Перейти к содержимому

BattleFrame

Разработчик
  • Публикации

    2 951
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    23502
  • Клан

    [GA]

Все публикации пользователя BattleFrame

  1. Не могли бы вы приложить файл мода, который у вас получился? Да, вам необходимо скопировать весь блок "def element" в файл мода и тогда он может быть изменён. Никакого объединения не происходит, а логика довольно проста: работать будет тот элемент, который быстрее загрузился. А загрузится быстрее тот, который находится в файле идущем раньше по алфавиту. Это значит что элемент из файла alpha.unboud загрузится быстрее чем из delta.unboud Причем это правило работает и на путь к файлу! Вам необходимо переименовать папку vkr в !vkr
  2. А я о чём написал? Modstation это для вашего же удобства, без проблем можно любой мод установить и без него.
  3. Причина весьма проста. В игре существует API для модификаций, функционал позволяющий мододелам создавать моды. В этом самом API имеются различные функции для модов различного типа (порты, модели кораблей, текстуры, различные счётчики и т.п.). Эти функции добавляются как нами (если мы понимаем что они будут востребованы нашими мододелами), так и по запросу от мододелов. До текущего обновления модификации портов представляли собой либо перекраску/изменение одного из существующих портов, либо разблокировку какого-либо лежащего в недрах клиента старого порта (например порт Intania). Мододелам данного функционала хватало и запросов на функционал добавления новых портов не поступало. После вывода портов из игры (а на самом деле ещё до вывода, т.к. предвидели подобные запросы) мы столкнулись как раз таки с необходимостью добавить именно новый порт, а не заменить один из существующих. Также появились и запросы как от мододелов, так и от игроков. Поэтому, для успешного решения данного вопроса нам необходимо сначала улучшить ModAPI, добавив возможность мододелам подгружать новые порты. Данный процесс не быстрый и как уже сказал мой коллега выше, процессами занимаются разные команды с разной степенью загруженности и разными приоритетами. Как только данный вопрос будет решен, можно говорить о добавлении портов в качестве модов. Далее, как уже упоминалось выше, будет необходимо модифицировать Modstation для доставки модов большого размера.
  4. ProShips FIX Данный плагин написан для браузеров на базе "Хрома" и слегка оживляет "Прошипс" и добавляет названия кораблей в пустые поля, а также добавляет поле со статистикой по подлодкам в таблицу классов. Протестировано и работает в браузерах: Google Chrome Opera Яндекс браузер Установка: Распакуйте файлы из архива в отдельную папку. Откройте "Управление расширениями" в браузере (для браузера Яндекс - вбейте в адресную строку browser://extensions/) Включите "Режим разработчика" в правом верхнем углу. Нажмите на кнопку "Загрузить распакованное" и укажите путь к папке, в которую распаковали файлы. Обновление: Скачиваем архив из данного поста и повторяем процедуру установки по инструкции, предварительно удалив плагин старой версии. Функции: Отображение названий новых кораблей Отображение поля со статистикой по подлодкам в таблице классов Отображение таблицы рейтинга кланов по КБ в сезонах 19+ P.S: Ранее дел с плагинами я не имел, поэтому текущий функционал можно считать за пробу пера. Тестовая версия (пока только для Хрома) чтобы оценить стабильность работы как самого плагина, так и своего API, которое пришлось подключить. В плагин встроено оповещение о новой версии, поэтому когда выйдет апдейт - вы увидите большую красную надпись в правом верхнем углу сайта, после чего можно будет обновить его, скачав новую версию из этой темы. Известные проблемы и нюансы: Новые (недостающие) корабли не поддаются сортировке при поиске и просто исчезают из списка Нет проальфы по добавляемым лодкам и по классу подлодок. И не будет т.к для её расчёта нужен доступ к базе данных сайта, чего через плагин не сделать. Не работает на вкладках посуточной статистики и срезу по времени
