-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
Лимиты матчмейкера по авианосцам для X уровня боев
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Одно не мешает другому. По эффективности сброса бомб США по ЭМ работы и тесты ведутся, это отдельная тема и направление разработки. Матчмейкер просто зайдет раньше.- 145 ответов
-
- 20
-
-
-
-
Эммм, ну, посмотрите на стандартные постоянные камуфляжи для прокачиваемых и премиумных кораблей. В подавляющем большинстве случаев они делаются по историческим референсам, если таковые имеются. Я уже скинул на чем основывались - на Сталинском ампире и его реальных памятниках Как раз таки если бы основывались на мнении западной аудитории, то были бы медведи-матрешки-адидас. 1. Флаги не траурные, это Ваше личное восприятие. Точно такие же флаги присутствуют в огромном количестве декора безо всякого траурного подтекста. 2. Возможно Вы не заметили, но в игровом соревновании "Победа" участвуют ДВЕ команды, не три. Единство родов войск тут слегка не при чем. Но спасибо за Ваше мнение, безусловно, Вы имеете на него полное право
- 146 ответов
-
- 18
-
-
-
-
Уважаемый, но ведь это вкусовщина Повторюсь, я не защищаю эти камуфляжи, и как уже писал выше, они легко могут не нравится (мне самому многие камо и скины в игре не нравятся лично, что абсолютно нормально, ведь они нравятся кому-то еще). И спасибо, что высказались на эту тему. Мы это учтем, художники комментарии все получат. Но нет, это не "очевидная вещь". Потому что это дело вкуса. Просто давайте помнить об этом, делясь своими мнениями, вот и все. Мой комментарий выше был адресован не тем, кто делится своим мнением, а тем, кто кидается обвинениями чуть ли не в измене Родине и пытается устроить драму.
- 146 ответов
-
- 21
-
-
-
-
Уважаемые игроки, По поводу камуфляжей. Во-первых, я с уважением отношусь к субъективным мнениям Если кому-то не нравятся представленные постоянные камуфляжи для ЛК СССР - спасибо, что сообщили, посмотрим и постараемся учесть на будущее. Мне и самому далеко не все особые камуфляжи нравятся, и сам я в последнее время отношусь к категории игроков, которые максимум "со дна океана" могут нацепить, а всякие рюшечки-фишечки - мимо, нет настроения. Однако, тут надо отметить, что учитывая весь предыдущий опыт, такие вот стилизованные камуфляжи, как в этом посте (или как в предыдущих циклах обновлений, или как на Хеллоуин/1 апреля) в целом достаточно востребованы. И поэтому мы их делали, делаем, и, видимо, будем делать. Ведь если звезды зажигают - значит - это кому-нибудь нужно Во-вторых, говоря о том как эти камуфляжи получились и отвечая на некоторые довольно странные обвинения в неуважении и т.д. Цели у них следующие: Поддержать цикл обновлений, посвященный ЛК СССР и соревнованию Победа (отсюда лавровые и дубовые листья, знамена, факелы). Принести в игру тематику СССР, причем понятную не только игрокам из России и СНГ, но и всему миру, не скатываясь при этом в "клюкву-ушанку-балалайку". Исходя из этого, в качестве опоры было выбрано направление "Сталинский ампир" - достаточно монументальное, известное, к тому же имеющее огромное количество примеров в архитектуре. Разумеется, применение архитектруного направления к украшеню корабля - это "неистарична!!!!1" (как и украшение корабля таким образом в принципе), но, повторюсь, такие неисторические камуфляжи достаточно востребованы, популярны и характерны. И, поскольку они сделаны не в порыве неудержного креатива, а по реально существующим произведениям советской архитектуры, то ничего плохого мы в этом не видим. Например: На всякий случай, повторюсь: мы ни в коем случае не призываем любить эти камуфляжи: не нравятся - значит не нравятся (посмотрим на цифры после ивента, чтобы понять насколько в целом они зашли по сравнению с другими). Однако, драму на тему "траур, неуважение, мавзолей" и т.д поддержать не могу, простите. Отдельно отмечу, что "исторические" и "серьезные" камуфляжи никто не отменял, ими по-прежнему можно пользоваться в свое удовольствие - в игре их навалом. Хорошего дня!
