-
Публикации
1 561 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9970 -
Клан
[ROF]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Katisar
-
если вы сами не можете перейти к посту с описанием принципа работы торпед - процитирую еще раз что мы имеем в игре: что общего? - возможность наведения торпед на цель, а как это реализовано - это уже десятый вопрос. У вас почему то не возникает вопроса к реализации стрельбы из ГК например если вас смущает сама возможность наведения торпед - то тут все как вы любите: "в реальности наводились - в игре наводятся" ....в чем претензия? если же вас смущает реализация этого наведения в игре через импульс сонара - так при такой реализации ПЛ наоборот получает штрафы: в виде отметки на поверхности воды, сам луч импульса (без отметки которого наведение не возможно, от которого можно увернуться, который можно сбросить ремкой). Вы предлагаете сделать наведение без импульса? тем самым еще накинув инвизности ПЛ? - не, спасибо, я против такого вы уж определитесь: вы за историчность или за интересный геймплей с допущениями (крест или трусы все таки) ""игровая условность" при реализации торпед Mark22/28/29 и тп ?"-не является никакой условностью по причине отсутствия акустической волны в данной реализации торпед. Прежде чем писать о чëм либо-хотя бы ознакомились как оно работало" "Каждый раз удивляет в таких постах абсолютная оторванность авторов от Мира кораблей. Не надоело флудить на историю в теме про реализацию объекта игры? Игры, по странному стечению обстоятельств, не являющейся симулятором и поэтому и ставшей настолько популярной. Но почему-то каждый раз вместо обсуждения "пл" в игре -навязывается дискуссия о историзме. " хотелось бы от вас также услышать ответ на простой вопрос, что вас смущает в игровых торпедах и их наведении по сонару?
-
как говорится "вы либо крестик снимите, либо..." мне абсолютно ровно на ПЛ, я на них не играю. но меня коробит когда кто то пытается повлиять на что то в игре, аргументируя это тем что в "реальности" такого не было. Вы давно в игру заходили? не встречались вам размалёванные по разному корабли, с капитанами девочками или роботами на борту, стреляющие лучами в другие корабли? еще раз мне абсолютно ровно как эти торпеды работали в реальности, разработка решила их сделать такими. Против них можно играть? - Можно Сложно? - Смотря на чем Поднимают они давление другим игрокам? - видимо кому-то поднимают, иначе тут не было бы 500+ страниц, ... но мне нет Нужно что то с ними делать? - по моему мнению, нет зы "Убираем все костыли у самонаведения и торпед пл- и дальность ваших самонаводящихся торпед вдруг максимально 7 км при скорости в 20 узлов)"
-
Закрытое тестирование - изменение механики обнаружения авиацией
Katisar ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
так им и сейчас нет смысла их сбивать если он идет с выключенным пво а группа пролетает за пределами обнаружения но в зоне пво. я же не предлагаю менять радиусы обнаружения, только условие при котором хахланд начнет светиться для команды красных (и это будет реже чем сейчас). при этом если авик все же решит атаковать ЭМпво - мы возвращаемся к ситуации как оно происходит сегодня. просто дополнительная возможность в некоторых ситуациях для ЭМ остаться в относительном инвизе и не получать урон по засвету от авгрупп опять таки, это выбор сугубо ЛК - минимизировать урон от налета, сбив несколько самолетов, при этом с шансом подставиться под фокус противников, или попробовать отыграть маневрами, если ситуация позволяет, без риска получить по засвету с другого конца карты. как вариант включение пво с приоритеткой на подлете группы, чтоб выбить максимальный урон с последующим отключением ПВО до того как фокус начнет "сводиться". да, получать на все лицо от сброса авика. Но если авик просто пролетает мимо или оставил люстру я б подумал над целесообразностью сбивать ее и начать при этом светиться скорее всего да, в чем то будет сложнее, дополнительный менеджмент "ресурсов" тк сказать для авиков уменьшится цифры в связке урон+насвет, тк как он будет вынужден выбирать: 1- летать и атаковать (светя только во время захода и только тех кто с включенным пво) 2- крутиться на краю зоны пво подсвечивая красных и расходуя при этом хп группы (ударный потенциал), что собственно закрывает вопрос с безнаказанным светом (ведь только от умения авиковода будет зависит как долго он сможет светить/как хорошо будет облетать "тучки") может даже пво саппорт ЛКР и ЭМ заиграет по новому. -
Закрытое тестирование - изменение механики обнаружения авиацией
Katisar ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
пардон как грится, я не успеваю за вами. жизнь ЭМ инвизников станет интереснее, нужно будет соображать что выгоднее (сбивать/не сибвать люстру над головой) также ЛК боярам без ПВО по проще будет, выключил ПВО и играй/терпи налеты как раньше, только по их засвету уже не получай ПЛ, возможно, чуть по проще будет - не получить с ГК с 15-20км по засвету от пролетающей группы "инвизные" КР смогут с первой линии из за острова накидывать (с выключеной ПВО) в общем мне кажется тут много разных интересных вариантов открывается, даже авику подумать иногда придется -
Закрытое тестирование - изменение механики обнаружения авиацией
Katisar ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
а можно поподробнее, что именно не нравится? или сам факт "нерфа" вызывает отторжение? - ну так разработка все равно, видимо, что то отрежут -
Необходимый нерф или убийство авианосцев?
