Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Интерактивная музыка регулируется вся сразу, отдельные слои отключать нельзя. Если она Вам не нравится, могу сказать, что в разработке выбор между новой и старой (не интерактивной) системами.
  2. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Отчетность по проекту формируется не на основании количества фичей, а на основании показателей проекта - аудитории и ее активности, опросов и настроений, выручки и многих других показателей. Фичи ради фичей мы не планируем, это - расточительство. Все, что делается, направлено на развлечение или улучшение пользовательского опыта игроков, иногда - всех, иногда - какой-то группы (например, любителей PvE в данном случае). И традиционно спасибо, что цените цикл разработки в 3 недели, который хоть и крайне сложный для нас, но позволяет проекту развиваться, меняться, подстраиваться, а не тухнуть в болоте.
  3. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Так Вы задачи выполняйте и не будете "уходить в такой минус". Это новый режим, здесь несколько другие правила игры, понимаете? В том-то и суть - сделать PvE отличным от PvP, потому что то, что было до 0.6.6 - Кооперативные бои - это, по сути, грубая калька со Случайных. Причем награды там получаются меньше, чем в Операциях. В общем, не спешите судить, разберитесь в режиме, попробуйте как следует, а потом уже решайте нужен он Вам или нет. Если не нужен, собственно, другие возможности - Случайные и Ранговые - никуда из игры не денутся.
  4. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Ни в коем случае Просто поймите, что люди могут преследовать разные цели и надеяться на разные эмоции, играя в WoWs. Предпочтение "PvE или PvP" ничего общего с деградацией не имеет. Это примерно как заявить, что все, кто предпочитают йогурт - деграданты, в отличие от тех, кто пьет кефир Не надо так, пожалуйста.
  5. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Пожалуйста, обратите внимание на патчноут: "Количество опыта и кредитов за бой также зависит от количества полученных звёзд и индивидуальных заслуг в бою. В среднем заработок за бой в сценариях будет выше, чем в кооперативных боях, но ниже, чем в случайных." Попробую пояснить: во-первых, не надо ждать от Операций доходности PvP. У нас в данный момент нет цели делать PvE экономически равным PvP. Во-вторых, надо смотреть не только на индивидуальные заслуги (вроде "дамажки"), но и на выполнение задач. В этом смысл Операций - там есть отдельные задачи на бой, а не просто "убей их всех". Выполняйте их, и награда будет куда более приятной. Удачи!
  6. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    К сожалению, экономику никто не заметил ни не тех.тесте, ни на общем тесте. А вот ошибка с Операциями появилась между ОТ и Релизом. Будем стараться лучше проверять версии. Но Вы же понимаете, что без СТ, ТТ и ОТ проблем было бы в разы больше. Да, любителей изрядно, а направление PvE перспективное и присутствует в огромном количестве онлайн-игр всех видов. Так что мимо, уважаемый, мимо. Чтобы увидеть ап американских ЛК, нужно в просмотре брони включить только цитадель. Тогда вы увидите ее высоту относительно ватерлинии. На картинке выше игрок смотрел на броню вместе с казематом, поэтому апа и не заметил.
  7. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Уже поправили, как и проблему с Операциями. От лица команды разработчиков приношу извинения за эти досадные ошибки. Надеемся, они не помешают вам успешно обновиться и все-таки оценить новинки версии.
  8. Shrimpbowl

    Геноцид?

