-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Данные за вчера будут в базе данных сегодня ночью. Предположим, что он был. Остальные предыдущие 100 боев считаются? Бой, где вчера было 6 ЭМ в команде, оправдывает то, что Вы утверждали? Еще раз, Вы прямо написали, что КАЖДЫЙ бой у Вас от 4 до 6 ЭМ в команде. Еще раз, вот данные Ваших последних 100 боев, да, за вычетом вчера: 2 ЭМ в команде - 14 боев 3 ЭМ в команде - 36 боев 3v2 ЭМ в команде - 2 боя 4 ЭМ в команде - 47 боев 4v5 ЭМ в команде - 1 бой Это тянет на "от 4 до 6 ЭМ в команде каждый бой", это Ваша "правда"? Серьезно?
-
Источник информации - прежде всего данные по урону. Если говорить про историю, изначально тема была поднята на EU-форуме примерно год назад, с тех пор она периодически поднималась там, а также на Reddit и у разных стримеров. Опросы по необходимости таких изменений заранее не проводятся и не будут проводиться, так как они лишены смысла. Оценить подобные изменения хоть как-то можно только на тесте - а вот после теста опрос проводиться будет обязательно. Нет. Господа просто знают, что пропорция стрельбы ОФ и ББ на линкорах, если смотреть от 3 до 10 уровня, меняется почти обратно пропорционально. Иными словами, низкоуровневые ЛК стреляют ББ сильно, сильно меньше, чем ОФ, поэтому как раз игру на младших уровнях это изменение затронет минимально. Не знаю. Мне почему-то всегда было сложно Вас понять. Парой-тройкой? Это сколько он на Вас пикировал? "Если их было по 5-6" - в команде? Тогда боюсь, их не столько в командах, во-первых, сейчас стоит мягкое ограничение на 4, во-вторых можете выше посмотреть мой пост, я там одному товарищу с 4-6 ЭМ в команде каждый бой уже показал данные его же боев.
-
Посмотрел Ваши последние 100 боев в PvP. 2 ЭМ в команде - 14 боев 3 ЭМ в команде - 36 боев 3v2 ЭМ в команде - 2 боя 4 ЭМ в команде - 47 боев 4v5 ЭМ в команде - 1 бой Итого, нет ни одного боя с 6 ЭМ в команде, только 1 бой, где их более 4, лишь в половине боев их 4. Встречный вопрос: в свете этих данных по лично Вашему аккаунту Ваш пост считать ошибкой или сознательной провокацией?
-
Он ведь не в релизе, Вы о чем вообще? Можно уточнить как именно данное изменение позволит "безнаказанно пикировать на одинокий ЛК"? Мы отключили урон по ЭМ с ББшек? Или отобрали у ЛК фугасы? Вы хотя бы понимаете о каких случаях нанесения урона идет речь в статье? Ммммм...нет. Кстати, стрельбу по любой цели исключительно ББшками на ЛК вы тоже характеризуете схожим образом, или это геймплей исключительно стратегичный, гениальный, и менять его не надо? Случайный залп - некорректная формулировка, к сожалению, ее не поменяли, хотя меня она тоже зацепила. Скажем так, у КР с ЛК своя история, там можно тоже поработать, но не таким образом. Когда ЛК подлавливает КР бортом и дает удачный залп, это более нормальная игровая ситуация, чем когда в ЭМ прилетает 1 снаряд и отрывает треть лица. ЭМ в целом как класс не страдают, нет нужды их как-то сильно глобально апать, но есть необходимость немного подвигать их позиции в игровом процессе. Они крайне хрупкие, и при этом первыми идут на точки, получая много фокуса в начале боя. При этом, чтобы добраться до нанесения урона своим приоритетным целям, им часто нужно еще пройти вражеские ЭМ - друг друга они убивают обычно хорошо. Сами знаете как бывает, когда после первых стычек на точке уже минус 1-2 ЭМ. В общем и целом снижение роли таких "залетных" ББшек чуть улучшит эту ситуацию, при этом не слишком меняя баланс. Если Вы намекаете, что данное изменение сделает ББ снаряды и ЛК бесполезными, Вы глубоко заблуждаетесь. ЛК в целом нечасто стреляют по ЭМ, их основные цели - другие ЛК и КР. Что вообще-то и правильно, ведь ЭМ - контр-класс ЛК в игре. Я понимаю, что с первого прочтения Вы можете среагировать эмоционально, просто потому что в игре меняется что-то. Но если сами посмотрите на свои игры, то увидите, что основную часть "работы" в бою вы делаете не полными пробитиями по ЭМ ББ-шками. 