Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Мозговой штурм по проблеме и возможным вариантам "как сделать лучше?". Точно не розыгрыш. Мы не самоубийцы.
  2. Решение не совсем очевидное получилось, по факту сделали кнопку "хочу сброс" методом акции. Надеемся, все игроки воспользуются предоставленным подарком с пользой
  3. Нам надо было не "хотелки переплюнуть", а сделать что-то вроде сброса по желанию (чтобы те, у кого с навыками все ок, не были вынуждены заново все распределять). В клиенте такой возможности, как уже говорилось, нет. Идея с акцией как раз подошла. Мы рады, что вам понравилось это решение.
  4. Тогда получается, что Ваши комментарии здесь смысла не имеют
  5. И у всех только "Радиоперехват" на 1 уровне? Интересно
  6. Корабль из продажи выведен. ТТХ ухудшаться не будут.
  7. Так, я Вас понял. Сам намудрил в патчноуте с понятием "уровень боя" и "уровень корабля". Сейчас исправлю. Спасибо большое!
  8. Не "в пролете", а "ивент в работе". Простите за долгое ожидание.
  9. Ага! То неловкое чувство, когда покупаешь "голдовую" заградку, истребитель, ставишь ПВО-модернизацию, перки БОП и УОП...и сбиваешь весь бой только катапультники
  10. Не путайте уровень боя для корабля и доступность карты по уровням. Если написано, что карта недоступна для I-II уровней, значит, Дианы, Новики и прочие Эмдены на нее попадать не будут. Вы чего-то не понимаете. И патчноут не читаете (вернее, читаете избирательно). Но конечно же виноваты опять мы Нет, для Николая исключения не будет, тоже сделали +1. Ямато это изменение коснется в последнюю очередь, с его-то калибром. У него безусловное пробитие - 32,1 мм, а у Iowa обшивка 32. Как пробивал, так и будет пробивать. Это был не опрос, а серверная статистика по командирам. 07:05 Добавлено спустя 1 минуту 1. Может быть. 2. Такой тип недовольства нас не так сильно интересует. Если игрок не хочет играть с умом, это как минимум не только проблема игры. 3. А где мы говорили, что это "имбокласс"?
  11. Там все было ок. Ну, кубрика и корабельного кота там нет, но все значимые слои брони, в том числе внутренние, замоделены. Применение - для опытных игроков понять преимущества и недостатки бронирования. Например, увидев толстую обшивку, можно попробовать "танкование носом". Заметив скосы бронепалубы - попробовать ближний бой, в котором они лучше работают. И так далее. Ну и вообще такой просмотр модели поспособствует пониманию того, что корабли - не танки, что тут есть свои нюансы. Всегда должны быть легкие цели и опасные противники. Настройка +2 в данный момент нас устраивает и на средних-старших уровнях меняться не будет. Насчет ранговых - не специально. Просто изменения поспели к обновлению. Вообще была надежда к 0.5.8, но успели вот только в 0.5.9. В клиенте есть % снижения урона. Будут новые серьезные фичи - будут новые уровни. 1. Снизить количество случаев "каннибализации" АВ; 2. Снизить недовольство от АВ среди других игроков; 3. Более равномерно распределять АВ по боям (чтобы было меньше боев вообще без авиации). Очереди не создаст, на топовых уровнях АВ сейчас не особо много. Надеюсь, что 2-3. Ориентировочно. Остались японские ЛК и все АВ. Вообще-то бои без АВ - это плохо. Спорная ситуация, согласен. Обсужу с коллегами.
  12. Я помню, что говорил "идея интересная, с реализацией непонятно". Принципиального нежелание такой функционал добавлять не припомню. Пруфы будут или как всегда?
  13. Они нарисованы (без них бронемодель не работала бы), там скорее вопрос "сделать красиво, чтобы можно было повертеть и от количества слоев не ослепнуть". Не завезли. У всех остальных доступных игрокам кораблей 1/6 У Мурманска все и так было в порядке. Большое пожалуйста, наслаждайтесь! Фиксации башен не будет пока что.
