Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Нет, это не нерф доходности. Не очень понятно почему Вы решили, что кто-то ждет от "Кутузова" крутых результатов по танкованию. Или от авианосцев, скажем, захвата базы. Статистика для новой экономики сначала собиралась за период примерно в две версии. И структура доходов настраивалась индивидуально для каждого корабля исходя из собранной статистики. Например, у авианосцев ни танкование, ни захват базы не составляют заметную часть структуры заработка. Почему (говорю сейчас даже не о здравом смысле, который подсказывает, что этот класс не умеет в такой геймплей, а о данных)? Потому что за период сбора статистики было прекрасно и ожидаемо видно, что АВ не танкуют и не захватывают базы за редчайшими исключениями. Поэтому никто не прописывал им правило "чтобы заработать N кредитов, нужно натанковать на АВ X урона". Нет. Авианосец должен прежде всего наносить урон, сбивать самолеты противника и вести разведку. Зато у линкоров очень приличные показатели по танкованию (статистически) и с точки зрения ролей в игре они должны танковать - иначе кто будет продавливать направления. И им прописана уже заметная роль танкования в структуре заработка. Иными словами, новые параметры - засвет, урон по засвету и танкование - применялись не просто так в стиле "всем танковать, иначе не заработаете", а настраивались для каждого корабля путем моделирования на реальных собранных за пару версий данных. Не исключено, что какие-то моменты надо будет скорректировать - например, уже прописано уменьшение расходов в PvE, нужно внимательно проанализировать жалобы от АВ и т.д. P.S. После выхода патча мы сказали, что сделаем отдельную публикацию с промежуточными итогами экономики и подробностями о ее работе - это намерение в силе, так что детальнее расскажем тоже, и в обсуждении примем участие.
  2. 1. И что? Ну да, отличается от форума. Не беда. 2. Есть сортировка. 3. Нет, нужно просто щелкнуть пару раз мышкой и включить сортировку в нужном Вам порядке. 4-5. Разумеется преимущество у тех, кто задал вопрос раньше, и ничего страшного в этом нет. По данной схеме сбор вопросов всегда будет стартовать в пятницу, время известно. Задавайте важные вопросы, и за них проголосуют другие игроки. в, наш вариант - о предпосылках новой схемы было сказано в объявлении. 09:41 Добавлено спустя 1 минуту Если я отвечаю, то делаю это честно, если не могу ответить, так и пишу
  3. Это неправда. Потрудитесь воспользоваться поиском на форуме, а можете просто глянуть историю моих публикаций. И найдете там десятки ответов, в том числе и подробных на всевозможные вопросы об игре. По пожарам, например, было минимум 2 развернутых ответа с аргументацией и статистическими данными и десятки, если не сотни коротких комментариев.
  4. Отсутствие правки в версии 0.5.12 - ошибка. Исправим в ближайшее время, апнем в соответствии с заявлениями. P.S. Извините за эту сумятицу и временные неудобства - откатывали изменения обшивки ЛК, зацепили и эту правку, т.к. она была внесена уже на этапе тестирования версии по фидбекам игроков и ее не успели отдельно оформить.
  5. UP бронепалубы Montana был ошибочно откачен "за компанию" с нерфом обшивки ЛК. Исправим, постараемся до 0.5.13. Посмотрим
