Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Shrimpbowl

    Упаковка с премиумом. Готовимся к 0.5.5

    Скрасим ожидание перепаковки, без регистрации и sms
  2. Уже скоро World of Warships ожидает крупное обновление. Версия 0.5.5 — в прямом и переносном смысле гром среди ясного неба: во-первых, с её выходом в игре разнообразится погода, во-вторых, общий тест версии стартует уже завтра, 15 апреля, в 19:30 (МСК). Обязательно принимайте в нём участие и оставляйте нам отзывы о нововведениях. Их намечается солидное количество. Обновление затронет практически все аспекты игры, но детально об этом мы напишем ближе к его выходу. Сейчас же предлагаем вам лаконичный вариант бюллетеня. В него вошли только наиболее значимые на наш взгляд изменения. Приступим! Помните: поскольку версия всё ещё тестируется, информация в этом бюллетене носит условный характер и отражает состояние прототипа на момент публикации. Некоторые изменения и нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в другом виде. Скриншоты, конкретные значения характеристик и детали игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода обновления. Кажется, дождь начинается Мы всегда уделяли много внимания детализации неба и освещения, как важным составляющим атмосферы морского боя. А в версии 0.5.5 пошли ещё дальше в вопросе атмосферных явлений. В World of Warships изменится погода! Всем известно, насколько она бывает непредсказуема, поэтому в начале боя в 50% случаев вас ждёт либо хорошая (привычная), либо плохая погода (дождь, снег и низкая облачность). Также она сможет меняться по ходу сражения. Важно понимать, что на данный момент это прототип, и его назначение в первую очередь декоративное, то есть геймплей от перемен климата на большинстве карт никак не изменится. Исключение составляет карта «Север». Здесь мы не отказались от реализма и настроили погоду с рабочим названием «Циклон». Это сильный дождь, туман и низкая облачность — та ещё помеха для авианосцев, да и других классов кораблей, ведь видимость будет заметно снижена. Словом, вам нужно увидеть всё своими глазами, и дать оценку первой реализации новой механики. Изменение климата в World of Warships зависит от вас! Новые горизонты Наряду с климатом изменится и география World of Warships. Версия 0.5.5 порадует вас двумя новыми картами: «Горная цепь» и «Трезубец». Первая представляет собой архипелаг в Южно-Китайском море — известной зоне активных военно-морских конфликтов начиная с XVIII века. Эта карта для элитных представителей флота World of Warships — кораблей IX–X уровней. Вторая будет доступна на V–VIII уровнях и переместит вас в Индийский океан — излюбленное место пиратства и рейдерства во все времена. Думаем, вы оцените визуальную составляющую новых карт, а на «Трезубце» вас ждёт ещё один приятный сюрприз: смена времени суток. Также значительная часть уже известных вам локаций претерпела изменения. Их множество, и обо всех мы расскажем ближе к выходу обновления. Иду на «ты» Мы стремимся сделать так, чтобы в World of Warships было максимально просто не только играть с друзьями, но и заводить новые знакомства. Этому должны поспособствовать динамические отряды. Теперь у вас будет возможность объединяться в отряды с товарищами по команде во время загрузки боя или в самом бою. Мы не раз говорили, что взаимодействие — главный залог победы. С новым функционалом вам будет куда проще координировать свои действия, а заодно и пополнять список своих друзей. Разумеется, вы сами выбираете, кого включить в свой отряд. Если же вы захотите примкнуть к другому — выбор велик. В каждой команде может быть до шести динамических отрядов. Смотри в оба! Знаменательное событие для любителей модификаций: с версией 0.5.5 в клиент добавлен ассортимент прицелов. Это значит, в Порту или в бою у вас появится выбор между несколькими вариантами прицельных планок для режима «Бинокль». Ранее подобное было возможно только при установке модов. Однако некоторые разработки мододелов прошли проверку временем и скоро станут неотъемлемой частью игры. Наша благодарность и поздравления DeCease, Mebius_LW и Z1ooo! Игровой клиент: всё по полочкам С оптимизацией клиента связана одна из злободневных проблем игроков и разработчиков World of Warships. Увы, многие из нас порой сталкиваются с длительными ожиданиями выхода в бой и загрузки обновлений. Чтобы это исправить, в версии 0.5.5 будет реализована новая система упаковки файлов. В соответствии с результатом наших внутренних испытаний, она позволит уменьшить время загрузки боя более чем на 10% для высоких и очень высоких конфигураций ПК, и до 50% для низких конфигураций. Обновления же будут устанавливаться в два-три раза быстрее. Скоро мы расскажем об этой системе подробнее. Следите за новостями! Нет «торпедному супу»! Ещё одна важная проблема касается игрового баланса. Судя по многочисленным отзывам игроков, «топовым» японским эсминцам удалось захватить власть и держать корабли других классов в страхе. Разумеется, на геймплее такая монополия сказывается негативно. Чтобы вернуть кораблям старших уровней равноправие и в то же время не сильно расстраивать любителей торпедных атак, мы приняли решение внести следующие правки: Характеристики японских торпед Type93 model 1 и model 3, устанавливаемых на эсминцы Kagero и Shimakaze, изменены: Type93 model 1: заметность повышена с 1,7 до 2,5 км; скорость хода уменьшена с 67 до 62 узлов. Type93 model 3: заметность повышена с 1,7 до 1,9 км; дальность хода уменьшена с 15 до 12 км. В качестве компенсации для любителей более агрессивной и рискованной игры на японских эсминцах добавлены менее дальноходные, но заметно более быстрые торпеды Type93 model 2 (Fubuki, Kagero) и Type F3 (Kagero, Shimakaze), с которыми игроки могли познакомиться на крейсерах Ibuki и Zao. Это изменение должно заметно облегчить уклонение от случайных торпед и в то же время добавит командирам японских эсминцев больше вариативности. Орудия на изготовку! Также мы прислушались к частым жалобам игроков по поводу выбивания башен. Согласны: когда вместо боевого корабля под командованием у вас оказывается брандер без орудий, становится грустно. Поэтому для уменьшения риска полной потери одного из основных типов вооружения мы увеличиваем боеспособность орудий малых калибров: для башен ГК калибров от 131 до 160 мм — в 1,5 раза; калибров до 130 мм — в 2,6 раза. Теперь уничтожить их случайным снарядом будет сложнее. Такая правка вызвана в том числе увеличением популяции скорострельных артиллерийских крейсеров. Прочее В целях самообороны от вражеских эскадрилий авианосцам VIII–X уровней добавлено снаряжение «Заградительный огонь». Изменено расположение островов на картах «Ловушка» и «Атлантика», согласно вашим пожеланиям. Добавлены новые фильтры сортировки кораблей в карусели. Добавлен новый полноэкранный эффект пожара. Добавлены разнообразные варианты анимации затопления корабля в зависимости от его класса. Улучшены звуковые эффекты выстрелов и уничтожения корабля. Добавлены новые саундтреки. Ужесточены наказания за потопление союзного корабля. Теперь игрок мгновенно получает статус «Teamkiller» за уничтожение союзника (кроме как тараном). Пожалуй, теперь вы готовы к большинству неожиданностей, подстерегающих вас на просторах общего теста версии 0.5.5.
