Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Shrimpbowl

    Катапульта / Требушет

    Любой корабль с достаточно "орбитальной" баллистикой (Des Moines, Atlanta, Worcester и т.д) может использовать ландшафт карты, чтобы наносить урон, сокращая риски для себя. Как правило, все корабли, которые так могут делать, не отличаются особой прочностью, ну и разумеется, они расплачиваются за такую возможность высоким временем полета снаряда. Стоит также отметить, что для реализации такой тактики цель по-прежнему нужно "светить" - если корабль скрыт за островом, он, помимо РЛС или корректировщика, сам себе никак не посветит. Это не баг. А Вы сделали все правильно - использовали сильные стороны своего корабля (скосы бронепалубы, более защищенные оконечности и торпедные аппараты), чтобы победить противника в ближнем бою.
  2. Да, линкоры - тушки для битья. Причем бьют они больно, нередко на пол лица
  3. Shrimpbowl

    Спасибо за порт 5+

    Это не вся оптимизация, которую надо делать, и мы будем работать дальше. Конкретно в этом обновлении упор на устранение фризов (переключение кораблей, открытие части менюшек, смену фокуса камеры). Т.е. должно стать плавнее, должны уйти фризы картинки (и думаю подавляющее большинство игроков это заметит, попробуйте попереключаться между кораблями, например). Однако, это не значит, что порт теперь стал таким быстрым, каким нам всем хочется при любых операциях с ним. Тут еще изрядно работы предстоит.
  4. Уважаемые игроки, Прошло менее недели с выхода обновления 0.8.0, которое принесло самое крупное изменение игры за всю историю - новый игровой процесс авианосцев. Сегодня мы готовы рассказать вам о балансных правках и улучшениях, которые мы планируем по результатам первых дней релиза. Но прежде всего мы хотим поблагодарить вас за активность в боях и подробную обратную связь, а также извиниться за возможные неудобства и стресс в связи с масштабным изменением игры Обратите внимание, вся информация в данном посте носит предварительный характер. 1. Критичные изменения и исправления, над которыми мы работаем прямо сейчас (ближайшее время, небольшой патч до версии 0.8.1). Снизить избыточную боевую эффективность авианосца X уровня Hakuryu; Снизить избыточную боевую эффективность японских авиаторпед (снизить шанс затопления, добавить штраф к сведению при маневре); Решить проблему "спама по F", когда авианосец может практически безнаказанно уводить эскадрилью даже под огнем сильной ПВО (увеличить время уязвимости самолетов при уходе, чтобы у игроков была возможность сбить их); Перераспределить урон ПВО в сторону большего постоянного урона: сейчас разрывы наносят огромный урон, но при этом, облетая их, самолеты получают слишком низкий урон. Цель: оставить облет разрывов осмысленным и нужным делом, но не чрезмерно эффективным; Провести балансировку штурмовиков в разрезе их эффективности против эсминцев. Здесь хотелось бы отметить, что по нашим наблюдениям, игроки достаточно редко пользуются отключением ПВО на эсминце. Зачастую включение ПВО в последний момент может быть эффективной тактикой, поскольку таким образом эскадрилья обнаруживает эсминец очень поздно и имеет все шансы провалить первый заход, не успев "свестись". Сказанное выше не отменяет необходимость балансировки. Провести дополнительную балансировку премиумных авианосцев; Провести дополнительную балансировку британских авианосцев (они в данный момент на тесте); Устранить очевидный разрыв в эффективности ПВО у Des Moines и Salem (ПВО ближнего-среднего действия). 2. Изменения и исправления, над которыми мы работаем прямо сейчас в рамках следующих обновлений (обозримое будущее, версия 0.8.1 и далее). Улучшить интерфейс "палубы", понятность механики подготовки самолетов; Улучшить интерфейс приоритетного сектора ПВО; Проводить дополнительную балансировку отдельных кораблей, навыков и модернизаций, по мере поступления отзывов и накопления статистики; Рассмотреть количество информации по самолетам на миникарте у ЭМ, КР и ЛК и убрать ненужную (например, возвращающиеся самолеты); Завершить разработку АВ-ботов для Кооперативных боев. 3. Дискуссионные вопросы, по которым пока что нет полного понимания, и/или которые необходимо изучить более подробно. Количество и качество "засвета" у новых авианосцев; Ограничения в балансировщике. В идеале, ограничение - 1 АВ на команду, изредка 2 (и желательно всегда 1 на X уровне боев). В данный момент ограничение стоит в 3 АВ. По мере поступления данных и стабилизации класса, будем стараться снижать его. Как уже было сказано выше, это первые планы по результатам нескольких дней обновления 0.8.0. Мы продолжим внимательно следить за ситуацией, работать с вашими отзывами и сообщать вам о следующих планах. Спасибо за внимание!
