-
Публикации
3 223 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
23871 -
Клан
[GA]
Все публикации пользователя BattleFrame
-
Здравствуйте. Хочу напомнить вам, что по правилам официальным языком Форума является русский.
-
[ALL] Объёмный пак ARP скинов для Мира Кораблей
BattleFrame ответил в тему Rimuru_Tempest_1912 в Графические модификации
Опубликовано. -
Модификация обновлена под версию 13.4.0.0
-
В данной теме вы можете обсудить и задать возникшие вопросы по созданию модификаций и руководствам на фреймворке Unbound 2.
-
Ну для начала, мод != программа :) Unbound2 интерфейс разделён на части, которые лежат в разных файлах. Нет такого чтобы на экран добавить "хелловорлд" и просто перемещать его в любое место. Его всё равно придётся прописать в один из элементов интерфейса у которого в свою очередь есть определённая область (грубо говоря вы не сможете в элемент миникарты адекватно добавить что-то, что должно будет отображаться по центру экрана.
-
[FAQ] Пример поиска файлов для модифицирования в Unbound 2 [UB2] Анимация элементов Абсолютно идентичный порядок действий, только вместо квадратика будет текст) В случае с UB2 "хелловорлд" является скорее уже второй ступенью, сначала нужно понять как находить файлы для изменений и как размещать в них свои элементы
-
[ALL] UB2 Shared Libs (сборка от 06 мая 2025)
BattleFrame ответил в тему AutoSpy в Другие модификации
Опубликовано. -
[ALL] Настраиваемые панели "Живые иконки"
BattleFrame ответил в тему AutoSpy в Интерфейсные модификации
Опубликовано. -
Не могли бы вы приложить файл мода, который у вас получился? Да, вам необходимо скопировать весь блок "def element" в файл мода и тогда он может быть изменён. Никакого объединения не происходит, а логика довольно проста: работать будет тот элемент, который быстрее загрузился. А загрузится быстрее тот, который находится в файле идущем раньше по алфавиту. Это значит что элемент из файла alpha.unboud загрузится быстрее чем из delta.unboud Причем это правило работает и на путь к файлу! Вам необходимо переименовать папку vkr в !vkr
-
Исключение портов в обновлении 13.3
BattleFrame ответил в тему es_2typodriev в Объявления и обсуждение модификаций
А я о чём написал? Modstation это для вашего же удобства, без проблем можно любой мод установить и без него. -
Исключение портов в обновлении 13.3
BattleFrame ответил в тему es_2typodriev в Объявления и обсуждение модификаций
Причина весьма проста. В игре существует API для модификаций, функционал позволяющий мододелам создавать моды. В этом самом API имеются различные функции для модов различного типа (порты, модели кораблей, текстуры, различные счётчики и т.п.). Эти функции добавляются как нами (если мы понимаем что они будут востребованы нашими мододелами), так и по запросу от мододелов. До текущего обновления модификации портов представляли собой либо перекраску/изменение одного из существующих портов, либо разблокировку какого-либо лежащего в недрах клиента старого порта (например порт Intania). Мододелам данного функционала хватало и запросов на функционал добавления новых портов не поступало. После вывода портов из игры (а на самом деле ещё до вывода, т.к. предвидели подобные запросы) мы столкнулись как раз таки с необходимостью добавить именно новый порт, а не заменить один из существующих. Также появились и запросы как от мододелов, так и от игроков. Поэтому, для успешного решения данного вопроса нам необходимо сначала улучшить ModAPI, добавив возможность мододелам подгружать новые порты. Данный процесс не быстрый и как уже сказал мой коллега выше, процессами занимаются разные команды с разной степенью загруженности и разными приоритетами. Как только данный вопрос будет решен, можно говорить о добавлении портов в качестве модов. Далее, как уже упоминалось выше, будет необходимо модифицировать Modstation для доставки модов большого размера. -
