Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705
  • Клан

    [LESTA]

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. По результатом опросов и анализа фидбеков "Циклон" понравился игрокам. Однако, мы понимаем, что он должен вносить разнообразие в бои, а не полностью менять игру. Плохая погода не будет включаться слишком часто, просто теперь расширился ассортимент карт с ней.
  2. Нет, это обновление 0.5.7. Изменения вполне себе, особенно по модернизациям. В бюллетене они описаны достаточно кратко, в патчноуте будет стена содержательно текста. А не тесте сами все увидите
  3. Скоро уже сможете пощупать
  4. Комьюнити-менеджеры не могут и не должны быть в курсе всех мелких дефектов игры, мой коллега имел в виду, что уточнит информацию у разработки, а именно статус работы над исправлением дефекта. Исправление конкретно этой ошибки планируется на 0.5.8, приоритет невысокий, поэтому в случае форс-мажора, может сместиться и дальше. Спасибо всем за помощь и за внимательность.
  5. Прекрасно понимаю Вашу растерянность, но и Вы, пожалуйста, поймите - режим для игры был новый, довольно много свежего функционала, к которому уже сейчас, очевидно, требуются доработки. Мы сразу понимали, что первый запуск будет отчасти экспериментальным, что будут и следующие итерации. На данном этапе нам важно было не заманить побольше игроков и раздать плюшек, а понять что не так и что надо улучшить. Со временем режим "устаканится" и займет более прочное место в игре, как это происходит с РБ. Как игрок могу сказать, что провел совсем немного боев в КБ в связи с трудностью сбора команды, но все бои - с удовольствием прежде всего от того, что играю с большой компанией друзей. Это и должно быть основной мотивацией режима, если в него будет интересно играть ради геймплея и фана - уже получится здорово, а если потом еще призы добавить - совсем круто. Но не все сразу, к сожалению.
  6. Но я же...но ведь...ТЫЦ. Тема от 16 февраля. Все будет в анонсе, ребята собирались сегодня-завтра опубликовать.
  7. Акции, скидки, подарки, праздники, продажи и пакеты в магазине / игре - все эти и другие вопросы оперирования решаются отдельно на каждом кластере. Нет особой пользы в том, чтобы обсуждать разницу между регионами в этом плане (хотя мы всегда готовы услышать интересные идеи). Решения принимаются на основе прежде всего аудитории, ее запросов, потребностей, возможностей, особенностей, а эти моменты отличаются достаточно сильно между столь отдаленными по географии и менталитету регионами. Иными словами, "что русскому хорошо, то немцу - детонация" На RU-кластере состоится турнир для топовых участников КБ с неплохим призовым фондом. Турнир будет официальным, от нас. Анонс состоится в ближайшее время. Следите за новостями!
  8. ПТЗ имеет значительное количество кораблей в игре, просто откройте корабль в порту и посмотрите есть ли ПТЗ во вкладке "живучесть".
  9. Всем привет. Простите, что только сейчас добрался до темы. И традиционное Большое Спасибо товарищу Shepke. Да, модернизация действительно влияет на урон от торпед, которые попали в ПТЗ. Если ПТЗ на корабле отсутствует, то эффект не действует. Данная механика присутствовала в игре с самого добавления модернизации, но не была отражена в тексте Изменение будет внесено в патчноут 0.5.6. Изначально оно туда не попало по ошибке (правка фактически была "текстовая", поэтому, к сожалению, я ее потерял). Приношу извинения за возможные неудобства!
  10. Shrimpbowl

