Перейти к содержимому

CRUSH_WAY

Участник
  • Публикации

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [AIR]

Оценка

85 Хорошая

О CRUSH_WAY

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

669 просмотров профиля
  1. Добрый день @Sedoj_LV. Понимаете, как-бы к вам(разработчикам) хорошо многие не относились, очень странное впечатление об отношении к игрокам складывается в ответ. И тут не только в постоянных "слепых казино" с лутбоксами и космических ценах проблема, монетизация это ваше дело. Как пример, был больших масштабов фидбек по изменениям ракет у авианосцев на прошлом тесте. Так-же как и эллипсов, бомб, торпед на протяжении всех общих тестов в течении прошлых лет. Долгое время были вопросы на стримах с разработчиками от многих людей, была аргументированная критика, альтернативные варианты изменений/нерфов, подробное объяснение почему это плохо скажется на целом классе. И уже сказалось, несмотря на предостережения. В том числе и от лица многих контрибьютеров подобные тезисы повторялись постоянно, и повторяются до сих пор. И всё, что в итоге люди получили - это игнорирование их аргументированной и конструктивной критики, и дискуссии в целом в пользу "другой" части аудитории не способной к объективной оценке ситуации и изменений, с последующим релизом "тестовых вариантов обновлений", даже без минимальных правок. Теперь спустя столько времени, кумулятивные изменения лишь в негативную сторону, привели класс к плачевному состоянию. Но по "Big dat'e/серв. статистике", а главное по комментариям той части аудитории, которая практически перестала видеть класс авианосцев в боях, из-за снижения его популярности, конечно же всё прекрасно. Автопилот, уже долгое время не работает правильно, об этом знает каждый кто в игру играет, и опять таки никаких заявлений о работе над его исправлением - нет. По ситуации с багом торпедных пусков, точно так-же, проблема уже несколько патчей в подвешенном состоянии, проблема успешно игнорируется, несмотря на замечания и описание ситуации со стороны игроков. Тоже самое касается и большинства спорных вещей. Очень хотелось бы, почаще слышать от оф. представителей, комьюнити менеджеров банальное: "Проблема известна - работа ведётся."; "Да, мы в курсе про эту ситуацию, стараемся её исправить"; "Спасибо за отзывы, и конструктивную критику, мы изучим позицию всех сторон в обсуждении темы" и т.д. Никто не требует, просто взять и сделать что-то по первому требованию, небезразличным игрокам важно знать что их позицию, в принципе принимают во внимание. Тем более на больших изменениях, которые можно и приостановить, для доработки/доведения до ума. Есть игроки, которые любят и уважают труд разработчиков, но и взамен хотят быть услышанными. На тех же официальных стримах, 80% времени из чата берутся абсолютно банальные вопросы не влияющие на развитие проекта, на которые и модераторы чатов способны ответить, а действительно важные пропускаются(намеренно или нет, вам решать), хотя их можно отобрать либо заранее до трансляции среди ваших медиа источников(способов связи с СНГ аудиторией и правда много), либо опять таки, фильтровать и подготавливать их из чата во время стрима. Форум же, стал крайне дискомфортным местом для коммуникации, где любое неправильное слово, или фраза способны привести пост к удалению, по причине злоупотребления правилом о "ложной информации, клевете и т.д.". В то время, когда есть адекватные игроки, способные дать вам конструктивный фидбек даже без негатива: Он игнорируется, что полностью отбивает желание инвестировать своё время в данную тему, и из раза в раз пытаться идти на контакт. Я лично знаю многих людей, которые рады вводу тех же подлодок, обновлениям. Но основная причина для беспокойства, отсутствие "конечной" модели/видения студии о взаимодействия базовых 4 классов между собой, до ввода нового класса. Баланс и исправление прошлых багов, опять таки, вопросом дня текущего остаются. Заранее спасибо, если смогли выделить своё время.