  5. Спасибо, что поделились. Я, признаться, не люблю КВН, но тронут Вашим вниманием.
  6. Хороший выпуск, и комментарии интересные
  7. Механика ПВО не кривая. В совокупности факторов реворк АВ действует на всех, и нет такого, чтобы именно на Чезаре новые АВ действовали как-то особенно. Нет, Фусо на своем уровне вполне в норме. Стримов будет много, однако, не рекомендую использовать тактику "ПвП или испугался" и пытаться взять на слабо. Да, это нормально ,если перегибающий прем необходимо понерфить - если он так жестко перегибает как Чезаре. Это улучшит его баланс, улучшит баланс вокруг него (другие ЛК-5 будут выглядеть привлекательнее). Все время с релиза мы апали премы, которые по каким-то причинам хуже себя чувствовали и показывали недостаточную эффективность. ИНОГДА - повторюсь, иногда, т.к. мы крайне осторожно относимся к премам, их невозможно не понерфить. Мы проведем полноценный тест Чезаре, посмотрим как он на 6, не нужно ли что-то еще ему компенснуть и примем решение. Если решение будет в пользу нерфа, будет компенсация в дублонах по стоимости ЛК-5 - т.к это индивидуальный нерф. Нет никакой цели сделать Чезаре плохим, нет никакого желания делать все премы имбами, а потом их резать. Просто некоторые корабли, независимо от их статуса, могут получиться или оказаться чуть слабее или чуть сильнее. И это нормально в целом. Но иногда случается такое как чезаре - с винрейтом к 60% и уроном выше, чем у всех ЛК5,6 и 7. И в этом случае мы будем кушать помидоры и действовать, так как эти изменения сделают игру лучше (нам лично как бы от этого никакой выгоды нет, зато много рисков и хейта). Если бы нас волновали бы только деньги - все премы были бы как Чезаре, и нам было бы пофиг. Да, заниматься балансом в онлайн-игре это нормально. Да, мы очень ценим, когда игроки поддерживают нас рублем и благодарны им за это. Поэтому мы готовы апать отстающие премы, что делается регулярно. Поэтому мы делаем постоянно всякие компенсации, бонусы и.т.д. Но нет, финаносвые вложения не могут давать и не будут давать "иммунитет" от балансных правок "вниз", если ситуация прям вопиющая, как с Чезаре. Это крайне редкая ситуация, но такое бывает. Можете относиться к этой позиции как Вам угодно, но мы считаем ее сбалансированной и честной по отношению ко всем. Очень хочется, чтобы была возможность хотя бы минуту подумать об этом, без воплей и возмущений. Просто подумать. На этом тема закрыта.
  8. То есть прем корабли должны каким-то волшебным образом заморозиться в стазисе и никогда не меняться несмотря ни на что? Все баффы всех прем кораблей можно отменить? Я верно понял? Или Вы считаете, что прем корабли можно только апать?
  9. Давайте будем конструктивны. У Чезаре при нормальной популярности и составе его аудитории почти 60% винрейта среднего, при разбросе где-то 48,5-51,5% в группе. Его средний урон выше, чем у любого ЛК 5, 6 и 7 уровня. Он, к сожалению, получился слишком имбоват. Недогибающие корабли мы регулярно апаем, см. патчноуты. Однако, иногда может встретитсья корабль, который слишком сильно выбивается вверх. И в данном случае эту проблему нельзя решить только апая недогибающие корабли вокруг. Потому что, скажем так, привести все ЛК5 к уровню Чезаре - это значит поломать баланс ЛК вообще, т.к. это повлияет по цепочке на все уровни. Поэтому когда встречается такой корабль, гораздо правильнее его адресно понерфить, а не пытаться апнуть всю игру до его уровня. Таких кораблей, к счастью, не много, и далеко не все из них премы.