  5. [UB2] Анимация элементов В данной теме мы рассмотрим простое анимирование элемента, добавление к элементу нескольких анимаций и взаимодействие нескольких анимированных элементов. Часть 1. Куда вносить изменения. Нам понадобится программа [ALL] MK Unpack Tool и немножко терпения. (как пользоваться программой можно прочитать в теме с ней, просто кладём в папку с игрой и запускаем) С её помощью распаковываем папку "res\gui\unbound2" в которой находится интерфейс игры. Далее определяемся где именно мы хотим отобразить наше творчество. Например, я хочу разместить "мигающий квадратик" в порту, слева от кнопки "Отряды" Как же мне узнать в какой файл вносить изменения? Способ, который можно применять в таких случаях подробно описан в следующей инструкции: [FAQ] Пример поиска файлов для модифицирования в Unbound 2 Используя данную инструкцию мы выполняем все шаги до 5 пункта. Поиск приводит нас к файлу "gui\unbound2\pc\dock_header\division_button.unbound". Как правило, то что мы искали уже находится внутри какого-то элемента. Мы же хотим создать новый элемент рядом с ним, значит нам необходимо узнать имя элемента в котором находится наш текст. Листаем вверх по коду и ищем строку, начинающуюся с "(def" (def element DivisionButtonPort () Находим и видим, что элемент называется DivisionButtonPort. Теперь нам необходимо найти контроллер, который вызывает этот элемент. Попросту говоря, где-то в коде находится строка, которая как бы говорит "покажи мне вот это, вот здесь". Ищем строку, в которую входит renderer='DivisionButtonPort' (вид кавычек может отличаться). Сначала ищем данную строку в текущем файле, а если поиск не дал результатов то пользуемся уже известным нам способом для поиска по файлам В нашем случае искомой строки не оказалось в найденном нами файле и пришлось повторить поиск по папкам. Строка нашлась в файле "gui\unbound2\pc\dock_header\dock_header.unbound" и наш искомый "контроллер" выглядит вот так: (controller $Instance renderer='DivisionButtonPort' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) Часть 2. Что такое элемент с контроллером и как они связаны. Под спойлером много текста, не пугаемся, это всё по большей части из-за примеров. Часть 3. Подготовка файла модификации Теперь вернёмся к нашему мигающему квадратику. Копируем найденный нами файл dock_header.unbound в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\gui\unbound2\mods" и переименовываем как душа желает. Находим элемент в котором расположен наш контроллер DivisionButtonPort (в примере выше этот элемент мы называли ButerBrod) После того как мы нашли элемент (в нашем случае это DockHeader), удаляем из файла все остальные блоки кода кроме тех что входят в данный элемент. Вносим изменения: После блока: (controller $Instance renderer='DivisionButtonPort' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) Дописываем свой новый: (controller $Instance renderer='Kvadrat' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") оставляем без изменений, он указывает на то что элемент не будет отображаться в тренировочной комнате В самый конец файла добавляем наш элемент Kvadrat: (def element Kvadrat () ) Сохраняем файл Часть 4. Создание модификации Ну и непосредственно заполнение самого элемента. Нам необходимо изобразить сам квадрат и добавить к нему анимацию. Первым