Перейти к содержимому

Fiery_Soul

Участник
  • Публикации

    21
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    6541
  • Клан

    [ANUB]

Оценка

64 Хорошая

О Fiery_Soul

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Вот ни разу не авикавод, но Синано выглядит мертворожденной. Конечно все зависит от циферок, которые кроме разработчиков никто не знает. Выглядит, как 4 тактические авиагруппы, учитывая мощь ПВО 10 левлов не полная авиагруппа просто не долетит, а улетит ли хоть что-то после атаки большой вопрос. Неудачный заход на внезапный европейский эсм и минус авиагруппа. Имхо проще считать, что все самолеты просто летят в последний полет, во всяком случае гораздо более жирные авиагруппы иногда делают магию исчезновения, если не повезет. После атаки они еще возвращаться будут, если случится чудо и авиагруппа уцелеет. При этом не видно каких-то преимуществ перед другими авианосцами 10 левла ради которых стоит страдать с супер хрупкими и ценными самолетами. Разве что бобры будут кидать бомбы в точку выбивая по 3 цитадели за заход, в отличие от упомянутого Графа Цеппелина, который бомбами только рыбу глушить может. Имхо текущая концепция сомнительная и крайне сложно балансируемая. Корабль выглядит крайне скилло зависимый для уровня играбельно.
  2. Забыл отметить, спасибо за красивые угольные камуфляжи, на скриншоте выглядит огонь. Осталось дождаться возможности сделать любой расходуемый камуфляж постоянным и вообще хорошо будет.
  3. Концепция синано выглядит интересно, но не понятно на сколько она будет эффективна. Особенно учитывая различные скрытые параметры, которые нигде не описаны, но которые меняют все. Выглядит, как смерть всего живого стоя за островом на 10-12 км от кораблей и кактусом во всех остальных ситуациях. В выживаемость огромного сарая на ближней дистанции вызывает большие сомнения. А еще нужно больше крейсеров СССР в каждом патче... ничего не имею против, но почему их так много? А еще можно называть не с буквы "С", их и так уже много и теперь будет еще сложнее пытаться понять, какой именно это из крейсеров СССР.
  4. Возможность сделать любого командира элитным (пусть и за дублоны)? Нет, зачем вам ваши любимые командиры. Добавить командира который будет вызывать негативные эмоции, но зато с крутыми скиллам и обязательным к получению - да. Тематика неуловимых не нравится от слова совсем, не говорю, что максимально только из-за того, что всегда можно превзойти. Вся идея с шарингшом скиллов превращается в тыкву из-за реализации и вместо радости вызывает раздражение. И только меня раздражает новая подача информации в блоге разработки с шуточками и "остроумными" фразами? Лично мне больно читать такою подачу.
  5. Отлично, а как контролировать торпедного эсма на линкоре? Он в отличие от авика при удаче ваншотает линкор.
  6. Балансные правки, чудо! Особенно радует ап тцуруги, имея один из самых красивых скинов играя на нем испытываешь боль от впитывания урона со всех сторон, возникает ощущение, что урон он получает от пролетающих чаек, а сам он отвешивает его явно недостаточно - бесконечные сквозняки, рикошеты и непробития. Не уверен, что ап гроба достаточен, но вдруг он станет чуть меньшим кактусом. Надеюсь в дальнейшем балансные правки станут чаще. Немного оффтопа по авикам. Имхо авики далеко не имба, имбы были бы в каждом бою в максимальном количестве, а по факту они далеко не в каждом бою есть, я бы сказал 1/3, а то и 1/4 от всех боев с авиком, 2 шт совсем редкость. При этом они имеют кучу балансных и геймплейных проблем. Создают кучу пассивного света, но предложенные варианты решения такие себе, особенно с кругами засвета в последних скрытых маневрах. Разница между игроками светящими и нет оказывает большое значение на весь бой, что может вызывать негатив. Бесполезность палубного истребителя - с таким же эффектом можно подорожник к монитору прикладывать, а если красный авик совок, то в целом его можно и не срывать оставив на улице, эффект будет примерно такой же. Сами авики имеют огромный разрыв эффективности и сложности в разных ветках. Есть совки, которые просто лучше остальных, меньше страдают от ПВО, наносят больше урона за заход, практически бесконечные ангары, а есть остальные, особенно немцы или бриты. Сильнее других зависят от состава команд, 8 попав к 10 с сильным ПВО превращается в источник дохода, урона он не нанесет, но накормит самолетами. Зато попав к 6 с низким ПВО будет нести боль страдания и унижения всему живому. + урон авика сильно растянут по всему бою и часто набивается ближе к концу, когда количество целей меньше ауры ПВО не перекрывают друг друга и можно найти одиночные цели, которые становятся законным источником дамажки (если к этому моменту самолеты не закончились). Лично я не помню, когда последний раз горел от вражеского авика, зато от треугольничков всех видов горю каждый 2-й бой.
  7. Fiery_Soul

