Log in
Перейти к содержимому

BattleFrame

Разработчик
  • Публикации

    3 218
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    23870
  • Клан

    [GA]

Все публикации пользователя BattleFrame

  1. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Обновление модификаций для версии 13.11.0 Обновлена модификация "Панели от Roslich" Обновлены клановые иконки Отключена модификация "Панели от AutoSpy" Отключена модификация "Панели «BADoBEST's Style»" Отключена модификация "Панели «DeCease Dark»" Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
  2. [FAQ] Создание модификаций локализации В данной теме мы рассмотрим как создаются модификации для замены текстовых строк, либо добавлением новых. Модификации локализации может быть создана двумя способами: Созданием небольших *.mo файлов с их последующим размещением в папке "res_mods" Внесением изменений в один файл - "global.mo", содержащий в себе все текстовые данные, которые мы видим в клиенте. Необходимый софт: mk_global - программа для создания текстовых модов для Мира Кораблей. Выполняем подготовку: За подготовку можно считать распаковку родного файла "global.mo" игры для того чтобы мы могли его открыть и искать нужные нам строки Скачиваем программку mk_global по ссылке выше и распаковываем её в отдельную папку. Переходим в папку с игрой, далее "\bin\<номер_билда>\res\texts\ru\LC_MESSAGES" и копируем оттуда файл "global.mo" в папку с нашей программой "mk_global". Запускаем "mk_global.exe" и выбираем 1 пункт - "Распаковать исходный файл локализации" В папке с программой появится файл "global_dump.po". Его можно открыть текстовым редактором и использовать для поиска ID нужных вам строк для последующей замены.
  3. Сборка модифицированного файла "global.mo" Данный метод может понадобиться когда необходимо заменить определённые значения в большом количестве строк. Например, заменить слово "корабль" на "шхуна", либо перевести названия кораблей на русский (а ведь они встречаются ещё и в описаниях и в операциях и ещё много где), либо и вовсе перевести игру на латынь (почему бы и нет?) Особенности метода: Сборка мода проще чем метод *.mo патчей т.к имеется функция поиска и замены строк, Но, мод получится версионно-зависимый и требующий пересоборки после каждого обновлении игры. Нет возможности добавлять собственные строки локализации. Модификация не совместима с другими модификациями, созданными этим же методом. *.mo патчи других модов будут в приоритете над вашим Создание модификации: Скачиваем небольшое приложение mk_global и распаковываем его в отдельную папку. Переходим в папку с игрой, далее "\bin\<номер_билда>\res\texts\ru\LC_MESSAGES" и копируем оттуда файл "global.mo" в папку с нашей программой "mk_global". Открываем файл "replace.json" и вносим необходимые нам изменения. (о структуре файла читайте ниже) Запускаем приложение "mk_global.exe", выбираем "Собрать модифицированный файл локализации" и дожидаемся окончания процесса. По окончанию переходим в папку "output" и видим там обновлённый файл "global.mo", который и является нашей готовой модификацией. Перемещаем полученный файл в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\texts\ru\LC_MESSAGES\" и запускаем игру. (если такого пути у Вас нет, то создаём его) Модификация готова и работает! Структура replace.json:
  4. Создание мода при помощи *.mo патчей Суть заключается в том, что мы не пересобираем весь файл "global.mo", а создаём и используем только файлик с нужными нам строками. Особенности метода: Мод не будет зависеть от версионных обновлений игры и как следствие не будет ломать локализацию. Возможность включать патчи локализаций в другие модификации (например если мы хотим создать мод убирающий какой-либо текст, либо если мы хотим изменить какого-либо командира заменив ему иконку, озвучку и имя). Возможность добавлять собственные строки локализаций для использования с другими модами. Совместимость с другими текстовыми модификациями при условии что они не используют один IDS ключ. Создание модификации: Скачиваем программку mk_global и распаковываем его в отдельную папку. В распакованной папке находим папку "mods" и создаём в ней *.json файлик с именем нашего мода Внутрь созданного файлика помещаем необходимые нам строки и сохраняем (в архиве с программой есть файл с примером "example.json") Запускаем "mk_global.exe" и выбираем 3 пункт - "Собрать файлы текстовых модификаций" Дожидаемся пока программа не напишет об окончании процесса Переходим в папку "output" и находим *.mo файл нашего мода Перемещаем полученный файл в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\texts\ru\LC_MESSAGES\" и запускаем игру. (если такого пути у Вас нет, то создаём его) Модификация готова и работает! Структура json файла мода: Рассмотрим создание json мод на примере файла "example.json" { "IDS_START_BATTLE": "На абордаж!", "IDS_MYTEXT": "Пример добавления новой переменной", "IDS_PASA108": "Лексингтон", "IDS_PJSC610": "Китаками" } Строки добавляются по принципу "ключ": "значение" При запуске игра в первую очередь считывает свой родной файл локализации, после чего берётся за ваш. Если один из ключей в вашем файле совпадёт с одним из ключей в родном файле, то значение будет заменено на ваше. Если же в родном файле ключ найден не будет, то он будет просто добавлен, после чего может быть использован в любых других модификациях. Например, "IDS_START_BATTLE": "На абордаж!" изменит в порту текст кнопки "В Бой!" т.к ключ IDS_START_BATTLE есть в родном файле global.mo игры. А вот ключа "IDS_MYTEXT" в родном файле локализации игры нет, поэтому он будет добавлен как мод.