[UB2] Анимация элементов В данной теме мы рассмотрим простое анимирование элемента, добавление к элементу нескольких анимаций и взаимодействие нескольких анимированных элементов. Часть 1. Куда вносить изменения. Нам понадобится программа [ALL] MK Unpack Tool и немножко терпения. (как пользоваться программой можно прочитать в теме с ней, просто кладём в папку с игрой и запускаем) С её помощью распаковываем папку "res\gui\unbound2" в которой находится интерфейс игры. Далее определяемся где именно мы хотим отобразить наше творчество. Например, я хочу разместить "мигающий квадратик" в порту, слева от кнопки "Отряды" Как же мне узнать в какой файл вносить изменения? Способ, который можно применять в таких случаях подробно описан в следующей инструкции: [FAQ] Пример поиска файлов для модифицирования в Unbound 2 Используя данную инструкцию мы выполняем все шаги до 5 пункта. Поиск приводит нас к файлу "gui\unbound2\pc\dock_header\division_button.unbound". Как правило, то что мы искали уже находится внутри какого-то элемента. Мы же хотим создать новый элемент рядом с ним, значит нам необходимо узнать имя элемента в котором находится наш текст. Листаем вверх по коду и ищем строку, начинающуюся с "(def" (def element DivisionButtonPort () Находим и видим, что элемент называется DivisionButtonPort. Теперь нам необходимо найти контроллер, который вызывает этот элемент. Попросту говоря, где-то в коде находится строка, которая как бы говорит "покажи мне вот это, вот здесь". Ищем строку, в которую входит renderer='DivisionButtonPort' (вид кавычек может отличаться). Сначала ищем данную строку в текущем файле, а если поиск не дал результатов то пользуемся уже известным нам способом для поиска по файлам В нашем случае искомой строки не оказалось в найденном нами файле и пришлось повторить поиск по папкам. Строка нашлась в файле "gui\unbound2\pc\dock_header\dock_header.unbound" и наш искомый "контроллер" выглядит вот так: (controller $Instance renderer='DivisionButtonPort' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) Часть 2. Что такое элемент с контроллером и как они связаны. Под спойлером много текста, не пугаемся, это всё по большей части из-за примеров. Часть 3. Подготовка файла модификации Теперь вернёмся к нашему мигающему квадратику. Копируем найденный нами файл dock_header.unbound в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\gui\unbound2\mods" и переименовываем как душа желает. Находим элемент в котором расположен наш контроллер DivisionButtonPort (в примере выше этот элемент мы называли ButerBrod) После того как мы нашли элемент (в нашем случае это DockHeader), удаляем из файла все остальные блоки кода кроме тех что входят в данный элемент. Вносим изменения: После блока: (controller $Instance renderer='DivisionButtonPort' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) Дописываем свой новый: (controller $Instance renderer='Kvadrat' (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") ) (bind enabled "!isActiveTrainingBattle") оставляем без изменений, он указывает на то что элемент не будет отображаться в тренировочной комнате В самый конец файла добавляем наш элемент Kvadrat: (def element Kvadrat () ) Сохраняем файл Часть 4. Создание модификации Ну и непосредственно заполнение самого элемента. Нам необходимо изобразить сам квадрат и добавить к нему анимацию. Первым делом нарисуем квадрат и зададим нашему элементу стили: (def element Kvadrat () (style (position = "absolute") (top = "10px") (left = "-100px") ) (block (.graphics (beginFill "0xFFFFFF" "1") (drawRect 0 0 40 40) (endFill) ) ) ) В данном коде (position = "absolute") позволяет изменять положение элемента независимо от остальных. Благодаря данному свойству мы можем перемещать наш квадрат при помощи свойств top, left, right и bottom. В нашем