Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705
  • Клан

    [LESTA]

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Shrimpbowl

    Прорисовка кораблей

    Если Вы свято верите в то, что пол секунды лока на "дымы" вам баффают боевую эффективность...ну...наверное, да. Но для 99,9% игроков - нет. Увидели корабль на миникарте, начали готовиться, увидели модель - выстрелили. Лок по дымам - это был очевидно баг, а не фича. Для начала, научитесь не хамить, пожалуйста, а потом уже будем вести диалог и обмениваться мнениями.
  2. Shrimpbowl

    Прорисовка кораблей

    В данном случае скорее эффекты будут "ждать". Грубо говоря, лочится на дым или кильватер нельзя будет, о чем мы не жалеем ни капли (только в плане того, что не успели исправить это ранее) Появление эффектов отдельно от модели - это 100% баг.
  3. Shrimpbowl

    Прорисовка кораблей

    Давайте объясню чуть подробнее. Во всяком случае попробую. Сервер присылает на клиент данные по засвету с определенной частотой. Для упрощения представим, что раз в секунду. И назовем эти данные "точками" на шкале времени. При этом клиент разумеется стремится отрисовывать корабль 60 раз в секунду - при условии, что у вас игра выдает 60 FPS, это так и выглядит - плавное движение. Каждая "точка" в данный момент содержит координаты корабля и его направление. Но не содержит..скорость. Поэтому клиенту требуется как минимум 2, а то и 4 точки, чтобы адекватно показать корабль в 3D. То есть, ему нужно "подождать" большего количества данных с сервера. Как видите, тут дело даже не столько в прогрузке модели - однако, если у пользователя медленный жесткий диск, то еще и прогрузка может повлиять на время "ожидания" Еще момент - по серверной технологии, чем дальше объект, тем реже присылаются "точки". Поэтому задержка появления может быть выше на дистанции и меньше, когда противник выскакивает в упор. Что с этим делать? Нужно, чтобы "точки" содержали не только позицию корабля и его направление, но и скорость. Тогда ждать нескольких "точек" не придется - уже по первому набору данных с сервера можно выводить корабль. Фактически это перепил определенной части кода - чем и занимаемся усиленно. Ну и да, есть еще оптимизация самой прорисовки. В ОТ-1 синхронизация всего этого дела не была до конца удачной, так как в ряде случаев актуальность информации на миникарте упала. Но в нашем исправлении на ОТ-2 миникарта по сравнению с 0.7.3 никак не страдает, зато синхронизируется прорисовка 3д эффектов и 3д модели. А вот дальше будет самое интересное - путем добавления доп.информации в данные с сервера, которые приходят на видимость, и оптимизации всего этого, мы постараемся добиться и одновременной, и своевременной отрисовки иконки на миникарте и объектов в 3д.
  4. Shrimpbowl

    Прорисовка кораблей

    Давайте по полочкам: 0.7.3: Миникарта: появляется, как правило, раньше; Затем эффекты в 3D и сама модель - не обязательно одновременно; 0.7.4 OT-1 Все появляется вместе, но в ряде случаев - позже относительно миникарты в 0.7.3. Что нежелательно; 0.7.4 ОТ-2 Миникарта: появляется так же, как в 0.7.3, никак не затронута изменениями; Модель и эффекты: появляются синхронно, все так же в ряде случаев после миникарты. Итого, проблема решена в 0.7.4 в ОТ-1, но с нежелательным побочным эффектом. В ОТ-2 проблема решена не полностью, зато без побочных эффектов - давайте протестируем что получается. Цель итоговая, над достижением которой работаем (надеюсь, через пару версий): Все появляется синхронно - и иконка, и корабль, и эффекты; Время на обработку всех данных от сервера сокращается до долей секунды; Остающиеся задержки могут быть связаны ТОЛЬКО с медленным железом (например, убитый и старый винт), а не с недостаточной оптимизацией; Счастье!
  5. Ура, товарищи! Зная Бориса...уверен, скучно не будет. И уныло не будет. Зато точно будет много нового и интересного.
  6. Shrimpbowl