- 146 ответов
-
- 59
-
-
-
-
-
Закрытое тестирование, изменения советских линкоров
Shrimpbowl ответил в тему Umbaretz в Новости разработки
Просьба уважаемых авторов придерживаться темы - обсуждения тестовых ЛК СССР (выяснение глубины/размера/объемов ЧСВ отдельных участников форума в это понятие не входит) Командиры - не соленья на зиму. "Готовить заранее за свободку" - сугубо Ваше решение, так что ЦПП в данном случае ничего делать не должен.- 504 ответа
-
- 26
-
-
-
-
-
Тикаем, хлопцы!
- 82 ответа
-
- 11
-
-
-
-
2 Авика за тиму ..... очень мало. Давайте по 3
Shrimpbowl ответил в тему anonym_fYos9r6o7bS4 в Обсуждение Мира Кораблей
Сейчас и есть 3 АВ на тиму, просто таких боев почти нет, кроме, пожалуй, 4 уровня. На РУ, например, только 7,5% боев на 10 уровне собираются с 2 АВ. По поводу Вашего обращения....не совсем понимаю почему с Вами кто-то должен общаться, если Вы изначально пришли сюда без уважения к собеседнику. Может быть тогда отдохнете от форума пару недель? Закрыто.- 1 ответ
-
- 49
-
-
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
У меня предложение: хватит, пожалуйста, заниматься демагогией, которая не имеет никакого отношения к теме. Тема была создана для обсуждения отдельно взятой проблемы, были приведены аргументы, возможные дальнейшие действия и реальные данные, включая соотношение боев с 0, 1, 2 и 3 АВ на команду за последние 2 недели. Это игра, не брак, не семья, не булочная, не 100500 других неуместных аналогий. Нравится - играете. Не нравится - не играете. Есть критика по игре - высказываете. Есть предложения по игре - предлагаете. Вы сами хозяин своей жизни и выбираете себе хобби, и если Вы играете в нашу игру - спасибо большое, мы будем стараться Вас радовать. Если Вы принесете конструктивную критику - учтем. Однако, участвовать в пространных спорах на тему кто кому должен, где что идет прахом, а также обсуждать онлайн и бизнес-метрики проекта - простите, в рамках данной темы и даже форума никто не обязан. По теме и по делу: я наверное недостаточно большими буквами это написал, но Мы сами хотим усилить ограничение на АВ в командах, и, учитывая популярность и распределение АВ по уровням, мы очень постараемся снизить его с 3 до 2 на 6-8 уровнях, и с 3 до 1 на 10 уровнях. Единственное почему мы не слишком торопимся с этим - это качество матчмейкинга для всех (о чем подробно написано в начале темы). Однако, поскольку мы полностью согласны с фидбеком игроков, что снижение количества АВ на команду - это в целом хорошо, мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будем искать возможность сделать это, регулярно проводить замеры и моделирование возможных изменений, и не планируем данную тему забрасывать. На этом тема закрыта, и просьба на будущее придерживаться в комментариях обсуждаемой проблемы, а с пространными рассуждениями обращаться к оффтопику, где предметная дискуссия не требуется. Спасибо!- 148 ответов
-
- 44
-
-
-
-
-
Всем привет! Делая на днях Q&A, я в очередной раз столкнулся с вопросом "А чего бы не сделать 1 АВ на команду?". Ответив несколько поверхностно, я получил еще больше вопросов и уверенность, что многие из вас думают, что мы не меняем ограничение на "1" по каким-то пространным причинам, и на самом деле все очень просто. "Что такого, пусть АВ еще пару минут подождут боя!" и другие аргументы встречались очень частно. К сожалению, этот вопрос не такой простой, как многим кажется (мы бы рады). В этой заметке я объясню почему. Итак, матчмейкер - это система, которая обрабатывает огромный входящий поток игроков (очередь), чтобы сформировать из него сбалансированные команды за приемлемое время. Тут конечно можно отдельно поговорить про "сбалансированные команды", ведь у многих из вас есть претензии. Например, к балансу по нациям или к условиям, в которых играют восьмерки. Однако, в вопросе про лимит на авианосцы, важно то, что подбирая команды, матчмейкер УЖЕ должен выполнять много условий: баланс по топам и средним ЛК, зеркальные АВ, мягкие ограничения по ЭМ и так далее. И при этом, мы все же хотим, чтобы игрок ждал боя...