-
Публикации
3 202 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
23839 -
Клан
[GA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя BattleFrame
-
Ранее его функционал был шире, но в том что осталось работоспособным на данный момент мы если честно не увидели какой-либо пользы.) Он всего лишь показывает расстояние до глубинных бомб по нажатию ALT, что в случае игры на ПЛ абсолютно ничего не даст т.к неизвестен радиус сплэша бомбы, а в случае с надводными кораблями просто лишня информация. Мы считаем что на данный момент в модпаке достаточно аниме-озвучек, поэтому пока не планируем. По поводу производительности уточним. А мод вернём при первом обновлении.
-
А есть ли в нём смысл? Ведь теперь можно просто не ставить камуфляж и ничего не изменится.
-
Ну главное отличие в том что мы переходим на МОСТ. Это новый официальный модпак и ModStation начиная с версии 13.7 более обновляться не будет. Далее: Переключение категорий модов теперь слева, а не вверху Добавлены и обновлены превью на всех модификациях Изменён порядок модов практически во всех категориях Модификации были разнесены по подходящим для них разделам Модификации были выстроены в таком порядке, чтобы находиться максимально рядом с аналогичными по смыслу (например таймеры рядом с таймерами, иконки рядом с икоками, карты с картами и т.п) Изменено название некоторых модов Моды были русифицированы (как и их названия) Появилась отдельная категория для звуковых модов Добавлены предупреждения о частичном конфликте некоторых модов (например индикаторы торпед) Добавлены дополнительные цвета для модификации сектора столкновения Раздел "Снаряды и Трассеры" был разделен на два отдельных Удалена модификация "Удаление камуфляжей" по причине своей неактуальности после того как у камо были убраны бусты Удалена модификация Улучшенного маркера глубинных бомб Добавлен 1 скин на Jean Bart и 2 скина на Yamato Переработан "Корабельный телеграф" Удалена модификация "Хорошие новости", вместо неё добавлена модификация "Ничего нового" Обновлён дизайн сессионной статистики Удалены неактуальные и не обновлённые модификации флагов и сигналов Удален раздел модов "Яркие награды и корабли", вместо него добавлен мод "Золотые иконки прем.кораблей" Пересмотрен раздел командиров кораблей Удалены нерабочие порты
-
Портов нам пока не приносили) Так точно
-
Как вы могли заметить, в МОСТ был изменён порядок модификаций, появились новые разделы, были удалены старые и не поддерживаемые авторами моды, было добавлено несколько новых модов которых ранее небыло в ModStation. Также некоторые частично работавшие моды были разделены на два мода, либо был создан их аналог. При таких вводных просто невозможно оставить настройки выбранных модов т.к МОСТ бы всё равно их не понял т.к это совершенно новый модпак.
-
Некорректное отображение дистанции
BattleFrame ответил в тему BACKAROOBANZAI в Обсуждение Мира Кораблей
Весьма интересная статейка на эту тему https://wiki.lesta.ru/ru/Ship:Допущения_в_игре_«Мир_кораблей» А именно следующий пункт из неё: Масштабирование времени и пространства Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте. Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними. -
В данный момент нет.
-
Привет. В адмиралтействе за жетоны единства есть контейнеры "Дальние странствия". С некоторой вероятностью "Железный крест" может выпасть из них.
-
Правила публикации модификаций
BattleFrame ответил в тему MedvedevTD в Правила использования модификаций
Рекомендуем воспользоваться следующим шаблоном при оформлении публикации:- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
25% это процент сжатия от оригинала. Собственно получается 100 - 25 = 75% сжатие. Если у вас ноутбук совсем слабый, то советую устанавливать 1%
-
Мод обновлён Обновлена подпись мода Обновлены базы РЛС и ПВО кораблей Исправлен баг с цветами указателя на цель Исправлен баг с отсутствием иконок авиации Индикатор использования мода в виде звезды был перенесён на новое место.
-
Здравствуйте. Хочу напомнить вам, что по правилам официальным языком Форума является русский.
-
[ALL] Объёмный пак ARP скинов для Мира Кораблей
BattleFrame ответил в тему Rimuru_Tempest_1912 в Графические модификации
Опубликовано. -
Модификация обновлена под версию 13.4.0.0
-
В данной теме вы можете обсудить и задать возникшие вопросы по созданию модификаций и руководствам на фреймворке Unbound 2.