  2. Всем добрый день. Хотелось бы обсудить "Обновлённую механику штурмовиков" и надеюсь, объединить всех неравнодушных к подобного рода правкам. Цель данного поста - помочь или обратить внимание игроков и в первую очередь разработчиков, на проблемы изменений ещё до их релиза. Помочь посмотреть на такого рода изменения, немного под другим углом. Искренне бы хотелось, чтобы лично разработчики которые ответственны за это изменение, по возможности сами поиграли на сервере общего теста с новыми изменениями штурмовиков авианосцев и сравнили геймплей до/после. Я уверен, на это не потребуется много времени. Ну или как вариант, хотя бы собрать побольше информации об изменении механики от самих тестеров, чтобы сделать более взвешенные решения, и не торопиться с её релизом. К сожалению, "Обновлённый вариант механики" что сейчас существует на общем тесте, и сам факт того что подобная механика на этом тесте появилась, и прошла без доработок до второго этапа, неприятно удивляет и огорчает. Причём это уже не первый раз, но об этом я ещё упомяну подкрепив уже на текущий момент фактической информацией. Сделанных на коленке скриншотов из пейнта и моего текстового разбора - должно хватить для понимания ситуации, я считаю. Довольно предисловий, перейду к сути: В целях демонстрации, использовать буду самый плохой с точки зрения реализации пример (Авианосец X уровня - Midway, с ракетами Tiny Tim). Почему именно они, и чем же они в худшую сторону отличаются от всех остальных - я подробно и аргументированно объясню позже. Для удобства визуализации, как выглядит механика текущая и тестовая, я сделал очень упрощённую схему в пейнте. И да, на схеме текущая + новая механики так-же как и на общем тесте в игре, теперь объединены в одну, сверх механику! Ого-го! Схема актуальна исключительно для ракет Tiny Tim, у других ракет промежуток в центре заменён аналогом обычной механики. Такого резкого набора высоты и пикировки у других штурмовиков - нет. Надеюсь мои каракули оказались хотя бы немного информативны. Если нет - то текст, возможно будет лучше. Давайте рассмотрим, в чём же конкретно, заключается проблема: 1) Ракеты Tiny Tim и их "уникальные" особенности, которые сделали их хуже остальных. При заходе на атаку штурмовиками - производится резкий скачок эскадрильи вверх, вместе с эллипсом сброса. В подобном тестовом варианте "Пикировки вверх/вниз" нет смысла, он не нужен, неприятен, бесполезен, так как проблему создаёт, а не решает. Было бы прекрасно, это недоразумение убрать совсем, и оставить адекватный пуск ракет как у всех остальных штурмовиков. Так-же, не стоит забывать о том что набор высоты, это увеличение времени полёта до цели и без того, медленных ракет, а любой ландшафт, это всё ещё больше усугубляет. При необходимости, избыточный урон этих ракет, очень легко "понерфить" решить без лишения игрока удобства их использования. Ближе к концу, я подробно объясню как именно. 2) "Вариации пусков ракет", повторное подтверждение через ЛКМ и "торможение" самолётов в воздухе(долгая задержка перед самим пуском). Мне лично, вообще не нравится этот странный промежуток, который делит пуск на: Быстрый с долгой "пристрелкой" и долгим полётом ракет. И на долгий пуск и долгую "пристрелку", но зато с пуском ракет считай в упор цели. И то и другое - кошмар в текущем виде, как по мне. Даже с учётом того, что можно самому раньше времени сделать пуск - время до достижения ракетами цели просто колоссальное. Между самым быстрым, ручным-ранним пуском и попаданием может пройти 4-5-6-7(точных цифр нет) секунд. Стоит объяснять что конкретно это - плохо? Стоит объяснять что так почти любой корабль увернётся? Думаю да, стоит объяснить раз это было не очевидно изначально. По тяжелому крейсеру и линкору это ещё более менее работает, пока ракеты летят с самой дальней позиции - отвернуть не просто, но попытаться всё таки можно (и нет, это не заслуга "пристрелки штурмовиков"). Для эсминцев и манёвренных кораблей - не работает совсем. Рассмотрим механику исключительно в коротком временном отрезке после 1 фазы(см. схему) 100% подготовки штурмовиков и сразу пуск ракет. Полное ожидание игрока, до расстрела пулемётами по воде - мы рассматривать не будем(Объяснение в Пункте 3). Скриншота и моих комментариев к нему и без