  14. Зеркальный по уровням баланс АВ, разумеется, в силе. Пока не считаем это необходимым клиентским функционалом. Но мы открыты к диалогу, пожалуйста, пишите о необходимости этой фичи в фидбеках и опросах, если представится возможность. Воу-воу, подожите. Дайте этот выпустить Да, тут нет смысла сначала включать просмотр, а потом дорабатывать броню. Это две связанных задачи. Ну и сам просмотр еще надо допилить, фича все-таки непростая.
  15. Тестирование, по второму кругу. Про усиление согласен, но там был дефект по сути. Надо было исправлять. Не думаю, что дотянется. Не меняли. Там же написаны системные изменения. Без исключений. 16:13 Добавлено спустя 0 минут Границы всех дымов рядом с кораблем игрока.
  16. Да, придется пока подождать. Будет отдельная информация по этому поводу, она интересна прежде всего мододелам. Информация по награждению за РБ будет позже. Оптимизация порта проводится, некоторые операции планируем оптимизировать в следующей версии, дальше - больше. О проблеме знаем, понимаем. Круги дымов теперь часть интерфейса, часть игры. "Удалить" их нельзя, это не мод. Зачем и почему?
  17. Что-то вроде. Дальнейшая судьба "Бастиона" пока не определена, надо посмотреть как он будет играться с правками. И не расстраивайтесь, на высоких уровнях сейчас немалое разнообразие карт.
  18. Обязательно рассмотрим такую опцию, если это будет реально востребовано! Предлагаю массово отписаться в темах с фидбдеками по интерфейсу после выхода обновления, а также при случае сказать об этом в опросе. Не было заявлений, что не "трогаем". Были, что "стараемся не ухудшать". Пожалуйста. Будут и другие улучшения интерфейса в будущих обновлениях.
  19. Да, отличная новость, причем как для АВ, так и для их противников. Да. В патчноуте и можно, смотрите под спойлером. Если Вы про все корабли в целом, то уже переделаны ЭМ, ЛК США, почти все корпуса КР, практически все новые премиумы. На очереди - все, что осталось (из основного - японские ЛК и все АВ). "Николай" в апе не нуждался. Но с учетом изменений уровней боев оставлять его единственным "везучим" ЛК IV с +2 было бы странно. По Tirpitz - изменение системное для всех немецких ЛК, просто веточные ЛК пока выходят на продакшен-тест. Ну и как Вы понимаете, это так себе ап на самом деле. Как и стрелять на Tirpitz фугасами - так себе тактика.
  20. Нормально кидает. Новому матчмейкеру в целом все равно на отряды, он их воспринимает как обычные корабли. Единственное исключение - "брелки", которые мы планируем упразднить в одной из следующих версий. Прочитайте патчноут. Если Вы о том, что нет "Штурма" - пришлось убрать на доработку в соответствии с отзывами на ОТ. Сыроват пока. Фугасный урон будем трогать, если фугасы вдруг начнут показывать слишком высокую по сравнению с ББ эффективность. За то, что Вам понравилось - не за что, наслаждайтесь. Да, а у Tirpitz (и предположительно у будущих немецких ЛК) - 1/4. Но при этом урон не такой хороший. Национальная особенность вырисовывается, как льготные углы рикошета на американских КР. КР III уровня УЖЕ имеют +1, куда еще снижение? До +0? АВ выше V пока без изменений.
  21. Ничего не знаю, в патчноуте нет Это неправда. Извините, что так долго готовили.