  3. Данные экономические бонусы для нас в среднем приоритете. Это значит, что их не задвинули совсем далеко, но при этом есть более насущные проблемы и задачи, так что в ближайших версиях их можно не ждать. Также стоит понимать, что даже при введении таких бонусов не будет значительного роста доходности - экономика просто будет перебалансирована с их учетом (но станет более чутко поощрять разные действия игрока, что наверняка пойдет игре на пользу). Спасибо за Ваш фидбек и успехов (экономических в том числе)
  4. Нет, пока не планируется, хотя это не принципиальная позиция "раз и навсегда". Теоретически она может быть пересмотрена. Просто корабельный бой не про "выцеливание лючков", а про стабильное накрытие противника нужным типом снаряда и правильное позиционирование собственного корабля. И про стратегию (чем больше корабль, тем больше это требуется); Мы читаем отзывы и фидбеки, видим что некоторые игроки жалуются и говорят, что у нас якобы "всем правит рандом". И даже их понимаем - они ждут 10 цитаделей из 10 при верно взятом упреждении. Но также понимаем, что игровая механика - это не совсем шутер, и "скилл" взять упреждение или зарядить нужный боеприпас - не единственный. Высокий разброс расстраивает по большей части тех, кто привык к абсолютно прямолинейной зависимости "от конкретного действия игрока к конкретному результату". Если сделать такую игру в "корабельных" реалиях, разница между опытными и неопытными игроками станет вообще непреодолимой, а из "easy to learn, hard to master" пропадет "easy to learn". А еще получится Quake III Arena на воде с одними блокшотами...если утрировать. С другой стороны, в каких-то моментах мы можем и будем работать над снижением роли "рандома" в сторону большей предсказуемости и логичности. Просто стоит понимать, что это очень трудный в плане шансов на ошибку процесс - аудитория у игры уже есть, и любое глобальное изменение связано с огромными рисками. Но потихоньку мы будем улучшать игровую механику, чтобы она отвечала потребностям игроков (или хотя бы их большей части). Главное, не забывайте, что разброс Ваших снарядов, который иногда дает шанс выжить вооон тому крейсеру, - это тот же разброс, который иногда помогает выжить Вам
  5. Всем привет. Прошу прощения, что только сейчас добрался до темы. Во-первых, мое почтение ТС за такое внимательное и подробное исследование. Во-вторых, мое почтение комментатору в цитате за хороший комментарий. На всякий случай уточню несколько моментов. 1. При стрельбе без захвата цели разброс увеличивается, в данный момент вдвое. В ТТХ показан разброс по захваченной цели. Причина: чтобы не читерили и не обходили, например, камуфляж на разброс, написав свой собственный прицел. Зачем вообще нужен захват цели писалось многократно, но я продублирую. 2. Величины в движке используются разные. Если вкратце, есть "корабельные" метры (размеры кораблей) и "баллистические" (скорости снарядов и другие баллистические параметры). 1 баллистический метр = 2 корабельных. Для отображения дистанций в интерфейсе используется баллистический метр, для отображения разброса в ТТХ используется корабельный метр. Почему вообще так сложно? Масштабирование скоростей, расстояний, размеров - для того самого бодрого геймплея. Чтобы топилово на 20 минут, а не стрельба по щепкам 5 часов. Почему разброс указан в корабельных, а не баллистических метрах - тут более сложный и неоднозначный вопрос. Есть причина: игрок в прицеле видит корабль, и он знает, что эсминец примерно 100 м в длину, а разброс у него 200 м, значит разлетаться залп будет в 2 раза больше длины корпуса. А для того, чтобы посчитать в тех цифрах, что у прицела, без математики и фотошопа не обойтись. В общем: Да, расстояния, скорости, масштабы в игре подергаются легкому издевательству путем применения игровых условностей. Да, это действительно нужно для правильной настройки "бодрости" и "зрелищности" в соответствии с жанром игры. Да, разброс в игре и расстояния в игре указаны в разных метрах, причину я описал выше. Если вы считаете, что это неправильно, пожалуйста, пишите фидбеки, обосновывайте. Будем думать вместе как лучше. Кстати, данный момент я добавлю в статью о разбросе, спасибо большое. В данный момент о каких-либо ошибках в работе данной системы нам неизвестно. Еще раз большое спасибо, приятно видеть подробное исследование игры. Буду рад видеть Вашу заявку на ST (если есть желание и время). И проверьте свой порт вечером, там должен оказаться небольшой подарок
  6. Фугасу глубоко все равно на расстояние, его способность пробивать броню никак не меняется (и от угла входа тоже).
  7. Уважаемый игрок, Это внутренняя информация, и она никаким образом Вашего аккаунта не касается. Спасибо за интерес к эксперименту. Тема закрыта.
  8. Уважаемые игроки, В этой теме мы предлагаем вам поделиться мнением о версии 0.5.3. ВАЖНО! Если вы нашли ошибку, сообщите о ней в соседней теме для багов. Форма изложения - свободная, однако, мы будем рады, если вы постараетесь составить аргументированный и структурированный отзыв. Это существенно облегчит нам исследование вашего восприятия версии. Если хотите, можете воспользоваться следующей структурой: Мнение о командных боях; Мнение о новой карте "Слезы Пустыни"; Мнение о новом снаряжении для японских эсминцев; Мнение об изменениях в ПВО и авиации; Мнение о новых постоянных камуфляжах; Любые предложения и пожелания в свободной форме. Спасибо!
  9. Shrimpbowl

