-
Публикации
7 633 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
38876 -
Клан
[LEVEL]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя CerberusGosha
-
Ошалеваю. Отходил не на долго. Вроде бы с такой ерунды началась тема. Да и на первых страницах всем стало все понятно по вопросам. Тут уже 12 страниц наклепали. Даже СО был вынужден посетить столь активно набирающую популярность тему. Просто ком какой то. Народ прорвало. Видимо, долго копилось. К вечеру, вероятно, сам Малик тут начнет пожары тушить.
-
Чего далеко ходить. Реплэй выложил в начале темы. Как видите, то, что игрок не получил обратного урона и не утопил сам себя, не принесло победу команде. Что и логично, ПП данного игрока 49%. Зато, если бы мой корабль не получил значительный урон, хотя бы от второго веера союзника, шансы на победу у нашей команды возросли бы и её можно было бы одержать. Все же мой ПП 65%, а на Лендере 70%. Да и с 8-ми мне не привыкать на нем играть. Сыграешь разок на 10-ке и потом 5-6 боев на дне. Так что со дна почти не вылажу, если не на 10-ке играю.
-
Проект коммерческий. Тут конечно обязательно что то должно бесить и пригорать от чего то. Иначе интерес потеряют игроки и прибыль компания. Как сказал Велдоне, тимкиллеров маловато стало. Действительно, в боях розовых не много. Статус тимкиллера не несет воспитательной функции для меня. Мне даже прикольно играть на АВ с розовыми самолётиками.
-
ОФ статья для осведомления малоопытных игроков и носит от этого не сверх точный характер. Проще запомнить 1/6 чем 0.165, так же и в разговоре проще сказать 1/6 чем 0.165 Но серверу намного проще работать с цифрой 0.165 чем с 1/6. так как операции с числами с плавающей запятой занимают многократно больше ресурсов процессора чем с 4-5ти значными константами.
-
Это верно. Данный навык полностью бесполезен. Даже на Сигале, хотя он есть, но крайне редко мною используется. При залпе ББ без ожидания перезарядки даже в 6 сек есть шанс утопить супостата или накритовать ему ТА или рули или мотор. Что не позволит результативно откидаться или вовсе отправит в порт. Так как по нему могут и другие пальнуть. И ХП останется как раз что бы добить его даже сквозняками еще до сброса торпед.
-
Хотя я точно знаю, что согласно статье Это ни какая не ошибка, а как раз вариант примера N2. Второй: 3 снаряда прилетают в нос. 2 взрываются внутри, 1 прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, 2 снаряда наносят урон как в нос, так и в пересекающуюся часть "весь корпус". Результат: нос получает 100 урона на свои 75 очков и уничтожается, переставая в дальнейшем принимать урон (а его моделька в игре "чернеет"), корпус получает 200 урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 335 очков. Т.е. Снаряд наносит 1/6 урона в часть весь корпус и остальное до 1/6 урона в ту часть в которой он взорвался и согласно примеру урон суммируется.