случае мы отступаем 10 пикселей от верхней границы окна и 100 пикселей влево относительно блока "Отряды". В результате получаем следующее: Теперь нам необходимо анимировать этот элемент. Добавляем внутрь нашего элемента контроллер анимации. Подробнее о нём и других типах контроллеров можно узнать здесь В финальном результате получаем следующий код элемента: (def element Kvadrat () (style (position = "absolute") # Задаём абсолютное позиционирование (top = "10px") # Смещаем наш квадрат на 10 пикселей вниз относительно верхнего края экрана (left = "-100px") # Смещаем наш квадрат на 100 пикселей влево относительно родительского ) (block (.graphics (beginFill "0xFFFFFF" "1") # Заливаем квадрат белым цветом (drawRect 0 0 40 40) # Задаём размеры квадрата по ширине и высоте. В данном случае 40 (endFill) ) ) (controller $Animation (play repeatCount=-1 # Количество повторений анимации. -1 значит бесконечность duration=2 # Время в секундах за которое будет выполнен полный цикл анимации keyframes= "[ # Зависимость прозрачности относительно ключевых кадров. {percent:0%, to:{alpha:0.2}}, # установить непрозрачность 0.2 в начале анимации {percent:50%, to:{alpha:1}} # установить непрозрачность 1 в середине анимации {percent:100%, to:{alpha:0.2}}, # установить непрозрачность 0.2 в конце анимации ]" easing="Easing.sine_in" # настройка плавности анимации watch=false ) ) ) В итоге мы получим вот такой результат:, Ну и собственно архив с готовой модификацией для самостоятельного изучения: example_ub2_simple_animation.zip Для установки необходимо распаковать содержимое архива в папку "..\bin\номер_версии\res_mods\"
-
[ALL] Ластомер 2.0 - отображение статистики игроков
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в Интерфейсные модификации
Модификация обновлена! -
Мод обновлён
-
Модификация обновлена под версию 13.3
-
Версия в первом посту пока не обновлена. Актуальная версия есть в модпаке.
-
А мод вручную ставили или через модпак?
-
Нужно включить компактную карусель в меню фильтров и там же выбрать количество рядов
-
Опубликовано.
-
-
ну чуть больше Или вы считаете что этот файлик и есть весь порт?
-
Предварительная окраска ников игроков в ModStation
BattleFrame ответил в тему A_Buffer в Объявления и обсуждение модификаций
либо где-то ошибка, либо он не предназначен чтобы хранить такое количество строк. скинь в ЛС список, попробую добавить у себя -
Немножко вклинюсь в вашу дискуссию) Вчера из интереса смотрел сколько занимает порт Нью-Йорк. Примерно 760мб. Как уже сказали выше, с 11 портов результат будет ощутимым. Разницу в размере невозможно увидеть сейчас т.к. у вас лишь докачались файлы для версии 13.3. Порты при этом не удалялись т.к. версия 13.2 всё ещё их использует. Ничто не мешает мододелам (или тем кто хочет стать таковыми) взять порты из текущей версии, адаптировать их и выложить на форуме в качестве самостоятельных модификаций, которые можно было бы использовать в версии 13.3. Мы будем только за. И такие примеры даже были в виде новогоднего Нью-Йорка.
-
Предварительная окраска ников игроков в ModStation
BattleFrame ответил в тему A_Buffer в Объявления и обсуждение модификаций
Просто пометка. будет в таблице выделяться другим цветом -
Предварительная окраска ников игроков в ModStation
BattleFrame ответил в тему A_Buffer в Объявления и обсуждение модификаций
В папке с игрой имеется файл preferences.xml В нём необходимо найти блок chatBoxWidth в котором сохраняются настройки списков карты в таком виде: <bfgc_mapfav[Antitank_MK]> 2 </bfgc_mapfav[Antitank_MK]> <bfgc_mapfav[Hecatia_Lapislazuli]> 1 </bfgc_mapfav[Hecatia_Lapislazuli]> Вот в таком виде туда нужно добавить каждого, указывая его никнейм. Цифры в середине это цвет, которым он будет выделяться: 1 - синий 2 - фиолетовый 4 - оранжевый 3 - коричневый (чёрный список) Игра при этом должна быть закрыта!