-
Публикации
3 734 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
24271 -
Клан
[GA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя BattleFrame
-
[Content SDK] Создание скинов и модификаций внешнего вида кораблей
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в ModsAPI
Покраска корабля Настало время перекрасить наш модифицированный флот Для создания полноценного красивого тематического скина вам понадобится раскрасить все элементы корабля в каждой из перечисленных выше папок. Я же подскажу вам как это сделать правильно, на примере корпуса моего "Мидвея". Работать будем с файлами текстур *.dds Необходимый софт: NVIDIA Texture Tools Exporter - для сохранения изображений в формат DDS DDS для наших модов экспортируем со следующими параметрами: Вводные данные: Чтобы покрасить корпус, я перехожу в папку ship и нахожу файлы *.dds: Сразу же разбегаются глаза от их количества и не понятно за какой хвататься. Давайте разбираться по порядку Какие текстуры использует корабль: Как правило, любая часть корабля использует 4 текстуры (но бывают и исключения). Все они имеют расширение *.dds и практически одинаковое название, кроме окончания. На скриншоте выше вы можете заметить, что текстура надстройки ASA015_Midway_1945_DeckHouse имеет 4 вариации: _a, _ao, _mg и _n. Давайте остановимся на каждой подробно. Итак, если файл текстуры оканчивается на: _a.dds - это основная текстура корабля, то как он выглядит без камуфляжей. Обычно именно эту текстуру красят мододелы при создании скинов _ao.dds - карта затенения. Чёрно-белая текстура при изменении которой можно настроить тени от рассеянного света на корабле. _n.dds - карта нормалей. Используется для имитации неровностей поверхности на объекте. Например, на крейсере "Москва" табличка с названием корабля сделана именно при помощи этой текстуры, но на первый взгляд может показаться что она является 3D элементом. _mg.dds - текстура, отвечающая за блеск, свечение и наложение камуфляжей. О том как правильно с ней работать мы поговорим дальше. Определение принадлежности текстур по названию: Файлы текстур, начинающиеся на С00... в большинстве своём будут одинаковыми для всех кораблей. Их можно даже не редактировать. C005_Grid_2_alpha_a.dds - техническая текстура сетки C002_Razlom... - текстуры в разломе, когда ваш корабль переламывается пополам при уничтожении. Файлы текстур, имеющие в названии "Underwater", например ASA015_Midway_1945_Underwater_a.dds, являются текстурами днища корабля Файлы текстур, имеющие в названии "DeckHouse", например ASA015_Midway_1945_DeckHouse_a.dds, являются текстурами надстроек корабля, а также палубы у авианосцев Файлы текстур, имеющие в названии "Hull", например ASA015_Midway_1945_Hull_a.dds, являются текстурами корпуса корабля Наводим красоту: Например, я хочу разместить на надстройке авианосца "Мидвей" логотип игры "Мир кораблей" Для этого, как мы уже выяснили выше, мне необходимо отредактировать текстуру, относящуюся к надстройке и оканчивающуюся на _a.dds Я открываю эту текстуру при помощи фотошопа и плагина упомянутого выше, нахожу на текстуре место которое похоже на трубу корабля (слово похоже применено не случайно :-) в некоторых случаях вам придётся поискать) И размещаю там логотип (на изображении их два т.к необходимо разместить его с двух сторон) Сохраняем и получаем вот такую красоту: Казалось бы что задача выполнена, но есть нюанс. При применении любого камуфляжа наш логотип будет затираться т.к камо наложится поверх него Для исправления этого недостатка нам приходит на помощь тот самый файлик _mg.dds (в моём случае это ASA015_Midway_1945_DeckHouse_mg.dds) Исправляем камуфляжи: Главной особенностью файла _mg.dds является то, что работать с ним необходимо и желательно поканально т.к каждый канал отвечает за определённые функции скина. Но, никто также не запрещает вам грубую работу кистью. Мы рассмотрим оба способа. Итак, открываем файлик в редакторе (у меня это фотошоп) и видим "ржавую текстуру с гламурно-розовыми нотками". Всё что розовое - это те места, на которые будет накладываться камуфляж. Всё что рыжее, следовательно, те места которые останутся не окрашенными. Наша задача, продублировать наше лого сюда и сделать его рыжим, чтобы игра понимала что в этом месте корабль красить не нужно Разбираем, как и говорили ранее, два подхода. С точки зрения грубой работы кистью: Копируем сюда наше лого и заливаем его таким-же рыжим цветом как и всё вокруг (можно использовать пипетку) Объединяем слои (обязательно) и сохраняем Получаем следующее: С точки зрения работы с каналами: Копируем наше лого отдельным слоем, выполняем его выделение по контуру Открываем каналы изображения и оставляем видимым только синий Заливаем всё что внутри нашего выделения чёрным цветом Возвращаем видимость всех каналов Удаляем все лишние слои и сохраняем Получаем следующее: В первом случае мы сделали всё более быстро, во втором же более качественно и с сохранением текстуры надстройки Заходим в игру и видим что теперь камуфляж не перекрывает наше лого и всё отлично видно: Готово! На этом наведение красоты надстройки Мидвея - завершено!- 3 ответа