делом нарисуем квадрат и зададим нашему элементу стили: (def element Kvadrat () (style (position = "absolute") (top = "10px") (left = "-100px") ) (block (.graphics (beginFill "0xFFFFFF" "1") (drawRect 0 0 40 40) (endFill) ) ) ) В данном коде (position = "absolute") позволяет изменять положение элемента независимо от остальных. Благодаря данному свойству мы можем перемещать наш квадрат при помощи свойств top, left, right и bottom. В нашем случае мы отступаем 10 пикселей от верхней границы окна и 100 пикселей влево относительно блока "Отряды". В результате получаем следующее: Теперь нам необходимо анимировать этот элемент. Добавляем внутрь нашего элемента контроллер анимации. Подробнее о нём и других типах контроллеров можно узнать здесь В финальном результате получаем следующий код элемента: (def element Kvadrat () (style (position = "absolute") # Задаём абсолютное позиционирование (top = "10px") # Смещаем наш квадрат на 10 пикселей вниз относительно верхнего края экрана (left = "-100px") # Смещаем наш квадрат на 100 пикселей влево относительно родительского ) (block (.graphics (beginFill "0xFFFFFF" "1") # Заливаем квадрат белым цветом (drawRect 0 0 40 40) # Задаём размеры квадрата по ширине и высоте. В данном случае 40 (endFill) ) ) (controller $Animation (play repeatCount=-1 # Количество повторений анимации. -1 значит бесконечность duration=2 # Время в секундах за которое будет выполнен полный цикл анимации keyframes= "[ # Зависимость прозрачности относительно ключевых кадров. {percent:0%, to:{alpha:0.2}}, # установить непрозрачность 0.2 в начале анимации {percent:50%, to:{alpha:1}} # установить непрозрачность 1 в середине анимации {percent:100%, to:{alpha:0.2}}, # установить непрозрачность 0.2 в конце анимации ]" easing="Easing.sine_in" # настройка плавности анимации watch=false ) ) ) В итоге мы получим вот такой результат:, Ну и собственно архив с готовой модификацией для самостоятельного изучения: example_ub2_simple_animation.zip Для установки необходимо распаковать содержимое архива в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\"
  6. BattleFrame

    Предложение: выводимые порты

    ну чуть больше Или вы считаете что этот файлик и есть весь порт?
  7. либо где-то ошибка, либо он не предназначен чтобы хранить такое количество строк. скинь в ЛС список, попробую добавить у себя
  8. BattleFrame

    Предложение: выводимые порты

    Немножко вклинюсь в вашу дискуссию) Вчера из интереса смотрел сколько занимает порт Нью-Йорк. Примерно 760мб. Как уже сказали выше, с 11 портов результат будет ощутимым. Разницу в размере невозможно увидеть сейчас т.к. у вас лишь докачались файлы для версии 13.3. Порты при этом не удалялись т.к. версия 13.2 всё ещё их использует. Ничто не мешает мододелам (или тем кто хочет стать таковыми) взять порты из текущей версии, адаптировать их и выложить на форуме в качестве самостоятельных модификаций, которые можно было бы использовать в версии 13.3. Мы будем только за. И такие примеры даже были в виде новогоднего Нью-Йорка.
  9. Просто пометка. будет в таблице выделяться другим цветом
  10. В папке с игрой имеется файл preferences.xml В нём необходимо найти блок chatBoxWidth в котором сохраняются настройки списков карты в таком виде: <bfgc_mapfav[Antitank_MK]> 2 </bfgc_mapfav[Antitank_MK]> <bfgc_mapfav[Hecatia_Lapislazuli]> 1 </bfgc_mapfav[Hecatia_Lapislazuli]> Вот в таком виде туда нужно добавить каждого, указывая его никнейм. Цифры в середине это цвет, которым он будет выделяться: 1 - синий 2 - фиолетовый 4 - оранжевый 3 - коричневый (чёрный список) Игра при этом должна быть закрыта!
  11. Как я понимаю речь идёт о модификации миникарты?