    Прорисовка кораблей

    Появление эффектов корабля без корабля - это 100% баг. Должно прогружаться все вместе. Здесь задержка общая допустима, и никакой стрельбы по дымам или по кильватеру в игре быть не должно. Миникарта - да, побочный эффект в виде запаздывания миникарты - это плохо, поэтому его устранили.
  7. Командиры! Как вы уже знаете, в рамках Общего теста 0.7.4 мы тестируем исправление текущей ситуации с прорисовкой кораблей. Проблема в том, что корабль может появиться в 3D-мире с задержкой примерно в 2-3 секунды после появления его на мини-карте или даже появления эффектов от него (например, дыма из трубы). Это связано с взаимодействием сервера и клиента игры. Сервер передает клиенту данные о том, что корабль обнаружен, а дальше клиент обрабатывает эти данные и выводит – как в виде иконки на мини-карте, так и в виде модели корабля и сопутствующих эффектов. В итоге, на скорость вывода влияет как оптимизация самой игры, так и окружение игрока – характеристики его ПК и качество сетевого соединения. На Общем тесте нам нужно было собрать данные и отзывы в как можно большем объеме, чтобы убедиться в действенности решения. Как и ожидалось, 3D-модель действительно стала появляться синхронно с эффектами и иконкой на мини-карте, однако, на некоторых конфигурациях ПК изменение приводило к снижению уровня актуальности отображаемой на мини-карте информации. С точки зрения игрового процесса это – не самый желательный побочный эффект. Поэтому ко второму этапу Общего теста мы усовершенствовали решение, которое вы видели. Теперь прорисовка модели корабля и визуальных эффектов происходит одновременно, при этом появление иконки на мини-карте работает точно так же, как в версии 0.7.3. Это решение устраняет лишь часть проблемы, но с другой стороны, не создает побочных эффектов. Если оно будет стабильно работать на Общем тесте и не вызовет проблем, то в таком виде и будет выпущено в рамках релиза 0.7.4. Мы уже работаем над оптимизацией прорисовки модели корабля вместе с его эффектами и мини-картой в комплексе, с как можно меньшей задержкой. Мы планируем подготовить следующий этап исправлений через несколько версий, и, как и сейчас, будем рассчитывать на вашу обратную связь. Спасибо за понимание!
  8. Ну, это же не значит, что на младших и средних уровнях теперь контента не будет, и ничего нового не будет. Просто их все же чаще проходят, чем остаются там (хотя любители, безусловно, есть), поэтому чуть больший фокус "наверх" оправдан. По поводу альтернативы - посмотрим еще. Спасибо за аргументированное мнение и за понимание.
  9. Честно говоря, никак. То, что некоторый контент становится доступен на уровнях постарше - логично, учитывая, что большинство игроков прогрессируют и стремятся как минимум к VII-VIII. Понимаю, что это действительно делает почти невозможным получение данного достижения "внизу", но таково решение.
  10. Данные достижения делаются с прицелом на более-менее стабильное получение с VIII уровня и выше, причем на VIII - прямо на грани. Достижения с прицелом на высокие уровни будут делаться и дальше. Что касается вариантов с процентами - в целом можно бы, но как доп. бонус - хотелось уйти от сложных вычислений и сделать очень понятные с первого раза условия получения. Поэтому пока что целимся, что они такими и останутся. Спасибо за интересный вопрос, уважаемый IJN_Nachi!
  11. Вы платите за удовольствие - как, например, за поход в кино. Разница в том, что Вы можете не платить, и при этом "пиратом" не считаться. Подавляющее большинство игроков в играх с такой монетизацией играют бесплатно. Разумеется, монетизация основана прежде всего на комфорте, поэтому да, с вложениями в игру можно быстрее качаться, меньше фармить, собрать коллекцию кораблей и т.д. Однако, подавляющее большинство возможностей легко доступна бесплатно. И за активность в игре много "премиумных" плюшек. Так что я бы не был столь категоричен в суждениях. Легендарный Патент Кислого...опять...серьезно? Как говорится в интернете, ставьте лайки и подписывайтесь на наш канал В смысле убрать? Это самый заслуженный работник Порта! Хорошо, что Вы у нас не работаете
  12. 0. Мы не казино, и никак не относимся к данному виду бизнеса. 1. У нас нет роскошных красавиц, которые разносят посетителям коктейли (недоработка, знаю, могу только предложить смотреть на Алёну, либо на парня, который натирает торпеду на барже - тут кому что нравится). 2. Мы не заинтересованы, чтобы вы проигрывали. 3. У нас вообще можно играть бесплатно! 4. Воля случая в нашей игре определяет сильно меньше, чем в популярных азартных играх. 5. Если у вас слишком хороший WR, мы не подошлем к вам верзил на черном джипе. 6. ..... список можно продолжать. Отличного Вам дня!
  13. Shrimpbowl

