Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Предложение логичное, и мы совсем не против (помимо других возможных изменений для старших уровней). Спасибо!
  2. Vought UO Модель корректировщика не оказывает влияния на его игровые ТТХ, это не авиагруппа. А разнообразие моделей нам в целом нравится. Меняться вряд ли будет. Привет. Спасибо большое. Появление премиумных кораблей уровня выше VIII теоретически возможно, но у нас нет каких-либо планов по продаже такой техники. Уникальные постоянные камуфляжи будут постепенно добавляться, по возможности - каждую версию. Изменения порта пока не планируются. Привет. Мы разбираемся с этим, скорее всего там ошибка. Спасибо! Привет. Давайте разберемся: 1. В игре есть два типа "метров" - корабельные (относительно них смоделированы корабли) и баллистические (относительно них считается баллистика и выводятся расстояния в боевом интерфейсе). 2. 1 корабельный метр = 2 баллистическим метрам, то есть, корабли в два раза больше относительно расстояний в игре. 3. Баллистические траектории в игре рассчитаны максимально близко к реальности, но визуально они "сплющены", чтобы игрок чаще наблюдал собственные снаряды (для комфортной пристрелки). 4. Скорости кораблей, торпед и самолетов увеличены в 5,22 раза относительно баллистических метров. 5. Скорости снарядов увеличены в 2,61 раза относительно баллистических метров. 6. Взрыватели ББ снарядов настроены по игровым соображениям, сообразно масштабированию, описанному выше. 1. Они либо не уступают, либо вырываются вперед. Вперед - на старших уровнях прежде всего, но там сейчас контингент все-таки сильнее. Никаких страшных перекосов не наблюдается. 2. Не менялось. 3. Простите, это не вопрос, а предложение. Беглый анализ показал слова "бараны", "***", "люди нетрадиционной ориентации", "***", "***", "уроды" прямо или косвенно по отношению к игрокам, встретившим Вас в бою. Я полагаю, не всем нравится такое обращение. Все просто. Привет. В дизайне ручной атаки никогда не было специальной стабильной возможности проводить такую атаку скопом. Если у кого-то это и получалось, это была удача. Механика атаки и ее настройки не менялись. То, что при одновременной атаке двумя звеньями возможны потери - это так и должно быть. Привет. 1. Нормализация проходит при любом прохождении брони. И может проходить сколько угодно раз. Это игровая условность. 2. Если ББ снаряд взорвался, не покинув корабль, будет нанесен урон в точке взрыва. Если он взорвался на внутренней броне, то урон будет нанесен той части корабля, которая находится со стороны взрыва. 3. Сквозное пробитие. Добрый вечер. Что значит "не смогли выйти в бой"? Поясните, пожалуйста.
  3. Обоснование: тереться у края - это не стильно, не модно, не БКР, уныло, скучно, неэффективно. Чтобы подкрепить это заявление, у края карты игрока поджидает пара опасностей: снижение мощности двигателя и шанс получить от АВ описанным выше приемом. Вот и все.
  4. WellDone сам начальник, ну да ладно. Вы бы сначала посмотрели профили разработчиков, которые на форуме отвечают, а потом уже делали бы выводы. Это фича, включается при слишком больших скоростях относительно стрелка и цели (когда угловая скорость заметно превышает скорость поворота башен). Потому что в таком клинче автоматическое сопровождение скорее мешает стрелять.
  5. У нас тоже в нее много всего вложено, так что тут мы на одной стороне
  6. Никаких рейлганов не планируется, успокойтесь. Баллистика будет настроена нормально. Пока попробуем настроить "рикошетность" снарядов. Вот, например, у американских 203-мм она льготная, и это работает Как я и говорил вначале, время выводов настанет спустя некоторое время после релиза ветки, а не сейчас, когда мы планируем экспериментальную новую концепцию для нее.
  7. Shrimpbowl