    Вопросы о ПВО

    Покажите, пожалуйста, этих разработчиков P.S. Полезная ссылка.
  11. И Вам того же, уважаемый black_raven13. Подводные лодки не могут похвастаться богатой историей участия в эскадренных боях - а именно таким боям посвящена наша игра. Кроме того, даже с учетом возможных условностей и допущений их игровой процесс вырисовывается как минимум странным. Тем не менее, наша позиция - это именно "в данный момент не планируется". Мы не отрекаемся от данной идеи на всю жизнь, ведь наша работа над проектом будет идти из года в год. Теоретически - все может быть. Когда-нибудь Привет. 1. Без комментариев, разумеется. 2. По статистике он как раз-таки прекрасен, учитывая что играют на нем в основном "папки". Тем не менее, мы понимаем некоторые аспекты комфортности игры на нем и другом японском корабле - Yubari. В обновлении 0.5.7 планируется небольшое изменение для этих двух кораблей, которое должно улучшить их игровой процесс. P.S. Без комментариев, разумеется. Здравствуйте. Ввод урона ПВО по союзным авиагруппам не планируется. Да, действительно, "снайперская" стрельба по вражеской эскадрилье в тесном контакте с союзной - это несколько странно с точки зрения реализма. Но в игре это вполне нормальная механика, тем более, если бы средства ПВО в такой ситуации сбивали своих, мы бы получили множество странных конфликтных ситуаций. Добрый день. Общая схема определения вероятности (для текущего "тика" - (это 2 секунды) такая: 1. Определяется текущая эффективность ауры;2. Определяется среднее время жизни одного самолета в данной ауре;2. Определяется максимальное кол-во расчетов-тиков для текущего самолета (на последнем тике самолет 100% уничтожается);3. Определяется текущее оставшееся кол-во тиков;4. Определяется вероятность. 1.Текущая эффективность ауры ПВО - Et рассчитывается по формуле Et = Eb x Ek х % Eb – базовая эффективность ауры ПВО ;Ek – сумма значений всех коэффициентов-модификаторов для расчета текущего значения ауры ПВО;% - процент эффективности ауры в зависимости от текущего кол-ва орудий или самолетов в ауре. 2. Текущее среднее время жизни одного самолета в данной ауре определяется, как базовое значение параметра самолета "среднее время жизни" деленное на текущее значение коэффициента "эффективность ауры". 3. Максимальное кол-во "тиков" для уничтожения текущего самолета - Тм расчитывается с учетом времени уничтожения (данной аурой) предыдущего самолета эскадрильи. Такая схема позволяет точно задавать общее расчетное время уничтожения всей (или необходимой части) эскадрильи в конкретной ауре и при этом вносит разнообразие во время уничтожения каждого конкретного самолета. Т.е., если самолет был уничтожен через время = его среднему времени жизни, для следующего самолета максимальное время, когда он будет уничтожен, остается тем же, что и для предыдущего самолета. Если же самолет уничтожается раньше или позже своего среднего времени жизни, то на время уничтожения следующего вводится поправка, соответственно изменяющая максимальное время для уничтожения этого самолета. Так, для первого самолета эскадрильи, уничтожаемого аурой, максимальное кол-во тиков - Тм1 = среднему времени жизни данного самолета при текущей эффективности ауры. Для следующих самолетов максимальное кол-во тиков - Тм расчитывается по формуле Tм=Tp-Kp+Tм1/2 Tp – значение Tм, использовавшееся для предыдущего самолета;Kp – номер расчета, на котором был сбит предыдущий самолет. 4. Текущее оставшееся кол-во расчетов-тиков - Т (в шт.) для уничтожения самолета расчитывается, как Т = Тм - Тр (максимальное кол-во – кол-во рассчитанных или прошедших тиков). 5. Вероятность (%) уничтожения самолета для текущего расчета - V рассчитывается по формуле V = 100 / Т (100%\текущее кол-во оставшихся тиков) Т.