Fiery_Soul
Участник-
Публикации
54 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[ANUB]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Fiery_Soul
-
Технически это так, но практически это скин для всех, у кого есть оригинальная Слава (у меня есть). + оригинальная слава достаточно легко получается для игроков. У меня и так уже достаточно много 100% клонов в порту, я думаю не нужно говорить, как они "нужны", кроме редких "снежинок". И выкатываю я разные версии примерно никогда. Если для веточных это как-то оправдано, то для различных премов/специальных это не имеет практического смысла т.к. капитан спокойно пересаживается.
- 671 ответ
-
- 10
-
-
-
7к за скин, такое себе. Скин конечно красивый, но 7к это слишком за такое. Нет не надо говорить про "другие очень ценные игровые бонусы", их ценность лично для меня стремится к 0. Зачем делать прокладку в жетонах, если они получаются только за реальные рубли не очень понятно, разве что из-за психологических манипуляций - тратить некие жетоны, а не рубли (хотя они до этого сливаются).
- 671 ответ
-
- 28
-
-
-
-
своё место рядом с «Русской Аляской» занимает советский аналог американского линкора IX Georgia — «Грузия» в постоянном камуфляже «Снежные вершины». Названия новичка и его американского аналога (как минимум с точки зрения английского языка) идентичны. То же можно сказать и про модели, а также большинство характеристик. Именно большинство, ведь отличия всё таки имеются. Не обошлось без советской изюминки, знакомой по «Русской Аляске» — советской двенадцатикилометровой «Поисковой РЛС» от крейсера IX Дмитрий Донской. Она вытеснила из своего слота «Истребитель» и «Корректировщик» — самолётов на «Грузии» нет. Кроме того, у корабля несколько отличающаяся «Аварийная команда» — она обладает стандартными для ряда советских (и не только) линкоров характеристиками, как у ветки «Адмирала Лазарева». В остальном «Грузия» — всё та же «стальная машина», готовая «вгрузить» солидный урон мощным ГК и дальнобойным и точным ПМК, на улучшенном «Форсаже» догнать бегущего в страхе противника, а затем быстро «подлататься» при помощи улучшенной «Ремонтной команды». © блог разработки. Другой оффициальной информации о Грузии я не вижу, никакие льготные углы рикошета не упоминаются. Только другая ремка (не хилка) и РЛС вместо корректировщика это +/- тоже самое, пусть РЛС значительно более ценный расходник.
-
Само добавление ролей, как ориентир для новичков и видение геймплея от разработчиков ок. Лично у меня вопрос к самим ролям и распределению по ним кораблей, не считая названий для линкоров. Дальше сугубо моек имхо, но у меня вопросы. Линкоры: к танкам (аки провокатор) вопросов в целом нет (кроме того, что кроме ветки Кремля их нет, не считая парочки веточных клонов). Достаточно понятная роль - торгуем броней пуляем во врагов, радуемся, если не отправляемся в порт за первые 5 минут. ПМК линкоры (аки прорыв) в целом +/- понятно, подплываем поближе и дальше враг умирает в мученьях от могучего ПМК (или сгораем, от того, что оно не попадает во врага). Но если смотреть детально, то возникают вопросы. 1) все ветки целиком имеют эту роль. Даже лоу левл линкоры у которых ПМК попадает во врагов исключительно по праздникам и надеяться на него в бою? как минимум сомнительно. 2) любой корабль с ПМК становится прорывом. Пожалуй самый показательный - Lothringen, у него конечно мощное ПМК и сборка в него имеет смысл, но играется он больше от дистанции из-за уязвимого ангара. линкоры 2-й линии почему-то разделенные на 2 категории. Почему одно является поддержкой, а другое снайпером для меня загадка. Yamato с сигмой 2.1 огненная поддержка, а St. Vincent с 1.6 снайпер. Incomparable с дальностью стрельбы 17.6 в базе снайпер, у меня снайпер и такая дальность у линкора на 10-м уровне в одном предложении не складываются. Из забавного Georgia и Грузия являясь клонами на 99% являются огненной поддержкой и внезапно прорывом. Аналогично примерно везде, разница снайперов и огненной поддержки столь слабо выражена геймплейно, что попытка разделить выглядит искусственной. Имхо обе роли объединить в одну или найти более выраженные отличия в геймплее и ТТХ. Даже в описании указывается это корабли 2-й линии и вы должны маневрировать не получая урон. В крейсерах я не особо понимаю, но у меня вопрос к роли "Обнаружение". Почему часть кораблей обнаружение, а часть внезапно "Огневая поддержка". Сразу кажется, что если есть "РЛС", то корабль отправляется в обнаружение, но есть куча кораблей с "РЛС", но с ролью "Огневая поддержка". Для примера советские крейсера: обнаружение прокачиваемые Петропавловск и Невский, а вот Москва и Сталинград уже "Огневая поддержка". Можно было бы сказать, что прокачиваемые светятся меньше, но это меньше настолько незначительно, что язык не поворачивается указать это, как некую ключевую особенность. Имхо лучше было бы разделить геймплейно, а не по некому виртуальному балансному соотношения маскировки/дальности РЛС. Во всяком случае у меня именно такое сложилось впечатление о причине помещения в разделе "обнаружение". Особенно учитывая, что это информация для новичков.