    [13.7] Различные изменения

    Ладно, я просто промолчу какую "пользу" эти подсказки несут для новичков. Скрипт отрабатывающий ТТХ не корректно отрабатывает альтернативное вооружение. Указана самая большая дальность торпед, но это меньше ямагири, у которой 2 варианта торпед, один из которых 20 км. Для U-796 указан самый большой урон с торпед, это ошибка, самый большой урон у Б-4. 11286 против 12540.
  8. Fiery_Soul

    [13.7] Различные изменения

    Подсказки по кораблям сделаны для новичков, но их явно нельзя показывать новичкам. Я подозреваю, что они созданы просто на основании неких ТТХ без участия людей. Вот, что должен подумать новичок, когда видит такое описание? Наверное, что это ГК эсм, хотя его ГК одно из слабейших. Где особенность о низком КД и большом количестве торпед? Из всех веток и кораблей пропали упоминания о отсутствии/наличии дымов и т д, у итальянцев нет упоминаний ПББ. И не надо говорить, что можно в ТТХ посмотреть, мы говорим о функционале для новичков. У Коломбо нет упоминаний о том, что его задние башни вращаются на 360, что буквально меняет все после Лепанто. И так далее, в целом не описаны ключевые особенности, а просто некое усредненное - это ТТХ такое относительно других кораблей.
  9. Проблема с модернизациями есть и признание того, что её надо менять огромный плюс. 99% случаев берется одна сборка с парой отличий в нескольких слотах и нет это не мета, это бесполезность альтернатив. Было бы интересно приведи разработчики примеры "вариативности" условного Кремля среди всех игроков. Проблема в том, что анонсируемые модернизации не внесут вариативности, просто поменяются популярные сборки. А кроме этого, они реализованы через нерф и перераспределение, как результат игроки чувствуют, что их обманывают. Для примера маскировка - берем её, как стандарт, а дальше нужно взять бесполезную для большей части кораблей модерку на ПМК просто для старого значения маскировки. В результате раньше 1 занятый слот, а теперь 2. Модернизации должны быть вариативными в рамках одной функции, желательно еще и влиять на стиль игры. Хотя сделать такое сложнее, а сбалансировать до +/- одинаковой эффективности еще сложнее. Для примера, можно в один слот добавить модерки на скорость полета снарядов, изменение траектории, пробития и т д. Для торпед скорость, урон, КД, дальность обнаружения и т д. Выбор будет именно альтернативный под стиль игрока, хотя конечно понятно, что будет метовый выбор дающий максимальный прирост к ДПС. А вот маскировку лично я бы вообще убрал из модернизаций и перков - она слишком ультимативна в этой игре. В целом заверения разработчиков про баланс пугают больше всего, смотришь статистику кораблей и возникают вопросы. Прокачивая гроб (немецкий ЛК 9) ловлю вьетнамские флешбеки от изюма и чувствую, что не лижу кактус, а меня им больно бьют по лицу, посмотрел, когда последний раз его балансили - 20 января 2021.
  10. А еще есть очень важные параметры сигмы о которой даже в видео говорят, но само значение тайна покрытая мраком. И другие параметры, иногда на ТТХ смотришь - ИМБА, выкатываешь и очень больно обкалываешься об этот кактус. Или шанс затопления, его можно увеличить, но не зная базового значения это конечно очень интересно.
  11. Опечатка в шансе поджога Kortenaer. Забыли умножить на 100 при переводе в %.
  12. Fiery_Soul

    «Скрытые манёвры» снова в игре!