  5. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Здравствуйте. Да, это можно сделать. Сообщением выше вам дали ссылку на тему в которой описано как делалась данная модификация. Вы можете изучить инструкцию и внести требуемые изменения. Как один из самых простых вариантов - сделать текстуру трассеров полупрозрачной
  6. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Выше уже давали объяснение зачем было так сделано
  7. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Почему палево? Вы ведь когда TAB нажимаете, то видите состав кораблей. Мод показывает последний из этого списка.
  8. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Проверили. Да, есть конфликт. Будем совмещать.
  9. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Понял. Завтра будем смотреть. Спасибо!
  10. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    1. Настройки прицелов были перенесены в другой файл, поэтому в первый раз после установки их придётся выбрать в настройках заново. 2. При установленной модификации смена прицела в меню Настройки->Бой происходит моментально при клике на него (кнопки подтверждения не будет). Тобишь мы открываем меню выбора прицела, жмем на нужный, убеждаемся что он отобразится на превью и просто закрываем меню настроек, все изменения уже применены.
  11. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Здравствуйте. Как именно проявляется невозможность установить прицел и в какие моменты боя он пропадает?
  12. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Обновление модификаций для версии 13.10.0 Добавлена модификация порта "База «Новый Берлин»" Добавлена модификация "Ленты Флаги" Обновлена модификация "MX Meter" Обновлена модификация "Все ресурсы в порту" Обновлена модификация "Сессионная статистика" Обновлены модификации прицелов (Исправлена проблема с пропадающим прицелом после удаления модификации. Теперь прицел будет возвращаться к штатному виду) Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
  13. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Здравствуйте. Данная тема не предназначена для решения подобных вопросов. Советую вам обратиться в центр поддержки пользователей.
