-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Простите, но я не думаю, что где-либо подумал или намекнул или сказал, что здесь "не место для обсуждений". Напротив, именно обсуждением я занимаюсь. Это полезно мне как разработчику, и надеюсь, некоторым игрокам тоже полезно как минимум обменяться мнениями. Что касается цены - очевидно, что она меняться не будет, и очевидно, что все выводы на данном этапе возможны уже после окончания продаж. При этом, это не отменяет пользы дискуссии. Если у Вас такое раздражение вызывает факт, что с Вами кто-то не согласен, извините, но предупреждаю - в интернете это вообще часто происходит
-
Хорошо, пожалуйста примите мой ответ: если кто-то сочтет, что 8000 - слишком много и не купит данный камуфляж, ничего страшного в этом нет, так как он является опциональным, необязательным, де-факто косметическим уникальным контентом, который не предполагается делать повсеместно распространенным. Игра никак не завязана на данные камуфляжи, нет ни одной причины, по которой их наличие или присутствие хоть как-то может навредить игроку, не заинтересованному в их покупке. Он окрашивает корабль в..камуфляжный рисунок, не противоречащий общей стилистике игры, он дает те же бонусы....нет, он не становится ненужным. Иными словами, "если мне захочется - я куплю, если не захочется - не куплю". И это правильно! Но...мы никогда такой логике и не противоречили; то же самое про премиумные корабли и другие платные услуги. Какие-то более популярны, какие-то - востребованы узкой группой игроков. Ничего плохого в этом нет. Камуфляж - это просто камуфляж. Он не выставлен с каким-либо посылом, это просто косметический предмет в компьютерной игре. Данный конкретный камуфляж в контексте игры - одновременно и уникальный (меняет геометрию, меняет полностью стиль) и более дорогой (стоит дороже, чем классический). Он не содержит никакого подтекста сам по себе, в нем есть его характеристики, и его цена. Все. Вас послушать - так это можно по любому крупному ТЦ пройти и посокрушаться "это дорого", "это мне не нравится" и т.д. Правильно, надо как можно чаще упоминать онлайн, это придает весомости словам. Так вот, это..у нас хороший онлайн. И мы этому очень рады, и благодарны всем-всем-всем игрокам, проводящим время в World of Warships. P.S. "Могло быть 50к" - чувствуется разработчик со стажем. Если Вы так легко и профессионально делаете прогнозы и даете оценки, надеюсь когда-нибудь поработать с Вами вместе над каким-нибудь проектом Конечное мнение важно, я же сижу и читаю/отвечаю в 11 по Москве. По поводу цены нет никаких доводов ее менять. Простите, но я с трудом представляю себе, что Вы с каждым производителем каждогой товара и каждой услуги из своей "корзины" так общаетесь, ой сомневаюсь. Впрочем, если я не прав, Вам, должно быть, удается неплохо экономить и получать скидки от всех, просто потому что лично Вы считаете, что где-то "дорого". Правда? А если Вам вежливо объясняют, что цена такая по ряду причин, и что не готовы пойти навстречу - всегда можно включить "а ну их к Посейдону, не слушают!". Поразительно Насколько я вижу, раздуть из этого проблему мало кто пытается (и правильно, потому что дело унылое). Вот топовые комментарии с немодерируемого Reddit кстати: Вполне спокойный тон разговора, никаких истерик. P.S. Я уверен, что если бы мы просто раздали их всем пачкой (заодно с кораблями X уровня), это вызвало бы океаны энтузиазма. Тем не менее, это не повод так делать. Всегда есть некий баланс между беззаботной доступностью и суровым донатом. Не сказать, кстати, что в нашей игре "халявы" мало... Разница вполне серьезная есть, особенно в долгосрочной перспективе, и для нас в приоритете аудитория. Однако, это не значит, что в игре теперь нельзя продавать уникальный косметический контент.
-
Нет, это Вы так пытаетесь факты подогнать, да еще и какие-то "печальные" выводы сделать. "Не дают мне скидку - не думают наперед - все печально" - удобно у Вас выходит, я оценил. Тем не менее, есть огромное количество f2p проектов, где вообще нет никаких программ такого толка - да, собственно, их подавляющее большинство. Многим из них годы, и все в порядке, никто не возмущается, что дисконтную карту не выдали. Игра - не супермаркет. Не обязательно распространенные в ритейле практики переносятся в игровой магазин. Что-то с велосипедом Вы меня огорчили. Есть два ружья ТОЗ-34...как Вы думаете, какое из них дороже и почему? Причем тут итоги продаж по кварталу? Я уже написал выше - у нас нет цели делать из таких необычных "шкурок" основной двигатель экономики. И они им не станут совершенно точно. И слава Посейдону. Все-таки игра прежде всего про корабли определенной исторической эпохи, а все эти баловства - для дополнительного развлечения. Нам по 10 космических кораблей в бою не нужно. Так как вот в этот момент они и уникальность потеряют, и раздражать начнут. Те, кто не готовы тратить, не потратят. Те, кто готовы - потратят. Все просто - это опциональный контент, он вообще нужен чтобы любоваться, его не обязательно покупать. Извините, но я не вижу смысла обсуждать Ваши цены. Ну, Вы по сути приходите в магазин и начинаете торговаться. Но это магазин, а не рынок. Ценник висит - такой, какой поставлен, а дальше уже Ваш выбор. Мне не очень нравится Ваше предложение, как минимум оно спорное. Мы рассматривали такие варианты и решили пока воздержаться, ограничившись только "косметикой". Пока не планируется.