-
Не смог вспомнить, где танки назывались провокаторами, быстрое гугление аналогично не дало результатов. Имхо максимально неудачный термин. Скорее именно его нужно было называть прорывом, а то, что сейчас зовется прорывом просто назвать ПМК линкор ближнего боя, а не изобретать неведомые термины. Разница между "Огненной поддержкой" и "Снайпер" у линкоров не ясна и исчезающе мала, почему одни корабли снайперы, а другие в поддержке, если у них +/- одинаковый геймплей. Гибриды оказались снайперы (даже кривые), но если у этих снайперов есть ПМК, то сразу стали прорывом, да с их огромной будкой.
-
Закрытое тестирование 25.8 — эскадрильи поддержки
Fiery_Soul ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Сейчас +/- такое и есть. В крайнем случае всегда можно обозвать саппортов в отдельный класс и балансить их отдельно по командам. Я играю в аркадный симулятор в тематике кораблей прошлого века. Есть понятие игровая условность которая не сильно соотносится с реальностью. В этой игре эсминцы умудряются переживать полный залп линкора и радостно плыть дальше, хотя после такого их должно разорвать до сложно идентифицируемых обломков. т.е. мне не сильно важен "реализм" если это влияет на фан и интересность. -
Закрытое тестирование 25.8 — эскадрильи поддержки
Fiery_Soul ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Однажды альтернативную ветку японских авиков перестанут называть саппортами и назовут дотерами, однажды... А вообще мне нравится развитие именно саппорт механик, когда помощь команде осуществляется за счет урона и это действительно саппорт функции, а не то, что у Тайхо. А вообще мне нравится развитие именно саппорт механик, когда помощь команде осуществляется за счет урона и это действительно саппорт функции, а не то, что у Тайхо. Я бы добавил различные варианты тушением пожаров / значительным снижением шанса поджога союзников, разведки торпед, увеличения кол-во зарядов расходников. И наоборот дебафы для врагов: убирание дымов, повышение шанса поджога, увеличения точности по отмеченному кораблю и т д. -
Я стрелял в союзного эсминца. Т.к. в радиусе стрельбы врагов нет, то определить откуда был выстрел нельзя и ПЛ остается в полной безопасности. Т.е. имхо при радиусе стрельбы = радиусу засвета дымные снаряды дают больше тактических возможностей, а вот при большем уже выглядят, как приглашение отправить ПЛ в порт.
-
То самое чувство, когда более слабый параметр лоу левла является его объективным преимуществом перед более высоким левлом. У ПЛ бритов 8 левла дальность стрельбы 6 км при заметности 6.1 км. У 10 левла дальность стрельбы 9 км при аналогичной заметности. Т.е. 8 может спокойно ставить дымы себе или союзнику без риска внезапного засвета, а 10 уже не может так делать ибо есть риск отправиться в порт.