Katisar ответил в тему Netnikavsezanyti в Обсуждение Мира Кораблей
а как вам такой вариант? -
Закрытое тестирование - изменение механики обнаружения авиацией
Katisar ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
а вы не думали над вариантом некоего гибридного компромисса? два "состояния" 1) отображение на миникарте - авиагруппы для себя светят в том же радиусе что и сейчас, но передают на миникарту только "контур" целей, до тех пора пока не влетят в радиус действия включенной ПВО цели 2) подсвет как сейчас - в случае работы ПВО цели по авиагруппе, она начинает передавать на миникарту/союзникам данные как сейчас (возможность для союзников вести прицельный огонь) как итог. лодки (ЛК/КР) со слабым ПВО: лучше вообще отключить ПВО (авиация в любом случае сможет провести свои атаки) и маневрами или броней танковать налеты авиагрупп, не боясь получить по засвету загоризонтные чемоданы лодки (ЛК/КР) с сильным ПВО: оставить ПВО включенным, возможно даже появляется бОльший смысл в прокачке в ПВО перки, или выключать если выгоднее "перетерпеть" налет группы чем подставиться под фокус красных инвизные ЭМ (с сильным ПВО): такое же окно для выбора как с ЛК/КР с сильным ПВО, вкл/выкл ПВО в зависимости от ситуации, что лучше: пережить/отмансить налет группы или сбить ее с риском получить по засвету от красных инвизные ЭМ (со слабым ПВО): выключаем ПВО как обычно и надеемся только на маневры в уклонении от налетов групп, при этом не светимся для красных кораблей ПЛ: ввиду отсутствия ПВО = как инвизные ЭМ без ПВО У авиковода при этом появляется варианты, тк как для подсвета необходимо чтоб группа была в зоне включенного ПВО: самому определять что выгоднее в конкретный момент - а) самому проводить атаку, наносить урон и отпускать цель из засвета б) расходовать ХП группы на подсвет цели для союзников, маневрируя от разрывов, в надежде что союзники внесут больше урона чем может авиагруппа. в зависимости от игровой ситуации может быть выгодно и то и другое в определенные моменты. в целом потенциал АВ в разведке подрежется, но останутся варианты ну и понятность будет четная: хочешь светиться для красных - включай ПВО, сбивай самолеты но опасайся загоризонтных чемоданов не хочешь светиться - выключай ПВО, терпи/танкуй/маневрируй от налетов авиагрупп -
и почему же сонар/акустическая волна не "игровая условность" при реализации торпед Mark22/28/29 и тп ? по поводу "костылей": отсутствие циты у ЭМ, сплешурон ГК/ПМК по ПЛ, отсутствие детонации у АВ, читерный автосброс АУ у АВ, ограниченное количество ремок у ПЛ...вас почему то не смущает. складывается ощущение что вы топите за ап ПЛ: убрать сонар (вместо самонаведения торпед) и убрать "костыли"...что в разы повысит нагибучесть ПЛ. спасибо, но я против такого апа ПЛ.