10% от альфы линкорной ББ-шки - это мизер для ЛК. Но заметно для ЭМ. Например, если взять снаряд "Монтаны", его 10% - это 1350 урона. А у Эм на этом уровне в районе 20к. Кроме того, для стрельбы по ЭМ ББ-шки вообще не должны быть основным типом снаряда. Для таких целей есть ОФ. И нет, данное изменение не приведет к тому, что ЭМ будут безнаказанно "пекировать" на Курфюрсты, единолично их забирая. Такое как случалось, так и будет случаться по праздникам, это эпичная, но крайне редкая игровая ситуация. Количество боев на аккаунте не является признаком некомпетентности, ровно как и не мешает отвечающему сотруднику уточнить информацию у коллег. А Вам предлагаю не хамить, тут вроде площадка не для реализации Вашей невоспитанности
-
Floating down through the clouds Memories come rushing up to meet me now In the space between the heavens and in the corner of some foreign field I had a dream I had a dream - Pink Floyd, The Gunner's Dream Всем привет! В связи с большим количеством вопросов по работе ПВО, я решил набросать небольшой гайд. Впрочем, на гайд я не претендую, это скорее упрощенное описание того, как работает ПВО в реалиях игры (0.5.6). Предлагаю вам самим делать выводы и вырабатывать оптимальные тактики. Осведомлен - значит вооружен. Для начала: ПВО не работает как ГК или ПМК, поскольку точная симуляция работы каждого пулемета и каждой зенитки перегрузила бы сервер без существенной выгоды для геймплея. Работа ПВО представлена так называемой "аурой", которая воздействует на самолеты вокруг корабля. Все средства ПВО делятся на ближние, средние и дальние - по радиусу действия. Таким образом, на корабле может быть до трех аур, и они пересекаются. Это значит, что в большинстве случаев чем ближе вражеский самолет к вашему кораблю, тем большее количество средств ПВО его обстреливает. Давайте взглянем на ПВО крейсера Pensacola в топовой комплектации: По данной информации можно сделать выводы о том, на каких расстояниях какие ауры работают у нашего крейсера: На расстоянии 0-5 км работают 127-мм "универсалки" (тут стоит объяснить, что "универсалки" выступают еще и как противоминный калибр, стреляя по кораблям; при этом в игре их работа как ПВО не нарушается); На расстоянии 0-3.5 км работают 40-мм "бофорсы"; На расстоянии 0-2.1 км работают 20-мм "эрликоны". Если обратить внимание на характеристику "средний урон в секунду" (о том, как она работает - позже), то можно представить себе как и на каком расстоянии складываются ауры. Я даже картинку нарисовал, это все та же Pensacola, только в пейнте: Итак, мы знаем, что две характеристики ПВО, которые нас интересуют - это радиус действия и средний урон в секунду. На эти характеристики могут влиять модернизации и навыки командира. Например: Значит, навык "Основная огневая подготовка" повышает средний урон в секунду для всех средств ПВО на 10% (сила атаки х 1,1), а "ПВО модификация 2" увеличивает их дальность на целых 20%. Помимо "постоянного" улучшения характеристик, есть 3 действенных способа поднять их временно прямо в бою: Выделять эскадрилью, по которой вы хотите стрелять, с помощью клавиши "Ctrl". Стоит отметить, что обычно каждая аура ПВО корабля автоматически атакует одну самую опасную цель, по которой она может стрелять. Например, если в пределах досягаемости есть истребители, торпедоносцы, которые идут на корабль и торпедоносцы, которые идут от корабля, то ПВО будет атаковать торпедоносцы, которые идут на корабль. Эффект от нехитрого действия с клавишей очень значимый: выделенная цель становится приоритетной, а средний урон в секунду по ней умножается на 1,3. Кроме того, можно усилить действие целеуказания, изучив соответствующий навык: На некоторых кораблях (в данный момент это ряд крейсеров