    Поиграв в режим увидел +/- ожидаемое. Маскировка – имба. Кнопка отключение ПВО – имба х2. Я недооценивал стелс линкоры до того, как попробовал режим, при игре на ЛК с эффективностью стрельбы 20+ км про угрозу авиков можно забыть – просто отключаем ПВО и ждем, пока он не улетит. Я бы сказал в целом маскировка оказалась очень сильно бафнута из-за отсутствия света от авианосцев. Разведывательный потенциал авианосцев ожидаемо улетел в глубокую бездну при игре на 8-м левле в 90% времени все цели были за пределами зоны обнаружения и только включенное ПВО или свет от союзников позволял наносить урон, зато подплывать на более выгодные и близкие позиции намного проще и безопаснее, т.к. нет опасности засвета от чужого авика и выстрела по тебе всех окружающих линкоров. Если не считать убитого разведывательного потенциала авиков и сложность наносить урон за пределами круга засвета, то механика все равно мертва. Связано с тем, что это значительное усложнение механики игры без необходимости это делать, т.е. это не создает глубину геймплея, а просто его усложняет. В случае если на карте больше 1 авианосца и/или гибрида, то нужно не только смотреть за иконкой нахождения в зоне обнажения, но и за цветом авиагрупп, если они ярко красные, то значит это потенциальный засвет и пора включать ПВО, а если просто красные, то расслабляемся и игнорим это. Дополнительно это демаскирует позицию всего авианесущего, зная примерный круг обнаружения можно понять кто находится рядом и примерно где, даже если цель не светилась. Дополнительно эта механика создает значительный разрыв между игроками играющими со всегда включенным ПВО, выключенным и включающими/отключающими ПВО по ситуации.
  13. Fiery_Soul

    «Скрытые манёвры» снова в игре!

    Да ладно, очевидно, что это мертворожденная механика, которая никогда не уйдет дальше теста. Вопрос зачем вообще тестировать что-то настолько неадекватное, разве что получить некие совсем граничные данные. Механика сложная, не прозрачная и токсичная. При этом изменения радиусов кругов и т д никак это не исправят. Достаточно посмотреть на гифку из новости, штурмы мидвея успели бы свестись на корабль включивший пво при немедленной реакции авика, а если не включать ПВО пару секунд, то можно бесплатно набивать самолеты при полной беспомощности авика. Не говоря о прочих проблемах этой механики. В целом достаточно было бы добавить свет за пределами круга в 18 км только для самого авика, как предлагалось в одном из описанных ранее радикальных изменений авиков и проблема бы пропала или сильно уменьшилась + отпала нужна в новом значке за которым нужно следить и сделало механику засвета более прозрачной для игроков.
  14. 1. Сработает. Не будет ваншотов от дальнобойных линкоров или ситуации "поиграл" при потери большей части ХП от засвета авика с респа. 2. Явно не будет работать. Авики будут концентрироваться на целях в зоне своего засвета из-за гарантированного урона. Лететь через пол карты и в конце цель просто осветится и исчезнет. Разве что ближе к концу боя, когда нет альтернатив. 3. Уползающие подранки на лоу хп и возвращающиеся через пару минут после нескольких ремок станут чаще. Ценность маскировки возрастает. 4. О да. Фактически авик будет привязан к выбранному направлению. Гораздо интереснее, как изменения повлияют на менее очевидные вещи. Как изменится урон авиков. Я предполагаю, что средний должен упасть из-за того, что их часто будут топить в начале боя без урона, а вот максимальный по идее должен вырасти за счет более близкого расположения к бою и сокращению времени подлета авиации. На сколько изменится урон линкоров с большой дальностью. С одной стороны Им будут меньше светить, а с другой их будут меньше светить + низкоприоритетная цель для авика в отличие от обычной ситуации, когда одиночный линкор желанная цель для сбора урона. Эсминцы и ПЛ. Понятно, что их жизнь сильно упростится, но интересно насколько. А вот для заостровных вопрос. С одной стороны стоящие вне зоны засвета авиации будут жить спокойно, а вот в для находящихся в зоне жизнь напротив может стать значительно сложнее, чем в обычной ситуации. Все еще считаю, что иконка подсвета спорное решение из-за наличия гибридов и снижения прозрачности механики засвета. Точнее вся механика с радиусом засвета от авиации при наличии более 1 корабля с авиацией делают засвет не предсказуемым, т.к. не ясно кто именно светит и в чьем радиусе гарантированного засвета находишься.
  15. Fiery_Soul

    Новогодний карнавал: время на исходе!

    Общее впечатление: "ну такое". Награды откровенно говоря не очень. На выбор или 2 контейнера дальних странствий, или с доплатой дублонами рандомная 8 и супер рандомный большой сундук. Но вроде еще не обсудили очень слабые награды за закрытие контента. Для получения всех наград достаточно закрыть легкие и средние локации. За сложные дадут бесполезные маленькие подарки (не надо говорить про шанс корабля он "есть"). Почему не сделать финальную награду за закрытие 10 локаций? Видимо разработчики посчитали, что контент уже является наградой (и ачивка). Задачи опять скрыты туманом войны, сколько нужно очков на закрытие локации не известно, что значит "как можно больше" тоже. Видимо это задачи по принципу "потом сюрприз будет". Что мешает сразу выводить эту информацию в интерфейс не очень понятно.
×