-
Стандартный постоянный камуфляж и космический - это два разных игровых предмета. Один другому не вредит, и один другой не отменяет. Никто ничего не "теряет". Многие вообще пользуются только расходуемыми камуфляжами (благо их можно некоторое количество получить в разных активностях), и не ведают печали. Это всегда личный выбор игрока. Мы обсуждаем цену - она действительно выше, поскольку: а). эти камуфляжи - не просто текстуры, а по факту, новые модели, б). они крайне необычны и сильно отличаются от основной тематики игры. Поэтому им поставили более высокую цену. Мы не расчитываем, что они будут так же популярны, как стандартные камуфляжи, и нас это устраивают - путь их купят только те, кому это действительно нужно. Никаких проблем, мы ценим и уважаем Ваш выбор. Я вот недавно менял розетки (не у себя) - мог купить с красивой лицевой панелью в цвет обоев, а купил простые белые, подешевле. Функциональность та же, а тратиться на красоту в чужой квартире жаба задушила Я бы понял, если бы этот камуфляж давал какое-либо эксклюзивное преимущество. Но он не дает. Это просто необычный косметический элемент игры, значимые бонусы которого доступны и по-другому. Поэтому, Вы простите, но о "милосердии" тут вопрос не стоит, мы ни в коем случае не навязываем покупку и не создаем какой-либо дискомфорт. В бою Вы одинаково сможете навалять и обычным кораблям, и "космическим". Если их внешний вид для Вас "сомнительный", не понимаю чего Вы вообще переживаете. Прогнозируйте, а мы посмотрим по результатам и сделаем выводы. По поводу 12 000 рублей - не надо сравнивать пачку самой дорогой косметики во f2p-игре с ценой на "коробки". Так-то за 12 000 рублей можно много чего купить, а можно и вовсе в банк положить. Все упирается в два простых вопроса: "мне это нужно?" и "готов ли я за это заплатить предлагаемую цену?", причем эти вопросы (в случае человека разумного) начисто лишены горячих эмоций; мы же в обычной жизни не переживаем (надеюсь), что у кого-то машина дорогая, или что где-то люди платят бешеные деньги, чтобы собрать коллекцию марок - каждый решает такие вопросы для себя лично. Извините, мы не занимаемся "трейд-ин". От появления космического камуфляжа обычный хуже не стал. Тут вообще субъективщина, но для меня, например, что эти камуфляжи, что Хэллоуин - вроде праздничной рубашки - несколько дней в году очень приятно надеть, но каждый день носить хочется что-то более нейтральное. Впрочем, это уже дело предпочтений.
-
Добрый день. Простите за цинизм, но я не могу поверить, что 3000 дублонов разницы в цене (между стандартным постоянным камуфляжем и космическим) оказали сколь-либо решающее влияние на выбор. EVE Online - прекрасная игра и действительно одна из самых значимых среди Sci-Fi-вселенных, но она совершенно, кардинально отличается от World of Warships по жанру, игровому процессу и стилистике, настолько, что их едва ли можно сравнивать. Космические камуфляжи - это явно не про "обмазаться", это про "получить необычный для стандартной стилистики игры внешний вид своего корабля" - при условии, что он Вам нравится. От того, что Вы приобретете его, игра не станет резко Sci-Fi; тут скорее уместно сравнение с косметическими улучшениями и различными "шкурками", которые есть во многих играх - и зачастую, чем более радикальные изменения они дают при применении, тем больше у них стоимость. Честно говоря, иногда по форуму складывается впечатление, что у нас в стране одни маркетологи живут. Индивидуальные предложения и бонусы периодически появляются, но действительно, какой-то всеобъемлющей "программы лояльности" не предусмотрено. Но...не факт, что она вообще нужна в таком виде, в каком некоторые игроки предлагают. Эта практика не сказать, чтобы вообще широко применяется в играх, и в целом посыл "я покупаю у вас чаще, поэтому мне должны все время предлагать особые условия" не вполне правильный. По Вашей "простой рыночной логике" надо Tirpitz было продавать по 10 рублей, но нет, этого не произойдет. Мы не "купаемся", однако, цели распространять космические камуфляжи по какой-то особо низкой цене у нас тоже нет; это своеобразный и эксклюзивный контент, цена соответствующая. Причем они не дают никаких преимуществ по сравнению с альтернативами, и мы предполагаем, что купят эти камуфляжи только те, кто действительно хочет играть с таким неординарным внешним видом, и будет получать от этого удовольствие.