того, слишком много чести: Механика "пристрелки" в данном случае не работает, и не будет даже в изменённом варианте, для линкоров она 100% бесполезна. В случае тяжелых или не манёвренных крейсеров, механика точно так-же особого значения не имеет. В случае эсминцев и манёвренных крейсеров(повторюсь), уклонение абсолютно и полностью возможно и до того(в текущем тестовом варианте) как начнётся очень продолжительная "Пристрелка" по статичной - теоретической зоне пуска ракет. Но а почему я даже не разобрал промежуток с ожиданием полного отстрела пулемётами, спросите вы? Из-за того, что технические ограничения игры позволяют делать самый быстрый и контролируемый в плане эллипса пуск, только в таком виде. А само время "пристрелки" невероятно сильно затянуто, и это касается вообще любого вида пусков, хоть мгновенного, хоть с ожиданием. Эту "заглушку-ограничитель" никак не проигнорировать, даже учитывая тот момент что вместо автоматического отстрела пулемётами и пуска, вы будете своими силами лицезреть данную картину, не имея возможности корректировать свои действия. Так зачем игроку тратить на это время? А не скинуть ракеты сразу как появится возможность. И это всё вытекает из следующей "Большущей проблемы": 3) Полная блокировка прицела при подтверждении сброса. К примеру, по стоячему эсминцу попасть есть возможность, но а по обычным или быстрым эсминцам типа Kleber/Marceau/Удалой/Ташкент и подобных с огромной скоростью? Как думаете, это реально нанести такой цели хоть какой-то урон? Невозможно, вот ответ. Невозможно попасть по кораблю, который меняет курс резко, при этом полностью игнорируя заблокированный эллипс атаки вашего пуска ракет. Мне такие эсминцы на тесте попадались, и я понял что ракетами по движущемуся с такой скоростью и сменой курса эсминец делать атаки смысла очень мало/или нет вовсе, с таким сомнительным комфортом новой механики. А даром предвидения, давайте будем честны, 99.9% игроков не обладают. На ботах которые идут по прямой, работает супер, механика выше всяких похвал. Нет, шучу, с ботами тоже не работает. Возможное/Теоретическое решение: 1) Не надстраивать текущую систему поверх старой, а оставить систему существующую, возможно с минорными правками на усмотрение. Выглядеть это будет примерно так - Самолёты готовятся к атаке(но не могут осуществить сброс на фазе подготовки) + добавить в этот промежуток выстрелы по воде в рамках направления эллипса сброса, или увеличить само время подготовки. Если замедление между подготовкой сброса и его фактом это обязательный пункт, можно на время атаки снизить скорость самолётов чтобы дать конкретно "медленным/большим/с плохой циркуляцией и перекладкой рулей эсминцам" больше времени на манёвры. Честно скажу - это нежелательный вариант для подобного нерфа. 2) Понимаю, то что сейчас прозвучит - может шокировать или показаться грубым с моей стороны, если вдруг это читают многоуважаемые разработчики - заранее я уже извинился, так-что: Как насчёт того, чтобы вообще от этой механики которая работает плохо - отказаться и взять ту, которая работает просто нормально? Не мне судить, но видимо невероятную сложность представляет балансировать авианосцы исключительно по прямым параметрам вооружения, или по проходящему урону в корабли(напомню, что существует механика ПББ снарядов у крейсеров/линкоров Италии с разным потенциалом нанесения урона по эсминцам). Это ведь хорошая механика, работающая более чем, никак не сказывающаяся на комфорте игроков вообще. Так и используйте её, только на ракетах/бомах и т.д., чтобы они эсминцам по пол HP не отрывали. Если это действительно главной проблемой игры является на данном этапе. С обсуждением механики я думаю мы на этом закончили. Для моей следующей темы, касательно вообще процесса разработки и подобного рода изменений, думаю пришло время вспомнить далёкий патч 0.8.4. По итогам прошедшего времени, можно с уверенностью сказать. Эти изменения проблему лишь создали, а не решили. Да, тогда не было механики ПББ снарядов, и нельзя было настраивать конкретный тип вооружения(бомбы в данном случае) по такому же принципу. Но теперь то, что мешает? Бомбы до сих пор вооружение с катастрофическим уроном по эсминцам, только теперь они наносят урон не стабильный как раньше, а полностью рандомный, независящий