  6. Уважаемый Urfin_Jusse_ Разумеется, дорожная карта есть - крупные фичи невозможно подготовить за те 3 недели, которые у нас сейчас есть между версиями. Как правило, она прописывается на год вперед, а далее корректируется по ситуации. По ряду причин мы не анонсируем то, что находится в разработке, за исключением отдельных случаев (например, видео о планах на 2016 год). А причины следующие: Версии сейчас выходят раз в 3 недели. Да, не все они одинаково масштабные, но как правило, "информационного голода" между версиями не возникает - игроки едва успевают разобраться с изменениями, а их уже ждет новый релиз. Раньше тот же бюллетень можно было публиковать за месяц до выпуска, а теперь это, считайте, "информационный листок" перед ОТ. В общем, темп работы изменился сильно. Рассказы о планах почти всегда воспринимаются как обещания. Например, анонсировали ветку Британии - она не зашла в 0.5.12, потребовалась дополнительная балансировка вместе с изменением концепции. Даже анонс ветки вызвал множество ожиданий, что она появится именно в 0.5.12. Поэтому любые рассказы о планах достаточно опасны, ведь по объективным причинам может потребоваться изменение или корректировка. Новые ветки, корабли, новая масштабная функциональность (например, погода, кланы, и т.д) - это не только развитие игры, но и средство ее продвижения. Если рассказывать о таких планах заранее, будет труднее продвигать проект, давать новый "горячий" материал журналистам и заниматься маркетингом. Не утверждаю, что это главная причина или единственный верный путь, но вместе с пунктами 1 и 2 - вполне себе. Поэтому, к сожалению, мы не предоставляем любознательным игрокам свои планы вне официальных анонсов и отдельных ответов. Надеюсь, я смог ответить на Ваш вопрос. Успехов!
  7. Здравствуйте, уважаемый Sergius_Ferratus. Собственно, я постарался причины расписать в объявлении, но давайте прокомментирую Ваши пункты. 1. Не надо "записывать в файлики", прогрессивное человечество давно пользуется всякими облачными сервисами. Да и вообще - с циклом "пятница-среда-пятница" вопросы будут приниматься практически постоянно. По поводу "меньше работы"...знаете, я отвечаю на вопросы игроков по-моему уже больше двух лет. Написал статьи по всем основным механикам игры. Узнал столько всего о проекте, что некоторым коллегам могу не глядя в документацию ответить (и почти всегда правильно, хех). Делал это почти всегда в дополнительное к основной работе время, иногда ночью, иногда утром, иногда вместо обеда. Я думаю, найдутся сотни игроков, которым я был счастлив помочь разобраться в игре. И я продолжу просматривать форум, и отвечать периодически - это хорошая привычка, я считаю это правильным. Но такое тесное общение с игроками - не обязательство, поймите пожалуйста это в свою очередь. Кстати, я тут не один такой - некоторые коллеги общаются так же активно. Так что..да, запишите свой вопрос на Google Drive, это не так трудно. Это не отвечать на десятки самых разных вопросов в неделю. 2. Это не конкурс, мы ничего не разыгрываем. И "победителей" тут по сути нет, как и "проигравших". Вопросы, которые наберут больше всего голосов, можно достаточно уверенно назвать важными для аудитории игры. Игроки умеют реагировать быстро и чутко - вспомните как быстро набирают плюсы всякие трогающие публику темы. Получить ответы на важные вопросы вам, игрокам, и лишний раз увидеть то, что волнует аудиторию нам, разработчикам - одинаково полезно и интересно. 3. А зачем общаться предметно с теми, кто не хочет читать? Мой опыт общения говорит, что есть много сознательных игроков, которые могут и хороший вопрос задать, и детальный ответ прочитать. На том же Reddit такая механика успешно работает. В любом случае...мы посмотрим. Если по каким-то причинам эта схема будет работать плохо, ее всегда можно заменить или улучшить. Это не так трудно, как версию выпустить, и не так долго. 4. А зачем Вы это будете делать? Какой в этом смысл? Мы тут не разыгрываем ничего, не устраиваем соревнование. Не думаю, что в этом есть смысл. Узкая группа лиц...ну как Вам сказать. Аудитория портала в разы больше аудитории форума. Я сам форум больше люблю, он милее и привычнее, но фактов это мое отношение не изменит. Спасибо за беспокойство, и до встречи (надеюсь) в новых "вопросах".
  8. Shrimpbowl