е. вероятность для каждого расчета зависит от: - кол-ва уже проведенных расчетов – чем меньше осталось расчетов (в шт.), тем больше вероятность (вероятность на последнем расчете не может быть более 90% если по результатам последнего расчета в эскадрилье остались самолеты, расчеты для них продолжаются с постоянной вероятностью = 90%);- текущего показателя – среднее время жизни одного самолета. Дополнительно: Для уменьшения частоты появления крайних (малых или больших) значений времени жизни самолета в эскадрилье при расчете "плана сбития самолета" вместо равномерного распределения используется нормальное. Параметры: интервал распределения - от времени сбития предыдущего самолета (или от 0 для первого в эскадрилье) до времени гарантированного сбития данного самолета ((№ самолета в эскадрилье+1)*среднее время сбития в текущей ауре), разброс (количество сигм в полуинтервале распределения). Выходящие за пределы интервала значения нормального распределения распределяются по интервалу равномерно (для уменьшения вероятности крайних значений). Может, если корабль до этого уже был поврежден. Если вкратце, то сильно поврежденные части корабля принимают меньше урона, а полностью уничтоженные - перестают его принимать. Скриншот можете загрузить на любой фотохостинг и отправить мне в ЛС, я гляну. Привет. Необходимо получать почетные индивидуальные и героические индивидуальные достижения, такие как "Кракен", "Основной Калибр", "Дредноут", "Первая Кровь", "Просто Царапина" и т.д. Привет. Это не упущение, а игровая условность: игра не нуждается в реализации всех явлений из реального морского боя. В данном случае - потому что данная механика слабо контролируется игроком и не несет какого-то особого смысла для игрового процесса. В плане объединения экономики наша первая задача - внедрить общую премиумную валюту (золото). Не могу как-то дополнить или прокомментировать своего коллегу; в любом случае самая актуальная информация будет в официальном анонсе (когда он состоится). Добрый день, уважаемый mishutka88. Несмотря на то, что Вы немного преувеличиваете (да, все иногда промахиваются, но раздавать в борт ЛК все-таки любят и умеют, занимая высокие места в рейтингам по урону), оба обозначенных Вами вопроса - предсказуемость залпа и сквозные пробития цитаделей - вполне могут быть рассмотрены в будущем. Мы не считаем нужным и правильным кардинально менять существующие игровые механики, однако вполне допускаем, что в них есть место для доработок и улучшений. Ничего более конкретного на данном этапе я сказать не смогу. Привет. Ctrl+Shift+Backspace.
  12. Добрый день, уважаемые игроки. Я вернулся и наконец-то могу продолжить работу с вашими вопросами Привет. Теперь, когда прошло достаточно времени после релиза 0.5.6, можно сравнить статистические показатели этих кораблей и, действительно, "развеять сомнения". Если взять неделю до обновления и неделю после, то получается такая картина: Kongo: средний процент попаданий снизился на 0,5, средний урон снизился на 251 единицу. Nagato: средний процент попаданий не изменился, средний урон вырос на 483 единицы. Это обычные колебания в пределах нормы. Учитывая, что отрицательных правок по данным кораблям не планировалось и не делалось, а статистика это подтверждает, можно сказать, что все в порядке. Спасибо за отзыв, уважаемый Zergwiper. 1-2. Эти вопросы были рассмотрены на этапе общего теста вот здесь. Мы продолжим следить за отзывами и будем планировать дальнейшие доработки интерфейса. 3. Логика изменения немного другая: дебафф не держится, если в момент выстрела корабль никто не увидел. Дымы же являются непроницаемой преградой в плане видимости, за исключением дистанции безусловного обнаружения, РЛС и ГАП. Ранее, если Вы выстрелили в дымах, оставаясь замаскированным, а затем вышли из них, дебафф от выстрела все равно работал, и Вас могли из-за него обнаружить. Это мы и исправили. То, что обнаруженная цель некоторое время остается обнаруженной - другой элемент игровой логики, и его работа нас сейчас устраивает. 