-
Да, с информированностью сотрудников ЦПП есть проблема. Чего там мне только не отвечали. Но я привел ответы уже конца переписок. Когда к переписке присоединялись уже более менее знающие люди. Так же в ответе ЦПП было следующее Денис ********* 11 декабря 2016 г., 17:47 Здравствуйте, Игорь. Урон, указанный в характеристиках бронебойного снаряда, наносится при его детонации внутри цитадели. Если снаряд попадает в другие отсеки корабля, то он наносит 1/6 часть заявленного урона. При сквозном пробитии наносится 1/10 часть заявленного урона. Мы провели дополнительную проверку по Вашему обращению. Ситуации, когда снаряд наносит урон больше, чем 1/6 от заявленного (например 2683 для линкора North Carolina), являются игровыми ошибками. Над исправлением подобных ситуаций ведется работа. Надеемся, мы помогли Вам разобраться в данном вопросе. Приносим свои извинения за возможные неудобства. С уважением, Денис *********** Сотрудник Центра поддержки пользователей
-
Ну и из еще этого года заявки. Денис ********* 3 февраля 2017 г., 00:11 Здравствуйте, Игорь. Корабль разделен на отсеки. Попадание в определенные отсеки наносит 100% урона, указанного в ТТХ снаряда, попадание в другие отсеки - идет с понижающим коэффициентом. Поэтому совершенно нормальны ситуации с вариациями выпавшего урона при попадании в разные отсеки корабля. Урон от пробития ОФ снаряда, равно как и ББ снаряда рассчитывается в зависимости от того, в какой отсек попал снаряд. Если попадание было в отсек, в котором коэффициент установлен в единицу - проходит полный урон. Если в отсек с коэффициентом, к примеру, 0,6 - то базовый урон снаряда умножается на 0,6 и итоговое значение Вы видите в качестве нанесенного урона. "Каково значение урона по модулям от взрыва ОФ снаряда достающего радиусом до модуля для значений брони 0 (взрыв внутри или рядом с небронированным модулем), 6, 10, 13, 16, 20, 25, 32 мм.?" - подобных констант мы не предоставляем. Они являются конфиденциальной информацией. "Какова вероятность вывести из строя орудие ГК, не имеющего повреждений крейсера Атаго, единственным попаданием снаряда 127-мм HE Type1 эсминца Yūgumo?" - существует если урон, нанесенный ГК, доведет количество очков прочности ГК до нуля. Описать вероятность в виде цифры - нереально. "Просьба разделить на две группы и перечислить игровые коэффициенты на: в которых они перемножаются и в которых они складываются." - так как мы не предоставляем информации по кофиденциальным данным проекта (константы и коэффициенты) - ответить на Ваш вопрос мы не можем. "Вопрос по механике игры. Как делится корабль на зоны в которых возможен только один пожар? Как определить данную плоскость, особенно на АВ?" - для эсминцев - нос, центральная часть и корма. Для остальных кораблей - центральная часть делится еще на две. Принцип разделения - пропорциональные области кораблей. У эсминцев их три, так как они, в целом, меньше по размерам, нежели остальные корабли в игре. "В данном выражении имеется в виду полная потеря очков в модуле или частичное?" не имеет значения. Модуль может потерять как все очки прочности разом - и тогда вероятность вывода из строя будет 100%, но если модуль потерял только часть очков прочности - то для машинного отделения и рулевых машин вероятность выведения из строя снижается. В реплее ошибки нет. У эсминцев запас очков прочности всех модулей, в целом невелик, а компоновка - плотная. Поэтому у эсминцев, при прочих равных, проще вывести из строя те или иные модули. Так как количество очков прочности модулей корабля - конфиденциальная информация - мы затрудняемся прокомментировать Ваши выводы, основанные на информации из третьих источников. "Если я тут где то ошибся, то поправьте." - тут та же ситуация, что и с прочностью модулей. Радиус разлета осколков - конфиденциальная информация. Мы не можем прокомментировать Ваши выводы, построенные на информации, взятой из каких-либо неофициальных источников. Благодарим Вас за обращение в Центр поддержки пользователей. С уважением, Денис **************** Сотрудник Центра поддержки пользователей проекта
-
Какой момент видео надо смотреть? А по ленточкам и по ошибках в расчетах урона сервером. Ответ ЦПП прошлого года. Денис ******** 12 декабря 2016 г., 13:55 Здравствуйте, Игорь. Ситуация, когда ленты эффективности отображают пробитие, а по факту корабль, который не был поврежден, не получает урона, также являются проявлением описанной ошибки. По объективным причинам мы не можем предоставить информацию о конкретных сроках исправления ошибки. Однако, наши специалисты делают все возможное, чтобы ускорить этот процесс. Надеемся на понимание. С уважением, Денис ******* Сотрудник Центра поддержки пользователей
-
Нет, нельзя. Модуль при попадании ББ критуется только в случае прямого попадания в него и как правило (зависит от урона ББ снаряда и остаточной живучести модуля) критует модуль без урона боеспособности. ОФ же наносит урон боеспособности, а затем еще и урон модулям, до которых дотягивается радиус взрыва. Для того, что бы ББ критовал много модулей придется менять много в системе повреджений. Да и по логике. В ББ меньше ВВ, чем в ОФ, от того и критов должно быть меньше.