  14. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Значит эти корабли не обнаружены, либо находятся вне поля зрения. Также любые вопросы по этой модификации вы можете задать напрямую автору в теме мода
  15. Свечение элементов скина Хотите чтобы ваш корабль сиял как полярная звезда? Элементы скина можно сделать светящимися. По аналогии как это сделано у многих скинов из различных событий у нас в игре. Но вам придётся выбирать что именно вы хотите - чтобы на ваш скин можно было применять внутриигровые камуфляжи, либо же чтобы элементы вашего скина светились и тогда камуфляж придётся рисовать непосредственно на текстуре. Делаем светящийся элемент: Итак. У нас есть Мидвей с логотипом Мира Кораблей на надстройке. Я хочу чтобы этот логотип светился. Важный момент - светиться он будет тем цветом, которым мы его нарисовали на основной текстуре _a.dds Подготовка: Для начала нам необходимо изменить шейдер, используемый нашей моделью. Если вы не знаете что такое шейдер, то это не страшно :-) главное это понимание где его переключить и на какой. При помощи Notepad++ открываем файл *.mfm, название которого совпадает с названием редактируемых нами текстур. Например, мы правили ASA015_Midway_1945_DeckHouse_a.dds и ASA015_Midway_1945_DeckHouse_mg.dds, следовательно, ищем и открываем ASA015_Midway_1945_DeckHouse.mfm В первых же строках ищем блок <fx> и меняем в нём PBS_ship.fx на PBS_ship_emissive.fx Также у вас в блоке может быть PBS_ship_skinned.fx, тогда заменять его следует на PBS_ship_emissive_skinned.fx Строкой ниже добавляем property блок emissivePower как в примере далее. Он отвечает за интенсивность свечения. Подбираем число по вкусу от 0 до 5 <fx>shaders/std_effects/PBS_ship_emissive.fx</fx> <property> emissivePower <Float> 2.10000 </Float> </property> Сохраняем файл Добавление свечения: Возвращаемся к нашему файлу _mg.dds. Теперь он больше не использует логику "всё что синее - там камуфляж", а работает по принципу "всё что синее - то светится". Нам необходимо у этой текстуры полностью убрать синеву, а именно зачистить "синий" канал (закрасить всё что там есть чёрный цветом) В результате _mg текстура будет выглядеть примерно так: После этого мы должны в этом "синем" канале покрасить в белый цвет только те элементы текстуры корабля, которые должны светиться. Выглядеть это должно вот так: А полностью готовая _mg текстура вот так: P.S. Вы можете не использовать метод с каналами, а делать как вам удобно. Главное понять суть - то что не светится - рыжее, то что светится - синее. Сохраняем текстуру и проверяем в игре: Готово! Эффект полярной звезды достигнут!
  16. Покраска корабля Настало время перекрасить наш модифицированный флот Для создания полноценного красивого тематического скина вам понадобится раскрасить все элементы корабля в каждой из перечисленных выше папок. Я же подскажу вам как это сделать правильно, на примере корпуса моего "Мидвея". Работать будем с файлами текстур *.dds Необходимый софт: NVIDIA Texture Tools Exporter - для сохранения изображений в формат DDS DDS для наших модов экспортируем со следующими параметрами: Вводные данные: Чтобы покрасить корпус, я перехожу в папку ship и нахожу файлы *.dds: Сразу же разбегаются глаза от их количества и не понятно за какой хвататься. Давайте разбираться по порядку Какие текстуры использует корабль: Как правило, любая часть корабля использует 4 текстуры (но бывают и исключения). Все они имеют расширение *.dds и практически одинаковое название, кроме окончания. На скриншоте выше вы можете заметить, что текстура надстройки ASA015_Midway_1945_DeckHouse имеет 4 вариации: _a, _ao, _mg и _n. Давайте остановимся на каждой подробно. Итак, если файл текстуры оканчивается на: _a.dds - это основная текстура корабля, то как он выглядит без камуфляжей. Обычно именно эту текстуру красят мододелы при создании скинов _ao.dds - карта затенения. Чёрно-белая текстура при изменении которой можно настроить тени от рассеянного света на корабле. _n.dds - карта нормалей. Используется для имитации неровностей поверхности на объекте. Например, на крейсере "Москва" табличка с названием корабля сделана именно при помощи этой текстуры, но на первый взгляд может показаться что она является 3D элементом. _mg.dds - текстура, отвечающая за блеск, свечение и наложение камуфляжей. О том как правильно с ней работать мы поговорим дальше. Определение принадлежности текстур по названию: Файлы текстур, начинающиеся на С00... в большинстве своём будут одинаковыми для всех кораблей. Их можно даже не редактировать. C005_Grid_2_alpha_a.dds - техническая текстура сетки C002_Razlom... - текстуры в разломе, когда ваш корабль переламывается пополам при уничтожении. Файлы текстур, имеющие в названии "Underwater", например ASA015_Midway_1945_Underwater_a.dds, являются текстурами днища корабля Файлы текстур, имеющие в названии "DeckHouse", например ASA015_Midway_1945_DeckHouse_a.dds, являются текстурами надстроек корабля, а также палубы у авианосцев Файлы текстур, имеющие в названии "Hull", например ASA015_Midway_1945_Hull_a.dds, являются текстурами корпуса корабля Наводим красоту: Например, я хочу разместить на надстройке авианосца "Мидвей" логотип игры "Мир кораблей" Для этого, как мы уже выяснили выше, мне необходимо отредактировать текстуру, относящуюся к надстройке и оканчивающуюся на _a.dds Я открываю эту текстуру при помощи фотошопа и плагина упомянутого выше, нахожу на текстуре место которое похоже на трубу корабля (слово похоже применено не случайно :-) в некоторых случаях вам придётся поискать) И размещаю там логотип (на изображении их два т.