4. В 0.5.7, к сожалению, пока не будет изменений по данной проблеме, однако, мы работаем над ее решением в одной из следующих версий. Привет. Нет, не потерялась. Механика пробития и поражения цитаделей не менялась в 0.5.6. Привет. Вопросы рассматриваются в соответствии с принципами, изложенными в заглавной теме. В своей работе я стараюсь игнорировать как можно меньше вопросов, и большая часть пропущенных просто уже была рассмотрена ранее. Это делается прежде всего ради поддержания информативности и интересности темы для широкого круга читателей. На "неудобные" вопросы я наоборот стараюсь отвечать, поскольку их разъяснение важно для работы с сообществом. Теперь по Вашим вопросам: 1. Мы не уверены в концепции "отличнейший режим без призов не получит популярность". Призы могут заставить играть в режим, который в противном случае был бы неинтересен людям. Проведенный нами сезон КБ показал, что они нуждаются в некоторых существенных доработках и изменениях. Если КБ были бы снабжены внушительными призами с самого начала, часть критики вполне возможно не была бы озвучена, и проект бы от этого скорее потерял. Также напомню, что изначально и в РБ были достаточно скромные призы, зато в текущем сезоне уже есть и дублоны, и ПА. 2. В ближайшее время состоится анонс турнира для топовых участников КБ. Также у команды есть планы на создание турнирного функционала и существенное усиление этой составляющей в проекте, однако, это уже вопрос не ближайшего, а отдаленного будущего. 3. Часть решений из популярных модов, проверенных временем и действительно подходящих для аудитории проекта, постепенно проходит в клиент. Однако, реализация чего-либо в клиенте по сравнению с реализацией в моде - это гораздо более долгий процесс. И дело тут не в трудоемкости самого изменения, а в том, что его надо тщательно протестировать, убедиться, что оно не сказывается негативно на производительности (на разных конфигурациях). И конечно же, удостовериться, что такое решение действительно востребовано значительной частью игроков. Это совсем другой уровень ответственности. Так что нет, как правило не "сложно", но почти всегда - достаточно "долго". Если Вас интересует лично мое мнение, я не ставлю вообще никакие модификации. Некоторые коллеги делают так же, некоторые - пользуются официальным модпаком или отдельными модификациями. Это вопрос личных предпочтений. 4. В работе. Форма у Вас нормальная, а желание видеть развитие соревновательности - понятное. Будем работать, но не в ущерб другим, не менее важным аспектам игры. Успехов Привет. Не все изменения можно и нужно проводить на этапе между общим тестом и релизом, однако, мнение стоило и стоит в дальнейшем оставлять в профильных разделах. Мы постоянно анализируем их содержимое, и это, вместе с другими исследованиями (опросы, фидбеки на других официальных площадках) помогает нам лучше понимать потребности игроков. При этом отвечать на каждый фидбек или даже группу фидбеков мы, к сожалению, не можем. Но это не значит, что мнения не нужны и не важны - мы же их сознательно собираем. Конкретно по Вашему предложению, которое, как Вы сказали, поддержали другие игроки: оно было рассмотрено и принято в работу. Спасибо! Привет. Возможно практически все, но не все нужно. World of Warships была и остается игрой, посвященной сражениям команд (флотов) и даже в обычных случайных боях, даже при невысоком уровне кооперирования игроков, все игровые механики и техника раскрываются именно в командном взаимодействии. Менять это мы не планируем. Добрый день. Да, скорости и дистанции в игре существенно отмасштабированы для достижения нужной динамики игрового процесса. Однако, это не повод не писать пройденное игроком расстояние. Воспринимайте все, что происходит в бою, в игровой системе координат, и не пытайтесь все пересчитать на реальные цифры. Нет, Вы конечно можете считать, но смысла в этом никакого нет. Здравствуйте, уважаемый mixa77551. Да, похоже, что ошибаетесь, с Yamato все в порядке. Добрый день! ТА: на Emden устанавливались фиксированные ТА без механизма наведения (игроку пришлось бы наводить торпеды поворотом корпуса корабля). Такие аппараты ставились исторически на множество кораблей всех наций в игре, но мы их не стали "оживлять" по балансным и игровым соображениям. Так что здесь какого-то особого отношения к немецким кораблям нет. По урону ББ: да, балансные соображения. Спасибо Вам на добром слове! Надеюсь, подобные игровые условности не помешают Вам и дальше наслаждаться атмосферой морских сражений. Здравствуйте! ARP-контент добавлялся в игру ради определенной группы игроков. Те, кто далеки от предлагаемой аниме-тематики, могут спокойно использовать "обычные" аналоги ARP-кораблей. Предлагаемые Вами изменения не планируются.
  13. С Днем Рождения и удачи в освоении ветки КР США
  14. I am back =)

