-
Публикации
3 734 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
24271 -
Клан
[GA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя BattleFrame
-
Автоматический сервис расчета бонусов от "Снежинок" (UPD 08.12.23)
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в Обсуждение Мира Кораблей
Думаю, что завтра уже добавим его в МОСТ в качестве сезонного мода -
Не правда) При авторизации клановый бонус автоматически считывается с базы и подключается С остальным согласен P.S. Спасибо за файлик)
-
Автоматический сервис расчета бонусов от "Снежинок" (UPD 08.12.23)
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в Обсуждение Мира Кораблей
Здравствуйте. Сайт к сожалению устарел и не все данные может отображать правильно. Исправить нет возможности из-за сломанной админки на сервере. Думаю что попробую реализовать нечто подобное непосредственно в игре при помощи модификации- 340 ответов
-
- 11
-
-
При должных навыках думаю их реально разместить в порту где-то на фоне в качестве антуража. Но чтобы покрутить камеру вокруг них (как вокруг игровых кораблей) навряд получится.
-
Здравствуйте. Вклинюсь немножко в ваш диалог :) Эта техника не является играбельной. Она реализована иначе и в её в параметрах не заложено необходимых настроек для отображения в порту.
-
Здравствуйте. А можно полный список установленных модов?
-
Здравствуйте. Потому-что она не работает и требует адаптации к новой версии игры. Просто так в модпаке ничего не отключается
-
Обновление модификаций для версии 13.11.0 Обновлена модификация "Панели от Roslich" Обновлены клановые иконки Отключена модификация "Панели от AutoSpy" Отключена модификация "Панели «BADoBEST's Style»" Отключена модификация "Панели «DeCease Dark»" Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
-
[FAQ] Создание модификаций локализации В данной теме мы рассмотрим как создаются модификации для замены текстовых строк, либо добавлением новых. Модификации локализации может быть создана двумя способами: Созданием небольших *.mo файлов с их последующим размещением в папке "res_mods" Внесением изменений в один файл - "global.mo", содержащий в себе все текстовые данные, которые мы видим в клиенте. Необходимый софт: mk_global - программа для создания текстовых модов для Мира Кораблей. Выполняем подготовку: За подготовку можно считать распаковку родного файла "global.mo" игры для того чтобы мы могли его открыть и искать нужные нам строки Скачиваем программку mk_global по ссылке выше и распаковываем её в отдельную папку. Переходим в папку с игрой, далее "\bin\<номер_билда>\res\texts\ru\LC_MESSAGES" и копируем оттуда файл "global.mo" в папку с нашей программой "mk_global". Запускаем "mk_global.exe" и выбираем 1 пункт - "Распаковать исходный файл локализации" В папке с программой появится файл "global_dump.po". Его можно открыть текстовым редактором и использовать для поиска ID нужных вам строк для последующей замены.
- 2 ответа
-
- 2
-
-
[FAQ] Создание модификаций локализации
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в Руководства для мододелов
Сборка модифицированного файла "global.mo" Данный метод может понадобиться когда необходимо заменить определённые значения в большом количестве строк. Например, заменить слово "корабль" на "шхуна", либо перевести названия кораблей на русский (а ведь они встречаются ещё и в описаниях и в операциях и ещё много где), либо и вовсе перевести игру на латынь (почему бы и нет?) Особенности метода: Сборка мода проще чем метод *.mo патчей т.к имеется функция поиска и замены строк, Но, мод получится версионно-зависимый и требующий пересоборки после каждого обновлении игры. Нет возможности добавлять собственные строки локализации. Модификация не совместима с другими модификациями, созданными этим же методом. *.mo патчи других модов будут в приоритете над вашим Создание модификации: Скачиваем небольшое приложение mk_global и распаковываем его в отдельную папку. Переходим в папку с игрой, далее "\bin\<номер_билда>\res\texts\ru\LC_MESSAGES" и копируем оттуда файл "global.mo" в папку с нашей программой "mk_global". Открываем файл "replace.json" и вносим необходимые нам изменения. (о структуре файла читайте ниже) Запускаем приложение "mk_global.exe", выбираем "Собрать модифицированный файл локализации" и дожидаемся окончания процесса. По окончанию переходим в папку "output" и видим там обновлённый файл "global.mo", который и является нашей готовой модификацией. Перемещаем полученный файл в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\texts\ru\LC_MESSAGES\" и запускаем игру. (если такого пути у Вас нет, то создаём его) Модификация готова и работает! Структура replace.json:- 2 ответа