к необходимо разместить его с двух сторон) Сохраняем и получаем вот такую красоту: Казалось бы что задача выполнена, но есть нюанс. При применении любого камуфляжа наш логотип будет затираться т.к камо наложится поверх него Для исправления этого недостатка нам приходит на помощь тот самый файлик _mg.dds (в моём случае это ASA015_Midway_1945_DeckHouse_mg.dds) Исправляем камуфляжи: Главной особенностью файла _mg.dds является то, что работать с ним необходимо и желательно поканально т.к каждый канал отвечает за определённые функции скина. Но, никто также не запрещает вам грубую работу кистью. Мы рассмотрим оба способа. Итак, открываем файлик в редакторе (у меня это фотошоп) и видим "ржавую текстуру с гламурно-розовыми нотками". Всё что розовое - это те места, на которые будет накладываться камуфляж. Всё что рыжее, следовательно, те места которые останутся не окрашенными. Наша задача, продублировать наше лого сюда и сделать его рыжим, чтобы игра понимала что в этом месте корабль красить не нужно Разбираем, как и говорили ранее, два подхода. С точки зрения грубой работы кистью: Копируем сюда наше лого и заливаем его таким-же рыжим цветом как и всё вокруг (можно использовать пипетку) Объединяем слои (обязательно) и сохраняем Получаем следующее: С точки зрения работы с каналами: Копируем наше лого отдельным слоем, выполняем его выделение по контуру Открываем каналы изображения и оставляем видимым только синий Заливаем всё что внутри нашего выделения чёрным цветом Возвращаем видимость всех каналов Удаляем все лишние слои и сохраняем Получаем следующее: В первом случае мы сделали всё более быстро, во втором же более качественно и с сохранением текстуры надстройки Заходим в игру и видим что теперь камуфляж не перекрывает наше лого и всё отлично видно: Готово! На этом наведение красоты надстройки Мидвея - завершено!
  17. [FAQ] Создание скинов для кораблей при помощи Content SDK В данной теме мы рассмотрим как правильно ретекстурить корабли. Для начала нам понадобится архив ModsSDK, который можно взять на Google диске в папке с текущей версией клиента игры. На момент написания статьи актуальной является версия 13.10.0, поэтому я перехожу в папку MK 13.10.0 на диске и скачиваю архив ModsSDK_13.10.0.zip Выполняем подготовку: Переходим в папку с игрой, далее "\bin\<номер_билда>\res_mods\" и создаём там папку "PnFMods". Там же создаём пустой файлик "PnFModsLoader.py" В папке "PnFMods" создаём папку "ModsSDK.zip" (это именно папка с таким названием, не архив!) Распаковываем в папку "ModsSDK.zip" всё содержимое скачанного нами архива. Подготовка завершена Дамп модели необходимого нам корабля: Для того чтобы модифицировать какой-то корабль, нам необходимо достать из игры файлы от этого корабля. Выполняем следующие действия: В папке "PnFMods" создаём папку с названием нашего мода. Например "MySuperMod". Будьте внимательны! По завершению дампа изменять имя этой папки не следует! Иначе мод работать не будет! Теперь в папке "MySuperMod" необходимо создать файлик "Main.py" со следующим содержимым: API_VERSION = 'API_v1.0' MOD_NAME = "MySuperMod" SHIP_NAME = 'ASA110_Midway' contentSdk.extractSources(MOD_NAME, SHIP_NAME) """ Где ASA110_Midway это ID папки нашего корабля, найти которое можно в папке "ModsSDK.zip" а MySuperMod это имя нашего мода """ Сохраняем, запускаем клиент игры. Ждём пару минут и закрываем его (клиент может не прогрузиться в порт, это нормально) Убеждаемся что в нашей папке "MySuperMod" появилась папка "ASA110_Midway" Дамп модели завершен Запуск мода: Теперь у нас есть готовый пакет файлов для редактирования. По сути это уже готовый мод, работоспособность которого мы можем проверить. Показателем работоспособности мода будет прогрузка корабля в порту. Открываем наш файлик "Main.py" из предыдущего пункта и изменяем его содержимое на следующее: API_VERSION = 'API_v1.0' SHIP_NAME = 'ASA110_Midway' contentSdk.registerShipMod(SHIP_NAME) Запускаем игру, прогружаемся в порт и выбираем наш корабль (в моём случае это Midway) Если корабль прогрузился и мы видим его в порту, значит всё сделано правильно Готово! Подготовка файлов для создания модификации завершена!