-
я тоже за жесткие репрессии . если оказался в нижней четверти итогового списка то...в общем что то применять к таким игрокам, серебром наказать или ссылкой в кооп. Трибунала же нет и из клана его не выгнать в рандоме. все дело в том, что даже этого на горизонте пока не маячит. уже месяц прошел, с той темы и тишина ...а до этого были другие аналогичные, и с тем же результатом. а быстрые команды иногда полезны, тс в той теме (как и я) топит чтоб их довели до ума, привели к современным реалиям так сказать.
-
хре.. Плохо подготовленное соединение. Примеров полно, что во флоте, что в авиации, что в сухопутных войсках, что в других отраслях "народного хозяйства". Видимо потому что хейтеры ПЛ апеллируют к "у нас эскадренный бой и ПЛкам в нем не место". ИМХО, не состоятельный аргумент, ввиду того что у нас тут в целом не симулятор морских сражений, а аркада все же.
-
мне кажется имелось ввиду несколько другое. Не приказы как таковые, а понятное/интуитивное взаимодействие между игроками одной команды (да, мечтать не вредно) для начала хотя бы это
-
что вы имеете ввиду под "единым командованием"? Вроде же все четко: отреспился на левом фланге - иди воюй за "А", отреспился на правом - иди к "С", смог победить на своем фланге - помоги на другом, не смог победить - живи и жди помощи и отвлекай на себя красных по мере сил. мне кажется, то что корабли=игроки не действуют как соединение - это уже из разряда "боевого слаживания" этого соединения...а точнее его отсутствия как подтверждение: отряд из 3 игроков наигравших много боев совместно. "командира" в нем скорее всего и не будет, просто у них есть общая задача (победа в бою) выданная "закадровым адмиралом", как и у всех других игроков, но для ее достижения ... они действуют слаженно. По опыту других ММО игр, где "соединения" могли достигать и большего количества участников, могу сказать, что роль "командира" сводилась к нескольким базовым командам (вперед/назад/раш/бежим). А непосредственно качество и результат боя зависел от слаженности действий (ассист/правильный выбор первоочередных целей/своевременная помощь сопартийцам и тд). Мне кажется странным если "адмирал" у нас в бою начнет раздавать "эй ты на эм иди на точку, а ты на КР иди его прикрой, а ты на ЛК встань в прострел чтоб отогнать красные КР от точки" или "зеленых на С всего 3 а красных 6 - переходите в деф и отстреливайтесь на ретираде, ждете пока другой фланг продавит" - это всетаки не задачи адмиралов, а то самое умение в "слаживание" и личный скилл каждого игрока. Для этого достаточно понимать что происходит вокруг (на фланге например) и действовать соответственно...как вариант в чате можно озвучить что собираешься делать, чтоб ближайшие соратники скорректировали свои планы (имхо это куда важнее чем раздача команд, так как в 90% боях первые пару минут разгадываешь ребус "что на уме у зеленых рядом", если угадал - хорошо, нет - получаем ситуацию в которую лучше не попадать, и "адмирал" тут не поможет). соответственно в рандоме ни о какой слаженности не может идти речи (за редкими исключениями), но в КБ игроки в командах не случайные собираются и горазда лучше взаимодействуют друг с другом, плюс несколько другие условия изначальные. Что подводит меня к заключению - у нас всеже бои эскадр, но в рандоме эти эскадры ... из рандомных игроков впервые встретившихся, и эффективность их во многом зависит от личных умений отдельных игроков (в том числе от умения этих игроков быстро слаживаться).
-
естественно по разному бывает. и в рандоме по разному бывает. но имхо, в вашем споре, в который я влез, мы имеем все же "эскадренный бой". почему я так считаю? если сделать ряд допущений: 1) условный "закадровый" адмирал собрал "соединение" 2) вывел его в точку встречи с противником 3) разделил на "полк левой руки" "полк правой руки" 4) нарезал общие приказы: захватить точки/сопроводить дирижабль/потопить красных 5) плюс выдал рекомендации для каждого класса кораблей (те что на экране лобби во всплывающих подсказках) ... ну а дальше все зависит от тех кто эти указания исполняет (игроков=капитанов кораблей). если вы смотрели сериал "братья по оружию", то это напоминает 7 эпизод этого сериала. Где показан штурм Фуа и степень влияния Уинтерса на события и ход этого штурма
-
на ТактикМедиа, с Максимом Токаревым есть несколько серий выпусков, про разные эпизоды войны на тихом океане. В том числе роль и значимость "руководства" в них затрагивается, как это важно и критично...и как бывает на практике (классический рандом мира кораблей).