-
- 3
-
-
[FAQ] Создание модификаций локализации
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в Руководства для мододелов
Создание мода при помощи *.mo патчей Суть заключается в том, что мы не пересобираем весь файл "global.mo", а создаём и используем только файлик с нужными нам строками. Особенности метода: Мод не будет зависеть от версионных обновлений игры и как следствие не будет ломать локализацию. Возможность включать патчи локализаций в другие модификации (например если мы хотим создать мод убирающий какой-либо текст, либо если мы хотим изменить какого-либо командира заменив ему иконку, озвучку и имя). Возможность добавлять собственные строки локализаций для использования с другими модами. Совместимость с другими текстовыми модификациями при условии что они не используют один IDS ключ. Создание модификации: Скачиваем программку mk_global и распаковываем его в отдельную папку. В распакованной папке находим папку "mods" и создаём в ней *.json файлик с именем нашего мода Внутрь созданного файлика помещаем необходимые нам строки и сохраняем (в архиве с программой есть файл с примером "example.json") Запускаем "mk_global.exe" и выбираем 3 пункт - "Собрать файлы текстовых модификаций" Дожидаемся пока программа не напишет об окончании процесса Переходим в папку "output" и находим *.mo файл нашего мода Перемещаем полученный файл в папку "\bin\<номер_билда>\res_mods\texts\ru\LC_MESSAGES\" и запускаем игру. (если такого пути у Вас нет, то создаём его) Модификация готова и работает! Структура json файла мода: Рассмотрим создание json мод на примере файла "example.json" { "IDS_START_BATTLE": "На абордаж!", "IDS_MYTEXT": "Пример добавления новой переменной", "IDS_PASA108": "Лексингтон", "IDS_PJSC610": "Китаками" } Строки добавляются по принципу "ключ": "значение" При запуске игра в первую очередь считывает свой родной файл локализации, после чего берётся за ваш. Если один из ключей в вашем файле совпадёт с одним из ключей в родном файле, то значение будет заменено на ваше. Если же в родном файле ключ найден не будет, то он будет просто добавлен, после чего может быть использован в любых других модификациях. Например, "IDS_START_BATTLE": "На абордаж!" изменит в порту текст кнопки "В Бой!" т.к ключ IDS_START_BATTLE есть в родном файле global.mo игры. А вот ключа "IDS_MYTEXT" в родном файле локализации игры нет, поэтому он будет добавлен как мод.- 2 ответа
-
- 4
-
-
Здравствуйте. Да, это можно сделать. Сообщением выше вам дали ссылку на тему в которой описано как делалась данная модификация. Вы можете изучить инструкцию и внести требуемые изменения. Как один из самых простых вариантов - сделать текстуру трассеров полупрозрачной
-
[ALL] Камуфляж M·Richthofen из Blue Archive — Sorasaki Hina
BattleFrame ответил в тему Gehenna_Hina_Saiko в Графические модификации
Опубликовано. -
Выше уже давали объяснение зачем было так сделано
-
Почему палево? Вы ведь когда TAB нажимаете, то видите состав кораблей. Мод показывает последний из этого списка.
-
Проверили. Да, есть конфликт. Будем совмещать.
-
Понял. Завтра будем смотреть. Спасибо!
-
1. Настройки прицелов были перенесены в другой файл, поэтому в первый раз после установки их придётся выбрать в настройках заново. 2. При установленной модификации смена прицела в меню Настройки->Бой происходит моментально при клике на него (кнопки подтверждения не будет). Тобишь мы открываем меню выбора прицела, жмем на нужный, убеждаемся что он отобразится на превью и просто закрываем меню настроек, все изменения уже применены.
-
Здравствуйте. Как именно проявляется невозможность установить прицел и в какие моменты боя он пропадает?
-
Обновление модификаций для версии 13.10.0 Добавлена модификация порта "База «Новый Берлин»" Добавлена модификация "Ленты Флаги" Обновлена модификация "MX Meter" Обновлена модификация "Все ресурсы в порту" Обновлена модификация "Сессионная статистика" Обновлены модификации прицелов (Исправлена проблема с пропадающим прицелом после удаления модификации. Теперь прицел будет возвращаться к штатному виду) Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
-
Здравствуйте. Данная тема не предназначена для решения подобных вопросов. Советую вам обратиться в центр поддержки пользователей.