-
Переработка подводных лодок в 25.7 — ответы на вопросы и новые концепции ПЛ
Fiery_Soul ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
Спасибо за ап наиболее токсичной особенности ПЛ. Шотган был мерзким токсичным и сильным инструментом, но учитывая кол-во боев достаточно редким, а еще ПЛ могла скосплеить Акелу и промахнуться и отхватить в момент его проведения. Зато ПЛ находящаяся где-то за пределами видимости несла угрозу всегда и невозможность сделать с ней хоть что-то угнетала сильнее. Теперь все будет хуже, кайф. Я что-то не понимаю, но какие преимущества у ПЛ советов относительно условного ягера в развед потенциале? Это самая заметная из всех прокачиваемых ПЛ. Она конечно может погрузится на перескопку и ослепнуть, что очень поможет в разведке. А еще утонуть на рабочую глубину и героически плавать...еще плавать... и вновь плавать... на этом её полезность на рабочей глубине закончится. Шумопеленгатор показывает некую точку на минекарте, где был замечен враг, это безусловно очень поможет (нет). Или я как-то упустил его переработку и он будет для союзников делать что-то сверх этого.- 597 ответов
-
- 13
-
-
Закрытое тестирование 25.7 — переработка подводных лодок
Fiery_Soul ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
Я вот как-то упустил, может уже был ответ от разработки, но вот навык капитана: Мастер-гидроакустик (4 уровень): Уменьшает получаемый от бомб урон на предельной глубине на 10%. Это 10% от изначального урона и дает полный иммунитет на предельной глубине и это просто описание непонятное. Или это 10% от 10% урона предельный глубины, что дает такие космические цифры поглощаемого урона, что задаешься вопросом, кто вообще в здравом уме и трезвой памяти назначил этому 4 перка, ибо если этот вариант (а я подозреваю именно его), то это божественные 50 урона, если округлить базовый урон с ГБ до 5000, а в реальности будет заметно меньше, еще и срабатывает только в определенных условиях. -
Закрытое тестирование 25.7 — переработка подводных лодок
Fiery_Soul ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
Конечно стоит дождаться окончательных циферок на ПЛ, ГБ и АУ, но по по опыту прошлого теста уже можно делать некие выводы, имхо все грустно. Все пишут про удары АУ по другим кораблям, но на тесте им прикрутили ХП и чаще всего они не долетали даже до одного корабля с адекватным ПВО, а теперь представим ПЛ, которая просто находится посреди союзного ордера и делает пиу пиу своими торпедками в полной безопасности под зонтиком союзной ПВО. Имхо ПЛ станут в разы токсичнее текущей версии, вечное закликивание бесконечным потоком торпед это, как ягер в абсолюте, разовый урон такой себе, но рано или поздно оно тебя съест. Великий энергетический щит против торпед у всех кораблей со сбрасываемыми ГБ, в новости пишут, что его как-то нерфят, но был абсолютной имбой. С учетом уничтожения минных полей и торпед, то авики будут страдать, Тайхо любим, помним, скорбим (или нет), Синано уже должна лепить новый значок ПЛ на борту и готовиться исследовать глубины статистики по урону и винрейту. Оставили бессмертие ПЛ на предельной глубине, мало того, что все противолодочное вооружение чаще использовалось против торпед, так еще и уход в домик... не раз наблюдал, как ПЛ пытаются переехать эсминцы, скидываются АУ, а она остается живой и периодически умудряется уплыть от такого дикого фокуса.- 689 ответов
-
- 10
-
-
После нерфа режим стал максимально скучным и унылым. Авророй главное навести прицел и враг просто исчезает. Варяг даже после нерфа остался унылым куском железа, зачем нужен Новик вообще не понятно. Если так уж нужен был нерф, то лучше бы понерфили шанс поджога / уменьшили КД ремки. Внезапно появляющиеся корабли действительно могли нанести внезапный урон, а вечные пожары доставляли кучу неудобств.
-
В целом это весело. Поднятие динамики положительно сказывается на фане. Из минусов - странный спам кораблей, часто возникает, что враги где-то там и надо к ним плыть, долго плыть и пока плывешь их всех убивают. Ну и просто возникновение в море, хоть бы анимацию добавили. Сбой камеры при смене ГК/ПМК. Максимально мерзко выглядит, на кораблях, где нужно часто их менять делает больно. Мусорный Железный Варяг, имхо сильно проигрывает любому другому кораблю по эффективности и не дает некого фана/уникального геймплея в отличие от других железных кораблей. Ему явно требовалось уменьшить КД для ГК. Награды - ну они есть, на этом их плюсы закончились.
-
Кто хочет и может, тот берет, в остальном пофиг, хотя имхо период эксклюзивности долговат на всех последних ранних доступах. Хз на сколько больше людей донатит за больший период, лично у меня реакция на новые ветки, ну окей, в целом пофиг, один фиг приобретется через полгода. Из нового прогресса приятное только возможность взять интересующие камуфляжи не скрытые за пейволом. Всегда было обидно, когда делают красивые камуфляжи (не линкоры Пан-Азии), но получить на 10 можно только выложив слишком дофига в дублонах и оно того не стоит. А еще эти камуфляжи нельзя купить напрямую, Леста все еще не умеет в монетизацию скинов.