от игрока по большей части. Кстати, данное явление с огромным уроном, тоже очень субъективный параметр, ведь за последние годы(в особенности этот патч 0.8.4.) были приложены огромные усилия чтобы разброс внутри эллипса бомб/ракет, стал просто неконтролируемым со стороны игроков. Из-за чего в 30 разных тестовых сбросах ракет/бомб по статичной цели, даже с учётом изменений количества/лимитом получаемого урона целью "Условно эсминцем", результат всегда будет очень разным. И да, бомбы до сих пор могут отнять у эсминца около половины боеспособности "просто так", но без участия игрока и его высоких навыков игры. Было бы хорошо сделать этот результат наоборот, стабильным и предсказуемым, в первую очередь для самих разработчиков и удобства балансных правок. Иначе я не представляю как можно точные данные об эффективности конкретного вооружения вычислять. Подчеркну, что я не против нерфов, я даже объяснил как можно их сделать "Качественно другими", но именно любые нерфы Quality of Life для целого класса и/или кораблей, и в первую очередь самих игроков, не считаю положительной тенденцией, и не буду. Почему на корабле должно становиться играть отвратительно? Неудобно? С обязательной фрустрацией при использовании механик, почти полной утратой игроками возможности на "стабильную/постоянную" реализацию механик игры в лице вооружения. Из-за разбросов/разлётов/пачек разрывов пво которые буквально, почти полностью лишают игрока видимости, как пример и т.д. Какая цель у этих изменений механик с точки зрения геймдизайна? Очень бы хотелось узнать ответ. Если оттолкнуть игрока от непосредственно игры - то с этой целью "подобного рода" нерфы/изменения, прекрасно справляются. Почему такая большая разница в удобстве и применении между текущей реализацией "захода на атаку" и новой "тестовой концепцией"? Между ними даже плавного перехода при сравнении нет, они абсолютно по разному играются и работают. Тестовый вариант это по сути гибрид, причём довольно страшненький и отталкивающий мягко выражаясь, если позволите. Сама пристрелка пулемётами даже, сама по себе не столь плохая задумка, несмотря на шутки сообщества про: Что же будет дальше, перед залпом линкора салют, а перед пуском торпед эсминцами разноцветные круги на воде? Я всё прекрасно понимаю, что нужно уменьшать количество получаемого классом эсминцев урона, и это требует какого-то решения чтобы класс авианосцев стал менее враждебным, и мог более корректно взаимодействовать со всеми другими классами кораблей в будущем. Но пожалуйста, не надо Quality of Life нерфов, это не только авианосцев касается, даже нерфы напрямую более предпочтительнее выглядят. Что ж, я свою задачу с подробным фидбеком по главному изменению общего теста выполнил. Если вы игрок, которому данное изменение тоже не безразлично, а данный материал был конструктивен и полезен - поставьте положительную эмоцию и присоединяйтесь со своими высказываниями на эту тему. Вышло объемно, но я постарался структурировать всё как мог. Спасибо за внимание и потраченное время, надеюсь вам было увлекательно читать эту гору текста. Всем хороших боёв и отличного настроения!
  3. Самое главное, чтобы за подобный режим награды продумали, а то будет как с мёртворождённым блицом.
  4. У эсминцев есть 3 вещи чтобы стать целью авианосца: 1) Тактический класс по захвату точек, баз и т.д. который сильно влияет на исход боя. 2) Чаще всего слабое пво из-за небольшого кол-ва разрывов (я не говорю про эсминцы с заградкой). 3) Потенциал по урону, не забываем что у нас с 4-5 торпед шимы может уйти в порт фуловый лк. И так же есть представители с перезарядкой 3 секунды и дугой из фугасов и пожаров из дымов. А проблема и правда в ПВО, хоть кто-нибудь мог пролететь мимо ордера 2-3 кораблей (пусть будет с 1 минотавром/салемом/демойном, а остальные 2 это эсминец и ямато) с миллионом разрывов? В чём проблема была сделать разрывов немного, но с большим уроном? А, подождите ка... у них же и так большой урон... только вот их не 3-5-7, их по 10-20, а в ордере и того больше. Про удовольствие во время "Такой" игры и говорить не приходиться, это превозмогание сломанных механик игры, а не скилл. Ну и судя по всему если этот "чудо" патч выйдет в релиз, то смысла кроме как настоящим хардкорщикам играть не будет.
