

Kartonnyi_dyatel
Участник-
Публикации
639 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
12392
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Kartonnyi_dyatel
-
Не верно почему? Разговор был про баланс между кораблями. Нужно балансить по % побед всех игроков: и папок и средних и новичков? Если да, то на это уже подробно отвечал и вывод тут однозначный - так нельзя делать. В том сообщении на которое я отвечал были ясные слова "в том числе апать/нерфить". Тут уже какая-то путаница в терминологии. Я говорил исключительно о балансе кораблей, а не о том кто на них как сможет играть. Работа над геймплеем чтобы всем игрокам было комфортно играть - это уже из другой оперы. Совсем из другой.
-
Вот об этом я и пишу тут уже столько времени) Что это относится к геймплею корабля. А баланс - это когда на корабле нельзя нагнуть сильнее чем на других. Остальное - из другой оперы. Только не пойму почему это написано в ответ на мой пост?
-
Т.е. предлагаете апать корабль на котором папки и так божат? Причем божат по сравнению со своей же статистикой на других кораблях, а не по сравнению с более слабыми игроками (божат вдвойне). Это будет баланс? В описаном мною способе балансировки папки будут играть лучше других ровно настолько насколько лучше их скил, т.к. корабли будут отбаласированны между собой. В предложенном же вами обоими варианте папки будут гнуть вдвойне: и за счет скила и за счет того что техника имбалансна и имеет преимущества над другими кораблями чисто в механике или характеристиках. Причем будут гнуть и средних игроков и других папок которые осмелились выйти на другом корабле. easy to start, hard to master - это идеальный геймплей к которому все стремятся, но, как и всё идеальное, получается очень редко. Обычно то что легко освоить имеет очень низкий "скил кап" - нет никакого простора для роста. В то время как то что имеет высокий скилкап крайне сложно для освоения новичками. Оно и понятно - высокий скилкап достигается сложностью геймплея и механик. В итоге куда более распространенные формулы звучат так: "easy to start, easy to master" и "hard to start, hard to master". И расчитанны они на разные категории игроков, на то чтобы игрокам было куда расти.
-
Подожди. Какое отношение то что я писал про баланс имеет к "создавать игру под единичных папок"? Если получился такой корабль на котором средние игроки показывают несколько хуже результат чем на других, то это лишь означает что корабль слишком скилозависимый, но он в балансе. Т.е. это совершенно разные характеристики. Его не нерфить/апать надо, а менять ему механику если изначально хотели чтобы на нем играли все. А то получается построили дом, удобный и надежный, но жителям не понравился его цвет: давайте нафиг перестроим дом вместо того чтобы его перекрасить. Фишка в том, что для разнообразия геймплея нужны и скилозависимые корабли и те на которых легко научится играть. Это не просто для разной аудитории, но и для тех кто просто долго играет и ему хочется новых ощущений: для этого он берет те корабли на которых не получилось играть до этого - те самые скилозависимые.