не слишком долго. Теперь немного о пропорции АВ к другим кораблям. Давайте помнить, что: При 3 АВ на команду, на каждый АВ надо найти 3 других корабля; При 2 АВ на команду, на каждый АВ надо найти 5 кораблей; При 1 АВ, на каждый АВ нужно 11 кораблей. Итак, давайте прибегнем к моим ужасным, никуда не годным (простите) навыкам в Paint и посмотрим как выглядит работа матчмейкера с потоком игроков на АВ. Правда, кроме шуток, простите за наскальную живопись, но мы с этими данными работаем пока в другом виде, и прям красивой картинки у меня нет. Но суть, думаю, будет понятна. Прямо сейчас ситуация такая: Вертикально - лимиты матчмейкера на АВ в команде, горизонтально - время. Сейчас лимит - 3 АВ на команду. Видите закрашенные зоны графика? Это те моменты, когда поток игроков превышает скорость "засасывания" АВ в бои. Они выглядят совсем не страшно и в такие моменты игроки, которые там оказались, просто ждут чуть больше, т.е. эти зоны "распределяются" дальше по графику. Сейчас на 4 уровне очень много АВ, но предположим, что мы снизили лимит до 2 на всех остальных уровнях - это более менее безопасно, и вот почему: Красные зоны стали больше, но они пока не выглядят страшно. В потоке игроков достаточно места, где АВ "проваливаются", так что игроки, попавшие на пик АВ в очередь, просто подождут чуть дольше (как в предыдущем случае, но время ожидания будет больше). Это тоже вполне нормально. А теперь гипотетически снизим количество АВ в команде до 1: И тут начинаются проблемы. Поток игроков сильно больше (на графике выше), чем ограничение в 1 АВ, а значит, многие игроки на АВ будут испытывать трудности с выходом в бой. Однако, проблема будет не только у них. Ладно бы если бы речь шла о том, что "АВ просто надо подождать". Случится следующее: Сначала АВ начнут заходить в бои быстро, первые пары будут находить себе по 11 соответствующих кораблей на каждого почти мнговенно. Дальше АВ начнут ждать по 1, 2, 3 минуты...грустно, но не смертельно, не так ли? А дальше, когда время ожидания для следующих АВ упрется в 5 минут (5 минут - это лимит матчмейкера по времени ожидания игрока), начнет собираться снежный ком - АВ будут улетать в неполные бои, так как система будет собирать все, что есть, дабы время ожидания не превысило 5 минут. Начнутся бои 11-11, 10-10 и так далее вплоть до 5-5 и 4-4. Причем отметим, что чем меньше кораблей, тем АВ лучше - меньше ПВО, легче контроль. А вот остальным кораблям вряд ли будет так весело. Снежный ком сам по себе не остановится и количество таких боев просто напросто будет расти. Тут отдельно хочется отметить, что сделать таймер в 10 минут вместо 5 не решит проблему (а делать таймер в 5 часов, простите, не готовы). Суть такова: ужесточение ограничения на количество АВ в команде без учета среднего потока игроков на АВ в очередь неизбежно приведет к неполным боям на соответствующем уровне, в результате чего пострадают абсолютно все. Надеюсь, я смог примерно объяснить почему изменение лимита АВ, будучи технически простым действием (всего-то воткнуть "1" вместо "2" или "3"), не является рабочим решением. Остается вопрос - а что тогда делать, неужели ничего не изменится? И тут можно сказать: 1. Мы совершенно точно рассмотрим снижение лимита до 2 на команду на всех уровнях, кроме 4. 2. Мы следим за ситуацией, делая замеры несколько раз в неделю и постараемся найти возможность снизить лимит до 1 на команду на тех уровнях боев, где это не приведет к негативным эффектам описанным выше (очевидным образом больше шансов на такой лимит есть у старших уровней, где АВ меньше). 3. Мы продолжаем работать над балансом самих АВ, чтобы снизить негатив, связанный с самим фактом наличия двух АВ в команде. 4. При этом никаких поспешных действий с матчмейкером проводить нельзя, т.к. неполные бои с 1 АВ доставят больше проблем, чем некоторый процент полных боев с 2 АВ. Надеюсь, это было интересно. Спасибо вам за внимание и до скорых встреч, уважаемые игроки
- 148 ответов
-
- 133
-
-
-
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Мы имеем полное право менять игру, как с точки зрения Пользовательского соглашения (его стоит читать, кстати), так и с точки зрения здравого смысла (игра обновляется регулярно и по абсолютно всем данным именно регулярная поддержка позволила кораблям отметить уже 3й ДР, планируя развитие на годы вперед). Если Вы хотите играть в онлайн-игру, где не меняется ничего, надо играть либо в какую-нибудь совершенно мертвую игру, либо в Quake. Ответственность заключается в том, что команда кораблей отвечает за все, что происходит в кораблях - хорошее и плохое, удачное и неудачное - перед компанией. Но это Вас, простите, не касается совсем. Ответственность перед игроками - это игра, в которую им будет нравится играть. И пока с этой частью мы вполне хорошо справляемся, несмотря на отдельные ошибки и огрехи. Да, и буду говорить, пока не появится конкретное подтверждение, которое позволит мне поделиться подробностями, не рискуя дезинформировать. Дальше что?- 148 ответов