    1. Avikovod85

      Avikovod85

      Красава!!! Душа человек

  15. Уважаемые игроки! 26 мая в 6:40 (МСК) вышло обновление 0.5.6. В связи с работами по его выпуску сервер был недоступен с 5:00 до 6:40 (МСК). Список изменений можно найти в нашей статье. Размер обновления: ~3.1 ГБ. Локации и Порты Новые карты Добавлена карта «Окинава» для боёв на кораблях VII–X уровней в режиме «Превосходство». Карта создана на основе реально существующей местности вблизи одноимённого японского острова. Концепция карты была предложена игроками O_sa070707zzzMELODY, lazerandr, NRG_9I и primus___ на конкурсе «WoWs_Картограф» в сентябре 2015 года. Выражаем им отдельную благодарность. Добавлена карта «Соседи» для боёв на кораблях V–IX уровней (VI–IX для авианосцев) в режимах «Превосходство» и «Стандартный бой».В отличие от первой, это вымышленная акватория, расположенная где-то между берегами Италии и оккупированной Франции. Интересной особенностью карты станет появление команд рядом с военно-морскими базами противоборствующих сторон. Добавлена карта «Устье» для боёв на кораблях VII–X уровней в режимах «Превосходство» и «Стандартный бой». Карта с большим количеством препятствий и укрытий в виде горных цепей, однако обширные провалы и низины дают достаточно простора для насыщенных артиллерийских боёв. Добавлена карта «К полюсу!» для боёв на кораблях I–III уровней в режимах «Превосходство и «Стандартный бой». Можно сказать, что на младших уровнях теперь появились свои «Ледяные острова». Интерфейс Статистика Важной доработкой интерфейса в 0.5.6 станет полностью обновлённая послебоевая статистика. Теперь игрок сможет получить детальную информацию о своих результатах в бою и взаимодействии с другими игроками. На вкладку «Личный результат» добавлен суммарный урон за бой. Полностью переработана вкладка «Подробный отчёт». Теперь на ней можно увидеть детальный отчёт о нанесённом каждому из кораблей противника уроне, включая повреждённые модули. Более подробным стало отображение общего нанесённого и полученного урона по типам. Кроме того, на этой вкладке выводится информация о статусе «тимкиллер» и необходимом количестве боёв без нарушений для его снятия. Экономическая информация вынесена на отдельную вкладку «Кредиты и опыт». На ней можно увидеть подробную информацию о заработке и расходам со всеми действующими модификаторами. Обратите внимание, что все расходы на этой вкладке сопровождаются знаком «-». Мы надеемся, что вкладка сделает экономическую модель более понятной и прозрачной для игроков. Мини-карта Мы существенно доработали мини-карту, чтобы сделать её более информативной. На конусе видимости для лучшего ориентирования отображается биссектриса. Отображается иконка захвата цели. Добавлена возможность управлять навигацией авианосца. При этом игроки теперь могут настроить отображение дополнительных данных на мини-карте. «Круги заметности» с кораблей и самолётов, которые динамически меняются в зависимости от модификаторов (например, при залпе ГК). Дальности для ГК, торпед, ПВО и ПМК. Отображение точек последнего обнаружения кораблей противника. Отображение дальности ГК (если есть на корабле), дальности хода торпед (если есть на корабле) и заметность с кораблей включено по умолчанию. Другое Улучшения также коснулись других частей интерфейса: мы внесли в него множество мелких, но полезных доработок на основе отзывов игроков. При нанесении урона по союзникам