    тест 0.5.5

    Еще один очень хотим провести (и скорее всего проведем, следите за новостями), дальше по обстоятельствам.
  10. И Вам добрый день. Мы бы не хотели слишком сильно "отрывать" игрока от корабля. По нашим данным, в подавляющем большинстве случаев стандартного отдаления камеры хватает, чтобы игрок мог решить свои задачи. Однако, Ваше предложения я передам. Успехов! Вот в этом разделе и собираются. Там можно создавать собственные темы. Здравствуйте, Константин. Вопрос у Вас философский, так что и отвечу я на него философски - без конкретики и обещаний Если коротко - концепция развивается от ярко выраженных национальных особенностей к менее ярко выраженным. Есть шансы, например, что будущие японские эсминцы из альтернативной ветки не будут проигрывать в артиллерийском бою американцу на несколько уровней ниже просто "потому что гладиолус". Конкретно сейчас ситуация в игре - американцы универсальны, но слабы в дальнем артиллерийском бою. Японцы - убийцы тяжёлых кораблей. Советы - "кавалерия", в том смысле, что они держат контакт с вражеской командой, потихоньку её мучают, при случае выхватывают вражеские эсминцы (мешая тем свободно действовать), помогают своим. Привет. Оптимизация будет проводиться постоянно с расчетом на конфигурации, попадающие под системные требования игры. Каких-то особых опций пока не планируется. Добрый день, уважаемый Nevesomui. Роуминг мы делать не планируем. Причина - токсичность. Привет. "Энергетическая установка модификация 2" ускоряет набор скорости, но никак не увеличивает саму максимальную скорость. Нет, судя по Вашей статистике Вы совсем не "рак". Вероятно, Вам несколько раз подряд повезло с союзниками. Такое действительно бывает. Мы хотим решить проблему череды "турбосливов" более продуманной настройкой обновленного матчмейкера, который сейчас в работе. Привет. Все просто. Скорость поворота башен увеличивается. Скорострельность при этом уменьшается. То есть, устанавливая эту модернизацию, вы жертвуете скорострельностью в пользу ускоренного наведения. 1. Привет, анкета нам нужна, чтобы понять как мы можем улучшить игру. Прямо сейчас можете удалять клиент через удаление папки, никаких негативных последствий от этого не будет. 2. Долгая установка - это действительно проблема (как и обновление, и загрузка в порт/бой). После выхода 0.5.5 будут существенные улучшения, на общем тесте система упаковки клиента уже вовсю тестируется. 3. Какие еще у Вас проблемы помимо установки/обновления? Ответ можно в ЛС, посмотрим, разберемся.
  11. Shrimpbowl