-
- 33
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
- 148 ответов
-
- 19
-
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Потому что по матчмейкеру можно построить модель на основе настоящих данных и увидеть что будет. Не обязательно в данном случае пихать пальцы в розетку. Как я уже 4 раза сказал, мы внимательно следим за потоком игроков на АВ и если увидим возможность, с радостью запихнем лимит в 1 АВ хотя бы на 10 уровнях Пока это слишком рискованно, и нет достаточных аргументов так делать.- 148 ответов
-
- 12
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Не совсем понимаю что Вы от меня хотите. Если кто-то ушел из игры, потому что ему не понравилось какое-либо из наших решений - это наша проблема и ответственность. Уход игроков из игры, разумеется, замечается и оценивается, поэтому "отряд" как раз таки все замечает. Однако, это не аргумент для нашего обсуждения. "Сделайте так, как я хочу, иначе я уйду!" - ну круто. Нет, мы не можем сделать так вот по этим причинам, сожалеем. Что еще Вы хотите услышать-то? И да, спасибо, что приплели сюда страдающие восьмерки. Во-первых, это отдельная тема, во-вторых, по ней никаких графиков я не выкладываю, а говорю прямо: проблема признана и над ее решением действительно работают. Когда у меня будет информация от программистов "да, сделали, оно работает и заходит в такую-то версию" - а надеюсь, это будет уже довольно скоро - мы поделимся деталями. До тех пор, ничего нового я Вам сказать не могу, а говорить ради того, чтобы говорить, не вижу смысла, извините Нам не нужно исследовать лично Ваш мозг, нам нужно оценивать возможные изменения в игре с точки зрения ее основной аудитории, и в сессионной игре, увы, существенное увеличение времени ожидания в очереди доказанно плохо для подавляющего большинства игроков. Поэтому никаких 30 минут добровольно, принудительно или как-либо еще мы делать не собираемся.- 148 ответов
-
- 15
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Почему "не будет в принципе"? Я уже написал 3 раза, что будем искать возможность ввести такое ограничение на тех уровнях, где поток АВ позволит это сделать без вреда для матчмейкинга. Далее, 75% боев с АВ - в среднем да, что-то такое хочется видеть, и хочется, чтобы превалировал состав 1 на 1 АВ. Сейчас АВ теряют популярность с ростом уровня - например 5-6% на 10м, 8-9% на 8м, около 14% (колебания есть сильные) на 6м, 22% на 4м...плюс это все будет еще меняться из-за выхода ветки АВ. В любом случае, данная пропорция значит, что вероятность сделать 1 АВ на команду на 10 уровне значительно выше, чем на 4м, где даже с 3 до 2 пока опустить сложно. И наконец, о "средней по больнице", Вы, наверное, пропустили РЕАЛЬНЫЕ данные по последним неделям на 10 уровне: Без АВ: ~51% боев 1*1 АВ ~40% 2*2 ~8% И крохи 3*3 АВ Вот сейчас есть ограничение в 3 АВ. При этом, на 10 уровне игроки безо всяких жестких ограничений играют всего 8% боев с 2 АВ. Но при этом из-за колебаний игроков в очереди, если ввести ограничение в 1 АВ, появятся большие риски собирать неполные бои, которые будут куда неприятнее. Об этом я и писал в теме. Правда, попробуйте хотя бы задуматься над изложенными аргументами и данными, и подойти к вопросу несколько более спокойно. По-моему, эмоции мешают Вам разобраться в вопросе сейчас. Спасибо, и до новых встреч.- 148 ответов
-
- 17
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Да, Вам тоже спасибо. Желаю только понимать разницу между популярностью класса (% выхода в бой) и популярностью класса (% игроков, которые на АВ с удовольствием играют). Если 5-6% выходов в бой на 10 уровне - это АВ, из этого НЕ следует, что 94-95% игроков на 10 уровне на АВ не играют. Хорошего вечера!- 148 ответов
-
- 25