-
[ALL] Скины Симфонии Вороненной стали
BattleFrame ответил в тему Rimuru_Tempest_1912 в Текстуры и ремоделинг
Опубликовано. -
Значит эти корабли не обнаружены, либо находятся вне поля зрения. Также любые вопросы по этой модификации вы можете задать напрямую автору в теме мода
-
[Content SDK] Создание скинов и модификаций внешнего вида кораблей
BattleFrame добавил тему в ModsAPI
[FAQ] Создание скинов для кораблей при помощи Content SDK В данной теме мы рассмотрим как правильно ретекстурить корабли. Для начала нам понадобится архив ModsSDK, который можно взять на Google диске в папке с текущей версией клиента игры. На момент написания статьи актуальной является версия 13.10.0, поэтому я перехожу в папку MK 13.10.0 на диске и скачиваю архив ModsSDK_13.10.0.zip Выполняем подготовку: Переходим в папку с игрой, далее "\bin\<номер_билда>\res_mods\" и создаём там папку "PnFMods". Там же создаём пустой файлик "PnFModsLoader.py" В папке "PnFMods" создаём папку "ModsSDK.zip" (это именно папка с таким названием, не архив!) Распаковываем в папку "ModsSDK.zip" всё содержимое скачанного нами архива. Подготовка завершена Дамп модели необходимого нам корабля: Для того чтобы модифицировать какой-то корабль, нам необходимо достать из игры файлы от этого корабля. Выполняем следующие действия: В папке "PnFMods" создаём папку с названием нашего мода. Например "MySuperMod". Будьте внимательны! По завершению дампа изменять имя этой папки не следует! Иначе мод работать не будет! Теперь в папке "MySuperMod" необходимо создать файлик "Main.py" со следующим содержимым: API_VERSION = 'API_v1.0' MOD_NAME = "MySuperMod" SHIP_NAME = 'ASA110_Midway' contentSdk.extractSources(MOD_NAME, SHIP_NAME) """ Где ASA110_Midway это ID папки нашего корабля, найти которое можно в папке "ModsSDK.zip" а MySuperMod это имя нашего мода """ Сохраняем, запускаем клиент игры. Ждём пару минут и закрываем его (клиент может не прогрузиться в порт, это нормально) Убеждаемся что в нашей папке "MySuperMod" появилась папка "ASA110_Midway" Дамп модели завершен Запуск мода: Теперь у нас есть готовый пакет файлов для редактирования. По сути это уже готовый мод, работоспособность которого мы можем проверить. Показателем работоспособности мода будет прогрузка корабля в порту. Открываем наш файлик "Main.py" из предыдущего пункта и изменяем его содержимое на следующее: API_VERSION = 'API_v1.0' SHIP_NAME = 'ASA110_Midway' contentSdk.registerShipMod(SHIP_NAME) Запускаем игру, прогружаемся в порт и выбираем наш корабль (в моём случае это Midway) Если корабль прогрузился и мы видим его в порту, значит всё сделано правильно Готово! Подготовка файлов для создания модификации завершена!- 3 ответа
-
- 9
-
-
-
-
[Content SDK] Создание скинов и модификаций внешнего вида кораблей
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в ModsAPI
Свечение элементов скина Хотите чтобы ваш корабль сиял как полярная звезда? Элементы скина можно сделать светящимися. По аналогии как это сделано у многих скинов из различных событий у нас в игре. Но вам придётся выбирать что именно вы хотите - чтобы на ваш скин можно было применять внутриигровые камуфляжи, либо же чтобы элементы вашего скина светились и тогда камуфляж придётся рисовать непосредственно на текстуре. Делаем светящийся элемент: Итак. У нас есть Мидвей с логотипом Мира Кораблей на надстройке. Я хочу чтобы этот логотип светился. Важный момент - светиться он будет тем цветом, которым мы его нарисовали на основной текстуре _a.dds Подготовка: Для начала нам необходимо изменить шейдер, используемый нашей моделью. Если вы не знаете что такое шейдер, то это не страшно :-) главное это понимание где его переключить и на какой. При помощи Notepad++ открываем файл *.mfm, название которого совпадает с названием редактируемых нами текстур. Например, мы правили ASA015_Midway_1945_DeckHouse_a.dds и ASA015_Midway_1945_DeckHouse_mg.dds, следовательно, ищем и открываем ASA015_Midway_1945_DeckHouse.mfm В первых же строках ищем блок <fx> и меняем в нём PBS_ship.fx на PBS_ship_emissive.fx Также у вас в блоке может быть PBS_ship_skinned.fx, тогда заменять его следует на PBS_ship_emissive_skinned.fx Строкой ниже добавляем property блок emissivePower как в примере далее. Он отвечает за интенсивность свечения. Подбираем число по вкусу от 0 до 5 <fx>shaders/std_effects/PBS_ship_emissive.fx</fx> <property> emissivePower <Float> 2.10000 </Float> </property> Сохраняем файл Добавление свечения: Возвращаемся к нашему файлу _mg.dds. Теперь он больше не использует логику "всё что синее - там камуфляж", а работает по принципу "всё что синее - то светится". Нам необходимо у этой текстуры полностью убрать синеву, а именно зачистить "синий" канал (закрасить всё что там есть чёрный цветом) В результате _mg текстура будет выглядеть примерно так: После этого мы должны в этом "синем" канале покрасить в белый цвет только те элементы текстуры корабля, которые должны светиться. Выглядеть это должно вот так: А полностью готовая _mg текстура вот так: P.S. Вы можете не использовать метод с каналами, а делать как вам удобно. Главное понять суть - то что не светится - рыжее, то что светится - синее. Сохраняем текстуру и проверяем в игре: Готово! Эффект полярной звезды достигнут!- 3 ответа
-
- 9
-
-
-