-
Я считаю именно по лучшим игрокам и надо мерить баланс. Не по десяти конечно, но по этому поводу я уже высказался ранее - я не в состоянии вручную перелапатить тысячи лучших и не считаю что в этом случае что-то сильно измениться в общей картине. Почему по лучшим? Потому что игроки которые не знают как играть и в чем особенности классов не могут показывать объективную картину - проблемы там будут не из за корабля, а из за самих игроков. Грубо говоря, если 1000 лучших игроков показали, что гипотетический лк "Трисмарк" имеет нормальный % побед (в сравении с другими классами на которых они играли), а 50 000 ничего не понимающих в игре ужасный процент побед, то это, по моему мнению, означает что корабль в балансе, но слишком скилозависим. Т.е. если все делать правильно, то он ничем не хуже других и потому в апе не нуждается. И наоборот: если 50 000 не понимающих показали нормальный результат на кр "Дальтимор", а 1000 лучших запредельный нагиб, то это означает, что если использовать корабль правильно, то он демонстрирует неприличные результаты разрушающие баланс и его необходимо нерфить. Причем нерфить нужно ту фишку которая позволяет нагибаторам унижать рандом, чтобы результаты остальных игроков не пострадали (они все равно этой "фишкой" не пользуются потому и не нагибают на "Дальтиморе"). Не укладывается в термит "совершенно недостаточно" потому что я указал на общую статистику соло игр на лк, а это почти 500. Насчет среза по времени - это очень верное замечание. Но и на том сайте, во-первых, не видно нагиба линкоров, а, во-вторых, там нет среза по игрокам - т.е. там всё в куче: новички, средние игроки, нагибаторы, соло игры и в отряде в самых разных вариациях. Мы видим не характеристики кораблей, а скорее то как в среднем в них смогли игроки - абсолютно искаженная информация которая примерно показывает только средним игрокам на что они могут расчитывать покупая корабль. И то только при условии, что данный корабль имеется в порту у многих, а не как в случае с блэком который по определению есть в основном только у нагибаторов. А к балансу имеет весьма посредственное отношение. Если коротко, то у меня нет данных которые были бы доказывали, что линкоры вне баланса и пока таких данных я не видел и от тебя. Есть только впечатления и обрывочная или искаженная инфа с сайта зла (у которого не хватает фильтра по периоду) и сайта предложенного тобой (в котором нет фильтра по скилу игроков и соло/отрядных играх). Нужен сайт с таблицей в которой будут фильтры: - по классам - по уровням - по скилу игроков (общий соло % побед) - по периоду времени и все это должно быть одновременно. Я таких сайтов не знаю. У тебя есть доступ к такой инфе?
-
Урон, выживаемость и соотношение убит/убил - это особенности класса, а не показатель переапанности. Взять авианосцы: у них соотношение убил/убит дико зашкаливает, но это, ведь, никогда не было причиной их нерфа. Или эсминцы которые могут выиграть бой нанесся смешной урон, утопив вражеского эсминца и удерживая точки. Баланс в игре строится не на равных возможностях нанесения урона, а на возможности влиять на исход боя. В этом, вроде как, и есть различия классов. Не понравилось что аппелировал к твоей личной стате, ладно - давай посмотрим на топ 10 игроков ру сервера по версии зла. Фильтр только по соло играм, сортируем по проценту побед на каждом классе и видим (учитываем класс только если игрок сыграл хотя бы несколько сотен боев на нем): - авианосцы первые по % побед 5 раз (четверо не играли) - эсминцы 3 раза - крейсера 2 раза - линкоры 0 раз Если посмотреть на соотношение крейсеров и лк, то только у 3 из 10 игроков лк имеет больший процент побед чем кр. Кроме того, авианосцы только у одного игрока не на первом месте по % побед, уступая эсминцам (из тех кто играл). Линкоры оказываются на последнем месте у половины игроков из этого топ 10 - т.е. столько же сколько все остальные классы вместе взятые. Из всего этого следует что лк самый худший класс по влиянию на исход боя, а авианосцы самый лучший, причем безоговорочно. Я думаю твоя проблема в том, что ты хочешь на каждом классе играть одинаково: иметь одинаковый урон, одинаковое соотношение смертей и потопленных соперников, выживаемость, но реалии игры таковы, что баланс строится совсем не по такому принципу (и это абсолютно верно с точки зрения достижения разнообразного геймплея как по мне). До кучи: не могу не указать на то, что на хиппере и бисмарке ты сыграл соло только 22 и 16 боев соответственно, что совершенно недостаточно для каких-либо выводов. ПС - справедливости ради, если поднимать вопрос о переапанности класса, то надо тогда уточнять на каком уровне. По всем уровням у меня просто не данных на которые я могу опираться (поэтому привел в пример топ игроков как самый хороший показатель - не думаю что что-то сильно изменится в общей картине если брать не топ 10 а топ 1000). А насчет отдельных уровней готов подискутировать.
-
У всех кто утверждает про "особые" условия для линкоров в игре и их переапанность есть слабое место - их стата. Вот, например, твоя: Объясни нам пожалуйста: почему столь особый по нагибу класс из за которого всех вокруг занерфили у тебя лично имеет самое низкое влияние на бой? Я не раз видел как на этом форуме ты пропагандирешь что лк переапанны, что все должны иметь равные возможности для влияния на бой. Так на основании чего ты утверждаешь что лк слишком сильны?