-
Ну для начала, мод != программа :) Unbound2 интерфейс разделён на части, которые лежат в разных файлах. Нет такого чтобы на экран добавить "хелловорлд" и просто перемещать его в любое место. Его всё равно придётся прописать в один из элементов интерфейса у которого в свою очередь есть определённая область (грубо говоря вы не сможете в элемент миникарты адекватно добавить что-то, что должно будет отображаться по центру экрана.
-
[FAQ] Пример поиска файлов для модифицирования в Unbound 2 [UB2] Анимация элементов Абсолютно идентичный порядок действий, только вместо квадратика будет текст) В случае с UB2 "хелловорлд" является скорее уже второй ступенью, сначала нужно понять как находить файлы для изменений и как размещать в них свои элементы
-
[ALL] UB2 Shared Libs (сборка от 06 мая 2025)
BattleFrame ответил в тему AutoSpy в Другие модификации
Опубликовано. -
[ALL] Настраиваемые панели "Живые иконки"
BattleFrame ответил в тему AutoSpy в Интерфейсные модификации
Опубликовано. -
Не могли бы вы приложить файл мода, который у вас получился? Да, вам необходимо скопировать весь блок "def element" в файл мода и тогда он может быть изменён. Никакого объединения не происходит, а логика довольно проста: работать будет тот элемент, который быстрее загрузился. А загрузится быстрее тот, который находится в файле идущем раньше по алфавиту. Это значит что элемент из файла alpha.unboud загрузится быстрее чем из delta.unboud Причем это правило работает и на путь к файлу! Вам необходимо переименовать папку vkr в !vkr
-
Исключение портов в обновлении 13.3
BattleFrame ответил в тему es_2typodriev в Объявления и обсуждение модификаций
А я о чём написал? Modstation это для вашего же удобства, без проблем можно любой мод установить и без него. -
Исключение портов в обновлении 13.3
BattleFrame ответил в тему es_2typodriev в Объявления и обсуждение модификаций
Причина весьма проста. В игре существует API для модификаций, функционал позволяющий мододелам создавать моды. В этом самом API имеются различные функции для модов различного типа (порты, модели кораблей, текстуры, различные счётчики и т.п.). Эти функции добавляются как нами (если мы понимаем что они будут востребованы нашими мододелами), так и по запросу от мододелов. До текущего обновления модификации портов представляли собой либо перекраску/изменение одного из существующих портов, либо разблокировку какого-либо лежащего в недрах клиента старого порта (например порт Intania). Мододелам данного функционала хватало и запросов на функционал добавления новых портов не поступало. После вывода портов из игры (а на самом деле ещё до вывода, т.к. предвидели подобные запросы) мы столкнулись как раз таки с необходимостью добавить именно новый порт, а не заменить один из существующих. Также появились и запросы как от мододелов, так и от игроков. Поэтому, для успешного решения данного вопроса нам необходимо сначала улучшить ModAPI, добавив возможность мододелам подгружать новые порты. Данный процесс не быстрый и как уже сказал мой коллега выше, процессами занимаются разные команды с разной степенью загруженности и разными приоритетами. Как только данный вопрос будет решен, можно говорить о добавлении портов в качестве модов. Далее, как уже упоминалось выше, будет необходимо модифицировать Modstation для доставки модов большого размера. -
[UB2] Анимация элементов В данной теме мы рассмотрим простое анимирование элемента, добавление к элементу нескольких анимаций и взаимодействие нескольких анимированных элементов. Часть 1. Куда вносить изменения. Нам понадобится программа [ALL] MK Unpack Tool и немножко терпения. (как пользоваться программой можно прочитать в теме с ней, просто кладём в папку с игрой и запускаем) С её помощью распаковываем папку "res\gui\unbound2" в которой находится интерфейс игры. Далее определяемся где именно мы хотим отобразить наше творчество. Например, я хочу разместить "мигающий квадратик" в порту, слева от кнопки "Отряды" Как же мне узнать в какой файл вносить изменения? Способ, который можно применять в таких случаях подробно описан в следующей инструкции: [FAQ] Пример поиска файлов для модифицирования в Unbound 2 Используя данную инструкцию мы выполняем все шаги до 5 пункта. Поиск приводит нас к файлу "gui\unbound2\pc\dock_header\division_button.unbound". Как правило, то что мы искали уже находится внутри какого-то элемента. Мы же хотим создать новый элемент рядом с ним, значит нам необходимо узнать