сразу прокомментирую нашу текущую позицию. Перед этим, один важный момент: в работе матчмейкера время ожидания боя крайне важно для игры и ее упешности в целом. Я понимаю, что сейчас многие из вас подумали "да я готов ждать по 5 минут каждого боя, только пусть кидает в топ" - простите, сессионные игры так не работают. Важен и комфорт матчмейкинга, и его скорость. Нельзя жертвовать слишком сильно одним в угоду другому. Ну ладно, поехали. +1 вместо +2. Часто поднимается в сообществе по поводу и без повода. Разрешите сказать прямо: мы на данный момент не готовы к этому изменению, прежде всего потому, что оно влечет за собой гору минусов, гору плюсов, гору неизвестности - для баланса, для сообщества, для монетизации - в общем, для всех аспектов игры, и рядом со всем этим возможный результат "тогда 8 уровни будут унижаться девятками вместо десяток, что куда приятнее" выглядит крайне бледно. Это нет смысла поднимать как минимум до полного завершения работ по авианосцам. Экономика. Тут все просто. Ухудшить экономику 10 уровней - самое эффективное, простое решение, самое дешевое в плане реализации, самое надежное и бъет точно в корень проблемы. Принимать мы его конечно же не будем, так как это крайне огорчит вас - во всяком случае, многих из вас, причем огорчит нехило. Пока у нас нет уверенности, что это вообще стоит рассматривать, и не знаю что должно случиться, чтобы она появилась. Так что отметаем. Разгрузка матчмейкера с помощью дополнительных активностей. Клановые Бои, Ранги на 10 уровнях и даже Гонка Вооружений, в которую многие играли мало из-за отсутствия бз-шек и миссий, действительно оттягивают на себя часть 10 уровней, разгружая матчмейкер и принося желанные проценты комфорта в распределение восьмых уровней. Скажем так, это делается и мы продолжим это делать, поддерживая доп. активности для 10 уровней. Однако, нельзя надеяться, что одного этого будет достаточно и больше ничего делать не надо. Изменение принципов работы матчмейкера и его оптимизация. Тут много всего. Это направление представляется очень перспективным, на него уже давно выделены специалисты, и есть подпункты: Оптимизация. Делаем, планируем в 0.7.11 сделать одну любопытную вещь. Раньше матчмейкер, собирая бой, сначала проверял очередь на предмет топов. Причина - раньше было слишком мало топов, и надо было начинать сбор боя с них, чтобы не стояли долго в очереди. Сейчас топов много. Команда завершает последние проверки, после того, как изменение проведем, бои будут начинать собираться с нижних уровней. Такая оптимизация должна дать несколько процентов в пользу комфортного распределения. Прерывание серии игр "в дне". Есть алгоритм, который старается всеми силами пихнуть вас в топ списка команды в зависимости от количества проведенных боев НЕ в топе. Разумеется, без излишнего ущерба времени ожидания. Это не волшебная пилюля, но негатив сглаживает. К версии 0.7.11, надеюсь, успеем улучшить алгоритм и его настройки. Ситуация с сериями боев не в топе должна несколько улучшиться. UPD: я виноват - запутался. Данное изменение уже зашло. "Просто сделайте моноуровневые бои". Просто не получится. Если помните, я писал о том, что проблему следует решать, не пренебрегая интересами одной большой группы игроков. В данном случае, у нас есть все основания считать, что рост количества моноуровневых боев на 10 уровнях крайне расстроит большую часть аудтории, которая там играет. Это если сделать "просто", ничего более не меняя. В таком варианте - пока забракуем, но есть нюансы. Более умное распределение уровней в бою. Как я уже сказал, для восьмого уровня бой с десятками не так страшен, если десяток там 2-4 штуки, а не подавляющее большинство. Уже пару месяцев мы пилим комплекс экспериментальных изменений для матчмейкера - чтобы он старался собирать бои с более щадящим распределением, в порядке приоритета. Например, начинал с идеала "2 десятки, 4 девятки, остальное воьсмерки" и далее постепенно занижал требования. И одновременно думаем над тем, как сделать монобои, которых при таком раскладе, скорее всего, не удастся избежать, интересными и не расстраивающими игроков на 10-ках. Это большая задача, УЖЕ видно, что там не все просто, но она делается. Я не могу обещать вам дату или версию. Понимаю, что тут можно сказать "о боже, вы все делаете по 100500 лет", и все-таки, прошу с пониманием отнестись ко времени ожидания. Мы понимаем важность задачи и, сколько бы вы не шутили, очень любим вас и нашу игру. По сути, это все, чем я хотел с вами поделиться. Надеюсь, было интересно. Чтобы ответ не потерялся, тему пока закрою, завтра откроем. Большое спасибо, что играете в нашу игру и хотите сделать ее лучше P.S. За опечатки не бейте, работы много, торопился. UPD: Тема открыта. Хорошей всем пятницы!
  22. Shrimpbowl

    Игра на 8 уровнях

    Уникальные модернизации (если мы об одном и том же) почти все предполагают "размен", а не тупо улучшение, многие вообще довольно специфичны, да и не так их много еще, чтобы делать выводы о влиянии на баланс, вот правда. Это долгоиграющая тема. Ну я говорю про среднего игрока.
  23. Shrimpbowl

    Игра на 8 уровнях

    Это не так работает. Извините, но давать возможность выбора всегда играть в топе засчет времени ожидания - это ужасное предложение. Большая часть людей не раздумывая выберет такую опцию, и мы получим: огромное время ожидания, кучу моноуровневых боев и проблем балансировщика и, конечно же, резкое уменьшение смысла в прокачке. К сожалению, многие проблемы нельзя решить путем "дать галочку".
  24. Shrimpbowl

    Игра на 8 уровнях

    Предложение полностью убрать из высокоуровневой игры фактор прокачки и преимущества техники старших уровней очень свежо и оригинально, спасибо
  25. Shrimpbowl

    Игра на 8 уровнях

    В этом кроется бОльшая часть проблем, но с другой стороны я почти всегда слышу, что игрокам нравится возможность не фармить на уровнях ниже. Т.е. можно подлечить проблему, сделав значительной части людей хуже. Это правда не такой простой вопрос.
×