  5. Всем доброго времени суток. Я думаю тут большинство не безразличны к судьбе класса, и согласны что изменения авиков сделаны поспешно. Единственное с чем я ещё более-менее могу согласиться из изменений - это задержка в начале боя, но 45 секунд даже для X всё таки многовато. Ибо пока самолёты поднимутся + долетят до точки (которую уже могут начать захватывать), проходит достаточное количество времени.Не забываем так же про новый "форсаж" делающий из самолётов летающие кирпичи. Теперь о сбросе бомб у американцев и новом эллипсе: Это и правда полный бред, который на бумаге звучит не так уж и плохо (ну и в чьих то фантазиях), на деле же это оказался очень сильный нерф американских бомб, против эсминцев. Ибо 4 захода из 4 хоть в нос, хоть в корму, хоть в борт, хоть в ромб не дают кроме поломанных модулей ровным счётом ничего - это рандом/казино без призов, как хотите назовите (скриншот с уроном по "удалому в вечной циркуляции" прилагается, скидывал я очень прилежно, придётся мне поверить на слово). Ну а то что из себя представляют американские бомберы против эсминцев сейчас, в текущей версии на основном сервере видеть не хотелось бы тоже. Речь идёт о ситуациях смерти бедняжки фулового эсмика с уроном 15/20 тысяч с одного захода без "Детонации" стоит отметить, через корму или нос соответственно, чтобы понять мою позицию тоже. Сложно ли это сделать? Достаточно (особенно против активно маневрирующей цели). Нормальна ли смерть от 1 захода и/или огромный урон от бомб по нему? Вряд ли. В ранговых же боях авианосец не имеет какого-либо преимущества, или возможностей для своей реализации против ордера, с просто абсурдным количеством разрывов ПВО и нулевой видимостью сквозь них (привет Вустер и Минотавр с 7км и десятью+ разрывами в аурах пво). Уменьшаете скорость на форсаже - уменьшайте тогда и урон пво соразмеримо увеличению количества времени самолётов в зоне обстрела "Адским дождём ПВО". Именно хотелось бы услышать мнение от разработчиков, как лично они считают, и почему приняли на тест именно такой вариант нерфа форсажа. Почему не дали дополнительные расходники чтобы компенсировать потерю скорости? Почему не подняли крейсерскую скорость? Нерф - это не балансировка. Нерф - это нерф, причём во многих аспектах и сразу. Теперь прошу внимания на скриншоты Чтобы не быть голословным - взял скриншоты из первого-второго попавшегося боя (пусть и средненьких по результату) для показательности эффективности. Урон по эсминцу вы и сами можете увидеть(его нет), так же обратите внимание на урон по курфюрсту. Балансом тут и близко не пахнет. 1 бомба всё так же ломает лицо, но то как нужно напрягаться чтобы зайти на цель, теперь словами не передать. Со второго боя видно что при попадании бомбы по прежнему ломают лицо, но ракеты всё-таки более эффективны при таком раскладе. Так же можно увидеть что за 1:30 с начала боя самолёты на последнем издыхании еле еле успевают к началу захвата точки "если бы грозовой не притормозил у острова захват бы уже шёл". В реальной ситуации это будет выглядеть так: эсминец начинает захват/ставит дымы/выключает ПВО/успешно берёт точку без риска для себя, если нету рлс или союзника на захвате. Понятное дело что всё это "если", но примерно так каждый бой теперь дела и обстоят. Так же давайте я вложусь по серьезному в эту тему, я сделал видео где ситуация с эсминцами видна наглядно, вот ссылка(так как тут ограничение на 50MB): https://radikal.ru/video/4r1Bwii0Npj "За ссылку на видео беру ответственность, что оно содержит только геймплей из WOWS и ничего более" Надеюсь я смог с весомыми фактами и аргументами всё доходчиво собрать и описать, без нытья и пустых вбросов. Но больше всего - я надеюсь что с изменениями разработчики повременят и адекватно подумают ещё раз, благо время ещё есть. Очевидно что я потратил время и силы на сбор информации и т.д. Буду рад любой поддержке (конструктивным комментариям) в идеале - ответами от разработчиков в этом вопросе, спасибо.
  6. Всем доброго времени суток. По поводу нового командира, есть несколько положительных комментариев: Механика таланта "Воля к победе", порадовала. Благодаря нему я выживал с количеством боеспособности 59/112 и т.д. и всё на грани жизни. Думал будет проблема с отменой урона от пожара ремонтом, но вроде он не успевает пройти и перк срабатывает мгновенно игнорируя смертельный урон от пожара/затопления. Так же стоит заметить что на эсминце из-за незаметности постепенная регенерация может успеть восстановить боеспособность, но есть сомнения на счёт ситуации с линкором и крейсером, так как очень редко умелые противники дают возможность её восстановить, тем более из-за цвета трассеров наличие таланта становиться очевидно. Опишу ситуацию одну из "классических" пользы таланта "Скрытые резервы" во время боя: На эсминце "Грозовой" я обычно вступаю в схватку с вражеским эсминцем на точке, в результате в процентах 80 боёв он умирает(без поддержки крейсеров или союзных эсминцев). Следовательно получается достижение "Первая кровь", и тут самое интересное, снаряжения очень много, и за агрессивную тактику игрока справедливо будут награждать дополнительной единицей расходников. В плане багов командира и/или недочётов всё работало хорошо. Брейд-вымпел и цветные трассеры, лично у меня работали без проблем. На "Москве" и на "Грозовом". В целом впечатления хорошие, но всё таки цена в 1500 жетонов пусть и на тесте, за командира с 10 очками навыков, а не за премиумный корабль - я считаю довольно высокая, даже 1000 звучит адекватнее. Так как зарабатываются они всё таки не так быстро даже при лучшем раскладе в 100 жетонов/день, и есть награды более привлекательные. Так же я удивлён почему командир не стал наградой за коллекцию.