-
Прогноз полного дерева Marine Nationale (ВМФ Франции) (UPD 30.03.16: полная переделка темы)
Kartonnyi_dyatel ответил в тему anonym_EvhsRvVVtWhR в Обсуждение Мира Кораблей
Пояс, траверзы, башни имеют более толстое бронирование. На бумаге выглядит не хуже нагато. В двух местах видел, что скорострельность гк у дюнекрка и страсбурга была выстрел в 22 сек (Сергей Сулига "Линейные корабли Дюнкерк и Страсбург" 1995 г.). В таком виде дпм будет как у других лк. Но, даже если характеристики окажутся достаточными чтобы корабль нормально игрался на 7-м уровне, то остается одна сложноразрешимая проблема: у Дюнкерка сейчас перезарядка 28 секунд. У нас в игре два одинаковых орудия с одинаковыми башнями на почти одинаковых кораблях будут иметь дико разную скорострельность? При этом дюнкерку 22с вряд ли выдадут - иначе почему этого не сделали до сих пор? А так он хорошо бы вписался в ветку: те же 4-х ствольные башни, плавный переход на восемь носовых орудий а-ля Ришелье, знакомая схема бронирования... -
1. Специальный звук сигнализирующий об уничтожении вражеского корабля запаздывает на несколько секунд в режиме "операции". Топишь корабль, визуально он уже уничтожен, а сообщение об этом раздается позже. 2. Если выбрана "операция недели", то при ее автоматической смене (на тесте она ведь каждый час разная) потом не пускает в бой т.к. требует собрать свой отряд буд-то я сам выбрал определенную операцию. - Выбираем режим операций, операция недели. Играем до автоматической смены операции в этом режиме. - Пытаемся выйти в бой по нажатию кнопки "в бой" и нам пишут, что требования не выполнены (т.к. в самовыбранных операциях ты должен набирать отряд сам). - при нажатии "в бой" в таких случаях меня должно забрасывать в бой на текущую операцию недели, а не вынуждать снова выбирать в меню "операция недели".
-
АП Монтаны и Айовы в 0.6.6. Зачем?
Kartonnyi_dyatel ответил в тему anonym_JZgqkOUCApGv в Обсуждение Мира Кораблей
Мне всегда не нравилось как тут разработчики пишут патчноуты (да, я в курсе, что эта инфа не из патчноута): в других известнейших проектах всегда указывают логику принятия решения по изменениям в балансе, причины которые сподвигли изменить ситуацию. Но только не в world of warships... Тут, в лучшем случае, раплывчатые отмазы которые обычно вызывают еще больше вопросов, а то и вообще чисто констатация фактов, мол, мы сделали то-то и это. Всё. Ждем следующего патчноута и надеемся на чудесные изменения в отношении к игрокам. -
Прогноз полного дерева Marine Nationale (ВМФ Франции) (UPD 30.03.16: полная переделка темы)
Kartonnyi_dyatel ответил в тему anonym_EvhsRvVVtWhR в Обсуждение Мира Кораблей
У нас же Дюнкерк уже на 6-м -
Прогноз полного дерева Marine Nationale (ВМФ Франции) (UPD 30.03.16: полная переделка темы)
Kartonnyi_dyatel ответил в тему anonym_EvhsRvVVtWhR в Обсуждение Мира Кораблей
Я не силен в реальной истории кораблестроения, но зато неплохо разобрался в игровом балансе и логике построения веток (с помощью табличек в excel сделанных лично). Так вот, хочу высказаться насчет ветки французких лк. Для начала метод подсчета характеристик будущих кораблей кому интересно: Особенности ветки. 1. Будут небольшие по размерам и с самым маленьким количеством хп на уровне корабли. Только 8-й ни чем не выделяется на фоне собратьев. 2. Исходя из первого пункта, можно с уверенностью сказать, что радиус циркуляции будет самым маленьким, а значит от торпед и залпов будет легче уклоняться. 