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Простите, но абсолютно все исследования и наблюдения, которые у нас есть, говорят о том, что "пол часа ждать" - плохо, очень плохо, и делать такого мы не будем.Кроме того, даже если сделать таймер 30 минут, ровно также будет собираться ком из АВ и начнут появляться неполные бои, просто чуть позже. По "раньше было" уже ответил. Я рад, что Вы не видите препятствий, но они, к сожалению есть, ровно те, что я описал. Если бы речь шла о том, чтобы поменять одну циферку на другую, было бы просто замечательно...мы бы это уже давно сделали По ФПС будут улучшения в 0.8.2. На ряде конфигах (не на всех) действительно есть просадки, и они действительно связаны с большим количеством эскадрилий и сопутствующих элементов в боях. Это справедливое замечание. Спасибо, что сообщили, очень полезная информация!- 148 ответов
-
- 23
-
-
-
-
Количество АВ в боях и настройки матчмейкера
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости разработки
Не уверен, что Вы прочитали то, что я написал. Попробую повторить, чтобы точно было понятно: "постараемся найти возможность снизить лимит до 1 на команду на тех уровнях боев, где это не приведет к негативным эффектам описанным выше". Т.е. да, мы хотим сделать 1 АВ на команду как минимум на старших уровнях, и очень постараемся, но с текущим потоком АВ это опасно. Это нормально точно так же, как 6 ЭМ или 8 ЛК на команду - такое ведь бывает, и это явно влияет на привычную картину боя, но это не самый частый случай (и мы совершенно точно не хотим, чтобы это было частым случаем). Если что, за прошлую пару недель на 10 уровне: Без АВ: собралось ~51% боев 1*1 АВ ~40% 2*2 ~8% И крохи 3*3 АВ "Раньше работало" - ну да, работало, когда АВ на 10 уровне имели 1-2% популярности, а в данный момент 5-6%. Не могу разделить Вашу точку зрения про подопытных и эксперименты, хотя и понимаю, что любое изменение игры можно так преподнести. Я не очень понимаю что Вы пытаетесь сказать. См выше, про 10 уровни, например. Да, разные. Как я сказал, на 4 уровне снижать ограничение с 3 до 2 может быть рискованно, а на 10 - вполне себе нормально, но зато с 2 до 1 опасно. По принципу работы: нет, не для АВ подбирается команда, это был просто пример с АВ. Любой корабль, который стоит в очереди, "ищет" команду, и если по каким-то причинам вы на ЛК простоите 5 минут, Вас точно также закинет в бой, засосав туда всех, кого можно. Просто на АВ это хорошо видно, потому что их популярность значительно ниже всех остальных классов. 1. Кое-где стало, см. выше. Именно в 2-3 раза. 2. О да, очень умышленно, я ж их в Paint рисовал. Колебания могут быть как кратковременные, минутные (тупо зависит от того сколько людей на каких классах зашли в очередь), так и крупномасштабные, в пределах дней (например, все бросились качать новую ветку или выполнять специфичную БЗшку. Это не принципиально. Суть в том, что если средний уровень "потока АВ" выше лимита, будут проблемы, причем быстро. На данный момент, думаю, с сильными нерфами мы закончили. Изменения еще будут конечно, но более мелкие (надеюсь) и постепенные. Вы правы, конечно балансные правки влияют на популярность, но также и другие факторы - например скоро полноценно будет доступна ветка АВ Британии. Игроки для нас важнее в любом случае, но на АВ они в том числе играют, если что Графики и пояснения нужны, чтобы понять, почему лично Ваше желание и желание других игроков по одному АВ на команду не может быть осуществлено здесь и сейчас. Если Вас объяснения и аргументы не волнуют и Вы просто хотите, чтобы было так, как Вы хотите - тогда вся моя тема для Вас полностью бесполезна, признаю.- 148 ответов
-
- 28
-
-
-
-
-
Уважаемые игроки, Мы приняли решение остановить тест Giulio Cesare на VI уровне и отказаться от индивидуального ребаланса кораблей, которые приобретались или напрямую рекламировались через Премиум магазин. На это есть следующие причины: Читая ваши отзывы, мы поняли, что наличие в игре нескольких крайне сильных премиум кораблей не является для большинства из вас проблемой, учитывая что все они выведены из массовой продажи, и при этом им можно противостоять при достаточном мастерстве. Вы дали нам понять, что достижение идеального баланса в каждой группе кораблей не является таким критичным, как мы предполагали, но при этом для вас гораздо важнее понимать, что