    Нерфы и апы в 0.5.12

    Ну, если сложить эту модернизацию и старую на рули (а она остается), то эффект получится примерно 50% к перекладке. Модуль на дальность/дпм в третьем слоте, а эта модернизация планируется в шестой. Там сейчас выбор либо маскировка, либо обнаружение. Я же сказал, у Yamato такая форма, что танковать все равно надо будет носом. У остальных, где траверс под прямым углом, будет выгоднее ставить ромб, поскольку "прямо в нос" будет залетать либо с уроном в нос, либо вовсе в цитадель через траверс. А от ромба будут рикошеты и непробития (т.е. либо урон только в нос, либо вообще рикошет с последующим вылетом снаряда за пределы корабля).
  8. Shrimpbowl

    Нерфы и апы в 0.5.12

    Ммммм.."не может сделать" в смысле "КР так быстро лопается, что даже не насладиться"? Тогда соглашусь
  9. Shrimpbowl

    Нерфы и апы в 0.5.12

    Ромбы у всех начнут обретать смысл. А у Yamato такой траверс (можете сами в порту посмотреть), что у него самая выгодная проекция останется "строго носом".
  10. Shrimpbowl

    Нерфы и апы в 0.5.12

    Планируемая модернизация рулей для IX-X - это в том числе и ап крейсеров VII+. Повышение опасности ЛК друг для друга - тоже. Вот например сейчас я на Yamato нередко иду носом на одноклассника, зная, что ничего страшного он мне не сделает, и спокойно стреляю по "мягким" целям вокруг. Если изменения зайдут, у меня уже будет выбор и опасность получить урон даже в нос, придется больше и чаще заниматься одноклассниками. Это ведь тоже влияет на ситуацию. Будут и другие изменения со временем.
  11. Shrimpbowl

    Нерфы и апы в 0.5.12

    Я просто к тому, что достоверный список изменений будет на релизе, после всех тестов. А это скорее информация к размышлению. Изменение системное, затронет всех. В текущей итерации. Мы пока даже предварительные выводы по ST не подготовили, так что не вижу особого смысла обсуждать (предметно пока не получится). Но суть такая: ЛК, начиная с VIII уровня будут наносить друг другу урон даже при танковании носом (хотя, разумеется, сильно меньший, чем в борт). Включить STOP, повернуться лицом и не получать урон от ББ одноклассников станет не так выгодно. Таким командирам будет залетать через обшивку в траверз (там уже зависит все от того как вы повернетесь и какой траверз). По сути это балансировка внутри класса - никто, кроме других ЛК, не начнет пробивать ЛК лучше. Да, это затронет и баланс Yamato - Montana - Grosser, где Yamato последние два вообще ничего не могут сделать при фронтальном столкновении. Изменение будет тщательно проверено даже на этапе допуска к Общему Тесту, не говоря уже о релизе. Так что не волнуйтесь и следите за новостями.
  12. Не совсем, тут планируется своя ниша, если Вы про Koenigsberg / Nurnberg. В общем, поживем - увидим. В любом случае это вопрос ближайших обновлений, так что скоро все должно проясниться.
  13. Shrimpbowl

    Нерфы и апы в 0.5.12

    Все изменения планируемые и пока не подтверждены. В свете работы над британцами вообще не уверен в какую версию они пойдут. По п.2 - это только для высокоуровневых крейсеров предполагается.
  14. На данный момент мы приняли решение придержать изначальную концепцию ветки: Дымы и фугасы - это не совсем то, что в последнее время радует игроков; Ветка легких КР, в силу ТТХ, скорее всего могла бы играться эффективно ТОЛЬКО таким образом (в отличие от других кораблей, у которых это одна из возможных тактик), в противном случае их ждал бы быстрый выход в порт; Если немецкие ЛК внесли свежие тенденции в геймплей ЛК (и наша концепция ближнего боя на них работает и явно приносит игрокам радость), то тут скорее всего нас ждал бы негатив как от командиров британцев, так и от оппонентов. Поэтому было принято решение провести смелый эксперимент и полностью изменить концепцию ветки. В ней не будет места фугасоплюйству и стоянию в дымах, зато будет активный маневр и необходимость стрелять с умом. Эксперимент достаточно радикальный, мы не уверены, что он удастся в первой же итерации, и конечно же не уверены, что это не замедлит выпуск ветки. Но мы считаем необходимым провести его, чтобы предложить игрокам новую, интересную ветку. В данный момент какие-либо выводы делать преждевременно, изменения проходят внутреннюю обкатку и еще не попали на продакшен-сервер (где мы обязательно должны будем их проверить). Поэтому мы пока не особо вдаемся в подробности. Так или иначе, все эти телодвижения преследуют одну цель - сделать для вас интересную ветку, которая разнообразит игру. Когда новая концепция будет сформирована и подтверждена, она конечно же попадет и в патчноут соответствующей версии, и в публикации, посвященные новой ветке. И стримы будут, и полная информационная поддержка. А сейчас просто еще не время.
  15. Shrimpbowl

    Вопрос для сотрудников "ЛЕСТЫ".