  10. Еще раз, баланс не может всегда работать в одну сторону. Премы регулярно апают, меняя их характеристики. Иногда их все-таки нужно и нерфить. Попетросянили? Поздравляю. А теперь перестаньте, пожалуйста, переодить на личности.
  11. Вас же не смущает, когда премиумные корабли напрямую апают? Баланс не работает только в одну сторону. Какая-то техника неизбежно будет сильно выбиваться вверх, иногда это могут быть премиумные корабли. Мы не собираемся активно, много или часто их нерфить, но какие-то вопиющие случаи придется чинить время от времени. Одно другого не отменяет. Проблемы Чезаре от наличия большего количества авиации осбо не поменяются.
  12. Не все сразу. Чезаре просто первый в очереди, если получится его нормально починить, вполне возможно, что займемся другими наиболее имбалансными кораблями, но без спешки.
  13. Да, давайте апнем все пятые линкоры, потом вообще все пятерки, потом все четверки и семерки, вообще, апнем всех, да побольше, да чтобы циферки ТТХ на экран не помещались...
  14. Я сейчас ничего не понял. Написали много, а сути никакой. Что конкретно Вам не нравится в перечисленных пунктах и почему? Почему Вас должны забанить? Линкоры тоже не 1к6, не так ли?
  15. Пофиксить Хаку (а судя по соотношению фрагов и потерь он играл как раз тем способом, который понерфят) - первая строчка в планах, если что. Так что давайте не будем драматизировать, патч на подходе.
  16. Ок, не качайте. Десятки - точно такие же корабли, к тому же это самый популярный уровень. Внимание к нему самое пристальное. Если там вылезают проблемы, их в любом случае будут править в приоритетном порядке. 1. Тимы просто лучше не по эсмам, а по КР кидать. Для ЭМ действительно лучше оыбчные ракеты. По штурмам посмотрим, как и написано в новости, да. 2. Да, совершенно верно, нужно аккуратно нерфить. И возможно, f-спам можно будет решить чутка иначе, но в рамках хотфикса именно это решение самое рабочее. По поводу 8 с 10. АВ, как и всем остальным, тяжело, когда они попадают в свой уровень боя+2, но все-таки, пока выглядит так, что сложнее всего в такой ситуации КР. Не то, чтобы именно для АВ это было жестче всего. 3. По тому, что мы видим, кто научился уклоняться, неплохо избегают урона, но как уже было сказано, все-таки надо усиливать постоянный урон (а разрывы сделать чуть менее карающими). 4. А что именно Вам не нравится в бомберах? Я согласен, что они очень сложные, но почему неиграбельные? См.ниже, и пожалуйста, давайте говорить по существу и не пытаться приятнуть сюда "онлайн" (с которым все ок), "другие проекты" и прочую не связанную с темой хрень. Спасибо. Ваши слова не лишены смысла. Подумаем, когда будет определена точная дата выхода патча. Спасибо! Явно не баланс. Тестировалось много чего, весь геймплей. Класс по сути переписали заново, это очень крупное изменение с кучей игровых и технических рисков. То, что баланс будет сырой, к сожалению, неизбежно, и мы предупреждали. Но как видите мы стараемся максимально оперативно вносить изменения. У Худа сейчас крейсерская заградка (и это единственный ЛК с заградкой), плюс ему ГК апнули в 0.8.0. Эм, это план действий, вполне конкретный. Я не уверен, что Вы понимаете что такое "хайповый вброс", ну да ладно. Нет, не проше удалить, и не нужно удалять. У Атланты сейчас (за время 0.8.0) средние показатели урона по самолетам самые высокие среди всех КР вплоть до 9 уровня. Причем ей есть что сбивать, так как авиация в принципе в боях присутствует. До патча это было в среднем 2,5 самолета за бой, сейчас 6. Кроме того, у нее уникальная бесконечная заградка. Кроме того, она, скорее всего, выиграет от доработок ПВО (DPS баффнется). Разумеется, если с учетом всего этого нужно будет ее апнуть - апнем. Есть еще три фактора, которые надо учитывать: 1. В среднем все стали сбивать больше, т.е. даже обычный ЛК или ЭМ может посбивать самолетов, если АВ в него упорется. 2. Действие ПВО поменялось и если раньше можно было попасть на лоу лвл самолеты, прожать заградку и сразу всех аннигилировать, сейчас это работает иначе (и при этом она все еще сбивает много). 3. Не всякий АВ полетит на Атланту в принципе, помня о ее репутации. Я ни в коем случае не пытаюсь Вам доказать, что корабль идеальный и ему точно не понадобятся еще правки. Однако, не могу не упомянуть и небольшой личный опыт - вчера, начитавшись про ее неиграбельность, я сыграл пару боев. Вроде все не так плохо, что прям "неиграбельно". Уважаемый, дело в том, что мнений может быть более 2 (Ваше и неправильное). Пожалуйста, не грубите другим игрокам только потому, что не разделяете их точку зрения. Спасибо.