игроку выводится предупреждение в чат. Подсказка в режиме наблюдателя теперь скрывается после первого щелчка мышью. После загрузки в бой теперь доступна история чата. Включено отображение дистанции до катапультных самолётов. Добавлен индикатор попадания в ландшафт для лучшего понимания баллистики ГК и осознания возможности/невозможности поразить цель. При наведении курсора на шкалу боеспособности корабля выводится подсказка с основными ТТХ корабля, которая также содержит актуальную информацию о состоянии ПВО и ПМК. Доработано отображение повреждённых установок ТА на «кукле» корабля в режиме ГК и наоборот. Теперь игрок всегда будет видеть актуальное состояние вооружения. Начальную позицию камеры в бою теперь можно изменить в настройках. Для большего единообразия модификаторы к опыту и кредитам вида «x1.5» приведены к виду «+50%». Экономика Для более наглядного расчёта экономики и отображения данных в обновлённой послебоевой статистике была незначительно переработана схема начислений. Итоговые результаты иногда могут незначительно отличаться от прежних значений из-за округления. Для демонстрации нового расчёта рассмотрим пример: Игрок получил 1000 единиц опыта. Он победил в бою с премиум аккаунтом, на корабле был установлен сигнал Equal Speed Charlie London (+50% к опыту за бой). Версия 0.5.5: [чистый опыт] х 1,5 за победу в бою x 1,5 за премиум аккаунт х (1 +0.5 за Equal Speed Charlie London) = 1000 x 1,5 x 1,5 x 1,5 = 3375. Версия 0.5.6: ([чистый опыт] х 1,5 за победу в бою x 1,5 за премиум аккаунт) + модификаторы к полученному опыту = 2250 (1000 x 1,5 х 1,5) + 1125 (2250 х 0,5) = 3375. Дополнительно была пересмотрена механика применения штрафа. Версия 0.5.5: штрафы за урон союзникам применялись к опыту с учётом всех модификаторов, в том числе премиум аккаунта. Версия 0.5.6: штрафы за урон союзникам применяются к итоговому значению опыта, после всех модификаторов. Таким образом, теперь игроки с премиум аккаунтом, сигналами и другими модификаторами будут получать такие же штрафы, как игроки без модификаторов. Также были скорректированы цены продажи в кредитах для нескольких премиум кораблей: Arkansas Beta: с 375 000 до 2 137 500 кредитов. Albany: с 375 000 до 1 162 500 кредитов. «Диана» и «Диана L»: с 375 000 до 1 237 500 кредитов. Iwaki Alpha: с 375 000 до 1 987 500 кредитов. Tachibana: с 375 000 до 712 500 кредитов. Kamikaze: с 3 750 000 до 1 762 500 кредитов. Корабли Премиум корабли В целях расширения ассортимента внутриигровых товаров ряд премиум кораблей, ранее продававшихся только через Премиум магазин, теперь доступен для покупки за дублоны в Порту. На данном этапе для каждого региона на основе анализа популярности и востребованности сформированы разные списки кораблей, которые со временем будут пополняться. В версии 0.5.6 за дублоны вы сможете приобрести следующие корабли: Atago; Atlanta; Blyskawica; Campbeltown; Emden; Ishizuchi; Marblehead; Tachibana; Tirpitz; Warspite; «Аврора»; «Диана»; «Мурманск»; «Михаил Кутузов»; «Молотов». Камуфляж В версии 0.5.6 новые типы постоянного камуфляжа будут добавлены для целого ряда кораблей. Полный их список вы можете найти ниже. Балансные правки Существенные изменения коснулись прокачки нескольких кораблей, которые получили новые или обновленные корпуса. Кроме того, на многих кораблях произошли различные мелкие изменения в ТТХ и конфигурациях средств ПВО и ПМК. Мы решили максимально подробно