    Texas для обладателей Twich Prime.

    Порт был только в пакете 1го месяца, поскольку Вы забрали пакет 2го, порт уже не получить.
  14. Называть WoWs аркадой может только человек, не владеющей терминологией, или проводящий сотни часов в играх вроде DCS, Arma и других наихардкорнейших симах...или тролль
  15. Shrimpbowl

    Texas для обладателей Twich Prime.

    Я извиняюсь, но это уже на стороне партнеров, а не на нашей - обратитесь в техподдержку их. Они быстро отвечают. У меня была такая же проблема - они мне помогли. В моем случае я попал в какое-то хитросплетение геолокации, и у меня был неправильный регион, исправили в течение часа.
  16. Shrimpbowl

    Texas для обладателей Twich Prime.

    Если Вы активируете бесплатный пробник, и ничего не покупаете, то этот 1 евро потом вернется. Он просто блокируется сервисом на карте для проверки.
  17. В этом пока не очень много смысла в плане соотношения "затраченные на производство усилия / время, которое игрок проведет на этих кораблях"
  18. Shrimpbowl

    Ну и работка!))))

    У нас все хорошо со стабильностью. То, что была релокация - это лишь одно исключение, а из тех, кто пришел в Wargaming SPB и с кем я общаюсь, или из моих подопечных - никто не пожалел. А сменить направление - да, это страшно. Мне тоже было страшно бросать то, что я делал и идти в Wargaming, еще и на не вышедшую на тот момент игру. Wargaming SPB за все эти годы переехал только от одной станции метро к другой, в здание побольше
  19. Shrimpbowl

    Ну и работка!))))

    Продолжая ИМХО. Я сторонник умеренного формализма. За "проведенное время", считаю, хвалить особо не надо, надо за результат. Если ты сидел на работе до ночи, но ничего толкового для игроков не сделал - твои проблемы. Если конкретные события были (например, стрим провел) или результат (разрулил проблему в ночи) - такое должно поощряться и финансово в том числе. По поводу реддитов - ну нет. На настоящий момент я бы сказал, что КМов, которым только по полиси всё подавай, почти не осталось ни в одном регионе На реддите чаще всего пишу я, lordofdroid (EU-директор паблишера), tuccy (EU-продюсер), но там же и КМы пишут частенько из EU и NA (например, crysantos и x_radar_x). По поводу лида - в идеале - нет, это именно рядовой КМ. Тут вопрос подхода. Кто-то в индустрии видит отдел комьюнити как сильный лид + куча "роботов", но мне ближе видение "команда сильных и горящих игрой спецов, каждый со своей супер-способностью, и она работает над одним конкретным продуктом". Кто-то механики получше знает, кто с волонтерами умеет хорошо работать, кто на публике выступает отлично. Тут уж как выстроен отдел. Ну из личного опыта - чем сильнее твои подчиненные, тем лучше, ведь появляется время на то, чтобы делать новое, проявлять инициативу и пробовать доп. ответственность. А у подчиненных появляется вектор личного роста. И по-моему, результаты работы от этого только выигрывают. Всем так лучше.
  20. Shrimpbowl

    Ну и работка!))))