и эсминцев с "универсалками") есть снаряжение "Заградительный огонь ПВО". Активация увеличивает средний урон в секунду для универсальных орудий и крупнокалиберных пулеметов (например, таких и таких - по сути, всех калибров выше 25 мм*) в 3 раза. Кроме того, у находящихся под этим эффектом эскадрилий резко падает точность бомбометания и пуска торпед. Если совместить способы 1 и 2, то есть, активировать заградительный огонь и выделить цель, то бонусы к урону затронутых орудий перемножаются (сила атаки х 1,3 х 3 = сила атаки х 3,9). А изученный навык "Ручное управление огнем ПВО" приводит к следующему расчету: сила атаки х 1,3 х 3 х 2 = сила атаки х 7,8. Неплохо! *Исключением являются японские орудия ПВО 25 мм: находясь в средней ауре, они получают эффект от снаряжения «Заградительный огонь». Бонусные советы за авторством Капитана Очевидность: Совет от К.О. номер 1: если идти рядом с союзниками, то ваши ауры начнут пересекаться. "Работать" они продолжат независимо друг от друга, но плотность огня, конечно же, вырастет. Совет от К.О. номер 2: с точки зрения эффективности ПВО, лучший курс относительно вражеских самолетов, которые идут на вас - убегать. Так вы будете дольше держать их в зоне обстрела. Совет от К.О. номер 3: торпедоносцев лучше встречать носом или кормой (в этой проекции можно пройти между торпедами или как минимум не "принять" весь веер), бомбардировщиков - бортом (бомбы обычно ложатся овалом по ходу самолетов, поэтому опять, же, сокращается потенциальная площадь попадания). Совет от К.О. номер 4: если Ваш корабль оснащен большим количеством универсальных орудий, заградительным огнем - попробуйте "закачать" его в ПВО. Тот же ПВО-Cleveland или "Михаил Кутузов" - это настоящий завод по переработке вражеских самолетов. Но не все так радужно и толерантно. Есть определенные негативные моменты, которые могут возникнуть в бою: ПВО можно "ухудшить" - достаточно подставиться под град осколочно-фугасных снарядов и ваши драгоценные установки ПВО начнут приходить в негодность. С каждой уничтоженной установкой потенциальный урон в секунду падает вместе с шансами успешно отбить налет с воздуха. А еще не будем забывать о том, что работа ПВО увеличивает заметность корабля. В некоторых случаях иногда лучше выключить ПВО клавишей "P", чем немного пострелять по вражеским самолетам. Особенно часто эта дилемма встает перед командирами эсминцев, у которых ПВО не самое сильное, а от маскировки зачастую зависит жизнь. С характеристиками вроде бы разобрались, давайте рассмотрим взаимодействие средств ПВО со своими целями. Как ни странно, самолеты, атакованные средствами ПВО, сбиваются. Как это происходит? Давайте представим, что группа из 6 торпедоносцев Martin T4M вознамерилась торпедировать крейсер Pensacola и находится в средней ауре ПВО: Как мы видим, живучесть данной эскадрильи - 5820 (970*6), а средний урон в секунду по ней - 124 (пусть наша Pensacola будет безо всяких модернизаций и навыков, клавиша "Ctrl" на клавиатуре заклеена жвачкой, а "Y" - сломалась). Теоретически, это значит, что эскадрилья, получая 124 урона в секунду, "кончится" примерно за 46 секунд, то есть, будет терять 1 самолет каждые 8 секунд. На деле все будет не так, поскольку: Слово "средний" не зря добавлено к характеристике "урон в секунду". В нанесении урона по самолетам есть определенный "разброс" - например, в первые 8 секунд можно не потерять ни одного самолета, а затем сразу 2; В игре, учитывая, что все двигается, вряд ли удастся долго держать самолеты в какой-то одной зоне действия ПВО, нанося один и тот же средний урон. Тех, кому интересны подробности по "таймеру сбивания" самолетов - милости прошу: Владея данной информацией, любители авианосцев смогут предсказать потенциальный исход авианалета в плане потерь, а все остальные - осознать степень своей защиты. Давайте еще