    Боевые задачи и испытания октября

    Тяжеловато иногда бывает, учитывая что это - одна из задач. Но сейчас будет новая схема. Подробности здесь.
  9. Shrimpbowl

    Боевые задачи и испытания октября

    Зона танкования - 700 метров. Извините за путаницу, сказалась насыщенная история изменений данного параметра. Изначально он вообще был пару километров, тогда эсминцы становились "топ-танками", теперь все сбалансировано. Статью исправим.
  10. Shrimpbowl

    Боевые задачи и испытания октября

    Говорили же, что будет. Извините, что пришлось ждать.
  11. Shrimpbowl

    Боевые задачи и испытания октября

    Там нормальные сотрудники, просто усилили аналитическое направление Мы рады, что Вам нравится.
  12. Shrimpbowl

    Боевые задачи и испытания октября

    Насыщенный получится октябрь
  13. Shrimpbowl

    Экономика....

    Если делитесь результатами боев с целью продемонстрировать недостатки экономики, пожалуйста, показывайте все вкладки. Чтобы разбирать подобные случаи, нам нужно видеть что именно Вы сделали в бою, по кому наносили урон, и т.д.
  14. Здравия желаем! Здесь мы будем публиковать ответы на ваши вопросы, которые можно задать в отдельной теме.
  15. Именно этого мы добиваемся, и очень хотим, чтобы экономика стала дружелюбнее, поощряя геймплей. Поживем увидим - да, тоже правда
  16. Формулы начисления раскрываться не будут. А за комментарий о статье большое спасибо, могли проглядеть без Вас. Обновим ее в ближайшее время!
  17. Все изменения экономики прогонялись через модель на основании данных последних двух версий. То есть мы могли ответить на вопрос "что было бы с доходами/расходами игроков, если бы последние два месяца у экономики были бы другие правила?". Все изменения тщательно проверялись и до общего теста. Использовались все доступные данные. Даже если будут какие-то перекосы, мы их сможем быстро отследить и устранить, потому что за статистикой будем следить и после релиза. Не надо пожалуйста считать нас идиотами, которые бросили кубик и решили сделать "вот эдак", а Вы тут приехали на белом коне и объяснили нам, что на ОТ и продакшене статистика различается. Ну ничего себе! Уважаемый, а давайте Вы сами на свою статистику посмотрите для начала: Вы абсолютно точно умираете на Yamato в 66% боев. В каждом из этих боев Вы платили за ремонт+обслуживание 271 000. Теперь будете платить 180 000. Это экономия 91 000 за 202 боя с полным уничтожением - 18 382 000. Каким образом данное изменение сделает Вам хуже, если как минимум в 66% случаях Ваши расходы гарантированно сокращаются на 91 000? Может в оставшихся 33% Вы нереально танковали и заканчивали бой в добром здравии? Видя серверную статистику по выживаемости и принятому урону, я очень, очень сильно сомневаюсь. 09:05 Добавлено спустя 0 минут Нет, мы именно поэтому настроили радиус (изначально он был больше). 500 метров - это крайне мало.
  18. Shrimpbowl