  17. 2-3 месяца, скорее всего. И об этом было изначально известно, и предупреждали. Такие значительные изменения нужно балансировать достаточно долго, за 1 раз не получится. В каком месте нерфят Мидвей?
  18. Уважаемые игроки, В обновлении 0.8.0 была исправлена ошибка системы видимости, которая возникла несколько месяцев назад, в обновлении 0.7.9. В этой публикации мы хотели бы подробно объяснить что конкретно изменилось, почему это важно и какие дальнейшие изменения мы проведем с учетом ваших пожеланий. Как это работало до возникновения ошибки и будет работать сейчас в 0.8.0. После выстрела главного калибра корабль на 20 секунд получает увеличение своей заметности. Значения может быть два – обычное (оно равно дальности стрельбы корабля) и «из дымов» - оно всегда меньше. Мы не будем далее рассматривать действие РЛС, ГАП и безусловного обнаружения, т.к. эти три способа обнаруживают корабль в любом случае, если он попадает в их зону действия. Для простоты примера представим ситуацию «1 на 1» с кораблем-наблюдателем и кораблем-целью. Корабль-наблюдатель не видит корабль-цель, но находится в пределах заметности после выстрела и за пределами заметности после выстрела из дымов. Оба корабля находятся на открытой воде. Если цель стреляет из ГК, заметность на 20 секунд принимает значение «после выстрела» - максимальное. Наблюдатель замечает цель. Вариант A:Если цель после этого зашла за остров, наблюдатель перестает ее видеть, так как нет линии прямой видимости до цели. Заметность цели «после выстрела» сохраняется. Вариант Б: Если цель после этого зашла за дымы или в дымы, наблюдатель перестает ее видеть, так как линия прямой видимости проходит через дымы, а наблюдатель находится вне заметности цели при стрельбе из дымов. Заметность цели принимает значение «после выстрела из дымов». Если цель до истечения 20 секунд вышла из дымов или из-за острова, оказавшись на открытой воде, наблюдатель вновь ее видит, так как 20 секунд не прошло. Заметность цели принимает значение «после выстрела» - максимальное. Уточнение: показатели заметности и их изменения отслеживаются по кругам на миникарте. Уточнение: таймер 20 секунд включается ТОЛЬКО если в момент выстрела цель была обнаружена, либо если на момент выстрела она уже была обнаружена. В чем была ошибка и что поменялось? Из-за ошибки иначе работали пункты 2-4. А именно, как только цель выходила из прямой видимости, таймер в 20 секунд сбрасывался и цель переставала получать увеличение заметности, вне зависимости от дальнейших передвижений. С точки зрения игрового процесса это позволяло иногда быстрее пропасть из обнаружения, правда, если сравнить «до» и «после» исправления, становится видно, что в 0.8.0 на практике поменяется всего два момента: Если после выстрела цель скрывается в дымах, ее заметность снижается не до минимальных 2 км, а до «заметности после выстрела из дымов» - пока не пройдет 20 секунд. Если после выстрела цель скрывается из прямой видимости любым способом (дымы, остров), а затем вновь появляется в ней, ее заметность будет не базовой, а максимальной – «после выстрела» - в пределах тех же 20 секунд. Отметим, что данная разница никак не влияет на игровой баланс – речь идет действительно об отдельных и довольно редких случаях. Зачем исправлять то, что работает хорошо/не влияет на игру значительно? Здесь стоит четко разграничить вопрос: с точки зрения игрового процесса и с технической точки зрения. Техническая причина очень проста: это ошибка в коде. Даже если эффект этой ошибки кому-то пришелся по душе, важно понимать, что оставлять ее – это сильно рисковать стабильностью и работоспособностью системы видимости. Подобные ошибки случайны, никак не предусмотрены, и мы не можем гарантировать, что они не затронут другие компоненты игры, приведя к неожиданным результатам в будущем. Если говорить об игровом процессе, на наш взгляд, оригинальный дизайн лучше дает прочувствовать эти 20 секунд (т.