обозначим то, чего НЕТ в механике работы ПВО: ПВО и ПМК - разные виды вооружения, даже если это "универсалки". Никаких "переключателей" нет, универсальный калибр стреляет как ПМК и одновременно учитывается в ауре ПВО. Позиционирование точек ПВО на корабле никак не влияет на эффективность аур; в плане плотности огня ПВО нет никакой разницы между бортами, носом и кормой. У самолетов в бою нет своей прочности или живучести, есть только эскадрилья и соотношение целых и сбитых самолетов в ней. Например, если эскадрилья из 6 самолетов подверглась атаке и выжила в полном составе, она не "запоминает" полученный урон, по сути, урона вообще нет - просто самолеты сбиваются с определенной вероятностью в определенном темпе. Надеюсь, это было интересно и полезно. Буду рад, если вы обсудите мой маленький опус и зададите свои вопросы. Спасибо за внимание! Урон не "насчитывается" Как я уже написал, характеристики "средний урон в секунду" и "живучесть эскадрильи" используются по сути для определения частоты сбития самолетов. Каждый корабль взаимодействует с эскадрильей независимо и сбивает ее самолеты со своей скоростью. В примере Kubatai: 1. КР1 начинает сбивать самолеты; 2. КР2 начинает сбивать самолеты; 3. КР1 прекращает сбивать самолеты.
- 641 ответ
-
- 394
-
-
Нет. Во всяком случае сейчас мы не работаем над новыми уникальными модернизациями, и пока даже не проектируем модернизации для новых десяток. Справедливый вопрос :) Давайте я постараюсь максимально подробно это все прокомментировать, а то чего мы ходим вокруг да около. Прежде всего: Проблему матчмейкинга, в частности, 8 уровней мы признаем. Ситуацию с матчмейкингом мы хотим улучшить. Действия для этого мы предпринимаем - расскажу подробнее сейчас. Проблема не простая, и парой изменений быстро не решается, во всяком случае без создания других проблем. Проблематика: 8 уровни с течением времени после релиза игры стали чаще попадать в бои 10 уровня, и в таких боях часто бывает существенное количетсво или даже большинство кораблей 10 уровня - что в результате приводит к снижению комфорта игры на 8 уровнях. Впрочем, можно уверенно сказать, что 10 уровням тоже приятнее было бы играть с бОльшим количеством 8 уровней - ибо так лучше чувствуется превосходство по ТТХ и "нагибучесть". Так что проблема в большей степени важна НЕ для 10-к, но и для них тут есть интерес. Нельзя к ней подходить, игнорируя интересы одного из уровней в пользу другого. Почему такая проблема возникла и усилилась? На всякий случай, хотя большинство это понимают, корень проблемы лежит в игровой экономике. Разумеется, я не буду говорить, что 10-ку в кораблях получить и содержать проще простого. Однако, при достаточной игровой активности / высоком скилле / определенных финаносвых вложениях в игру (и то, экономические сигналы можно нафармить, и даже постоянный камуфляж один раз был доступен бесплатно на Yamato) - или при комбинации перечисленного - все-таки, десятку получить и содержать относительно просто. Иными словами, для игры на 10 уровне значительному количеству игроков не нужно играть на других уровнях - разве что ради удовольствия или прокачки. Популярность 10 уровней растет естественным путем, ветераны игры, составляющие ядро, самые хардкорные и активные игроки, постепенно собирают коллекции десяток, а для новых игроков десятки зачастую оказываются весьма доступны. Насколько все плохо? Ситуация однозначно изменилась с тех ностальгических времен, когда трава была зеленее, торпедный суп был главной проблемой баланса, а Yamato было три с половиной на сервер. Как в плане распределения восьмерок по уровням боев, так и в плане соотношения уровней в пределах боя, условия стали менее комфортными. Я потратил определенное время, проверив выборку боев некоторых ораторов в теме, соотнес их с общей статистикой по ру-серверу, чтобы убедиться, что