  18. Состав распакованного пакета файлов модификации Рассмотрим что такого нам игра распаковала А распаковывает она абсолютно всё что касается выбранного корабля. Переходим в папку с распакованным нами пакетом файлов модификации корабля (в моём случае это "ASA110_Midway") и смотрим на её содержимое: Состав папок и их содержимое может меняться в зависимости от класса нашего корабля: compile.info - технический файл, его мы не трогаем ни при каких условиях aircraft - папка с авиацией, присутствует у авианосцев, гибридов, либо если корабль имеет катапультный самолёт catapult - папка с текстурами и моделями катапульт для запуска самолётов detector - папка с текстурами и моделями системы управления огнём finder - папка с текстурами и моделями дальномеров корабля gun - папка с текстурами и моделями орудий ГК и ПМК, ПВО и торпедных аппаратов projectile - папка с текстурами и моделями снарядов, используемых кораблём radar - папка с текстурами и моделями радаров и антен РЛС ship - папка с текстурами и моделями корпуса корабля Типы файлов, встречаемые в распакованном пакете: *.info и *.splash - технические файлы, необходимые для работы модификации. их редактирование может привести к отказу мода *.geometry; *.model; *.visual - файлы моделей и их параметров *.mfm - файл материала. отвечает за присвоение текстур и их свойства *.dds - файлы текстур
  19. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Обновление модификаций для версии 13.10.0 Добавлена модификация порта "Солнечный океан" (модификация заменяет стандартный порт "Океан" и делает его ярким и солнечным) Обновлена модификация "Панели от AutoSpy" Обновлена модификация "Панели «Живые иконки»" Обновлена модификация "Панели «BADoBEST's Style»" Обновлена модификация "Панели «DeCease Dark»" Обновлена модификация "Таймер перезарядки" Обновлена модификация "Настраиваемые маркеры" Обновлена модификация "Индикатор HP" Обновлена модификация "Трюм-рей" Обновлена модификация "TeamHP Plus" Обновлена модификация "Информация о цели" Обновлена модификация "Мини-панель быстрых команд" Обновлена модификация "Карусель контейнеров" (исправлена ошибка с отображением шкалы прогресса контейнеров, которой в версии 13.10 быть не должно) Обновлена модификация дерева развития кораблей "Вертикальное" (исправлена ошибка с отображением цены покупки у всех кораблей) Обновлена модификация "MxPort" (добавлена ручная настройка местоположения счётчика в файле mxmeter.ini) Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
  20. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Тогда полностью удалите МОСТ через установку и удаление программ Windows, после чего установите его заново и в процессе обратите внимание на следующие 2 окна: Выбор папки установки - это тот каталог куда будет установлена программа Выбор папки для данных - это тот каталог в котором будут храниться кэши, конфигурация и логи программы (нужный нам файл сохраняется именно в неё) Далее запускаете модпак и при появлении ошибки идёте в ту самую папку с данными и забираете log файл.
  21. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Тогда попробуйте поискать в той папке куда установлен МОСТ
  22. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Тогда на нужен от вас файлик. C:\ProgramData\Lesta\Most Korabli\Korabli.Most.log
  23. BattleFrame

    [ALL] МОСТ

    Давайте с вам сделаем всё сначала. Но сперва разберёмся в терминах: Модпак/МОСТ - программа при помощи которой устанавливаются модификации Мод - непосредственно сама модификация для игры Сейчас из вашего сообщения следует что вы устанавливаете модификацию для игры в папку с программой для установки модификаций. Вы пробовали установить модпак не на системный диск?
×