  22. Влияние было всегда, но хочется его систематизировать и упорядочить. Чтобы всегда можно было ответить на вопрос "это ноет друг Коля, 100 игроков на форуме, 1000 активных игроков или 50% всех игроков". Чтобы всегда можно было принимать решения, основываясь на самом полном наборе данных. И не приходилось "двигаться по приборам", как иногда получается. Роль - прежде всего сводить данные в единый информационный поток, в максимально обработанном виде, с интерпретацией. Например, КМы делают обзоры площадок, за которые они отвечают, общаются с игроками индивидуально. Отдел BI, о котором идет речь в вакансии, собирает различные статистические показатели. Отдел Research рассылает опросы и создает их в клиенте. Менеджер супертеста пишет отчеты по тестированию. Это совершенно разные данные, они все одинаково полезны, но для разработчиков это слишком большой объем - надо прочитать и изучить все перечисленное выше х4 (потому что региона 4 - RU, EU, NA, ASIA). Про Китай пока даже не заикаюсь. В итоге разработчики вынуждены нырять в эти данные с головой, самостоятельно заниматься их сопоставлением. Они это делают, при этом нередко еще и бегают сами "в разведку", когда данных недостаточно. А им, грубо говоря, нужно максимально объективно сказать "эта фича заходит на 4 из 10, потому что ...., эта фича заходит на 8 из 10, потому что, а эту фичу никто толком не распробовал". В одном месте, в удобной форме, с примерами и доказательствами. Следующая ступень развития - это уже предсказание в духе "этой группе игроков хочется видеть в игре фичу A, этой группе больше хочется видеть вичу B" или "данный прототип при реализации скорее всего вызовет много вопросов, давайте подумаем над вот этими аспектами заранее". Этот же специалист, в силу своей деятельности, сможет отвечать игрокам на сложные вопросы. Это полезная деятельность во всех смыслах - информацию будут получать и игроки (ответы), и разработчики (что игрокам непонятно, что их волнует). В общем, работа интересная и большая. И очень важная. Говорить о ней можно еще долго, но по-моему, смысла особого нет вне контекста собеседования. Всех интересующихся - милости просим.
  23. Да, с высокой долей вероятности откажутся или переделают. Доказательная база включает (но не ограничивается): Комментарии активной части сообщества на форуме, в соцсетях, на портале; Комментарии активной части сообщества на внешних площадках; Ответы на почтовые, форумные и клиентские опросы; Статистические показатели аудитории (интенсивность игры, удержание, привлечение, платежи и т.д.). Тут два нюанса: Специалист будет не один на направлении, речь идет о небольшой команде; Большая часть информации будет доставляться специалисту в виде отчетов, которые достаточно полно описывают состояние комьюнити с конкретными примерами и исключают необходимость регулярного самостоятельного изучения всех форумов от корки до корки. Но поддерживать прямой контакт с игроками, конечно же, будет нужно, без этого никак; Организацией СТ занимается отдельный сотрудник, на каждом регионе. Речь идет, опять же, о сведении воедино и об интерпретации полученных данных. Работа с вопросами игроков очень важна как для самих игроков, так и для понимания что их волнует. Этим можно заниматься, совмещая с другими задачами. Проверено. Каждый разработчик понимает механику, к которой относится его деятельность. Все разработчики в общих чертах понимают механики из "соседних" направлений. Есть достаточно много разработчиков, которые понимают все механики (либо у них большой опыт, либо непосредственные обязанности диктуют необходимость досконально знать всю игру). Выдам страшный корпоративный секрет - внутри компании между регионами мы общаемся на английском. Дополнительное преимущество - это пойти на EU-немецкий или на японский форум и почитать что там пишут самостоятельно. Вот и все. И это Ваше право Было бы за что! Wargaming - одна из крутейших компаний в геймдеве. Есть много других крутых компаний, которые делают много крутых игр в самых разных жанрах. Есть много других способов начать или продолжить профессиональное развитие в области. Устроиться к нам на работу - это один из путей, у него есть перечисленные выше плюсы. Все просто. Английский язык у нас можно изучать на всех уровнях. То есть, можно начать со своего уровня и вести его вплоть до полностью свободного общения носителей языка. Могут повлиять косвенно, и влияют. Напрямую - не могут. Разгадка кроется в том, что у игроков и разработчиков разные роли относительно игры, и разная ответственность. Как видно из ответов выше, Вы несколько ошибаетесь в выводах. Надеюсь, эта информация была полезной. Хорошего дня
  24. Shrimpbowl

    Итоги общего теста 0.5.9. [Комментарий]

    Лампа должна зайти вместе с улучшениями системы видимости, с которыми тянуть нельзя, так как это важные улучшения одной из основных механик. Которая вызывает много проблем и у новичков, и у опытных игроков.
×