    Сброс навыков капитана

    Вопрос с дешевым "поштучным" или "поуровневым" сбросом прорабатывается в рамках развития командиров. Обещать пока ничего не могу но да, мы описанную проблему видим, собираемся решать.
  19. Это рассуждение нелогично чуть менее, чем полностью. "Раш по центру" действительно обернется таким же счетом за обслуживание, как "тактическое" протирание края карты или нормальная игра на средней дистанции. Но боевая эффективность никуда не исчезает, мы не доплачиваем игрокам за бесполезную гибель. Грубо говоря: "Раш по центру" и два потопленных корабля в экономическом плане - это то же самое, что игра от обороны и два потопленных корабля. "Раш по центру" и 5000 урона - это то же самое, что игра от обороны и 5000 урона. В этом сравнении концептуально польза для команды получается одинаковая. Соответственно, доход игроков будет справедливо одинаков. Но давайте добавим "танкование" и "засвет". "Раш по центру" и два потопленных корабля - это скорее всего и сдержанный броней/маневром урон, и засвет, по которому более осторожные игроки могут дамажить. Должен ли такой рашер получить больше, чем игрок, добившийся аналогичного результата по фрагам/урону, но не принявший урон сам и не способствовавший его нанесению? Да, должен, потому что он выполнил полезную для победы работу. Он получал потенциальный урон вместо союзников. Он дал своим "снайперам" засвет. Это - заслуга. Однако, если игрок играет осторожно и одновременно умело, он не погибнет через 5 минут после начала боя. Он будет жить весь бой, принося пользу команде. Будет ли это награждаться? Да, будет, ведь при одинаковым с "рашером" счете за обслуживание, он получит большую прибыль за, скажем, умелую снайперскую стрельбу в течение всего боя. А если умелой снайперской стрельбы не наблюдается, как и желания работать с базами, танковать и активно участвовать, то...да, игрок окажется в проигрыше по сравнению со своими более смелыми товарищами. И это - именно то, что должно быть с экономикой. Она должна поощрять активную игру на победу (именно активную игру, а не бездумный слив). Как можно проиграть от новой экономики? Прежде всего, играя пассивно. Есть ли тут нюансы? Да, есть. Например, игрок, который все сделал отлично (урон, базы и т.д) и при этом получил самый минимум повреждений за бой окажется с меньшей выручкой, чем в 0.5.11. Но это единичные случаи и единичные бои. Давайте не будем лукавить, избегать повреждений в бою более-менее стабильно чаще всего получается у АВ (и для них расчет учитывал данную особенность). В ЛК стреляют все, кому не лень. КР теряют по пол лица от хорошего залпа. ЭМ незаметные и юркие, но при этом моментально могут сдуться, попав под фокус. Даже очень умелые игроки так или иначе выхватывают урон и гибнут. И в этом случае они окажутся в плюсе, ведь их существенный заработок за вклад в победу останется, а за новое обслуживание они заплатят сильно меньше, чем за полный ремонт + обслуживание 0.5.11 - это видно по таблице. По поводу дополнительной информации: мы с коллегами подумали и решили, что подведем для всех игроков промежуточные итоги экономических изменений. Пройдет пара недель после версии, мы сделаем срез экономики, сравним "было-стало", распишем общие принципы по новым наградам и заодно обсудим с вами изменения, когда все уже их нормально распробуют в "боевых" условиях. Огромное спасибо всем, кто участвовал в дискуссии
  20. Уважаемые игроки! 23 сентября в 15:30 (МСК) выйдет обновление клиента общего теста. В связи с работами по его выпуску сервер будет недоступен с 13:50 до 15:30 (МСК). Пожалуйста, ознакомьтесь со списком изменений. Основные изменения Опираясь на предварительные результаты общего теста, мы пересмотрели некоторые из заявленных нововведений версии и приняли следующие решения: Изменения толщины обшивки линкоров и эсминцев старших уровней не войдут в версию 0.5.12. Мы проанализировали статистику и отзывы по этой правке и увидели, что она не полностью решает поставленные задачи. Корректировки баланса отдельных классов и уровней по-прежнему необходимы, и с вашей помощью мы сможем найти более изящное и эффективное решение. О нём вы узнаете в одной из следующих версий. Новая модернизация «Рулевые машины. Мод. 3» останется и будет добавлена