- 138 ответов
-
- 11
-
-
-
-
Здравия желаем! Как вы знаете, в версии 0.5.12 в World of Warships произошла экономическая реформа. О ней мы, разумеется, писали, однако эта тема требует более развёрнутых комментариев. Далеко не всем игрокам новая экономическая система кажется прозрачной. Мы всё ещё получаем много вопросов о структуре доходов, причинах и целях изменений экономики в целом. В этой статье мы постараемся на них ответить, а заодно поделимся с вами результатами нашего недавнего исследования. Думаем, материал будет полезен всем, кто ещё не до конца разобрался с новшествами. Приступим. Список изменений Первым делом перечислим всё, что произошло с экономикой в обновлении 0.5.12: Стоимость ремонта кораблей (переменная статья расходов) была полностью заменена фиксированной суммой за обслуживание. В расчёт награды наряду с уроном, потопленными кораблей, сбитыми самолётами и действиями с базами (захват, защита, блокировка) были добавлены следующие командные действия: обнаружение, урон по обнаруженным игроком целям, потенциальный урон. Была изменена стоимость боекомплекта и авиагрупп некоторых кораблей. Распределение награды авианосцев было скорректировано в пользу уничтожения самолётов, чтобы лучше сбалансировать экономику ударных и истребительных комплектаций. Была исправлена ошибка экономики, из-за которой у авианосцев могли учитываться не все потери в авиагруппе. За бездействие в бою (AFK) был добавлен штраф в виде нулевой награды за бой. В комплексе эти изменения были направлены на мотивацию активной, командной и разнообразной игры, а также на улучшение экономической ситуации, особенно на старших уровнях. Структура доходов Как видно, экономически выгодных действий в бою стало больше, и у каждого из них своя доходность. Измерить её кредитами довольно проблематично, ведь награда не растёт строго линейно в зависимости от успешности ваших действий. В качестве меры измерения мы решили использовать такое относительное понятие, как «полностью уничтоженный корабль». Под ним стоит понимать корабль своего уровня, уничтоженный на 100% боеспособности. Ниже приведём соотношения. Соотношения Корабли 1 фраг (факт уничтожения корабля) = 1/5 полностью уничтоженного корабля. Самолёты 30 самолётов = 1 полностью уничтоженный корабль. Контрольные точки (базы) в режимах «Превосходство» и «Стандартный бой» 1 единолично захваченная база = 1/3 полностью уничтоженного корабля. Сбитые очки захвата, которых достаточно для захвата 1 базы = 1/3 единолично захваченной базы. Блокировка базы (присутствие в секторе базы вместе с противником) в течение времени, достаточного для захвата 1 базы = 1/7 единолично захваченной базы. Для режима «Эпицентр» Захват и защита = 1/3 от стандартных значений «Превосходства» и «Стандартного боя». Блокировка = 1/10 от стандартных значений «Превосходства» и «Стандартного боя». Обнаружение Полностью обнаруженная команда (12 кораблей) = 1/10 полностью уничтоженного корабля. Критерий обнаружения: корабль обнаружен первый раз или не был обнаружен командой в течение 2 минут. Урон по обнаруженным целям и потенциальный урон Считаются в абсолютных, а не относительных значениях. В среднем: урон по обнаружению — 2% доходов; потенциальный урон — 15% доходов. Примечание: для определения награды за урон используются не абсолютные значения (количество урона в очках боеспособности), а относительные (процент от выбитых очков боеспособности), что компенсирует классовые различия кораблей. Согласитесь, количество очков боеспособности линкора и эсминца несопоставимо: в линкор попасть легко, но у него много очков боеспособности, у эсминца их гораздо меньше, но и попасть в него гораздо сложнее. Низкая доля урона по обнаружению, которая проявилась после выхода версии, нас не устраивает, однако мы не хотим ещё раз перераспределять структуру награды, чтобы не вынуждать игроков заново приспосабливаться к изменениям. Поэтому в версии 0.5.15, когда появятся подробные данные о поведении игроков за значимый период, мы планируем увеличить (без вычетов из других частей) награду за эту активность. Классовые особенности Доля каждой активности из перечисленных выше устанавливалась индивидуально для каждого класса, а при необходимости — и для корабля. Основой для расчёта служила серверная статистика, которая собиралась несколько версий с учётом новых активностей. Например, авианосцы ожидаемо не «танкуют» и не захватывают базы, поэтому в их награде этим активностям не отведено значимое место. Если авианосец вдруг сможет захватить базу или «натанковать» существенный урон, он получит эту прибавку как бонус к нормальному заработку. С другой стороны, в ветке американских крейсеров есть Pensacola, от которой в силу её особенностей мы не ждём показателей потенциального урона как у антагонистов. Поэтому она получает больше за остальные действия, а при успешном «танковании» тоже получит дополнительную награду. Результаты экономических изменений Статистика Для общей оценки изменений мы провели небольшое исследование. Оно заключалось в сборе и анализе статистики по случайным боям за два одинаковых по длительности периода: 22–27 сентября (0.5.11); 29 сентября — 5 октября (0.5.12). Для исследования были выбраны корабли V–X уровней, так как преимущественно их доходностью интересовались игроки. Для объективности мы проанализировали экономику без