расписать все балансные изменения для вашего удобства: чтобы найти интересующую информацию, пожалуйста, воспользуйтесь навигацией ниже. Графика Доработана реализация камуфляжа: теперь он наносится и на установки ПМК для более гармоничного внешнего вида модели. Снижен так называемый «эффект Z-fighting» для объектов на значительном удалении от игрока, приводивший к визуальному дрожанию островов и других объектов; Звук и музыка Добавлены музыкальные композиции для портов «Чёрное море» и «Йокоска». Доработан общий звуковой дизайн игры. Улучшения коснулись звуков выстрела для низких настроек, режима наблюдения за выпущенными снарядами и торпедами, режима наблюдения за эскадрильями, озвучки средней ауры ПВО и звуков уничтожения корабля. Звуки выстрелов были переработаны, чтобы добиться более чистого звучания без перегрузки аудиосистемы. Изменился способ хранения музыкальных композиций, что снижает объем обновлений, связанных с саундтреком. Другие изменения Вступительная миссия Исправлена ошибка, приводившая к постоянному присутствию подсказок о движении и тушении пожара. Исправлена ошибка, мешавшая исчезновению подсказки «Удерживать ПКМ, чтобы осмотреться» во вступительной миссии. Корабли союзников больше не открывают огонь из ПМК, если на линии прицеливания находится корабль игрока. Неспортивное поведение Система борьбы с неспортивным поведением существует в игре достаточно давно. Однако до сих пор порой встречаются отдельные игроки, которые сознательно и целенаправленно вредят своим союзникам, несмотря ни на что. Чтобы охладить пыл злостных нарушителей и одновременно обеспечить лучшую защиту добропорядочным командирам, мы решили ужесточить систему наказаний за «тимкилл». Снижен порог для получения статуса «тимкиллер»: теперь для этого не требуется нанесение значительных повреждений союзнику. Статус «тимкиллер» теперь учитывает сбитые союзные самолёты (возможно при атаке через клавишу Alt), пожары и затопления. Чем чаще игрок нарушает правила и становится «тимкиллером», тем больше боёв ему потребуется провести без нарушений для возвращения в нормальный статус. К игрокам, систематически нарушающим правила и наносящим урон союзникам, применяется особый расчёт «зеркального» урона. Урон союзникам от них снижается на 90%, обратный урон, напротив, может превышать 100%. И небольшое, но справедливое изменение для всех, кто может пострадать от нерадивого товарища по команде. Компенсация за урон от союзников теперь полностью покрывает стоимость ремонта корабля, вне зависимости от экономических результатов нарушителя. Обратите внимание, что фиксированная плата за обслуживание корабля и стоимость боеприпасов не компенсируются. Игровая логика Устранена ошибка, приводившая к попаданию снарядов ГК в ландшафт из-за неверной работы системы прицеливания. Ранее, если прицел попадал на сушу (например, в попытке поразить цель за островом), система не всегда корректно воспринимала намерения игрока и устанавливала точку прицеливания на остров, а не на предполагаемый курс корабля. Доработаны сценарии уничтожения кораблей для повышения разнообразия и атмосферности. Бонус от навыка «Мастер Маскировки» теперь применяется к базовой заметности корабля, аналогично модификаторам от камуфляжа и модернизации «Система маскировки мод.1». Ранее этот бонус влиял на штрафы к заметности, такие как пожар, работа ГК, ПВО и ПМК. Мелкие исправления и улучшения
  16. Shrimpbowl