имя элемента в котором находится наш текст. Листаем вверх по коду и ищем строку, начинающуюся с "(def" (def element DivisionButtonPort () Находим и видим, что элемент называется DivisionButtonPort. Теперь нам необходимо найти контроллер, который вызывает этот элемент. Попросту говоря, где-то в коде находится строка, которая как бы говорит "покажи мне вот это, вот здесь". Ищем строку, в которую входит renderer='DivisionButtonPort' (вид кавычек может отличаться). Сначала ищем данную строку в текущем файле, а если поиск не дал результатов то пользуемся уже известным нам способом для поиска по файлам В нашем случае искомой строки не оказалось в найденном нами файле и пришлось повторить поиск по папкам. Строка нашлась в файле "gui\unbound2\pc\dock_header\dock_header.unbound" и наш искомый "контроллер" выглядит вот так: (controller $Instance renderer='DivisionButtonPort' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) Часть 2. Что такое элемент с контроллером и как они связаны. Под спойлером много текста, не пугаемся, это всё по большей части из-за примеров. Часть 3. Подготовка файла модификации Теперь вернёмся к нашему мигающему квадратику. Копируем найденный нами файл dock_header.unbound в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\gui\unbound2\mods" и переименовываем как душа желает. Находим элемент в котором расположен наш контроллер DivisionButtonPort (в примере выше этот элемент мы называли ButerBrod) После того как мы нашли элемент (в нашем случае это DockHeader), удаляем из файла все остальные блоки кода кроме тех что входят в данный элемент. Вносим изменения: После блока: (controller $Instance renderer='DivisionButtonPort' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) Дописываем свой новый: (controller $Instance renderer='Kvadrat' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") оставляем без изменений, он указывает на то что элемент не будет отображаться в тренировочной комнате В самый конец файла добавляем наш элемент Kvadrat: (def element Kvadrat () ) Сохраняем файл Часть 4. Создание модификации Ну и непосредственно заполнение самого элемента. Нам необходимо изобразить сам квадрат и добавить к нему анимацию. Первым делом нарисуем квадрат и зададим нашему элементу стили: (def element Kvadrat () (style (position = "absolute") (top = "10px") (left = "-100px") ) (block (.graphics (beginFill "0xFFFFFF" "1") (drawRect 0 0 40 40) (endFill) ) ) ) В данном коде (position = "absolute") позволяет изменять положение элемента независимо от остальных. Благодаря данному свойству мы можем перемещать наш квадрат при помощи свойств top, left, right и bottom. В нашем случае мы отступаем 10 пикселей от верхней границы окна и 100 пикселей влево относительно блока "Отряды". В результате получаем следующее: Теперь нам необходимо анимировать этот элемент. Добавляем внутрь нашего элемента контроллер анимации. Подробнее о нём и других типах контроллеров можно узнать здесь В финальном результате получаем следующий код элемента: (def element Kvadrat () (style (position = "absolute") # Задаём абсолютное позиционирование (top = "10px") # Смещаем наш квадрат на 10 пикселей вниз относительно верхнего края экрана (left = "-100px") # Смещаем наш квадрат на 100 пикселей влево относительно родительского ) (block (.graphics (beginFill "0xFFFFFF" "1") # Заливаем квадрат белым цветом (drawRect 0 0 40 40) # Задаём размеры квадрата по ширине и высоте. В данном случае 40 (endFill) ) ) (controller $Animation (play repeatCount=-1 # Количество повторений анимации. -1 значит бесконечность duration=2 # Время в секундах за которое будет выполнен полный цикл анимации keyframes= "[ # Зависимость прозрачности относительно ключевых кадров. {percent:0%, to:{alpha:0.2}}, # установить непрозрачность 0.2 в начале анимации {percent:50%, to:{alpha:1}} # установить непрозрачность 1 в середине анимации {percent:100%, to:{alpha:0.2}}, # установить непрозрачность 0.2 в конце анимации ]" easing="Easing.sine_in" # настройка плавности анимации watch=false ) ) ) В итоге мы получим вот такой результат:, Ну и собственно архив с готовой модификацией для самостоятельного изучения: example_ub2_simple_animation.zip Для установки необходимо распаковать содержимое архива в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\"
-
[ALL] Ластомер 2.0 - отображение статистики игроков
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в Интерфейсные модификации
Модификация обновлена!