выборка корректна. Получается, что 8 уровни в целом играют в "топе" примерно 30% боев, "внизу" примерно 50%, и остаток приходится на середину. У кого-то на выборке там может быть 33/18/50 и так далее, но в целом, понятно то, что "идеальное" распределение 33/33/33 не достигается. И при том, что в топе восьмерки все-таки играют немало, также невозможно отрицать и то, что с десятками они попадают чаще. Каждый желающий, кому не лень, легко может это проверить для себя, надо взять выборку хотя бы 100 боев, чтобы хоть как-то минимизировать разные колебания и другие факторы. Есть еше распределение уровней в бою - очевидно, что попасть в бой 10 уровня, где 18 восьмерок или где 4 восьмерки - это очеь разные истории, и на этом фронте тоже есть проблемы. Какие возможные действия или изменения могут повлиять на ситуацию? По сути, есть 4 направления, по которым можно что-то сделать. Давайте я их перечислю и сразу прокомментирую нашу текущую позицию. Перед этим, один важный момент: в работе матчмейкера время ожидания боя крайне важно для игры и ее упешности в целом. Я понимаю, что сейчас многие из вас подумали "да я готов ждать по 5 минут каждого боя, только пусть кидает в топ" - простите, сессионные игры так не работают. Важен и комфорт матчмейкинга, и его скорость. Нельзя жертвовать слишком сильно одним в угоду другому. Ну ладно, поехали. +1 вместо +2. Часто поднимается в сообществе по поводу и без повода. Разрешите сказать прямо: мы на данный момент не готовы к этому изменению, прежде всего потому, что оно влечет за собой гору минусов, гору плюсов, гору неизвестности - для баланса, для сообщества, для монетизации - в общем, для всех аспектов игры, и рядом со всем этим возможный результат "тогда 8 уровни будут унижаться девятками вместо десяток, что куда приятнее" выглядит крайне бледно. Это нет смысла поднимать как минимум до полного завершения работ по авианосцам. Экономика. Тут все просто. Ухудшить экономику 10 уровней - самое эффективное, простое решение, самое дешевое в плане реализации, самое надежное и бъет точно в корень проблемы. Принимать мы его конечно же не будем, так как это крайне огорчит вас - во всяком случае, многих из вас, причем огорчит нехило. Пока у нас нет уверенности, что это вообще стоит рассматривать, и не знаю что должно случиться, чтобы она появилась. Так что отметаем. Разгрузка матчмейкера с помощью дополнительных активностей. Клановые Бои, Ранги на 10 уровнях и даже Гонка Вооружений, в которую многие играли мало из-за отсутствия бз-шек и миссий, действительно оттягивают на себя часть 10 уровней, разгружая матчмейкер и принося желанные проценты комфорта в распределение восьмых уровней. Скажем так, это делается и мы продолжим это делать, поддерживая доп. активности для 10 уровней. Однако, нельзя надеяться, что одного этого будет достаточно и больше ничего делать не надо. Изменение принципов работы матчмейкера и его оптимизация. Тут много всего. Это направление представляется очень перспективным, на него уже давно выделены специалисты, и есть подпункты: Оптимизация. Делаем, планируем в 0.7.11 сделать одну любопытную вещь. Раньше матчмейкер, собирая бой, сначала проверял очередь на предмет топов. Причина - раньше было слишком мало топов, и надо было начинать сбор боя с них, чтобы не стояли долго в очереди. Сейчас топов много. Команда завершает последние проверки, после того, как изменение проведем, бои будут начинать собираться с нижних уровней. Такая оптимизация должна дать несколько процентов в пользу комфортного распределения. Прерывание серии игр "в дне". Есть алгоритм, который старается всеми силами пихнуть вас в топ списка команды в зависимости от количества проведенных боев НЕ в топе. Разумеется, без излишнего ущерба времени ожидания. Это не волшебная пилюля, но негатив сглаживает. К версии 0.7.11, надеюсь, успеем улучшить