    А че, я объясню, не вопрос

    Всем хороших выходных и ярких побед!
  17. Привет. Я не "согласился", а просто исследовал данный вопрос и нашел изменение, которое, к сожалению, упустил при написании списка изменений. К счастью, это пока единственная после релиза правка. Данная правка не считается нерфом каких-либо кораблей, в том числе и премиумных. Это - улучшение игровой логики и, раз уж на то пошло, легкое ухудшение тактики "стрельба из инвиза". Отмечу, что широкое применение этой тактики не является полезным для игры и большинство игроков относятся к ней достаточно негативно. Маскировка должна прежде всего помогать в скрытном передвижении по акватории боя, а не в закликивании проивника без ответа. С другой стороны само наличие такой тактики в принципе имеет право на жизнь, поэтому, как видите, штрафы на маскировку пересмотрены не были, и у кораблей, которые игроки любят "затачивать в инвиз", остались их "буферные зоны". Просто они немного сократились. Навык при этом остается крайне полезным, так как по-прежнему уменьшает заметность на заданное значение (что всегда было написано в его описании). Успехов! Привет Полномасштабное физическое моделирование воды не производится. Исходный контент моделируется или рисуется в оффлайн-инструментах, а на его основе в реальном времени строится динамическое море. Сначала производится построение ветровых и деформационных волн (от взрывов и кораблей), затем, по результирующим волнам, выполняется построение геометрии - полигонального "меша". На финальном этапе выполняется шейдинг, с учетом основных законов оптики: отражения, преломления, имитации затухания света, подповерхностного рассеивания, теней, пены. Добрый вечер. Пока что хорошо, а на что именно Вы жалуетесь? Привет. Таких планов в данный момент нет, да и смысла тоже, если честно. Здравствуйте! Потому что в рамках нашего боя 1:20 - это, в общем-то, очень много. Кроме того, корабли тонут с разной скоростью, правда динамика зависит от уровня, а не от класса. Процент очков боеспособности, отнимаемый в секунду, понижается с уровнем корабля. Таким образом, более поздние корабли с более продвинутой системой БЗЖ, тонут медленнее. Кроме того, как Вы знаете, у ЛК и топовых КР есть "хилка". Привет. Премиумные корабли бывают приобретенные в клиенте, приобретенные в премиум-магазине и специальные/ивентовые. Значок зависит от того, как был / мог быть получен корабль. Привет. Достаточно давно рассматривался его перенос выше по ветке с соответствующими балансными правками, но в данный момент этот вопрос отложен на неопределенный срок. Изменений совершенно точно не стоит ждать в ближайшей и среднесрочной перспективе.
  18. Уважаемый Stav_geiser! Все экономические изменения описаны в патчноуте версии и, как Вы можете видеть, там нет изменений, влияющих на доходность кораблей. К сожалению (а на самом деле, к счастью, потому что не было цели ухудшать доходность), в данный момент нет никаких подтверждений Вашим словам. Как справедливо заметили некоторые игроки, Вас могло ввести в заблуждение то, что теперь все расходы после боя, в том числе и на одноразовое снаряжение, отображаются на вкладке "Кредиты и опыт" в довольно понятной и прозрачной форме. Однако, сами заработки при этом не менялись. Надеюсь, Вы сможете по-настоящему разобраться в ситуации. Успехов!
  19. И снова привет. Спасибо за подробное прояснение. Мы подумаем как решить данное несоответствие (навскидку - замоделить по-прежнему малополезный и многочисленный ПМК, отключить его полностью, замоделить орудия в закрытых орудийных портах). Здравствуйте. Спасибо за хороший вопрос. Как правило, невозможность поворота связана с конструкционными ограничениями, но могут быть и определенные недоработки. Мы проверим данный эсминец, а также возможно другие корабли, к которым возникают подобные вопросы, и примем решение что делать дальше. Фиксация башен меняться пока не будет. Arkansas Beta в ближайших версиях меняться не будет. Состав ПВО на нем соответствует историческому периоду (очень раннему) с одной стороны, а с другой - его расширенные возможности по модернизации компенсируют этот игровой недостаток. Привет. Нет, наказаний за нецелевое использование кармы в данный момент не предусмотрено. Здравствуйте, уважаемый taran19762009. Да, этот вопрос несколько раз поднимался игроками. Мы рассмотрим его, посмотрим статистику по урону и решим что делать несколько позже. Спасибо за Ваше неравнодушие к проекту. Привет. Информацию передал ответственным за данное направление сотрудникам. Спасибо. Уважаемый Robin_Bad, да в принципе можно. Мы прорабатываем такую опцию. Привет. Дефект в процессе решения и будет исправлен, но чуть позже. Мы помним. Добрый вечер! Это была короткая рассинхронизация Вашего клиента с сервером, в результате которой Вы наблюдали визуальный дефект. На самом деле башня так не поворачивалась и не могла поворачиваться, так как у нее прописаны ограничения. Настроить кучность можно не только ограничением эллипса, но и путем настройки нормального распределения в его пределах.
  20. В отпуске до 6 июня.

  21. Shrimpbowl

    Вся суть игры на авике хай-лвл :)

    Псссст! Один игрок вообще-то может снизить карму максимум на 2 пункта - если отправит "некорректное поведение в чате" и "бот"
  22. Shrimpbowl

    Забанили "за лексику" - страдайте...

    Хорошо, возьмем, на случай, если захочется совершить коллективное самовыпиливание
×