    Корпоратив? Какой корпоратив?
  16. Потому что есть разные предложения, ориентированные на разные группы игроков. В этом их смысл - предлагать индивидуально то, что мы не предлагаем в стандартном магазине всем. Точные критерии и условия получения предложений, к сожалению, не подлежат разглашению.
  17. Shrimpbowl

    10 залпов по Фусо.

    Так "мешать в казане" это и не наш метод. Мы ведь еще иногда кубики кидаем, и на кофейной гуще гадаем, и куклу-вуду линкоробоярина обыкновенного (это я как линкоробоярин говорю) зубочистками тыкаем. Спасибо, что цените наш труд!
  18. Shrimpbowl

    10 залпов по Фусо.

    Статистика много о чем говорит, так что следите за новостями
  19. Такая информация никогда не разглашается, кроме официальных анонсов. Извините. 13:39 Добавлено спустя 0 минут Еще бы, Кутузов тащит
  20. Shrimpbowl

    10 залпов по Фусо.

    Я на ЛК не испытываю дискомфорт. А на АВ - испытываю, у меня на них вообще ничего не получается. Это повод понерфить ЛК и апнуть АВ? Спасибо за подсказку
  21. Shrimpbowl

    10 залпов по Фусо.

    Не уверен насчет выводов. Варианты: 1. В тренировочной комнате очень скучно. 2. Чтобы поджечь стоящий корабль противника, надо нажать кнопку 1, навести крестик на корабль противника, затем нажать левую кнопку мыши. 3. Линкор Gneisenau не дает интересного игрового процесса при стрельбе фугасами по стоящей носом в 15 км цели. 4. На выходных каждый развлекается как хочет. Я даже не знаю.
  22. Shrimpbowl

    Я таки не отстану!!!

    В цитаты
  23. Всем привет! Последнее время, после выхода обновления 0.4.1. у нас на форуме возникло большое количество вопросов и даже теорий заговора по экономике в версии 0.4.1. В связи с этим, я бы хотел прояснить ситуацию. Дело в том, что в этой версии мы провели точечную балансировку заработка опыта и кредитов в минимальных размерах на небольшом количестве кораблей, отрегулировав добавочные коэффициенты на прокачиваемой технике. В итоге показатели заработка опыта и кредитов изменились в пределах 5-10% на 21 корабле. Описанные изменения не были включены в патчноут, так как были слишком незначительны. Однако, получив большое количество обращений, в особенности касаемо тех кораблей, доходность которых не менялись вообще, я решил предоставить дополнительную информацию по данному вопросу. Вот список кораблей, чья доходность была немного изменена: Увеличение заработка Erie Sampson Уменьшение заработка Hashidate Umikaze Tatsuta Kawachi Isokaze Kuma Zuiho Minekaze Omaha Ryujo Aoba Hiryu Myoko Nagato Shokaku Lexington Taiho Hakuryu Midway Дополнительно я подчеркнул те корабли, на которых коэффициент заработка даже после изменения остался стандартный или повышенный, т.е. "уменьшение" на них - это, по сути, уменьшение балансной надбавки. Это полный список кораблей, которые претерпели экономические изменения в 0.4.1. Стоимость ремонта и обслуживания, равно как экономические настройки других кораблей не менялись. Надеюсь, эта информация оказалась для вас интересной, а конспирологические теории по поводу доходности кораблей больше не имеют смысла. Спасибо за внимание Удачных боев и внушительных наград!
  24. "Онлайн и донат" - это, конечно, очень важно для проекта, но прочитать что-то хорошее в праздник - гораздо приятнее лично.
  25. Пожалуйста А вам (всем) большое спасибо за то, что играете в игру, которая для нас - любимая работа.
×