3. ДПМ на всех уровнях будет топовым (кроме восьмерки). Хотя, тут не дпм брал, а урон в 10 минут. Пол-выстрела урона не наносит 4. Калибр часто страдает. Для нас это значит следующее: - на 7-м уровне мы не сможем пробивать 5-6-7 лк в нос, а семерки нас смогут (а также бавария и куин элизабет) - 8-9-10 не смогут пробивать в нос балтимор и дэ моин (такие же проблемы сейчас у бисмарка с гнейзенау) - 9-10 будут иметь меньшее пробитие чем одноуровневые конкуренты 5. Бронирование: - на 5-6-7 уровнях будет чем-то средним между намцами и американцами: цитадель будет сложно выбить (скосы бронепалубы), урон фугасами трудно нанести (большая площадь брони), но белый урон от бронебойных будет кушать на ура. - на 8-9-10 будет нечто похожее на американцев: схема "всё или ничего" со всеми вытекающими + относительно тонкий бронепояс, но усиленный скосами, возможно, будет примерно равен американской десятке по защите. Ришелье снова выделяется на общем фоне т.к. куда лучше защищен чем сев. каролина. И теперь, то ради чего я и начал писать пост - мои возражения по поводу десятки и девятки Во-первых, у Эльзасов (у всех трех про которые я нашел данные) слишком маленькое водоизмещение. В реалиях нашей игры это значит, что даже если натягивать количество ХП повышенными рейтами (как я и сделал), то всё равно корабли оказываются намного слабее одноуровневых. Судите сами: у самого большого эльзаса полное водоизмещение 51500 т., а у Айовы - 57500, Бисмарка (8-й!!!) - 50900, Ямато - 72800! Даже у будущих британцев которые "страдают" той же "болезнью" и того больше. Во-вторых, орудия 380 мм хорошо смотряться на 8-м уроне. Я даже согласен что в варианте эльзаса №3 они будут хорошо смотреться и на 9-м (12 стволов!), но десятка будет от этого страдать как ни крути: невозможность пробить дэ моин и балтимор (а если потом еще подобные кр прибавятся?) и низкое пробитие. И последнее - никаких фишек (если не считать возможность стрелять в нос 8-ю орудиями) - у монтаны и курфюрста тоже по 12 орудий. Бронирование никак не выделяет эльзас из общей массы, калибр страдает, ХП меньше чем у остальных, а длина корабля вплотную приближается к другим топам, а, следовательно, и радиус циркуляции становится обычным. По пво он точно не превзойдет монтану. Вывод я делаю такой: 1. На девятый уровень должен пойти эльзас №3 с 12х380мм орудий в 3-х башнях. Это сделает его отличным продолжателем "традиций" ветки, даст привычные 380мм орудия с восьмерки, а также даст "фишку" в виде 12 пушек на 9-м уровне что скомпенсирует его малое количество хп и слабый калибр (как бисмарку компенсирует убойное пмк и гидроаккустика). 2. На десятый нужно что-то нарисовать самим (опыт, к счастью, есть и очень хороший). Мне понравился бы вариант "Мега-Эльзаса" с добавлением еще одной кормовой четырехорудийной башни 380мм. Получился бы скорострельный 16-ствольный дробовик - и свежо и полностью соответствует духу ветки и, опять же, привычные орудия. Это удлиннило бы корабль, увеличило водоизмещение (а значит количество ХП) и дало бы еще больше возможностей для размещения ПВО. И, напоследок, табличка примерных характеристик имеющихся и будущих лк в игре: Это всё, господа-товарищи. Жду ваших соображений на этот счет. -
На 6-м и дальше уже все не так ужасно как было на 4-5: там есть заградка и много кораблей может сбивать самолеты. Так что "песочные" авианагибаторы там не страшны. Все остальное весьма спорно. Не вижу принципиальной разницы между тем, что новичек сразу получит по зубам от облюбовавших имбовые 4-5 уровни педомишек или это произойдет от опытных авиководов при встрече с 6-ми уровнями. А про веера в борт - также можно написать про что угодно: встретил впервые лк, получил три цитадели в борт и удалил игру к черту; втретил на эсминце впервые гидроакустику или рлс и удалил игру к черту; втретил на авике впервые заградку и удалил игру к черту... Ну, глупо же. ПС - насчет гарантированного урона я еще не проверял т.к. не играл на 4-5 после патча. Если все так плохо, то это провал. Если можно уклоняться и минимизировать урон, то самое оно. Просто две страницы до вас тут изливались слезами что вообще невозможно ни куда попасть. Я в замешательстве.