-
Закрытое тестирование — изменение механики обнаружения кораблей
Fiery_Soul ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
С одной стороны исчезнут внезапные засветы РЛС от подкустовых крейсеров, которые никогда не светились. С другой описанная выше проблема навестись на заостровных, которые будут чувствовать себя спокойно и безопасно. имхо различие действия РЛС в зависимости от высоты острова и корабля достаточно спорно. Да это реализм и т д, но вот этот конкретный остров скрывает или нет, а если я сменю корабль? Просто значительное усложнение для каких-то попыток реализма и разделения гапа и рлса. А еще этж как надо будет апнуть авики для компенсации полной ликвидации урона по засвету, может на них играть будет не больно... -
Проект должен идти вперед и развиваться. Корабли должны баланситься, мое имхо балансные фиксы слишком редки, хотя я считаю, что в первую очередь должны апаться отстающие, а не нерфится топы, разве что кроме откровенных имб при балансе которых по клавиатуре гулял кот. Все кто заявляют "ну разработчики профессионалы, они точно знают, что делают" могу посоветовать посмотреть на прошипс статистику кораблей в рамках одного уровня и класса, очень забавно и текущий поиск решения с ребалансом от прошлых решений. Впрочем проблемы с балансом есть у всех проектов. Тест и поиск решения это прекрасно, пусть и текущая итерация мягко говоря спорная. Могу еще напомнить про прошлые поиски решения с засветом от авиков - насколько помню, было 2 теста с разным подходом, ни один из них не дошел до реального рандома, а там тестировали всего 1 параметр в отличие от текущего теста с ребалансом половины игры. Убирая шотган они навешали вагон урона на акустику сместив на неё акцент для нанесения урона, еще есть советская ПЛ для теста обычных быстрых торпед, скорее всего для теста подводного эсминца, оды эффективности такого подхода можно прочитать в теме, ну и 15к за 40 секунд или аж 30к с полного залпа тонко намекают. Решение просто забрать весь урон с альтернативных торпед не работает, это убьет гато и советскую ветку, они изначально так сбалансированы, значит надо что-то выдать взамен. Заметно, что французкие ПЛ уже явно делают с прицелом на исключение шотгана. Имхо спама будет только больше. Сейчас в тебя летит веер, поймать весь неприятно, но можно и увернуться, поймать 1-2 торпеды, что не очень больно, а дальше ПЛ уйдет на КД. Новая механика это бесконечное заклинивание (с учетом искусственного ограничения кол-ва торпед в цель) жутко больными торпедами, увернулся от одной? Отлично вот следующая, следующая, следующая... Это даже звучит более токсично, чем текущая механика. Разрабы хотят убрать большой разовый урон с наводящегося веера, заменив его на растянутую агонию. Вот только есть пример шимки и ягера, в одном случае линкор при удаче уйдет на дно за 1 пуск торпед, в другом нет, но я скорее предпочту в противники шимку, а не ягера, который просто задолбает своими бесконечными торпедами, которые рано или поздно попадут. Она больше токсичная, после успешной атаки шотганам она вешает пожар чуть выше кресла. А эффективность сильно зависит от конкретного игрока, кто может - будет гарантировано отрывать лица, кто нет - тонуть на респе от проплывающих мимо рыбок. Примерно так работает средний урон на торпедных эсминцах. Лично я больше страдаю от невидимых подводных эсминцев, которые пуляют свои невидимые торпеды в борт, а ты их не видишь, т.к. импульс их не демаскирует, а не от шотгана, который хоть и страшен, но ты хоть в теории можешь отомстить, а при удаче утопить до пуска торпед.