учёта каких-либо внешних модификаторов на доходы, а именно исключили: премиум аккаунт; экономические сигналы и флаги; экономический камуфляж; ежедневные бонусы; любые акции, задачи и испытания. Мы также исключили траты, которые игрок определяет самостоятельно и которые добавляются к его обычным расходам как заранее известная сумма: установка улучшенных версий снаряжения; установка камуфляжа. Чтобы увидеть разницу, мы посчитали процентное соотношение между периодами 0.5.11 и 0.5.12 и получили следующие показатели: дельта заработка — среднее количество полученных кредитов за бой (чем больше, тем лучше); дельта обслуживания — среднее количество кредитов, потраченных на обслуживание (вместе с ремонтом в 0.5.11) за бой (чем меньше, тем лучше); дельта боекомплекта — среднее количество кредитов, потраченных на снаряды, торпеды и авиагруппу (для авианосцев) за бой (чем меньше, тем лучше); дельта баланса — среднее количество кредитов, которое игрок получил за бой (чистая прибыль), заплатив за обслуживание (и ремонт в версии 0.5.11), снаряды, торпеды и самолёты (чем больше, тем лучше). Фактически дельта баланса = дельта заработка – дельта обслуживания – дельта боекомплекта. Сравнительная таблица *Удобная для копирования и последующей работы версия таблицы находится здесь. Опираясь на полученные данные, можно сразу обозначить несколько результатов и их прокомментировать. В целом мы наблюдаем улучшение среднего экономического баланса у большинства кораблей. Если говорить об абсолютных значениях, то в версиях до 0.5.11 включительно на VIII уровне находилась граница, на которой доходность кораблей без учёта каких-либо модификаторов и премиум аккаунта была в среднем некомфортной. В версии 0.5.12 эта граница сдвинулась на IX уровень. Разумеется, стоит помнить, что итоговый результат будет сильно зависеть от дополнительных расходов в виде установки платного снаряжения и камуфляжа. Авианосцы в основном выиграли по кредитам за счёт экономии на самолётах, которые сильно подешевели, и за счёт незначительной экономии на обслуживании. Однако средняя доходность понизилась на V уровне. На этот счёт необходимо отметить, что баланс между ударными и истребительными комплектациями был выровнен. Ранее наблюдалась несправедливая ситуация, в которой истребительные комплектации получали крайне мало относительно других классов кораблей того же уровня, а ударные — крайне много. Мы привели их к сопоставимой доходности, чтобы игрок, выбирая комплектацию, руководствовался своими предпочтениями, а не экономикой. Есть также отдельные случаи, требующие пояснений: Эсминец «Хабаровск» в версии 0.5.12 был перенастроен так, чтобы стать ближе по эффективности другим кораблям X уровня. В результате при снизившейся стоимости обслуживания его общий экономический баланс остался на прежнем уровне. Мы проследим за ним до версии 0.5.14 и, если не будет никаких игровых изменений и его доходность будет ниже одноклассников, повысим его заработки, чтобы он выигрывал от новой экономики не меньше остальных кораблей X уровня. На величину, выходящую за рамки статистической погрешности, снизился средний экономический баланс премиум авианосца Saipan. Поэтому в версии 0.5.12.1 мы увеличили индивидуальные коэффициенты доходности этого корабля, чтобы повысить дельту баланса кредитов на необходимые 7%. Снижение стоимости обслуживания на 163% у Omaha — аномалия, вызванная ошибкой расчёта обслуживания. Ошибка исправлена в версии 0.5.12.1, но по среднему экономическому балансу Omaha все равно остаётся в заметном выигрыше. Заметное удорожание боекомплекта на Cleveland (32%) связано с исправлением стоимости его снарядов, которая раньше рассчитывалась неверно. Учитывая выгоду по доходам и расходам на обслуживание, корабль всё равно остался в значительном выигрыше (+28%). Есть также два вопроса, не связанных напрямую с полученными данными, на которые тем не менее нужно ответить. Кооперативные бои Выживаемость игроков в кооперативных боях, как правило, выше, чем в случайных, поэтому системное изменение экономики сказалось на данном режиме либо не так положительно, либо вовсе отрицательно (в зависимости от конкретного корабля). В данный момент для исправления ситуации на серверах RU, NA, EU, ASIA действует акция, по которой 50% расходов на обслуживание возвращаются после боя. В дальнейшем (по плану в ноябре) этот бонус будет переведён в скидку, которая будет корректно отображаться на послебоевом экране. Такое решение позволит любителям кооперативных боёв продолжить играть там, не теряя ничего по сравнению с версией 0.5.11. Частные случаи Разумеется, систематический рост средних показателей не гарантирует отсутствия частных случаев, когда прибыль стала меньше. Абсолютное большинство игроков от изменений безусловно выиграло: либо выросла доходность, либо, в случае неудачных боёв, снизились расходы. Однако, работая как со статистикой, так и с индивидуальными обращениями, мы наблюдали ухудшение экономического баланса в двух случаях: Игра на максимальную экономию боеспособности. Поведение, ориентированное на сохранение своего корабля в противовес командной игре, стало невыгодным. Игроки, использующие своих союзников в качестве щита (или разведчиков, помогающих наносить урон с безопасной дистанции), получают меньшую прибыль по сравнению с версией 0.5.11. Мы считаем это правильным, так