  12. [FAQ] Пример поиска файлов для модифицирования в Unbound 2 Предположим вы создаёте модификацию на Unbound 2 (например вот такую) и у вас возникает вопрос "А куда же вносить изменения? Какой файл модифицировать?" Давайте разбираться. Нам понадобится программа [ALL] MK Unpack Tool и немножко терпения. (как пользоваться программой можно прочитать в её теме, просто кладём в папку с игрой и запускаем) Распаковываем папку "res\gui\unbound2" в которой находится интерфейс игры. Например, в рамках в вот этого мануала мне необходимо разместить элемент слева от кнопки "Отряды" Как узнать в какой файл вносить изменения? Расскажу способ, которым пользуюсь обычно сам. Коротко о принципе: В игре много текста, он присутствует практически во всех элементах меню. Суть состоит в том, что для начала мы будем искать в файлах ближайший к запримеченному нами месту текст (в нашем случае это слово "Отряды"). Но есть некоторые сложности. Слово "Отряды" прям в таком виде в файлах интерфейса нам не встретится т.к. игра использует файл локализации для хранения текста. В файлах интерфейса нам встретится, так называемый, msgid от этого слова, а если точнее - строки (да, в игре все предложения, словосочетания и даже слова называются строками. На скриншоте выше "Отряд" это строка, а "Собрать отряд" это другая строка и это никак не связано с тем что они физически находятся на разном уровне т.к. слова "Порт" и "Оснащение" тоже считаются двумя отдельными строками). Следовательно, нам нужно найти msgid строки "Отряды", а потом найти этот msgid в распакованных нами файлах. Нам понадобится: Инструкция по распаковке файлов локализации и любая программа, которая может производить поиск текста по файлам (например Notepad++) При помощи инструкции по распаковке файлов локализации нам необходимо именно "распаковать" файл локализации и получить "global_dump.po" Полученный файл открываем любым текстовым редактором и ищем там "Отряды". Важно, чтобы в поле msgstr была только необходимая нам строка целиком. Далее чуть выше над найденой строкой мы видим нужный нам msgid, который содержит IDS_DIVISIONS. Нужный нам msgid всегда расположен на одну строку выше от найденой строки. Открываем Notepad++, выполняем поиск IDS_DIVISIONS по распакованной нами ранее папке unbound2 и находим необходимый нам файл Готово. Мы нашли файл в котором расположен наш текст (если же поиск не дал результатов, значит данный текст выводится не с помощью Unbound 2 и придётся поискать другую строку в качестве ориентира) Копируем наш файлик в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\gui\ unbound2\mods\", переименовываем и он готов к редактированию. Небольшая инструкция на тему того как проводить поиск по файлам в Notepad++:
  13. [FAQ] Замена шрифтов Игра использует шрифты формата *.ttf (также может использовать и *.otf, если их переименовать в *.ttf), поэтому замена не представляет никаких сложностей. Создание модификации: Находим желаемый шрифт в двух видах: Bold (жирный) и Regular (стандартный). Переименовываем файлы шрифтов следующим образом: Warhelios_Bold.ttf - для жирного шрифта Warhelios_Regular.ttf - для обычного шрифта Перемещаем наши файлы шрифтов в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\gui\fonts\" и запускаем игру. (если такого пути у Вас нет, то создаём его) Наслаждаемся новыми шрифтами! Примеры:
  14. Каталог "gui" Содержит в себе всё что связано с пользовательским интерфейсом: иконки, эмблемы, элементы меню и вёрстку. Рассмотрим подробно его содержимое. *Если вы создаёте модификацию на безе каталога gui, то положить модифицированные файлы необходимо в папку: "\bin\<номер_билда>\res_mods\gui\<каталог_файла>" Где: номер_билда - папка с наибольшим числом в названии (папка последней версии игры) каталог_файла - путь, аналогичный тому откуда вы взяли файл (если вы изменили файл "gui\maps_bg\00_CO_ocean.jpg", то и положить его необходимо по пути "\bin\<номер_билда>\res_mods\gui\maps_bg\00_CO_ocean.jpg") Пройдём по наиболее интересным подкаталогам. td { padding: 10px 10px; } unbound Каталог, содержащий файлы markup.xml