-
Кажется многие ожидают, что это каким-то образом попадет в рандом. Я практически уверен, что 99% этого дальше этого режима не уйдет. Возможно какие-то отдельные элементы и почти наверняка в сильно измененном виде. В целом в режим вывалили кучу всякого и смотрят, как это будет работать и как зайдет. ТТХ новых подлоль просто некие усредненные, а их вооружение выкрученное в одну сторону для проверки концепций. Дальше минутка вангования на кофейной гуще: Новый режим акустических торпед - 99% не пройдет дальше. Он не упрощает геймплей, а делает его просто хуже. Антишотган - почти уверен, что не пройдет дальше. Радикальное снижение урона с торпед прямой нерф, значит надо что-то апать еще. Не акустические торпеды в таком формате просто превращаются в шлак. Уничтожение торпед - 100% не дойдет до рандома. Ультимативное уничтожение целого класса вооружения не может быть добавлено. Возможно в следующих тестах будут некие новые формы этого. Изменение геймплея ПЛ в зависимости от глубины - почти уверен, что это перенесется на основные сервера, но в сильно допиленном виде. Достаточно много комментариев позитивной направленности. Урон с авиаудара - скорее всего не дойдет. Лично я не против урона с него, но затопы это явно перебор. В любом случае это слишком сильное влияние на баланс и геймплей. Хотя не могу не отметить местами очень эмм спорные решения разработчиков. Вводим гато - игроки начинают использовать крайне эффективную и токсичную механику шотгана, разработчики - отлично, добавляем целую ветку с таким геймплеем.
-
Это фича. В этом режиме ГБ уничтожает торпеды. Самый кайф в сбрасываемых бомбах - они создают ауру неуязвимости, которую практически невозможно пробить торпедам. Часто они лопаются буквально в миллиметрах от корпуса.
-
Режим называется унижение торпедников. Понятно, что тестируется сразу куча механик еще и в неких предельных значениях и до реального рандома 99% ничего из этого не дойдет. Если более конструктивно: Новая механика пуста акустических торпед проще и имхо скучнее. импульс - пуск, импуль - пуск, повторить... Советская ПЛ выглядит очень странно, 15к урона (минус ПТЗ) каждые 40 секунд выглядит сомнительно, а еще ими попасть надо... Режим домика на предельной глубине излишне силен, даже сбрасываемым бомбами ПЛ убивается очень долго, иногда приходится ждать перезарядки, т.к. ПЛ все еще жива, бодра и весела. Как при таком уроне должны убивать с авиаудара не ясно вообще. При этом сама идея сниженного урона на предельной глубине в целом выглядит логичной. Ультимативное уничтожение торпед забавно, но имба, полнейшая. При этом не очень понятно, как это балансировать, можно конечно добавлять шанс сбития торпеды, но имхо это очень плохое решение. Самолеты с глубинным бомбами начали активно сбиваться ПВО, делают они это настолько активно, что даже 1 корабль с хорошим ПВО почти 100% его сбивает. Фактически это может привести к псевдобессмертию ПЛ плавающих в ордере кораблей под прикрытием их ПВО. и добавлю проблему и обычного режима, вот почему сбрасываемые глубинные бомбы по умолчанию на "G", а вот авиаудар на "4", почему этот тип вооружения не всегда на "G"? Я промолчу, как горит в момент, когда ты нажимаешь "4", а там не авиаудар по ПЛ, а что-то другое.
-
Торпедное бессмертие для кораблей со скидываемыми бомбами это сильно. Золотой лев с 4-мя зарядами выглядит, как имба.
-
Стартовый разъезд это трата времени. Медленные линкоры очень долго разгоняются, старт сразу с базовой скоростью ускоряет бой. Если сдвинуть точку старта дальше и к началу отчета стартовать в стандартных точках респа, но уже с начальной скоростью, то проблем не будет. Рассчитать точку не особо проблема, хотя одиноко стоящие авики к которым все подплывают будут смотреться странно, но игровые условности они такие.
-
Идея хорошая, но реализация, как минимум странная. Точки респа не изменены, как результат к 0 отчету корабли оказываются уже на середине карты. Логично было сменить точку респа ниже или разгонять корабли ближе к началу боя и т д. Т.е. на начало боя корабли должны были находиться +/- в старых точках респа, но уже с некой скоростью.
-
Просто голосовать рублем. Не нравятся награды - не брать. Вот уже уже несколько патчей считаю, что платить за такое просто нельзя. Хотя имхо текущий УБП взял новую вершину бесполезности и прошлые еще ничего так были по наградам.
-
Некоторое время назад читаю "на горизонте": "мы освежим старые ветки Gearing и Z-52". Мысли ваау что-то сделают глобальное и интересное, геймплейно что-то изменится. Реальность: чуть чуть подняли дальность ГАП... изменения, которые аж в "на горизонте" анонсировали. Обычные мелкие балансные правки. ИМХО такие должны быть каждый патч.