  7. Здравствуйте, я может ошибаюсь, но вроде же обещали укороченные ранги на тесте, как раньше? Или они на какие затраты по времени рассчитаны, на месяц? Даже с небольшим количеством звёзд это может быть долго, учитывая ещё очереди по 5 минут и более, сами думаю понимаете. Спасибо. Соглашусь и дополню, отобрали минуту боя в начале и даже не компенсировали это чем-либо. P.s. Автопилот всё такой же убогий кстати. А проставить курс можно и до начала боя, это не "компенсация" мол успеете авик увести куда надо. На счёт форсажа: можно пойти чай заварить пока самолёты летять за "дальними" целями. Хотя бы расходник-два форсажа добавили, ну вот честно. Насчёт американских авиков (да и британцев тоже) - дилемма, японцы с бб бомбами "вознаграждают" цитаделями за попадания по кораблям. Остальные же чем должны вознаграждать за такие довольно сложные умения, пожарчиками и непробитиями/стандартным уроном по 3-8к? И да, урон по эсминцам теперь = полный рандом, может влететь тысяч 8, может попасть без урона. Можно же сделать не рандомный сброс во все стороны, а более закономерный, чтобы было понятнее куда всё упадёт, а не госпожа удача во все стороны эллипса. Это ладно если есть возможность на 1 цель зайти несколько раз, ну вот а что с ордером делать? Отбивать стену разрывов с уроном 40 000 000 порванной майкой?
  8. Добрый день, встретил визуальный баг, насколько масштабная проблема сказать не могу, делюсь информацией только по X уровню: 1. Описание На авианосце "Midway" ; "Audacious" ; "Hakuryu" не убираются шасси самолётов при взлёте, так же зависает винт самолёта (только у "Audacious"). 2. Шаги воспроизведения 1.Взять один из перечисленных авианосцев. 2. Выйти в случайный бой. 3. Поднять в воздух самолёты. 3. Результат Самолёты успешно взлетают, но шасси не убирается на протяжении всего полёта, а винт у самолётов "Audacious" замирает на месте по верх работающего. 4. Ожидаемый результат Самолёты авианосцев успешно взлетают, шасси убирается сразу после взлёта всей эскадрильи, и не выдвигается в течении него. У авианосца "Audacious" винт работает сразу после взлёта, и отображается корректно. Постарался максимально структурированно описать проблему, надеюсь помог в её решении/устранении. Скриншоты прилагаются. В случае необходимости могу сделать короткие видео.
  9. К сожалению смог поиграть только вчера, сегодня целый день не пускает дальше экрана загрузки. Насчёт багов которые лично мне, бросились в глаза: При открытии системных сообщений в порту о начислении сигналов, пополнение снаряжения и т.д. игра может взять и намертво зависнуть на время, из доп информации могу лишь сказать что я заметил трансформацию текста в подобие "кода", зависание решалось само по себе спустя какое-то время и изменением текста в привычный формат, сама ошибка и алгоритм её действия повторялись при перезапуске игры или спустя бой или несколько. За время теста открыл около 30-40 (может больше) специальных контейнеров, и сделал вывод что указанный "шанс" на получение спец задания с советскими линкорами либо попросту выключен на время теста, либо настолько ничтожен что получить эту БЗ не представляется возможным. В ранговом бою каждый раз появлялась надпись формата: TEXT_ARMS_RACE что-то там, к сожалению скриншот сделать не успел. С производительностью игры на ультра настройках у меня проблем не было, но я удивился если бы они были.
  10. CRUSH_WAY

    Общий тест версии 0.8.3. Второй этап

    Не даёт зайти на Общий тест, так же как и у остальных крутится шестерёнка и всё. Причём официальной информации от разработчиков на эту тему не поступает, что вообще очень грустно.
×