как пассивная игра снижает удовольствие от боя и динамику для всех, а исключительно оборонительная или «инвизная» тактика рассматривается и нами, и абсолютным большинством игроков как вредная. Чрезвычайно эффективная игра с минимальным принятым уроном. Небольшой процент игроков, которые стабильно играли эффективно, способствуя победе, и при этом получали минимум повреждений за счёт личного мастерства, стали получать меньше прибыли (но она по-прежнему значительно превосходит среднюю). Мы не хотим снижать удовольствие от игры для тех, кто так хорошо научился в неё играть и при этом способен уберечь свой корабль от значительных повреждений. Сейчас мы рассматриваем ряд идей, которые позволят увеличить награду за «эпичные» бои этой группы игроков. Один из рабочих вариантов — выдача фиксированной награды в кредитах за получение ряда достижений в бою, таких как «Основной калибр», «Поддержка», «Кракен» и других. Выводы Изменения экономики 0.5.12 в абсолютном большинстве случаев положительно сказались на экономическом балансе игроков и даже подняли планку комфортной средней доходности без модификаторов на один уровень (с VIII на IX). Многие корабли подросли по средним показателям доходности, практически все стали платить за обслуживание после боя значительно меньше. Особенно заметно улучшилась экономика на высоких уровнях. В некоторых случаях эффект был неоднозначный; все они перечислены в разделе «Результаты изменений» и либо уже исправлены, либо дополнительно проанализированы (и исправлены, если ухудшения будут подтверждены). Проблема кооперативных боёв была временно решена путём компенсации 50% обслуживания, которая позже будет пересчитана в скидку, отображаемую на экране результатов боя. Проблема особо умелых игроков, чей крайне высокий заработок в удачных боях с минимумом повреждений несколько снизился, будет решена в следующих обновлениях так, чтобы избежать существенного влияния на средние показатели и одновременно наградить мастерство этих игроков более внушительно.
- 597 ответов
-
- 66
-
-
Вы же понимаете, что статистика нового корабля X уровня будет стабилизироваться несколько месяцев, если не больше, пока до него прокачается основная часть аудитории В патчноуте 0.7.2 перечислены исправления ошибок. К сожалению, вот эта история с подводными пробитиями возникла из-за их сочетания. Но она уже устранена. Оповещение было вчера. Больше никаких оповещений не требуется - обо всем рассказали.
- 71 ответ
-
- 4
-
-
-
Эммм, нет, не намекаю, и их нет. Баг влиял на все корабли. К Republique просто было максимальное внимание, т.к. новый корабль. Все вернулось на круги своя - на момент 0.7.1, ошибочная часть локализована и удалена. Я не говорю, что изменений не будет потом - но они будут осознанные, проверенные, и мы о них расскажем в деталях заранее.
- 71 ответ
-
- 2
-
-
-
Бронебойные снаряды при попадании в воду во-первых, взводятся, во-вторых, естественно, замедляются, а в-третьих, подныривают, меняя траекторию. Американские 203 мм - не исключение. Так что при условии достаточного бронепробития и достаточной задержки взрывателя такое возможно. А у Republique подводная часть прикрыта обшивокой 32 мм и ПТП 40-50 мм.
- 71 ответ
-
- 1
-
-
Привет. Вопрос совершенно справедливый, вношу ясность. В версии 0.7.2 на продакшене появился баг, о нем подробно написано вот здесь. Баг был исправлен с последней перезагрузкой сервера. Когда мы разбирали вопросы и странные случаи по Republique, данный баг еще не был локализован, и мы не осознавали, что он так влияет на отстрелы. Тем более, когда Republique балансировалась в предыдущих версиях, бага не было. И тем более, влияние бага на общую статистику было ничтожным; он хорошо проявлялся только в "пиковых" моментах боя и в треньке (где по сути - синтетический тест). При этом, он разумеется негативно влиял на восприятие Republique, потому что в эти самые моменты она действительно хорошо кушала цитадели необычным образом - поэтому игроки присылали нам свои видео и вопросы. Схема бронирования Republique не менялась. Она по-прежнему позволяет наносить подводные пробития в цитадель, но после исправления бага те же крейсера уже крайне, крайне редко могут это сделать - потому что их снаряды под водой ведут себя по-старому, как в 0.7.1. Ваши слова про "всего 4 раза" могу подтвердить; я, тестируя исправление, тоже смог выбить только 1 раз с Des Moines (15 км) за десяток-другой залпов, когда как до исправления это происходило почти каждый залп. Итого: Republique, действительно избыточно пробивалась из-за бага, который уже исправлен. Уязвимость Republique осталась, но она стала действительно специфичной; стабильно выбивать ей цитадели ББ-шками 203 мм уже не получится. Поскольку Republique балансировалась в условиях БЕЗ данного бага (0.7.1), можно считать, что справедливость восстановлена, и данный корабль теперь будет приносить больше удовольствия своим владельцам, хотя, повторюсь, влияние на общую эффективность (время жизни, урон, процент побед и т.д) практически не почувствуется - зато будет больше уверенности в защите цитадели при столкновениях на определенной дистанции. Что, конечно же, хорошо. Пользуясь случаем, еще раз приношу извинения от лица команды разработки и благодарю за все те вопросы и видео, что вы присылали - с ними ошибку удалось отловить и починить достаточно быстро.