-
пишут же другое дело что уследить за всем этим достаточно сложно...и частично эти анонсы немного не совпадают с тем что имеется в бою (например возможности уничтожать мины АУ и ГБ сейчас вроде бы нет)
-
например, чтоб они двигались навстречу друг другу (слева-направо, справа-налево), а то некоторые тихоходные утюги с респом на старте физически не способны за ним угнаться до финиша. А так хотябы тормозить красный в конце боя смогут.
-
да
-
123123 — копия.xlsx 2-4 столбцы то же самое что и 6-9 только при "-0,8WR зеленых" (61пп ->51пп).. просто так 6-9 - по "программке" 10-11 - по итогам боя в пересчете на "опыт при победе" 12 - соотношение сторон на конец боя (тут выделены интересные бои = "напряженные" с моей точки зрения) 13-14 - разница в итоговом опыте (по идее для "напряженных" боев она должна была быть минимальна...но это не совсем так получилось, точнее есть исключения) 15 - мой % набитого опыта за бой (ориентир 8,33% - "средний" показатель по больнице) 16 - некая субъективная резолюция по итогам боя в итоге из 18 проигранных боев: в 2 из них я могу "теоретически" пенять что команда у меня была "отборная" в 6 - сам накосячил что "будь здоров", в 3 - мог что то сделать получше, но не хватило умения, в 7 - красные объективно были сильнее (сюрприз сюрприз, только в 1 из них у красных перевес WR более 3%....а в 2х перевес был за зелеными но...)
-
мне кажется это возможным. дано: 12 игроков, чистый опыт по результатам боя, средний опыт на определенной лодке (например мой на сливе 1380ед), средний опыт на этой же лодке для всех ..за 28 дней например (889ед), мой средний больше всегошнего на 55%. подумаем и начнем считать: в идеальных условиях каждый игрок должен внести 8,33% чистого опыта, но хорошо отыгравший внесет больше, плохо отыгравший - меньше. для меня на сливе это должно получиться примерно 12,9% от суммы чистого командного опыта и в итоге смотрим сумму чистого опыта в результатах боя, допустим 15000, и свой чистый допустим 2000 = я наиграл на 13,3% что выше моего среднего вклада. молодец другая ситуация: допустим сумма опыта 12к, получено мной 1к = 8,33% (что среднее по больнице но меньше моего среднего) - сыграл хуже чем мог, но не накосячил или сумма 12к, свой 800 = 6,66% - в таком случае Дартаньяном себя лучше не называть в итоге если я имею серию сливов но при этом набиваю свои 12,9% от командного опыта или более, то да - "Все г.., один я Дартаньян"...а если нет... надо будет вечером посмотреть вчерашние скрины "напряженность" подразумевает что обе команды активно друг друга топят/дамажат/светят в практически равной степени, если привести их опыт к одному знаменателю (х1,5 для проигравших например) то разница в опыте должна быть минимальной, имхо или когда команда побеждает в бою, но проигрывает "по опыту" - налицо "тащунство вопреки"
-
в том то и дело, что в этом примере победа была за зелеными, и я бы не сказал что она далась сложно. Вчера вечером хотел накидать вам подобных сетапов, но возникла другая идея: добавить к данным о WR команд и результаты боя (в виде разности чистого опыта для обеих команд, в пересчете на "опыт при победе"). Идея в том что при одинаковом WR должен быть напряженный бой и обе команды наиграют сопоставимое количество чистого опыта (при х1,5 для проигравших) - некое цифровое выражение "интересности" боя. Но из 12 вчерашних боев, "напряженных" оказалось только два =\ Один прямо эталонный с разницей по опыту между красными и зелеными всего 400ед (менее 5% от набитого опыта) и сопоставимыми WR, и один "затащен" вопреки всему (зеленые победили, но красные настреляли ~ в 1,2 раза больше опыта). 10 остальных боев по сути были разгромными с разнице в 1,2-1,7 по опыту, невзирая на WR. В общем к чему это я. Сегодня поиграю еще чтоб было хотябы 20 боев и вылажу на эти бои: разность WR, кто победил, разность опыта (как показатель "напряженности"). Надеюсь тогда вы поймете о чем я пытаюсь вам сказать. В частности о вашем предположении "WR равны - равны и шансы на победу". да, согласен, но разговор как раз идет о том чтоб ровнять команды по WR, который учитывает как раз ПП по аккаунту. А в этом случае не будет учитываться куча особенностей, имхо, будет еще больше "вопросов" к балансировщику чем сейчас. Ведь таки будет_баланс_по_скилу и на вопрос "почему меня балансит в такую команду?!11" уже не ответишь простым "вам не повезло в этот раз". То есть чем лучше ты играешь - тем больше у тебя побед - тем больше ты поднимаешь пресловутый WR - тем более слабых игроков тебе накинут в команду чтоб компенсировать перевес над красными... хмм а не то ли это самое угнетение про которое многие тут вспоминают?