и styles.xml, относящиеся к пользовательскому интерфейсу игры. Данные файлы используются как база для создания модификаций на Unbound и ModsAPI. unbound2 Каталог, содержащий файлы с расширением *.unbound, относящиеся к более новому формату вёрстки интерфейса игры. Именно изменения и модифицирование данных файлов позволяет создавать модификации интерфейса: миникарт, загрузочных экранов, таймеров обнаружения, угломеров, светофоров и многие другие. accountLevel Содержит элементы окна "Уровни доступа" из вкладки "Профиль" в порту. Их редактированием можно создать свой неповторимый стиль данного пункта меню. achievements Содержит иконки достижений. Если стандартные Вам наскучили, то их вполне можно заменить на собственные. aircraft Содержит элементы интерфейса при управлении авиагруппой. Иконки типов вооружения, индикаторы форсажа и перегрева двигателя, панели форсажа и т.д можно найти здесь animations Папка с анимациями, которые можно использовать в при модифицировании элементов интерфейса. Вспышки, свечения и т.п. Например, анимация "Победа" в конце боя. battle_hud Каталог боевого интерфейса. Здесь находится мого подкаталогов, отвечающих каждый за свой элемент. Абсолютно всё что встречается вам в бою, можно изменить здесь: индикаторы контрольных точек, индикаторы состояния корабля, иконки фрагов, панели перезарядки, рамки бинокля и многое другое. battle_tips Каталог с изображениями для подсказок во время загрузки боя. bg Различные фоны, используемые для тренировочных комнат, загрузок карт, превью прицелов в настройках, браузера, компаний и т.п campaigns Элементы для компаний. Их иконки и превьюшки задач. clans Составные элементы для ладдера клановых боёв. Иконки лиг, их номера и фоны. collections Иконки элементов коллекций consumables Все иконки снаряжения crew_commander Различные иконки командиров. Как уникальных, так и обыкновенных. crosshairs Каталог с изображениями прицелов cursors Курсоры игры в формате DDS. dogTags Каталог со всеми эмблемами и нашивками. eco_boosts Каталог со всеми изображениями, относящимися к экономическим бонусам game_loading Все изображения, видимые пользователем на загрузочном экране maps_bg Фоны карт modernization_icons Иконки модернизаций modules Иконки модулей на вкладке "Оснащение" nation_flag_tree Национальные флаги на фоне дерева развития кораблей nation_flags Национальные флаги кораблей в порту ports Превью портов powerups Иконки бустов для режима "Гонка вооружений" quick_commands Иконки быстрых команд reward_icons Иконки различных наград ribbons Изображения боевых лент service_kit Множество изображений и иконок, касающихся различных элементов пользовательского интерфейса ship_bars ship_dead_icons ship_icons ship_own_icons Изображения "кукол" кораблей в различном состоянии (стандарт, потоплен и т.д) ship_previews Превью кораблей для порта signal_flags Изображения сигнальных флагов video Видео, проигрываемое при авторизации на запуске игры
  15. [FAQ] Работа с MK Unpack Tool. Структура файлов игры. Вы решили создать модификацию, но не знаете где взять исходные файлы и куда положить готовый мод? Первым делом нам понадобится небольшая программка [ALL] MK Unpack Tool от AutoSpy (почитать про неё и скачать можно в теме по ссылке) Скачиваем и распаковываем в корень папки с игрой. Запускаем. В левом нижнем углу программы жмём на кнопку "Загрузить контент". Утилита немного подумает и в левом окошке отобразит нам каталог "res", разворачиваем его и окунаемся в мир страшных и непонятных названий ресурсов. Сразу успокою, большая часть файлов на начальном этапе для вас не представляют никакого интереса (ну а после того как познаете дзен, то возможно в один прекрасный день вам захочется перебрать всё содержимое). Мы же пробежимся по основным четырём каталогам, которые используют мододелы чаще всего. banks Каталог, содержащий звуки, музыку и официальные озвучки клиента. Может быть полезен в том случае, если вдруг вам захочется заменить озвучку какого-либо уникального командира на свою собственную. spaces Каталог, содержащий настройки карт и портов. Именно редактированием файлов в данном каталоге были созданы такие моды как "Спокойное море" и "Градиентные фоны миникарты". Также любой мод порта тоже работает с данным каталогом. gui Самый часто модифицируемый каталог игры. В нём находится все иконки, вся вёрстка интерфейса, загрузочные экраны, фоны, эмблемы и т.д. В общем, всё что относится к пользовательскому интерфейсу. content Каталог с текстурами игры, анимациями и моделями. К его модифицированию прибегают создавая скины и модельки кораблей, либо модифицируя порты