характеристики приобретенной премиумной техники не будут индивидуально ухудшаться. Это не было единственным высказанным мнением, но оно было самым частым на всех площадках и во всех дискуссиях. Тестирование измененного Giulio Cesare показало, что повышение уровня приводит его к корректному балансу в группе, однако, сильно меняет ощущения от игры на нем. Это же справедливо и для других вариантов ребаланса (например, ухудшение ТТХ на V уровне), которые мы рассматривали. Несмотря на то, что в World of Warships никогда не было формального правила "премиум техника не может ухудшаться индивидуально", мы действительно не практиковали это с релиза игры. Многие из вас из-за этого решили, что такое правило есть, и мы согласны с тем, что наши прошлые действия поддерживали это ощущение. Учитывая, что планируемые изменения были основаны на ваших отзывах и предложениях, а приведение всех премиумных кораблей в каждой группе к абсолютно идеальному балансу не является самоцелью (и недостижимо, учитывая массу индивидуальных особенностей каждого корабля, а также разницу в навыках игроков), мы решили отказаться от идеи индивидуального ребаланса Giulio Cesare и других выведенных из продажи кораблей. Таких кораблей немного, и в основном они все достаточно старые; наши методы балансировки до релиза значительно улучшились за последний год, и нет оснований думать, что игру ожидает наплыв чрезмерно сильной премиумной техники. Однако, если такие корабли все-таки будут появлятся, мы будем действовать по ситуации. Например, как мы уже делаем, останавливать их массовую продажу и использовать только в редких случаях так, чтобы предотвратить чрезмерное насыщение боев этими кораблями. Хотелось бы отметить, что даже те корабли, которые приобретались в премиум магазине, являются частью одной, общей для всех игры, поэтому наше решение никак не затрагивает системные изменения. Например, глобальное изменение механики РЛС повлияло на все радары на всех кораблях, а системное изменение механики дымов - на все дымы. То есть, изменения, направленные на большую группу кораблей с общими признаками, либо на всю игру в целом, не считались и не будут считаться индивидуальным ухудшением характеристик. В этом плане ничего не поменяется. Мы благодарим вас за отзывы и предложения. Удачных боев!
- 209 ответов
-
- 229
-
-
-
-
-
Простите, но думаю, Вы пропустили: Всего доброго, хорошего дня и удачных боев!
-
Я не ухожу ответа, не надо демагогией заниматься, пожалуйста. Я выше писал про критерии, которые предъявляю к СВОИМ сотрудникам, исходя из задач, которые выполняет мой отдел. Нельзя сказать соответствует или нет человек критериям, которые к нему не применяются.
-
Какое мне дело до игрового профиля гендира? Он же управляет студией, а не принимает точечные решения по игровым механикам и балансу. С другой стороны по этой статке видно, что человек в игру играет, а значит, сталкивается с теми же проблемами, что и игроки. Вот это важно для такой должности, а не ПП%. Спасибо, глянем
- 181 ответ
-
- 10
-
-
-
Это ваше личное мнение, не так ли? Но вообще мы не стесняемся (тыц, тыц, тыц и тыц (новый сотрудник). Кстати, если кто-то имеет бездонную глубину понимания игры, хороший английский, навыки общения и хочет работать в геймдеве, у нас есть вакансия младшего специалиста Там была опечатка, которую сотрудник исправил еще в субботу днем. Сейчас все корректно - можете проверить.
-
За корректность и достоверность информации в патчноутах отвечаю я. Обращайтесь пожалуйста, я всегда рад конструктивной критике, и, если действительно имеют место ошибки, то мы обязательно это учтем при подготовке следующих версий. По поводу знаний: в моей команде профессиональных историков нет, но мы и не готовим статьи по истории. Мы как раз отвечаем за "игровые" сущности. И для каждого моего сотрудника глубокое понимание и знание игры - это обязательное условие.
-
Сбор реплеев для разбора реплеев | помощь новичкам и не только
Shrimpbowl ответил в тему Arwiden в Обсуждение Мира Кораблей
Дело вкуса. А вообще давно ждал такого контента на русском. -
Сбор реплеев для разбора реплеев | помощь новичкам и не только
Shrimpbowl ответил в тему Arwiden в Обсуждение Мира Кораблей
Посмотрел, интересно. Единственное пожелание - попробовать уместиться в 15-20 минут (ИМХО).