    Перекосы в экономике были вызваны техническими проблемами (как и недоступность Операций). В данный момент все исправлено, патч на сервер был выпущен в районе 12 по Москве. Можно играть. Приносим извинения за эту досадную ошибку. И пожалуйста не разбрасывайтесь такими словами. Закрыто.
  9. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    По Грозовому - посмотрим к следующей версии как он себя чувствует, как раз статки достаточно будет. Может быть, накинем чего-нибудь (одного). Да, обновление действительно большое, и тут мы надеемся на Ваше понимание. Размер связан прежде всего с Операциями, там достаточно много нового контента, большую часть которого получилось залить только к выпуску. Не думаю, что такие размеры станут традицией. Приносим извинения за возможные неудобства. Пожалуйста По цитаделям: я бы не сказал, что "ракам", как Вы выразились, станет сильно проще. По аналогичной схеме реализована цитадель North Carolina - разве она плохо в борт получает? Сейчас главный "справочник" игры - вики. Поддержкой статей на вики занимается команда вики, мы им по возможности помогаем. На форуме возможно действительно что-то упустили, к сожалению, нет возможности уделять этим статьям много внимания. Про ББ углы сказано как минимум в статье на форуме. Постараемся проверить этот момент, в принципе, можно обновить и добавить информацию по углам и нормализации в вики (если ее там действительно нет). ОФ ПМК немецких ЛК 7-10 действительно имеет пробитие 1/4. Да и вообще хорошая мысль добавить все эти нюансы именно туда, в вики - там проще будет отслеживать и править. Спасибо, что обратили внимание. По экономике сценариев - рассказали все, что могли. Подробности не разглашаем, во всяком случае пока. Сейчас версию назвать не можем, но работаем над графоном, как и заявляли в видео по планам на 2017 год. Работаем прямо сейчас, то есть, обновление в производстве. Но там кучу всего нужно оттестировать, доделать и обеспечить нормальную производительность. Так что...пока ждем. Все будет хорошо Нет, не будет. Да, значительная часть игроков заинтересована. Реальности в плане ГАП мало что соответствует, из реальности взят только самый-самый приблизительный принцип работы с кучей допущений. У нас все-таки игра. Да, ГАП мы от души апнули, но Lo Yang по прежнему имеет ситуативные торпеды и 4 ствола с американской (т.е. плохой) баллистикой, что, как мы считаем, уравновесит щедрую прибавку к ТТХ. Не очень Вас понимаю. Сценарий для Даши, конечно же, пишется с учетом формата и самой Даши. Наверное, не очень интересно Даше зачитывать многостраничный патчноут Однако, по сути - все должно соответствовать. Если видите ошибку, сообщите нам, будем благодарны.
  10. Shrimpbowl

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Весьма вероятно:)
  11. Shrimpbowl

    Международный день защиты детей.

    Присоединяюсь
  12. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    Задумки есть. Если все пойдет по плану, скоро потестируем на одном корабле, дальше по обстоятельствам.
  13. Shrimpbowl