в игру как крейсерам, так и эсминцам VIII–X уровней. Модернизация приносит в игровой процесс больше разнообразия, предоставляя высокоуровневым крейсерам альтернативу комплектации с уклоном в незаметность. С этой же целью мы решили добавить её и эсминцам, для которых такая альтернатива выглядит не менее интересно. Также была исключена нелогичная ситуация, когда скорость перекладки рулей крейсера могла превосходить скорость перекладки рулей эсминца. Экономические изменения, анонсированные в бюллетене разработки, будут включены в полном объёме. Помимо этого, было решено внедрить новую экспериментальную систему расчёта расходов за бой. Как вы знаете, самая большая часть расходов — это ремонт корабля. С ростом уровня техники её влияние становится всё больше. На X уровне даже при значительных боевых успехах полное уничтожение корабля может привести к огромному счёту за ремонт, который полностью нивелирует полученную прибыль. Такая экономическая ситуация часто вынуждает игроков вести себя максимально осторожно, что негативно сказывается на динамике боя. С целью изменить текущее положение дел мы вносим следующее изменение: плата за ремонт корабля теперь полностью заменяется фиксированной платой за обслуживание. Это значит, что расходы не будут зависеть от того, сколько урона получил игрок. Кроме того, стоимость пополнения боекомплекта (или авиагруппы) ряда кораблей будет снижена. Положительный эффект от изменения будет расти с повышением уровня корабля. В среднем расходы кораблей X уровня снизятся на 50 000 кредитов, что сократит количество ситуаций, когда можно уйти в минус с премиум аккаунтом, сыграв эффективно. Надеемся, это поможет освободить игровой процесс от «неигрового» вопроса «Сколько я потеряю, если решусь пойти в атаку?». Игроки смогут смело пробовать более агрессивный и рискованный стиль игры. Тактика «сыграть максимально эффективно любой ценой, даже будучи уничтоженным в бою» станет реальной альтернативой тактике «играть максимально осторожно, чтобы не получить в итогах боя минус за ремонт». Но для начала изменение нужно протестировать. Рассчитываем на ваше участие в общем тесте и отзывы. Остальные балансные изменения и правки на данный момент признаны эффективными и остаются в силе. Мелкие исправления Большое спасибо всем участникам теста за помощь и поддержку!
  21. "Скиллованые игроки" платят за самих себя, как и все остальные. Это необоснованная претензия, поскольку игроки будут платить равную сумму за обслуживание, но получат разные доходы в зависимости от своей эффективности. Пример с торпедами - крайний случай, абсолютно ничего не доказывающий. 17:59 Добавлено спустя 0 минут Да, и так было всегда.
  22. "Запустить станок" в принципе можно было бы, да вот только в 0.5.13 еще одна экономическая фича должна подъехать, и там уже никаких распределений - просто будет хороший бонус для всех игроков. И дальше пара изменений в планах есть. Так что в данный момент мы не видим смысла в дополнительных мерах. Экономика будет планомерно улучшаться. То, что изменения вызывают смешанную реакцию на форуме - это ожидаемо абсолютно, и мы с пониманием относимся. Тема ведь чувствительная. Именно поэтому Вы читаете отдельную статью и наши ответы. Версия выйдет и спустя какое-то время можно будет полноценно оценить результат.
  23. Shrimpbowl

    Обновление 0.5.12 выпущено

    У Вас не получится "волчок" в любом случае. Динамические характеристики корабля по-прежнему зависят от размеров и пропорций. Корабль не начнет разворачиваться на месте от того, что у него руль быстрее перекинется. 17:44 Добавлено спустя 0 минут Премиумные корабли продаются только за кредиты. А с ними что не так?
  24. Shrimpbowl

    Обновление 0.5.12 выпущено

    В том, что решили попробовать добиться нужного эффекта без глобальных изменений, которые затрагивают большое количество кораблей сразу. Как Вы заметили, нерф обшивки ЛК отменили тоже. Я не считал количество боев на ЛК IX-X уровней, если Вам так интересно, мой профиль открыт. Только вот не понимаю какое отношение это имеет к делу. Наглядный пример отношения "линкоры должны гнуть все". Тут и сказать больше нечего. Отменили нерф, пошли навстречу - надо еще обязательно возмутиться, что кому-то другому сделали что-то хорошее
×