  16. [FAQ] Модифицирование флагов и сигналов Хотите заменить флажные сигналы, памятные или национальные флаги? Тогда вооружаемся графическим редактором и вперёд, а эта небольшая инструкция поможет вам сориентироваться и подскажет что и где искать. Какие флаги можно заменить: Флаги наций Памятные флаги Флажные сигналы Фоновые флаги в дереве развития Приступим! Для начала нам необходима программа MK Unpack Tool. С её помощью мы будем доставать необходимые нам исходники. Открываем её и распаковываем следующие папки (все, либо нужные из них): res\gui\nation_flag_tree res\gui\nation_flag res\gui\signal_flags res\gui\exteriors\ensigns В них расположены изображения флагов в меню игры: nation_flag_tree - папка с большими национальными флагами в дереве развития, расположенными на фоне. nation_flag - папка с национальными флагами. Имеет подпапки tiny и big. Данные флаги используются в каруселе и названии кораблей. signal_flags - флажные сигналы ensigns - памятные флаги на вкладке "Внешний вид" Все флаги в формате png, поэтому после распаковки мы можем их без труда изменить, а после разместить в папке res_mods и использовать. Но мы ведь хотим лицезреть наши флаги и в бою тоже, правильно? Распаковываем следующую папку: res\content\gameplay\common\flags В ней находятся текстуры абсолютно всех флагов включая сигналы, национальные и памятные. Все текстуры в формате DDS, поэтому для начала нам необходимо их конвертировать в *.png (именно png, а не jpg т.к нам важна прозрачность). Для этого можно воспользоваться любым веб-сервисом, предоставляющим такую возможность, либо установить GIMP или Adobe PS со специальным плагином. После того как мы получили *.png, можем его раскрасить по вкусу, а после снова конвертировать в *.dds Ну и как только мы закончили свои правки, переносим новые файлы в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\" соблюдая исходный путь. В итоге у нас файлы должны находиться в следующих папках (пример для билда 7983292): D:\Games\Korabli\bin\7983292\res_mods\gui\nation_flag_tree D:\Games\Korabli\bin\7983292\res_mods\gui\nation_flag D:\Games\Korabli\bin\7983292\res_mods\gui\signal_flags D:\Games\Korabli\bin\7983292\res_mods\gui\exteriors\ensignsD:\Games\Korabli\bin\7983292\res_mods\content\gameplay\common\flags А на этом всё! Удачи в начинаниях! :)
  17. [FAQ] Создание модификаций курсоров Что нужно для замены курсоров? На самом деле не много. Создание модификации: Скачиваем и запускаем программу MK Unpack Tool Идём по пути "\gui\cursors" и распаковываем всё что там есть. Это наши 32 курсора в формате *.dds. Редактируем распакованные изображения и заменяем на свои. (для редактирования и конвертирования *.dds можно воспользоваться онлайн-сервисами, GIMP или Adobe PS со специальным плагином) Перемещаем наши готовые файлы *.dds в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\gui\cursors\" и запускаем игру. (если такого пути у Вас нет, то создаём его) Наслаждаемся новыми курсорами!
  18. Навигация по разделу "Руководства для мододелов" В данной теме собраны ссылки на основные руководства и топики в разделе. Unbound 2.0: Unbound framework: ModAPI (v1, v2): Прочие руководства: Софт:
  19. В данной теме вы можете обсудить и задать возникшие вопросы по созданию модификаций и руководствам на Unbound Framework.
  20. Мод обновлён Обновлена подпись мода Исправлен баг с названиями кораблей и радиусами РЛС в КБ при включённом тумане войны. Добавлен индикатор использования мода. Теперь рядом с никнеймом игроков, использующих мод миникарты будет отображаться звёздочка.
×