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    Нет, это просто улучшение качества интерфейса, не более того.
  14. Боюсь, Вы пропустили мой ответ по этой теме. Но можно и повторить: Понятия "цитадель" в реальности и в игре, разумеется, отличаются. По понятным причинам. В нашей игре объем цитадели устанавливается по двум критериям: броня и назначение. То есть, если у нас есть забронированный объем, и мы знаем, что там располагалось машинное отделение или склад боеприпасов, то скорее всего, мы обозначим его как цитадель. Однако, по балансным соображениям мы можем незначительно пересмотреть данный объем. С историчностью тут мало общего в любом случае - наша цитадель лишь обозначает зону максимальных повреждений, а в реальности снаряд вполне мог и не наделать беды, оказавшись в такой зоне - просто по счастливому стечению обстоятельств. Обвинять нас в попрании историчности конструкции корабля можно было бы, если бы мы вдруг вставили в Montana броневые скосы или там торпедные аппараты А вот подкручивать нами же придуманную внутриигровую характеристику - это не страшно. На этот счет не переживайте. Шары не пройдут! У нас корабль и так тормозит с реверсом. Не замечали? Тогда попробуйте затормозить с выбитым движком, почувствуете разницу сразу:)
  15. Если вдруг найдете чертежи с пометкой "цитадель тут, урон вливаем полный, по альфе", дайте знать. Они нам могут пригодиться. Я думаю, что бой на ближних дистанциях - это самое крутое, что есть в игре
  16. Никуда не денутся подводные пробития цитадели, а урон сверху будет чаще проходить в каземат. Я бы ожидал некоторого снижения урона по данным ЛК, но не слишком сильного. В любом случае, в борт будут получать нормально.
  17. На эту тему написал чуть выше, и отчасти с Вами согласен
  18. У них уже есть хилки на уровнях, где данная особенность наиболее критична. Апая крейсера, очень легко апнуть их друг против друга - а это не требуется.
  19. Схема Missouri конечно же поменяется вместе с Iowa. Тут все должно быть одинаково.
  20. В очень, очень многих случаях, "чуть отвернуть" приводит к тому, что снаряды взводятся и взрываются внутри и получается "половина лица" вместо пары "сквозняков". Не все так просто у крейсеров. Это Вы малость не поняли суть. Ни Montana, ни Iowa/Missouri не станут танчить как немцы из-за перераспределения объемов цитадели. И немецкий ПМК мы им не выдаем. И снаряды от Yamato. Правка - улучшение качества жизни на данных кораблях, а не "все будет одинаково".
  21. Ну Вы же, как опытный игрок, должны понимать механику. В ней есть как "рандомные", так и полностью фиксированные моменты. В сумме получается контролируемый рандом Например, Вы можете взять идеальное упреждение, выбрать правильный снаряд, но периодически будете получать фейловые залпы с кучей сквозных пробитий. Однако, в нашей игре стабильность и мастерство приносят результат. Если будете хорошо стрелять в 100 боях, то результат будет гораздо круче, чем у друга Коли, который стреляет наугад. Потому что стрельба все равно будет результативнее. Плюс, есть то, что рандому поддается меньше всего - тактика и понимание ситуации, умение позиционировать свой корабль. В итоге от игрока зависит очень многое, и чем больше масштаб времени, тем больше это заметно. Да, "выцеливать лючки" - это не про нашу игру. Зато оказываться в нужное время в нужном месте, под нужным углом, своевременно использовать снаряжение, правильно выбирать цели - вот это все - выходит на 1 план. Поэтому несмотря на многочисленные утверждения о рандомности всего и полного отсутствия контроля, в игре есть папки, а есть раки. Первые чаще подчиняют себе стихию Великого Ленинградского Рандома, вторые чаще на нее сетуют Ну и такие, как Вы есть - у которых с боевой эффективностью все отлично, но почему-то они считают, что это все рандом и от игрока ничего не зависит
  22. Сильное утверждение! Не надо, пожалуйста, про "проектировали". Или сначала посчитайте сравнительную стоимость постройки ЛК, КР и ЭМ. А потом посмотрите на стоимость в игре. Сделайте выводы. В игре классы равноправны. Влажные мечты о доминировании ЛК воплощены не будут. Пора уже это осознать.
  23. Не более, чем возможность на любом ЛК сломать лицо крейсеру.
  24. Можно, отчего нет. Линкоры, играющие в ПТ или веселые покатушки задом, делают бои скучнее. Поэтому в игру постепенно будут вводиться различные правки, фичи и возможно, даже механики, которые помогут игрокам, предпочитающим играть активно и задорно, получать определенное преимущество над обтирателями синей линии, любителями заднего хода и прочими адептами тактики игры одной рукой. Мы будем стараться рассматривать планируемые нововведения с этой точки зрения и делать так, чтобы наиболее эффективной была активная, а не пассивная игра. Разумеется, делаться это будет постепенно и плавно. Запретить пятиться на броневанне мы, как вы понимаете, не можем. Спасибо за предложение, но мы все-таки им не воспользуемся.
  25. В смысле "даже"? Он на больших дистанциях и должен лучше отхватывать от ББ, как и все немцы. Посмотрите схему бронирования. В любом случае, "последнее время" не было ни изменений брони Tirpitz, ни усиления американских ББ снарядов на ЛК. Так что Вам, все же, показалось.
×