-
Ну, утопит за два. Если никто не может ему помешать, то какая разница соколько налетов? Средний урон будет меньше, но сам безнаказанный нагиб то не исчезнет.
-
Господи! Как у меня иногда из за этого бомбит! Почти все что перечислил у меня вызывало неудобства, в т.ч. влияющие на геймплейную составляющую (например незаметный значек артиллерийской тревоги). К сожалению модов на всё нет...
-
Не уж то они играли там потому что торпеды наносили урон 8к а не 4к? Мне всегда казалось, что мотивация ***ов в том чтобы безнаказанно нагибать без возможного сильного сопротивления противника.
-
На сколько я понял, смысл нерфа был не в том чтобы уменьшить урон авианосцам, а в том чтобы дать возможность противостоять налетам 4-5 авиков. Не думаю что людям стало бы легче от того, что гарантированный входящий урон уменьшили бы на №№ процентов.
-
Играю ради удовольствия. Но удовольствие доставляют только победы. А вот такие люди меня настораживают. Ну почему им не пойти играть в оффлайн соло игру? Зачем портить настроение окружающим в онлайн игре? Мое мнение: если ты делаешь что-то совместное с людьми, то ты уже несешь определенную ответственность. Пусть даже это игра. Я считаю это ошибка. Большая ложь кроется не в статистике, а в её интерпретации. Врать и искажать истину можно используя не только статистику, но и, например, доверие. Значит ли это, что доверие - плохое качество и никому нельзя доверять?
-
Прочитал пост. Посмотрел статку соло игр ТС-а: Понял, что его мотивы не чисты. Поставил минус и закрыл тему.
-
а тем временем на дворе 21-й век - век инфомационных технологий, высокопроизводительных компьютеров и автоматизации...
-
Я перезапустил и ничего не происходит. Просто не входит...
-
Поделюсь. У меня есть куча скринов тирпица с 700-800 тыс. наградой т.к. с збт скринил все удачные бои всех кораблей, но, к сожалению, я ничкогда не скринил второй экран с опытом т.к. это было для меня лишь способом сравнить побил ли я прошлый рекорд по заработку. Не задумывался о том, что это может понадобиться в будущем для доказательства чего-то. Однако, я нашел некоторое количество скринов по которым легко определить сколько было опыта за бой т..к. я всегда играл с премом и на скринах нет никаких выполненых заданий: По скринам видно что максимально я мог получить за эти бои: 1868, 1890 и 2280 опыта. Т.к. если был бы бонус за первую победу дня, то результат выглядел бы еще более феерическим. Т.е. при среднем опыте за бой в 2к он вывозил 500к серебра "грязными". И вот два боя по которым видно сколько нужно было набить опыта чтобы вывезти 700 000 серебра: К последнему скрину тоже нет результатов по опыту, но легко посчитать (поделить на 1,5), что там было 2525 чистого опыта, что отлично сходится с контрольными показателями предыдущего боя где четко видно 1732 опыта при поражении, т.е. 2598 чистого. Итого нужно было 2500 опыта чтобы заработать 700 000 "грязными". Примечание: цифры опыта при победе, чистый (который во второй владке). Скрины волосатых времен - сами смотрите на дату на самих скринах. Что творится сейчас я аргументированно сказать не могу т.к. в последнее время мало играл на тирпице и скринить было нечего - цифры были смешные. Нужно целенаправленно катать и потом сравнивать результаты с тем что я выложил сюда. ПС - забыл добавить: раньше часто с меня почти ничего не снимали за бой т.к. я оставался нетронутый или был только ополовиненный. А теперь в любой игре с меня берут серебра так будто гарантированно закончу его почти трупом. Т.е. чистый доход конкретно для меня упал однозначно.