-
При пробитии ББ снаряда наносится 1/6 в часть корабля "весь корпус" и до 1/6 в часть корабля в которую снаряд попал. До 1/6 значит максимум 1/6, но может быть меньше, если очков боеспособности в той части осталось менее 1/6. Тогда урон будет равен не =1/6+1/6, а =1/6+остаточное количество очков боеспособности той части в которой взорвался снаряд. Боеспособность может быть уменьшена пожаром, затоплением, прямым уроном на непонятное число не кратное никакому из указанных Вами. Поэтому и возникает странный на первый взгляд урон, т.е. с пробития ББ урон может быть любым от 1/6 до 1/3.
-
Детонация нормальному игроку на ЭМ не грозит ))) Не припомню когда выходил на ЭМ 5-го или выше уровнем без сигнала "Жульет Чарли", не на тестируемой технике. На тестируемые же написано, что кроме голого корабля в процесс тестирования ничего не входит. Так что и сигналы на них тратить не планирую. А потом завозят Коней, нагибающих детишек на десятках.)))))
-
Это не шутка. Очень давно более эффективно дать залп по ЭМ ББ, если они заряжены или заряжаются, чем ставить на зарядку ОФ, заменой типа снаряда. Раньше вообще почти каждый снаряд ББ взводился об ЭМ. Например было с 6-ти стволов Айвы 20к урона по Флэтчеру с ББ с 12 км. А это фуловый ЭМ9 с перком на ХП. Сейчас уже поправили. Чаще все же сквознки но и пробития бывают. Да и сквозняками можно снять 6-9к. Концепция, что против ЭМ более эффективны ОФ ЛК, чем ББ заявлена разработчиками очень давно (с ЗБТ). Даже перк для этого сделали капитану. но из-за того, что ББ достаточно эффективны против ЭМ на ЛК на данный момент, перк не имеет ни малейшего смысла брать. Вот это и хотят поправить. Правда не представляю как. Да и разработчики пока не представляют. Особенно от того, что на брит ЛК взрыватель ББ на 0.015 сек. Но мысль это сделать существует очень давно. Так что может когда и сделают. Но уже почти три года как не сделали. Так что о сроках даже думать пока не стоит.
-
Это игровой слэнг. Данные замены названий широко применяются игроками и давно закрепились за указанными кораблями. Все же стрим для игроков, а не для гос. департамента образования. Это хорошо, что разработчики используют понятные игрокам термины и понятия. Уж намного лучше, чем научный доклад.
-
Не, тут в соглашении чуть по другому. Без предварительного уведомления Пользователя Т.е. купили авто, а в договоре был пункт, о том, что Ваш авто могут или просто забрать или забрать его части или заменить на что угодно без уведомления в любой момент. Но в WGSPb стараются так не поступать. Продвигая лозунг "Мы не нерфим премы". Ну, а на форуме можно встретить множество тем, где игроки говорят о не правдивости данного утверждения, хотя большей частью и безосновательные.
-
Премы не нерфят, их ребалансят. Первый серьезный ребаланс премов был с Юбари. У Юбари было очуменное ПВО и самолеты реально сыпались, после ребалансов всех кораблей и механик, повезет с заградкой на отходе сбить что то. Да и где написано, в каком из ключевых документов, что ВГ не может менять ТТХ премов и производить что то с ними? В пользовательском соглашении написано как раз обратное. 7.2. Wargaming вправе: 7.2.1. В любое время без предварительного уведомления Пользователя в одностороннем порядке ограничивать, расширять, дополнять, модифицировать и иным образом изменять Игру, любые ее элементы и части, а также изменять Ключевые документы. Модификация Игры и ее элементов может осуществляться посредством создания и установки новых частей программного обеспечения (патчей). Их целью может являться, например, усовершенствование или изменение игрового процесса (геймплея) либо добавление в Игру новых данных и команд («features»), что может привести к прекращению или приостановлению прав использования определённых игровых элементов и Прав на неактивированные данные и команды. Пользователь понимает и настоящим признает, что указанные действия являются неотъемлемой частью процесса создания и функционирования Игры, а также дает согласие на их совершение Wargaming без предварительного уведомления Пользователя. 7.2.2. Без предварительного уведомления Пользователя изменять по своему усмотрению технические и иные характеристики любой части Игры, используемой Пользователем, включая, в числе прочего, активированные и неактивированные команды и данные; изменять сценарии работы Игры, включая изменения игрового процесса, и пр.