алгоритм и его настройки. Ситуация с сериями боев не в топе должна несколько улучшиться. UPD: я виноват - запутался. Данное изменение уже зашло. "Просто сделайте моноуровневые бои". Просто не получится. Если помните, я писал о том, что проблему следует решать, не пренебрегая интересами одной большой группы игроков. В данном случае, у нас есть все основания считать, что рост количества моноуровневых боев на 10 уровнях крайне расстроит большую часть аудтории, которая там играет. Это если сделать "просто", ничего более не меняя. В таком варианте - пока забракуем, но есть нюансы. Более умное распределение уровней в бою. Как я уже сказал, для восьмого уровня бой с десятками не так страшен, если десяток там 2-4 штуки, а не подавляющее большинство. Уже пару месяцев мы пилим комплекс экспериментальных изменений для матчмейкера - чтобы он старался собирать бои с более щадящим распределением, в порядке приоритета. Например, начинал с идеала "2 десятки, 4 девятки, остальное воьсмерки" и далее постепенно занижал требования. И одновременно думаем над тем, как сделать монобои, которых при таком раскладе, скорее всего, не удастся избежать, интересными и не расстраивающими игроков на 10-ках. Это большая задача, УЖЕ видно, что там не все просто, но она делается. Я не могу обещать вам дату или версию. Понимаю, что тут можно сказать "о боже, вы все делаете по 100500 лет", и все-таки, прошу с пониманием отнестись ко времени ожидания. Мы понимаем важность задачи и, сколько бы вы не шутили, очень любим вас и нашу игру. По сути, это все, чем я хотел с вами поделиться. Надеюсь, было интересно. Чтобы ответ не потерялся, тему пока закрою, завтра откроем. Большое спасибо, что играете в нашу игру и хотите сделать ее лучше P.S. За опечатки не бейте, работы много, торопился. UPD: Тема открыта. Хорошей всем пятницы!
- 445 ответов
-
- 73
-
-
-
-
Уникальные модернизации (если мы об одном и том же) почти все предполагают "размен", а не тупо улучшение, многие вообще довольно специфичны, да и не так их много еще, чтобы делать выводы о влиянии на баланс, вот правда. Это долгоиграющая тема. Ну я говорю про среднего игрока.
-
Это не так работает. Извините, но давать возможность выбора всегда играть в топе засчет времени ожидания - это ужасное предложение. Большая часть людей не раздумывая выберет такую опцию, и мы получим: огромное время ожидания, кучу моноуровневых боев и проблем балансировщика и, конечно же, резкое уменьшение смысла в прокачке. К сожалению, многие проблемы нельзя решить путем "дать галочку".
-
Предложение полностью убрать из высокоуровневой игры фактор прокачки и преимущества техники старших уровней очень свежо и оригинально, спасибо
-
В этом кроется бОльшая часть проблем, но с другой стороны я почти всегда слышу, что игрокам нравится возможность не фармить на уровнях ниже. Т.е. можно подлечить проблему, сделав значительной части людей хуже. Это правда не такой простой вопрос.
-
Премы апаются, в том числе и старые. Да, не все и не сразу. Дело не в том, что надо думать 5 лет, а в том, что не надо совершать поспешных дейтсвий, учитвая, что изменения премов - такая волнительная тема, с которой многие игроки не могут совладать. По поводу проблем АВ Вы совершенно правы. Они переделываются сейчас кардинально, недавно был первый публичный тест. Равномерный - это 33/33/33. Это очень труднодостижимое распределение, потому что на 10 уровнях играют очень много. Это может для некоторых звучать смешно, но у нас довольно щадящая экономика. Те же постоянные камуфляжи на 10 уровни - я не говорю, что они дешевые, но с экономической точки зрения, они должны стоить куда больше и их должно быть куда меньше. Насколько я понимаю ту же экономику наших танковых коллег, там 8 уровень чаще используется для фарма. А у нас можно при ряде условий очень эффективно фармить на 9 и 10 уровнях.