-
Твоя статка по тирпу: средний опыт 2136 средний урон 86976 статка на скрине того боя: опыт 3088 урон 209305
-
Одна из важных причин ваших сливов, те кто учит играть:)
Kartonnyi_dyatel ответил в тему lDKDl в Обсуждение Мира Кораблей
Действительно. Я бы уточнил, что не хватает гайдов где бы объянялась роль каждого класса: какие действия вносят наибольший вклад в победу, а какие очень опасны для жизни и результатов боя. Если бы были такие гайды, то в видео про отдельные корабли можно было бы сосредоточиться на нюансах продивктованных особенностями характеристик. Упоминая же об общих правилах действий отсылать к видео по классу. Тут, в теме, я увидел, в общем, только два вида возражений: "народ тупой их ничему не научить" и "такой гайд невозможно снять". Что касается первого, то это не совсем верно на мой взгляд: у нас, из за отсутствия гайдов и единой позиции у гайдоделов по тактике, существует в рандоме атмосфера полного беспредела - единственное что более-менее не вызывает споров, так это то, что надо наносить как можно больше урона на любом классе. Нет общего понимания какой класс что должен делать. Невозможно, например, написать в чате "чувак, посмотри гайды перед тем как учить нас играть" потому что нет таких видео. Более того, чтобы как-то менялась ситуация в рандоме, должна быть единая позиция всех вододелов и разработчиков по поводу роли класса в бою. Не в двух предложениях, а так, чтобы можно было открыть видюшку от любого вододела и увидеть "ах, вот что от меня требуется!". Все папками не станут, но хотя бы будет возможно при желании легко разобраться "что же я делаю не так?" и никого не будут смущать в правильности выбранного пути вопли в чате с глупыми придирками или странные действия союзников. А то, что такой гайд невозможно снять, то, думаю, у меня бы хватило сил описать это достаточно кратко и понятно, но у меня нет знакомых вододелов которым я бы мог отдать такой сценарий, а сам я видюшки снимать не умею. А раз это могу сделать я (написать такой сценарий), то могут и вододелы - у самых популярных не меньше скила и опыта в игре чем у меня. Я могу понять почему такиз гайдов не делали до этого - еще не было сформировано опытом общее понимания о роли классов и играли "как получится" пытаясь нащупать наиболее профитный стиль. Но сейчас уже есть вполне устоявшееся мнение как и что должен делать каждый класс, только, вот, знают об этом только самые опытные и хорошие игроки коих, в лучше случае, 1-2% от всех играющих. Это, кстати, отлично видно в тех же ранговых боях в высшей лиге когда тебе в команде попадаются отдельные грамотные игроки с которыми очень легко, без слов и даже пингований по карте, удается отличная командная игра просто потому что каждый знает свое место. -
Приветствую народ! Для начала скрин результатов недавнего победного боя: Это режим "превосходство". Хотя, подобное бывает и "стандартном бою". Важный момент: я считаю правильным, что бой в таких случаях заканчивается быстро - мне не доставляет удовольствия гоняться по всей карте и избивать врагов семь на одного. Но при этом за такие бои не дают толком ни серебра ни опыта. А если бой был на 9-10 уровнях, то 90% игроков вообще легко могут уйти в минус. При победе! И, вот, мой вопрос к разработчикам: почему игроки которые хорошо отыграли бой, одержав быструю и уверенную победу, вместо бонуса получают, по сути, штраф или наказание в виде мизерного фарма опыта и серебра? Мы (победившая команда) виноваты в том, что слишком хорошо играем? Или мы виноваты в том, что враги слишком слабы? Такие бои сами по себе не доставляют особого удовольствия (особенно если ты один из медленных линкоров на моем скрине оказавшийся "не на том фланге"), так еще и эффект от победы полностью смазывается почти полным отсутствием награды. Я считаю такую ситуацию не справедливой и не правильной. До изменений в экономике в таких боях я, может, также ничего не зарабатывал, но ничего и не тратил т.к. ремонт был нулевым и, сделав пару залпов, много за снаряды не заплатишь. Теперь же такие бои вызывают головную боль когда что-то качаешь или фармишь серебро (то, чем я тут занимаюсь 90% времени). Уважаемые разработчики, прошу вас, пожалуйста обратите внимание на эту проблему! Предложения как можно исправить ситуацию: Всем спасибо за внимание.