-
Такой режим уже очень скоро появится. Называется Клановые бои. Вы сами набираете себе в команду игроков по скиллу и вся ответственность, что Ваш союзник в бою очень плохой игрок, лежит только на Вас. Так что ищите себе клан с хорошими игроками и на Вашей стороне уже не будет 39% раков.
-
Приветствую! Очень понравился стрим. Что в нем было просто замечательным. Осведомленный представитель разработчиков, который досконально разбирается в большинстве сторон игры (только историчность и исторические нюансы его слабое место). Знает о всех планах. Знает работу большинства отделов. Который охотно отвечал на все вопросы в подробностях без "воды". Не навязывал ничего, не рекламировал. Сам искал интересные вопросы в чате. Очень много разных сторон игры было освещено на стриме, вроде бы всего час с копейками общались, а так много успел он рассказать. Маленькие недостатки. Формат вроде бы и старый. Вопрос - ответ. Но поздно дали анонс. Я и к стриму не смог написать вопросов и сам стрим не мог посмотреть (только что смотрел запись). Мог бы задать штук 20 вопросов, которые бы были интересны игрокам и даже Егору, там и про Варспайт и фугасы британцев есть один, который еще не освещался ни разу. В целом вышло очень классно. 4156 просмотров, что вроде бы не большая цифра для канала, но это за 6 часов набралось, так что цифра не финальная. Надеюсь видеть СО почаще на стримах. Даже мне, игроку, которому 90% озвученной информации было заранее известно (10% это данные статистики), было интересно послушать. Удачи в работе! И, так держать!
-
Озвучивал данное предложение уже очень давно. Но, так как в игре такого пока нет, разработчикам оно пока не интересно. Какую прибыль они с этого получат? Если вводить еще один источник дохода опыта или серы игроков, то потребуется переделывать экономику, это кроме того, что нужно будет потратить ресурсы на разработку системы и повысить нагрузку на сервера дополнительными расчетами. А какой им с этого доход? Только расходы. Предлагал награждать не только за захват, но и за очки, на капавшие с точек, к концу боя. Так у ЭМ, захвативших точку, был бы резон её защищать. На тот момент были большие бонусы за захват и ЭМ тупо бегали по точкам, перезахватывая их у друг друга без сопротивления. Выгодней было брать пустые точки, чем воевать за них. Разработчики решили проблему проще. Не стали нагружать сервер лишними подсчетами, а просто уменьшили бонусы от захвата точек. И народ стал все меньше брать точки, так как адекватный игрок (разумный и что то да знающий) понимает, что профита от захвата ноль. Намного более полезно наносить урон. А, мало того, что с захвата наживы нет, так еще и захват лишних точек приводит к быстрым боям, где остается много выживших. А кроме того, что из-за преждевременного завершения боя сам настрелять не успеваешь много, так еще есть называемый мною коэффициент "за напряженность" боя. Т.е. опыт всех игроков в бою умножается на данный коэффициент. А зависит он от того, сколько суммарно урона было получено/роздано в бою. Т.е. за одни и те же действия в бою (например за равный урон по одному и тому же кораблю) игроки обеих команд получат разное количество опыта, в зависимости сколько было в бою получено/роздано урона. Самые большие значения опыта игроки получают в боях, кода остается совсем мало выживших, если не верите, можете сами это увидеть в послебоевой статистике. Т.е. в случае турбобоя, а он зачастую происходит из-за того, что одна команда захватывает все точки, игроки обеих команд получат намного меньше опыта, чем в нормальном бою, который закончился уничтожением всех противников.