-
Зачем так категорично? Вы же не постоянно играете на 10 уровне боев. Я понимаю, что играть на 8-ке против 10-к тяжело, особенно в ряде случаев, когда 8-к в бою мало, или если неудачно нарваться.
-
Я чуть кофе не подавился. Спасибо Гонку обязательно доработаем, но честно говоря, нет уверенности, что это эффективный инструмент для данной задачи. Это не значит, что она не нужна - режим зашел хорошо, и как Вы справедливо заметили, ему прежде всего не хватало полноценной интеграции с боевыми задачами, миссиями и т.д.
-
Вам не приходило в голову, что если масса игроков успешно качается и идет к 10-кам, а экономика вкупе с прем.аккаунтом или постоянными камуфляжами позволяет им стабильно играть на этом уровне, не "подфармливая", то, кхм, уже просто поэтому сделать красивое распределение 33/33/33 не получится? Если конечно не сделать так, чтобы на десятках стало очень трудно играть в плюс...мы же этого не хотим?
-
Я совершенно не против того, что кому-то новые АВ не понравятся (какими бы они не получились) и кто-то захочет обменять имеющиеся АВ, т.к. на них играть не захочется. Вот вообще не против. Каждый игрок решит это для себя сам. При этом, я совершенно не понимаю людей, которые делают выводы, зачастую даже не попробовав предварительную версию, при том, что предварительная версия первый, черт побери, день, на массовом тесте. У меня встают волосы дыбом, когда я думаю, что эти люди схожим образом принимают все решения по жизни, куда более важные, чем кораблики в компьютерной игре. Вам показали, по сути, первую итерацию, которую вообще только-только можно показывать, мы сейчас сидим разбираем фидбеки, первую статку, общаемся с игроками, пытаемся определить набор дальнейших работ, что надо менять, что исправлять, но, представьте себе, уже нашлись граждане, которые знают как все будет в релизе и уже все решили. Вот это я не понимаю, вот от этого мне грустно. И еще грустнее, когда эти граждане выражают свои, в общем-то, фантазии, используя максимально заряженную лексику. УБИЛИ КЛАСС. СДЕЛАЛИ Г. ДАЙТЕ БЕЛФАСТ. ДАЙТЕ СЕЙЧАС. Да, Вам может не понравится предварительная версия - даже если Вы в нее не играли, по видео, например. Да, спасибо Вам за мнение. Но нет, на данном этапе НИКАКИХ финальных выводов нет и быть еще не может, потому что НИКТО, включая разработчиков (увы) на данный момент не обладает машиной времени. Вы уже играли в переделанную "Кагу"? Или в финальную версию новых АВ. Это очень круто! Где можно глянуть?
- 78 ответов
-
- 15
-
-
-
-
Можно цитату, пожалуйста? Когда я был молодой и глупый, то в таких случаях предлагал бан за распространение ложной инфы при отсутствии цитаты, но поскольку теперь я уже не такой молодой, ограничимся вопросом См. ниже. Нет, не думаю, что это будет справедливо, но сейчас, как я уже написал, деталями поделиться не могу, так что то, что я думаю на Ваш вопрос, значения не имеет. Про унылое Г по нашей вине - кхм, как бы это сказать помягче. Прекратите истерику, пожалуйста, она Вас не красит.
-
Я понимаю, написал же - рабочее название. Локализация текстов по сравнению со всем остальным была не в приоритете на тесте.
-
Разберемся Только советую не делать поспешных выводов и не паниковать, учитывая что вчера только первый массовый тест начался.
-
Про дублоны, конечно, согласен, а вот про "справедливость" перевода опыта с прем АВ в свободку Вы загнули, причем нехило. Контекст можно не просматривать, я могу и прямо сказать - АВ НУЖНО переделывать, вопрос лишь как скоро это удастся сделать и какой будет финальная концепция.