    Если Вам интересно, открывайте корпоративный сайт, смотрите вакансии и думайте. Я не могу сказать насчет водителя, но могу сказать, что люди иногда очень удачно меняют профиль...если этого сильно хотят. Дрёма занимается сейчас подготовкой большого глобального турнира, закрытым клановым тестом и плотно работает с клановыми разработчиками над следующими фичами. Так что да, времени писать комментарии в интернете у него иссякло значительно Для рядового КМа - можно, скрипя зубами, без английского, если во всем остальном он крут. Во-первых, рядовой КМ в большинстве случаев работает в пределах своего региона. Во-вторых, есть курсы всякие, чтобы язык выучить на уровне, достаточном для простой коммуникации. Из забавного: обратный процесс. У нас в Питерском офисе работает один поляк и один австралиец - оба уже могут боле-менее изъясняться по-русски, я даже их понимаю У меня в команду, если все будет нормально, скоро придет англичанин - и его ассимилируем
  21. Shrimpbowl

    Ну и работка!))))

    Давайте начистоту, в любой работе, чтобы чего-то добиться и что-то хорошее сделать, надо жертвовать личным временем. Это нормально. Я ни о чем не жалею - запускать в составе команды из 2-3 человек АТ и БТ, создавать СТ (в очередной раз низкий поклон всем координаторам, без них бы ничего не вышло) - было невероятно полезным и вдохновляющим делом. То, что делаю сейчас, помогает команде менять игру к лучшему - и это тоже радует. Пока работа приносит удовлетворение и радость, временные затраты вторичны. Далее ИМХО. Если говорить о КМе, тут все совсем просто - КМ, который работает "от звонка до звонка", в 18:30 встает, уходит, и далее для него игра перестает существовать - для меня не КМ. Сообщество не ждет и не подстраивается, думая "когда там у Васи будет время очередную проблему разрулить?". Оно живет стихийно, и если ты не на связи, если не заходишь периодически посмотреть что происходит, не случилось ли скандала, не пишут ли волонтеры о проблемах, не сломалось ли чего в игре - нормальный КМ из тебя вряд ли выйдет. Конечно, формально всегда нужны дежурства и ответственность - все мы люди, и нам нужно личное время, когда никто не трогает, но в обычном распорядке мысли "мне пофиг что там происходит" быть не должно.
  22. Shrimpbowl

    Ну и работка!))))

    И тут я разрыдался (мысленно). Уверен, что квалифицированного рабочего найти тяжело и они на вес золота - знакомые из автопрома рассказывали. Но при этом, когда нужно найти сотрудника, да если еще и в глобальную команду, как в моем случае (т.е. со знанием английского)....кандидатов много, а толку? Тут ведь нужно довольно непростое сочетание: человек должен "гореть" игрой, и при этом уметь ее трезво оценивать, и при этом обладать отличными навыками общения, и при этом хорошо владеть английским. Ну ок, в случае с RU-сервером английский не нужен - чуть проще. Конечно всегда можно найти человека с потенциалом и вырастить его, но это требует времени. А если стоит задача нанять толкового сотрудника и отправить его в бой сразу - поверьте, толпы "ударников офисного труда" не помогают. Все равно это напряженный и мучительный поиск. Так что в очередной раз (это не реклама ) - если чувствуете в себе силы и желание заниматься работой с игроками, откликайтесь на вакансии. Знание игры - огромное преимущество. И у нас всегда весело, не заскучать
  23. Друзья, Думаю, я подробно ответил если не на все, то на большинство вопросов по теме. Дальше, думаю, продолжать тут же нет смысла - будет мешанина, и то важное, что было сказано, просто затеряется в ней. В случае чего, мы всегда на связи. Доброй ночи всем, и до скорых встреч. Закрыто.
  24. Простите, но нужды многих превышают нужды некоторых. Иначе мы бы КБ все еще не запустили, и пилили бы этот матчмейкер. Плюшки никуда не денутся, но да, я понимаю Ваше огорчение и извиняюсь, что приходится ждать. Никто из разработчиков, как Вы понимаете, не рад тому, что ДВ не может нормально играть в данный момент.
×