-
Потому что писал и в лс разработчикам и в ЦПП о случае намеренного злостного тимдамага/тимкилла. Вот ответ ЦПП. Жирным выделю слова, которые исключают другие варианты, которые вы думаете что есть. ***************** 10 августа 2016 г., 17:37 Повторно сообщаем, центр поддержки пользователей не рассматривает жалобы на тимкилл/тимхит, в связи с действием Автоматической системы отслеживания нарушений. По данному обращению мер за тмикилл/тимдамаг не применялось и применяться не будет. Каких-либо исключений, в виде рассмотрения отдельной жалобы в обход автоматической системы, производиться не будет. В предыдущем ответе Вам было сообщено, что меры были приняты за нарушения в чате. Все наказания за тимдамаг и тимкилл осуществляются в автоматическом порядке, без вмешательства сотрудников Центра поддержки пользователей. Также, Администрация еженедельно проводит проверку по данному нарушению. В результате анализа информации учётные записи нарушителей блокируются. Каких-либо дополнительных действий производиться не будет. Благодарим Вас за обращение. С уважением, *********************** Сотрудник Центра поддержки пользователей Команда Wargaming.net Вот ответ Велдоне в лс. WelIDone 1 025 Ответил: 14 августа, 2016 · Жалоба Со своей стороны могу только сказать большое спасибо за помощь по этой проблеме и отписаться о результатах того, как мы видим текущую ситуацию с тимкилами: Именно по тимкилам - система работает около года, но она несколько раз дорабатывалась и видоизменялась. Последнее сильное изменение было в версии 0.5.6 (http://worldofwarships.ru/ru/news/common/patchnote056/,раздел "Неспортивное поведение"). По результатам этого изменения, величина наносимого сокомандникам урона уменьшилась более чем в 1000 (!) раз. Честно говоря, после этого проблемой остались только совсем уже редчайшие исключения, типа приведенного вами, которые уже настолько малочисленны, что разруливаются вручную, как самые экстремальные тимкиллеры. На данный момент последнее, что осталось в планах по этой системе - чтобы игрок, которого система определила как неслучайного тимкиллера, получил ограниченный доступ в разные режимы боев, например, сначала для него закрылись бы командные и ранговые режимы, потом рандом (остается только игра против ботов), ну а если он и там не перестает тимкиллить, то закрыть доступ к игре на какой-то срок.
-
Я уже устал от Ваших абсолютно неверных суждений обо мне. Прекратите лгать. Не припомню ни единого случая, что бы за тимкилл давали перманентный бан. Для системы абсолютно неважно, какого рода тимдамаг/тимкилл преднамеренный или нет. Заявки на тимдамаг/тимкилл никто не рассматривает. Сотрудникам ЦПП запрещено наказывать игроков на основании заявок о тимкилле/тимдамаге. Так как система автоматическая и сама наказывает игроков в соответствии с настройками. Так же и другие сотрудники ВГ не могут банить перманентно за преднамеренный тимкилл. Единственное, что, по итогам временного периода, игроки допустившие множественные случаи тимкилла получают временный бан (обычно 3 дня). Вторая часть хоть какой то смысл несет. С чем то согласен. Но, есть у меня и на этот счет свое мнение. В теме я рассматривал вопрос только со стороны потерпевшего. Не моя забота, что игрок не может, не хочет, что то ему мешает учиться. Каждый играет в силу своих возможностей и желания. Предлагаю сделать более наглядную систему. Т.е. нанёс более 10% урона, всё, стал розовым и весь следующий урон уже в том же бою по союзникам пойдет обраткой. Тот, кто пострадал сразу увидит, что система работает. Не будет беспокоиться о повторном уроне от тимкиллера. Я не прошу никаких компенсаций и прочего. Просто не хочу повторения данного случая. Что бы игрок 2-мя раздельными по времени веерами снял 86% ХП и спокойно играл себе дальше. Любой человек, который к 8-му уровню так и не научился не пускать торпеды в союзника, скорее всего, ничему учиться не хочет. А научить людей, которые напрочь не хотят учиться, очень сложная задача и в рамках сессионной игры её не решить. Нужно создать условия, что бы игроки захотели учиться. Тут принцип кнута и пряника. На пряник надо много тратить ресурсов (испечь его, найти материалы, специалиста, оборудование, топливо и п.