    тест 0.5.5

    Привет. Выслал информацию с решением проблемы в ЛС, пригодится и на следующем этапе теста.
  12. Shrimpbowl

    Озвучка

    С удовольствием уступаю место дамам. У меня скучный голос, ничего интересного. А вот озвучка от Флинта была бы интересна. Ну или позвать Alatriste с его фирменным воплем "ДАКАКТАК!!!!!???!!!!11"
  13. Shrimpbowl

    Император Николай 1

    Угу, и их тоже оживим. Не планируем это делать пока что. По теме: проверили и перепроверили, ошибок нет. Башни выбиваются честно, тогда, когда должны.
  14. Shrimpbowl

    Император Николай 1

    Новая геометрия полубака и 75 мм зенитки на станке Меллера на башнях ГК. Нет конечно.
  15. Shrimpbowl

    Император Николай 1

    Никаких изменений мы не вносили. То, что Вы говорите - либо страшный баг, непонятно как появившийся, либо плод воображения. Разумеется, страшные баги нам не нужны, поэтому мы перепроверим модель бронирования и повреждений. Однако, еще раз повторю: "Николай" ни в каких изменениях (кроме установки доп. ПВО на башни и доработок визуальной модели, а это пока в работе) не нуждался.
  16. Ну, я заходил к Вам. Наткнулся на очередное хейтерское неаргументированное сообщение в какой-то теме, думал посмотреть другие посты и забанить по совокупности на недельку, но потом подумал "надо быть лояльным и добрым, а банить вообще плохо". И пошел спать
  17. Shrimpbowl

    немного больше про 0.5.5

    Честно говоря, качество прошлых патчноутов нас самих не устраивает, постоянно приходилось дорабатывать формулировки и дописывать утерянные подробности по 1-2 недели после релиза. Мы понимаем, что это плохо. Танки в данном случае для нас образец для подражания, там все подробно расписано. Будем стараться работать на таком же уровне как минимум.
  18. Мне нравится. Помню такое было, кажется, в Battlefield, пользовался активно. Донесу до коллег эту мысль обязательно, спасибо. Когда будут готовы изменения (в работе они), тогда и поправим. Поменьше злорадства, пожалуйста.
  19. Shrimpbowl

    немного больше про 0.5.5

    Будет патчноут - будут подробности.
  20. Ой, а где кстати вопли времен 0.5.4/0.5.4.1 "РЛС - фуфло и нинужны"? Что-то не вижу Это не самореклама, это объяснение почему мы делаем то, что делаем, кстати. Рекламировать тут нечего, работа над балансом и исправление огрехов - обязательная работа.
  21. Shrimpbowl

    немного больше про 0.5.5

    Ох уж эти датамайнеры. "Бастионы" мы собирались зарядить на ОТ, но потом провели студийный ФТ с рядом опытных игроков, поняли, что УЖЕ есть места для улучшений, и решили пока повременить. Так что ждать его в ближайшее время вряд ли стоит. Доработаем - предоставим на ваш суд.
  22. Хорошо, давайте так: каким образом можно вычислить "поимку" торпед союзником именно по его глупости? Резкая смена курса? Так он может уворачиваться от фокуса. Или срочно на помощь идти. Я средний игрок, но добежал до "Хабаровска", Fletcher и Kagero. Про эсминцы в игре чуть-чуть знаю (и люблю). Если я вижу, что на пути потенциально есть союзники, то отказываюсь от пуска. Либо все-таки пускаю, но в случае последующей трагедии и наказания мне, буду понимать - заслужил. Это нормально. Отмена friendly fire...дело не в историчности. Дело в том, что сразу исчезнет несколько тактических приемов (а именно, в дуэли с парой торпедных кораблей, прикрываться одним от другого) - раз, пускать все будут вообще не парясь в любую сторону - два. И то, и другое - плохо.
×