-
Тыц. Не ранее боевых дельфинов.
-
Просто чтобы чуть-чуть внести ясность: 1. Это тест. Настройки дамага, скоростей, таймеров, ПВО, могут быть не финальные. 2. Это тест. ПВО может вообще отключиться из-за бага, например. 3. Это тест. Мы провреяем основной игровой процесс в целом, такие нюансы как прямое управление АВ и другие "хотелки" нам очень важно собрать через опросы и темы для фидбека, чтобы определить фронт дальнейших работ. Большое спасибо тем, кто участвует в тестировании несмотря на технические трудности
-
Честный ответ: да хрен его знает Пока об этом речи не идет. А про терминологию Вам уже выше написали, такое вот рабочее название.
- 24 ответа
-
- 13
-
-
-
-
Привет. Для всех авианосцев - и премиумных, и обычных - будет предусмотрена игровая компенсация. Детали пока недоступны, мы работаем над этим. Предварительная информация: хотим вместо того, чтобы автоматически всем игрокам при выпуске новых АВ "конвертировать" корабли в потраченные ресурсы, сделать возможность выбрать что именно игрок хочет заменить. Просто принудительно всем "компенсировать" так себе идея, например, кто-то захочет все обменять, а кто-то часть кораблей, а кто-то один, и так далее.
-
Нерф премов или может объясните как так?
Shrimpbowl ответил в тему anonym_Uh5zzidMui0u в Обсуждение Мира Кораблей
Причем тут значки (в планах есть, кстати)? Вопрос "чем меня сейчас светят" несколько отличается от вопроса "на сколько меня сейчас могут светить". Спасибо всем за дискуссию, я пока покину тему и надеюсь поиграть на бете АВ. -
Нерф премов или может объясните как так?
Shrimpbowl ответил в тему anonym_Uh5zzidMui0u в Обсуждение Мира Кораблей
Эммм, конечно, я правда не понимаю сенсационности, но дело Ваше. 1. Тот, кому нужен Tirpitz в силу его особенностей. Чтобы ПМК Массы работало совсем круто, нужно туда влить ручку, УОП и инерционку. В среднем варианте можно без ручки или инерционки. Кстати у Tirpitz никогда не было крутого ПМК, пока мы ему его не апнули, относительно недавно.Если корабль играется по-другому спустя пару лет - это еще ничего не значит. Я обязательно поговорю с гейм-дизайнерами на тему актуальности Tirpitz, но из того, что вижу я, он не настолько отстает по эффективности, чтобы ставить его в очередь на ап. 2. Они и продолжат уничтожать ЭМ, попутно набивая урон на всем остальном. Ваше предположение - корабли станут не нужны. Наше предположение - корабли станут более сбалансированными, но останутся актуальными. Как узнать правду? Посмотреть на факты спустя одно-два обновления. Если вдруг перестарались, я с радостью буду просить коллег скорректировать правки. 3. Спасибо, что поделились утверждением. Как можно догадаться путем нехитрых вычислений, игроки качают 10 уровни и их становится больше, что ухудшает балансировщик 8 уровней. Для 10 уровней вводятся разные активности, чтобы "увести" их чутка из Случайных Боев, также рассматриваются разные возможности улучшения балансировщика. Этот воз будет двигаться очень медленно в любом случае. Если же Вы хотите, чтобы он рванул с места, разогнался и покалечил кучу игроков, есть пара быстрых, простых решений - например, сделать бои на 10 уровнях крайне убыточными даже с премом. Тогда большинству игроков, которыен не могут стабильно нагибать, придется дофармливать постоянно на младших уровнях. Только вот мы не хотим так делать и вность дискофморт. Поэтому двигаемся очень медленно и осторожно. 4. Его изначально не было вообще. Как и конкруетного ПМК и усиленной бронепалубы. Наверное, надо было ничего не делать, ведь кто-то где-то сказал, что "премы трогать нельзя". Переоценили изменеия - в плане что это по-прежнему крайне сильные корабли, и нечего там было компенсировать. Пока не планируем возвращать в широкий доступ.