р.), а на кнут не надо (взял кнут и лупи). По этому и предложил для начала ужесточить систему. Для этого нужно лишь чуть поправить настройки. Мне так кажется, что игрок получающий сразу же обратный урон, в том же бою, скорее всего задумается и не станет так поступать в дальнейшем. Так как никакой особой воспитательной пользы от того, что откатать розовым без тимдамага несколько боев не вижу. Сам был в бане (3 дня) за множественные случаи тимкилла в короткий промежуток времени. Это было в режиме Трансильвания. Минимум 3 или 4 раза утопил Трансильванию, ну и игроков раз 5. После каждого случая откатывал бои розовым (вроде по 7 шт. надо было). Которые еще и продлевались при игре на АВ. То союзник в тебя врежется, когда ты на автопилоте, то свои самолеты альтом постреляешь для завоевания господства в воздухе и победы. Никакого воспитательного эффекта не видел от статуса тимкиллера. Т.е. за розовый цвет и возможный обратный урон переживаний абсолютно ни каких не было. Больше переживал, что допустил тимкилл, испортил игру другим союзникам. Совесть больше мучила, чем статус тимкиллера. Да и на розового, как сам, так и многие игроки не обращают особенного внимания в боях, все понимают, что от этого никто не застрахован. С каждым может случиться. Корабли - коммерческий проект и тратить большие ресурсы на образование игроков, видимо, не имеет достаточной коммерческой отдачи. Но если есть возможность снизить массовое недовольство игроков пострадавших от тимдамага всего лишь изменением настройки системы которая уже работает, то почему бы и нет. Для этого нужно лишь, что бы были зафиксированы факты массового недовольства. Например темы, как моя, на форуме в обратной связи и высказывания игроков в них. Лично я не имею желания оплачивать шикарнейшую систему образования для игроков. Большая часть информации по игре в открытом доступе. Есть очень много обучающего видео на хостингах. Не предлагаю обучать (как ВГ будет готова обучать, тогда и станет и торопить их не хочу, там все по плану), а просто в ближайшем патче повысить защиту пострадавших.
-
Поверьте на слово, они не учитываются нигде. Так как в этом нет ни малейшего смысла. Даже сервера статистики данную информацию не обрабатывают за полной ненадобностью. Может когда нибудь данная информация и собиралась, но очень и очень давно. И уж тем более, даже если такую информацию зачем то и собирает ВГ, но только в общей массе и совершенно безлико (не привязанная к конкретному игроку), для статистики. То она для игрока абсолютно нигде не учитывается и ни на что не влияет.
-
За очки захвата начисляется N опыта и серы, в соответствии с их количеством, в случае успешного захвата точки/базы. На которые затем применяются разнообразные модификаторы не зависящие от очков захвата, точек и пр. Степень влияния проста, насчет линейности не уверен, разработчики любят нелинейные формулы использовать, что бы один игрок не получал чрезмерно опыта за повторные действия. В итоге, чем больше очков, тем больше профит. Факт захвата ничего не дает и никак не влияет, кроме того, что игрокам засчитывается столько очков захвата, сколько они их накопили на момент захвата точки. Если захват сбили и точку взять не удалось до конца боя, то без факта захвата очки не начисляются. Так же, если Вы накопили 98 очков захвата и в этот момент союзник заходит на точку и с Вас сбивают захват, а после Вы уже вдвоем берете точку без сбитий, то Вы не получите более 100 очков, при сбитии захвата, накопленные очки уменьшаются и учитывается только накопленные на момент захвата. Т.е. игроки с одной точки за один захват получат только 100 очков. Сколько захваченная точка принесла очков команде не учитывается в статистике профиля и не оказывает ни какого влияния на профит с боя. Т.е. абсолютно неважно, сколько очков команде накапало с захваченной точки. Да хоть вообще ноль. Ни какой разницы Вы в послебоевой статистике не увидите. Это никак не отражается на полезность игрока в бою.
-
Разработчики не разглашают суммы начислений за очки захвата, защиты. Но, они давно сильно порезаны. Так что порекомендую добивать врагов и не брать лишние точки. Это принесет намного больше опыта и Вам и всем игрокам в бою.