- 71 ответ
-
- 18
-
-
-
Усё, несколько месяцев как больше не руководитель отдела аналитики. Теперь отвечаю за увесистую часть работы с игроками на всех регионах. Программа поддержки видеоблоггеров - одно из ключевых направлений работы; пока что выправляем коммуникацию с ребятами, готовим обновление программы поддержки. Больше новостей об этом будет в апреле. А вообще, не переживайте за внутреннюю структуру компании, в конечном счете важно не "кто", а "что" и "как". Хорошего вечера
- 8 ответов
-
- 12
-
-
-
-
Это в наивысшем приоритете. Команда, ответственная за вопрос, работала на выходных; уже даже пару игроков в офис с компьютерами притащили для воспроизведения. К сожалению, проблема с очень большим трудом отлавливается; я понимаю, как пусто это звучит - "мы работаем", "проблема сложная" - но именно так все и есть Пока что мне остается только извиниться за причиненное огорчение и попросить дождаться решения. Нет никакого смысла направлять художников и видеокоманду на решение проблемы с FPS.
- 74 ответа
-
- 18
-
-
-
-
P.S. С Flamu поговорил. Как я и подозревал, он использовал слово mongoloid в значении retarded (умственно отсталый), что, конечно, грубо и является нарушением в чате, но вполне обыденно во время бомбления на стриме. То, что таким образом можно оскорбить людей по нац.признаку, он осознал и сказал, что делать так не будет. Думаю, на этом инцидент исчерпан. Хорошего всем дня!
- 289 ответов
-
- 21
-
-
-
-
-
Друзья, Тема была открыта для ответов на вопросы по существу, а не для обсуждения национальностей и взаимных оскорблений. На вопросы я вроде бы все ответил. А остальное...занимайтесь этим где-нибудь в более укромном месте, пожалуйста. Закрыто.
-
У Вас хейт зашкаливает. Никто никого пожизненно не забанил, человек высказался некорректно - и получил ограничение чата по правилам. Правила должны честно работать для всех, без исключений. Слова вроде "пшек" и "пендос" также попадают под пункт 1.5 Правил Игры - "Использование оскорблений, сеющих рознь по расовому, национальному, религиозному либо половому признаку". Так что да, увидите на оф.ресурсах - можете жать кнопку "жалоба", модераторы разберутся. Его фрустрации действительно смешные, и вообще контент - очень годный, хоть и местами специфичный. Но есть определенные вещи, которые мы не приветствуем, работая со стримерами. Давайте еще раз попробую объяснить. 1. Ругань в чате, на форуме, у нас на портале - это ругань в нашем официальном пространстве, которую вынуждены видеть ВСЕ игроки. Она попадает под соответствующие правила (единые для всех), за нее предусмотрены разные ограничения (бан форума, бан чата). 2. Ругань на стриме - это ругань в пространстве стримера, которую видят те, кто сознательно смотрят данного стримера. Если она остается в пределах эмоциональной ругани, и не переходит на личное преследование, расизм и другие худшие проявления, мы не собираемся устраивать охоту на ведьм. Причем да, грань тут очень тонкая, и финальное решение остается за нами. Но в целом, мы считаем, что стримеры могут иметь разный стиль подачи материала, а каждый игрок волен сам выбирать кого ему смотреть. Поэтому гайки излишне не закручиваем. Оф. стример - это не сотрудник компании. Это независимый игрок, который освещает нашу игру так/в таком количестве, что мы видим смысл ему в этом помогать и поддерживаем - прежде всего информационно. Нельзя предъявлять к офф.стримеру требования на уровне комьюнити-менеджера. Конечно нет. Во-первых, никакого наказания кроме бана чата (а бан чата проведен по правилам, на общих основаниях) он не понес. Во-вторых, если мы не найдем общий язык с любым стримером, самое большее, что мы готовы сделать - перестать его поддерживать (что вряд ли можно посчитать наказанием, т.к. никто не запрещает такому человеку дальше делать видео по игре и развивать свой канал). В-третьих, конкретно с mongoloid - проблема в том, что это слово крайне сильное и имеет расовый подтекст. Условно говоря, если бы он просто пригорел и высказался на стриме грубо, но без подтекста, я бы отнес это к категории "не нравится - не смотрите". В-четвертых, разделяйте официальное пространство игры и пространство стримера (см. выше).