е. в нем нет исключений), делая систему видимости более понятной на интуитивном уровне. Но что еще важнее, на некоторых картах с мелкими островами ошибка могла приводить к странной и крайне нелепой ситуации – огромный многотонный корабль после залпа ГК и обнаружения противником вдруг пропадал просто «проскочив» маленький остров (ведь прямая видимость до него прервалась). Тем не менее, мы видели многочисленные комментарии и просьбы сделать из этой ошибки часть механики и закрепить ее «официально». Основным аргументом «за» стала возможность предпринимать более активные и рискованные действия в бою, быстрее уходя из обнаружения на всех классах кораблей. Мы со всей серьезностью относимся к такой точке зрения и видим ее плюсы. Что будет в итоге? Исправление ошибки остается в силе для обновления 0.8.0. Как уже было сказано выше, несмотря на любые споры об игровом процессе, мы не должны оставлять в коде ошибки, которые могут «выстрелить» неизвестно где и неизвестно когда – даже если их эффект нравится игрокам. Однако, учитывая все пожелания и мнения, мы приняли решение изменить дизайн системы видимости и сделать полюбившийся вам эффект от ошибки его частью. Нам понадобится время, вероятно, несколько версий; сейчас уже завершается работа над 0.8.1, в активной разработке находятся версии 0.8.2 и 0.8.3, однако, мы приложим все усилия, чтобы данное изменение появилось в игре как можно скорее. Спасибо вам за неравнодушие к вопросу и активное участие в обсуждениях!
  19. Потому что морская авиация была неотъемлемой частью морских сражений нашего исторического периода, а АВ - частью World of Warships. Эм, нет, это не проблема только инвизного Хакурю. Это проблема любого АВ, т.к. клавиша F дает почти моментальный выход из боя и почти моментальную неуязвимость к огню ПВО.
  20. Посмотрел тему - скрыли за дело. Хотите обсуждать World of Warplanes - пожалуйста идите на их форум. Другие игры - тоже, на соответствующие ресурсы. Извините, но утешить нечем. В следующий раз попробуйте может писать по делу, а не разработчиков обсуждать.
  21. Игра - не автосалон, не булочная, не парикмахерская, не школа, институт, больница, киоск с шавермой, рынок, банк и.т.д. Игра - это игра. В нее играют игроки. Иногда игру нужно менять. Чтобы поменять ее и правильно определить детали, нужно посмотреть как в нее играют настоящие, живые игроки, против таких же настоящих игроков. Невозможно на этапе тестирования все предусмотреть и сделать. По спаму - ну а с другой стороны представьте себе - зашли в атаку на КР, откидались, он включил заградительный огонь, а Вы прожали F - и спустя пару секунд "в домике", и ничего он не собъет. Тоже грустно. Я уловил Вашу мысль, постараемся не перегнуть с нерфом.
  22. Привет. Будет еще один период сброса/демонтажа бесплатно где-то между 0.8.1 и 0.8.2. Т.е. когда пройдет большая часть балансных изменений. Больше пока ничего не планируется, но будем смотреть по ситуации (и радикальности изменений за период).
  23. Пожалуйста, охладитесь немного. Во-первых, "трут", как правило, не темы с предложениями и замечаниями, а темы с хамством и оскорблениями. Во-вторых, да, мы конечно же в курсе, что после релиза новых АВ, АВ в игре станет больше, и под это сейчас подстроен балансировщик. Потом их станет поменьше, и можно будет пересматривать ограничения.
  24. С Хаку, скажем так, есть нюансы... Не факт, что хорошо. Но в первую неделю после патча мы готовы делать балансные фиксы только там, где 100% есть проблема. Ваши предложения могут оказаться очень кстати, но в первую очередь будем править крайние случаи, а затем, с накоплением большего количества данных, все остальное. В 0.8.0 не будем - пока нет 100% понимания по этому вопросу. Кроме того, он еще тесно связан с количеством АВ в бою, а оно должно снизиться.
×