-
Начну с того, что форум, согласно текста в правилах форума 1.2. Тематика Форума Данный форум является официальным форумом игры World of Warships, в связи с чем основными темами Форума считаются вопросы и обсуждение Игры, обсуждение военных кораблей, общение между Игроками, вопросы разработчикам Игры. Я обсуждал игру, игровые моменты. Не обсуждал игрока. Высказал возмущение работой системы тимкилла, что она не сработала корректно, наглядно сразу же. При том, что в похожем случае со мной она сработала, как мне показалось иначе. Вы же в теме создавали ответы не про игру, а пытались обсудить меня, мои посты, мои мысли и намерения. А обсуждение ТС, как видите, в тематику форума не входит, как и Ваше обсуждение меня, так же как и делать предположения о моих мыслях и намерениях. При этом не имея объективных, проверенных данных делали утверждения не соответствующие действительности. Я жирным выделил в ответах реальную причину создания темы. И знаю мои мысли и намерения достоверно. Значит Вы лжете. Причем намеренно. Опять же Вы решили дать оценку другого человека, вместо обсуждения игровых элементов. Причем пытались мне указывать что делать, а что нет. И пытались "заткнуть" мне "рот" первым, а на что Вы рассчитывали? Вы думали, что можете другим указывать, а Вам прямо таки и нельзя? Это нормально, что с Вами поступают, как и Вы с другими. Привыкайте. Опять же пытаетесь мне указывать и решать за меня достаточность действий. Уж я сам решу, сколько слов мне писать, каких и о чём (в рамках правил форума). Что Вы говорите? Вот Ваш текст Местоимение им подразумевает собой слово разработчики, употребленное в предыдущем предложении. Ни директор, ни что то еще. Не какая то часть разработчиков. Ни отдельные лица, а всех разработчиков. Так как именно о них шла речь. Т.е. Вы дали совет написать всем разработчикам лично. А теперь отказываетесь от своих слов? Да вы батенька "лжете не краснея" (если мягко и не на жаргоне). Вы не пробиваемы. Таких людей не часто встречаю. Писал же цель создания темы. Да, я могу лично обратиться к разработчикам. Да, есть скайп и другие способы общения с теми, кто принимает решения. Да, они быстро там мне отвечают. Но какой резон делать изменения в игре на основании заявления одного лица? Мало ли кому что в игре не нравится. Достаточно ценные и интересные мои предложения уже реализованы. Почти все они были озвучены именно в разделе фидбэка (малая часть в лс). Если недовольство текущей системой тимкилла будет иметь массовый характер, то это будет достаточным поводом в её доработке и затратам ресурсов на это. Для этого создана тема и именно в фидбэке и именно поэтому доступна для обсуждения с другими игроками. А Вы зашли в тему по обсуждать меня (оклеветать) и попытаться мне что то указать. По этому просьба к Вам огромная. Займитесь, пожалуйста, обсуждением и указанием, что ему делать и как, в другом месте и на другом человеке. Как к покупателю, получателю услуги. Сервис решает. Это же сфера услуг. ВГ же не продает ничего реального. У пользователя после покупки ничего не появляется из материальных объектов. Люди платят за удовольствие, по сути. Приведу 2 аналогии. Все люди разные и ситуации в жизни бывают разные. Может в кафэшку человек зайти в расстроенных чувствах, случилось что нибудь у него. Стоят 2 объекта из сферы услуг (неважно, кафе, парикмахерская) с абсолютно одинаковым интерьером, ценами и прочим, отличается только персонал и начальник, в одной клиента затыкают, хамят ему, огрызаются, демонстрируют оскал, кричат и начальник это разрешает. В другой всегда улыбаются, вежливы, культурны и даже если кто то купил самый дешевый бифштекс, к клиенту относятся, как если бы он купил данное заведение. И начальник всегда на стороне клиентов (в разумной степени). В каком из заведений всегда будут клиенты, а в каком, только от безысходности люди пойдут? Для чего КМ, сменные модераторы на форуме. Разъяснять и "тушить пожары". Куда бегут обиженные в рандоме? На форум, выплеснуть свои эмоции. Туда, где их выслушают, поймут. Но не всегда поддержат. Мне это не требуется, я разумный человек и в игре ни капли не гневаюсь. Видимо, не умею кипеть. Или просто понимаю бесполезность данного занятия, а может характер такой, спокойный, рассудительный.