-
Друзья, Позвольте дополнить ответ коллеги и объяснить нашу позицию, так как я отвечаю за программу поддержки видеоблоггеров в проекте. Мы разделяем поведение в "нашем" пространстве (игра, форум, портал и другие оф.площадки) и в пространстве стримера/блоггера. В нашем пространстве мы поддерживали и будем поддерживать максимальный порядок - оскорбления, троллинг, преследования, набросы и.т.д модерируются жестко. Мы хотим, чтобы все игроки, которые приходят к нам, могли общаться в приятной обстановке, даже если придется пожертвовать частью колоритных эмоций и многообразием мата (особенно русского). Соответственно, как сказал мой коллега выше, Poitato (а это русский аккаунт стримера Flamu, с которым мы официально работаем по программе поддержки), получит наказание за оскорбления в чате наравне с любым другим игроком. Что касается пространства стримера, тут мы допускаем куда большую свободу, ведь "смотреть" или "не смотреть" - это уже ваш выбор; если какой-то контент кажется вам непотребным, или поведение стримера не устраивает, всегда можно найти другого - поспокойнее или наоборот. Однако, есть ряд принципов, которые мы в любом случае считаем обязательными, независимо от пространства. Оскорбления по национальному признаку входят в запретный список. Я внимательно посмотрел часть стрима и чат. Считаю, что термин mongoloid был использован в старом значении, синонимичном retarded - данное слово использовалось для обозначения людей, страдающих умственными расстройствами. Это слово считается крайне оскорбительным и находится под табу. Flamu несколько раз использовал его не только на RU-сервере, а вообще в адрес всех игроков, которые ему не угодили. Однако, оно еще и имеет подтекст, связанный с расой. По итогу, я считаю использование этого слова стримером, который сотрудничает с нами, неприемлемым в любом контексте. Я поговорю с ним и объясню ситуацию; думаю, что мы быстро придем к пониманию. Спасибо, что сообщили о проблеме и извините за данный инцидент. Если есть вопросы по теме - топик открыт, постараюсь ответить.
- 289 ответов
-
- 34
-
-
-
-
-
Привет Доброе утро, уважаемый Bozon77. Спасибо за подробный и аргументированный отзыв, а также за вопросы по делу. 1. Матчмейкер. В данный момент в работе находятся следующие улучшения матчмейкера для Случайных боев: 1.1. Повышение "симметричности" засчет алгоритма, который, при достаточном количестве игроков, будет применять более жесткие правила по симметрии классов/уровней, и смягчать их будет, только если бой не сможет собраться в течение определенного времени. 1.2. Улучшение баланса по нациям+классам, дабы существенно снизить ситуации "2 Хабаровска против 2 Шимок". 1.3. Улучшение баланса по клановым игрокам (анти-абьюз, чтобы не заматчивать в 1 команду много игроков 1 клана). 1.4. Другие улучшения также запланированы, но за них, скорее всего, возьмемся после реализации пунктов выше - они самые главные. 2. +/-2 уровня. Данный принцип сейчас пересмотру не подлежит. Он обеспечивает достаточное разнообразие боев и позволяет подчеркнуть преимущество техники более высоких уровней. Этот вопрос мы изучали очень серьезно, включая текущее распределение техники по уровням боев, влияние распределения на статистику и активность игроков, фидбеки; решение не менять +/-2 было принято осознанно. 3. Задержку прорисовки кораблей мы, разумеется, признаем недоработкой. Чтобы ее устранить в текущем состоянии игры, требуется заново переписать некоторую часть серверного кода системы видимости - быстрые "заплатки" не помогут. Для решения проблемы выделен отдельный программист, постараемся выкатить обновление как можно быстрее. 4. Механика засвета кораблей, в которой линия обзора рисуется от одной точки (верхушка) действительно в ряде случаев приводит к странным ситуациям (при игре от рельефа). Однако, она очень выгодна в плане оптимизации. Мы следим за ситуацией, но пока нет уверенности, что нужно вводить дополнительные точки проверки линии обзора (например, нос и корма). Вопрос открытый. 5. Про "фантомные" персональные БЗ - я, к сожалению, не понял. 6. Планируемые изменения баллистики - это не "ап ололошников"; предпосылки и подробное объяснение я приводил на прошлой неделе, если Вы, ознакомившись, так продолжаете считать, то мне остается только извиниться: World of Warships - действительно не игра для одних лишь линкоров, и мы действительно против того, чтобы данный класс вообще не заморачивался переключением снарядов в зависимости от класса цели, отрывая четверть или треть хп от эсминца одним удачно взведенным снарядом. 7. Авианосцы - действительно больное место в игровом балансе. Мы работаем над полным перезапуском данного класса, и намерены решить следующие проблемы: избыточное влияние на бой, огромный разрыв по скиллу и сложность обучения, огромный разрыв по ПВО и защите от АВ (все или ничего), возможность тотального засвета карты, возможность забрать цель "рашем" (особенно на старших уровнях). Мы хотим, чтобы авианосцы игрались интереснее и бодрее, чтобы они органичнее вписывались в игру, чтобы при этом их популярность выросла, не вредя балансу и не вызывая негативную реакцию игроков (сейчас, при всех перечисленных проблемах они еще и мало популярны, что плохо сказывается на заточенных в ПВО кораблях). Это действительно огромная и очень сложная задача, и прямо сейчас мы не готовы рассказывать о работе более подробно, да и давать обещания на данном этапе преждевременно. Но это - один из ключевых приоритетов на год, так что мы будем стараться, а вы - ждите новостей, но попозже. 