-
"тут еще другая "забавная" ситуация может быть, если разницы в среднем ВР между командами нет (+/- 0,5% например) но твой личный ПП под 70+...в общем это скорее всего значит что тебе придется играть за себя, за того парня ...и еще за пару зеленых парней, чтоб все таки победить." под рукой пока только этот пример, буду дома еще накидаю
-
первое что мне приходит в голову это сетапы типа такого с вашей точки зрения это идеальный баланс? при котором игроки получат максимум удовольствия от игры? при том что в игре всетаки есть какой никакой принцип камень-ножницы-бумага, балансить подобным образом игроков = токсичность превысит разумные пределы. а если балансить напротив каждого игрока такого же по "скилу" = время ожидания боев возрастет неприлично (сколько будет искаться бой для игрока на суперАВ с 75+ статкой или для того же 75+ на ПЛ...ну или для игрока с 32% 8)) если когда-нибудь вдруг решат вводить "баланс по скилу", то я за вариант: балансить на основе среднего чистого опыта на определенном срезе (период времени/диапазоны уровней) и зеркально ... не взирая на перекосы со стороны ПЛ или недокосы со стороны АВ. но это всё влажные мечты и не факт что их реализация мне понравится, так что лучше то что есть, чем то что "лучше". имхо
-
то есть против 75+ лк 10 лвл обязательно балансит 75+ лк 10лвл? или можно 75+кр/эм/пл/ав 10лвл? или 8лвл? или тоже самое но про 30% игорька. Тут открывается огромное окно через которое может повеять нечистотами.
-
мы с вами к старой песне возвращаемся. Ваши прикидки на пальцах были бы верны, но...есть куча но, в частности как оценить скилл=пп из которых выводится средний WR. 1) 70% игрок со 100 боями и 70% игрок с 15000 боями - это несколько разные вещи. если брать WR с учетом "веса" каждого отдельного ПП в команде...то в этом случае могут быть очень ОЧЕНЬ большие расхождения 2) 70% игрок с 5000 боями в команде, который рулит АВ/ПЛ/ЭМ/КР...но у него 4900 боев на ЛК - тот же кот в мешке тут вообще по себе могу судить: игра на любой лодке у меня начинается с 30%ПП и только после 100-150 боев приближается к более менее вменяемому значению. Соответственно, встретив "себя" на какой то новой лодке, я б не сильно рассчитывал на адекватные действия 3) игрок с 70%пп также может "удивить" если заглянуть как у него обстоят дела соло ну а в целом...ваши прикидки верны для идеальной вакуумной ситуации (когда у всех одинаковое количество боев, они владеют выбранной лодкой в соответствии со своим ПП, в общем равны во всем кроме прямоты рук=скила выраженном в ПП), поэтому я настаиваю на оговорке что 0,8%WR/10%ПП - это очень примерно зы и все же. Вы хотите баланс по скилу? я правильно понимаю?
-
если одна пл в хвост и гриву любит трех зеленых ЛК...то авик должен висеть над ней пока ее не утопят именно чтоб такого не было