8. Отвечая на заголовок темы "может ли Леста в баланс" - да, может. Ни в одной игре с таким разнообразием юнитов и характеристик нет идеального баланса, ведь играют не роботы, а люди, а люди всегда привносят фактор хаоса, несистемности и ищут новые способы игры, все это умножается на сложность игры, механик (просто ради интереса попробуйте посчитать все балансные характеристики одного корабля, да еще и с учетом кастомизации) - и это прекрасно. Также баланс никогда не сможет "замереть", он всегда будет меняться, определенные классы, корабли и тактики игры на них будут "в моде", что-то всегда будет требовать внимания. Тем не менее, за исключением проблем, которые Вы подняли, и пары проблем, о которых Вы не упомянули (но мы также их решим), игра находится в добром здравии. Я полностью отдаю себе отчет в том, что можно спорить, искать минусы - и чем больше игрок провел боев, чем больше он понимает, тем больше подробных личных предпочтений, пожеланий у него возникнет, и тем больше внимания он обратит на недочеты. Но в конечном счете, World of Warships - хорошая игра, ведь она собрала нас тут вместе и дарит нам множество незабываемых моментов (даже если с дымком время от времени), так что давайте заботиться о ней и делать ее лучше - в том числе и аргументированными отзывами. Хорошего Вам дня! Для максимальной видимости ответа - закрыто.
- 82 ответа
-
- 52
-
-
-
-
-
-
Программисты игровой логики не общаются на форуме. Это люди крайне востребованные, крайне загруженные, и общение с пользователями не входит в их круг обязанностей. Еще они зачастую интроверты. И группы "Разработчик" на форуме у них закономерно нет. По поводу задержки прорисовки, о которой Вы сказали, проблема понятна, и сейчас на нее выделен отдельный..программист игровой логики! То есть, мы считаем ее приоритетной и намерены решить как можно скорее. Там надо переписать серверный код видимости с нуля, и он этим занимается. Есть все основания думать, что это займет время, но и с другой стороны - даст результат куда лучший, чем костыль/заплатка. Ну и по теме, друзья - по поводу эллипса, включили отображение точки "приводнения" снаряда с вектором его движения. Постреляли с ЛК Амаги на три дистанции. Посмотрите. Из бинокля действительно может показаться, что снаряды имеют больший разброс в ширину - из-за ракурса: А теперь смотрим сверху. 6 км 12 км 19,5 км Разумеется, тут стрельба без захвата цели, поэтому общая площадь дисперсии больше, но пропорции это никак не меняет. Я надеюсь, это в полной мере отвечает на изначальный вопрос. Дабы информация не потерялась, тема закрыта. С наступающим 23 февраля всех и отличных выходных!
- 215 ответов
-
- 20
-
-
-
Сказ про то, как Marsh Light француза из дубликатов собирал
Shrimpbowl ответил в тему Marsh_light в Фидбек
Насчет БЗ из контейнеров - поглядим. Все-таки это бонус сверху к содержимому, и все-таки стандартные способы открытия кораблей ветки никто не отменял. Но мы обязательно на этот счет подумаем. -
Сказ про то, как Marsh Light француза из дубликатов собирал
Shrimpbowl ответил в тему Marsh_light в Фидбек
Вы правы. К следующей "ивентовой арке" постараемся подготовить более понятное и полноценное информирование с самого начала. Приношу извинения за неудобства, для нас такие растянутые по времени мероприятия - тоже новый опыт. -
Видели (с комментариями авторов в режиме реального времени). Есть. Есть когда разбираться. P.S. Как располагается эллипс относительно плоскости прицеливания - вопрос реализации. Для игрока же важен результат.
-
Извините за мой французский. Улучшение Buff - улучшение, nerf - ухудшение
-
Я уважаю Ваш опыт, но все-таки артиллерийский бой в WoWS, ИРЛ и стендовая стрельба - три достаточно разные вещи.
-
Разница в уровнях безусловно решает, но по-разному. Каких-то строгих правил тут нет, есть общие принципы. Если Вы играете на младшем уровне против своего контр-класса, то все будет крайне сложно (например, Бенсон против Де Мойна имеет совсем мало шансов, как и любой эсминец). Если Вы играете на младшем уровне, будучи контр-классом, то вполне можете выполнять боевую задачу (например, Бенсон против Ямато вполне может бороться и заторпить цель, как и любой другой линкор). Если Вы играете в пределах одного класса, то разница будет существенная, но не такая экстремальная, как в первом случае (Бенсон против Гиринга). При этом, есть корабли, которые сильно размывают границы простой формулы ЭМ>ЛК>КР>ЭМ. Например, есть эсминцы-охотники на эсминцев, которые отлично сражаются против своих одноклассников и могут противостоять им даже при разнице в уровнях (при условии, что противник сам не заточен так же).
-
Честно говоря, не вижу в данный момент КР СССР, у которых есть проблемы.