-
- 8
-
-
-
-
[Content SDK] Создание скинов и модификаций внешнего вида кораблей
BattleFrame ответил в тему BattleFrame в ModsAPI
Состав распакованного пакета файлов модификации Рассмотрим что такого нам игра распаковала А распаковывает она абсолютно всё что касается выбранного корабля. Переходим в папку с распакованным нами пакетом файлов модификации корабля (в моём случае это "ASA110_Midway") и смотрим на её содержимое: Состав папок и их содержимое может меняться в зависимости от класса нашего корабля: compile.info - технический файл, его мы не трогаем ни при каких условиях aircraft - папка с авиацией, присутствует у авианосцев, гибридов, либо если корабль имеет катапультный самолёт catapult - папка с текстурами и моделями катапульт для запуска самолётов detector - папка с текстурами и моделями системы управления огнём finder - папка с текстурами и моделями дальномеров корабля gun - папка с текстурами и моделями орудий ГК и ПМК, ПВО и торпедных аппаратов projectile - папка с текстурами и моделями снарядов, используемых кораблём radar - папка с текстурами и моделями радаров и антен РЛС ship - папка с текстурами и моделями корпуса корабля Типы файлов, встречаемые в распакованном пакете: *.info и *.splash - технические файлы, необходимые для работы модификации. их редактирование может привести к отказу мода *.geometry; *.model; *.visual - файлы моделей и их параметров *.mfm - файл материала. отвечает за присвоение текстур и их свойства *.dds - файлы текстур- 3 ответа
-
- 9
-
-
-
-
Обновление модификаций для версии 13.10.0 Добавлена модификация порта "Солнечный океан" (модификация заменяет стандартный порт "Океан" и делает его ярким и солнечным) Обновлена модификация "Панели от AutoSpy" Обновлена модификация "Панели «Живые иконки»" Обновлена модификация "Панели «BADoBEST's Style»" Обновлена модификация "Панели «DeCease Dark»" Обновлена модификация "Таймер перезарядки" Обновлена модификация "Настраиваемые маркеры" Обновлена модификация "Индикатор HP" Обновлена модификация "Трюм-рей" Обновлена модификация "TeamHP Plus" Обновлена модификация "Информация о цели" Обновлена модификация "Мини-панель быстрых команд" Обновлена модификация "Карусель контейнеров" (исправлена ошибка с отображением шкалы прогресса контейнеров, которой в версии 13.10 быть не должно) Обновлена модификация дерева развития кораблей "Вертикальное" (исправлена ошибка с отображением цены покупки у всех кораблей) Обновлена модификация "MxPort" (добавлена ручная настройка местоположения счётчика в файле mxmeter.ini) Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
-
Тогда полностью удалите МОСТ через установку и удаление программ Windows, после чего установите его заново и в процессе обратите внимание на следующие 2 окна: Выбор папки установки - это тот каталог куда будет установлена программа Выбор папки для данных - это тот каталог в котором будут храниться кэши, конфигурация и логи программы (нужный нам файл сохраняется именно в неё) Далее запускаете модпак и при появлении ошибки идёте в ту самую папку с данными и забираете log файл.
-
Тогда попробуйте поискать в той папке куда установлен МОСТ
-
Тогда на нужен от вас файлик. C:\ProgramData\Lesta\Most Korabli\Korabli.Most.log
-
Давайте с вам сделаем всё сначала. Но сперва разберёмся в терминах: Модпак/МОСТ - программа при помощи которой устанавливаются модификации Мод - непосредственно сама модификация для игры Сейчас из вашего сообщения следует что вы устанавливаете модификацию для игры в папку с программой для установки модификаций. Вы пробовали установить модпак не на системный диск?
-
Да, завтра будет. У автора в теме уже есть обновлённая версия, можно установить вручную.
-
И список установленных модификаций если можно. Получить его можно вот так:
-
У меня такое подозрение что у вас просто старый модпак. Можно скриншот?
-
Здравствуйте. А можно список нерабочих модов? Думаю мододелам была бы полезна обратная связь.
-
[ALL] Объёмный пак ARP скинов для Мира Кораблей
BattleFrame ответил в тему Rimuru_Tempest_1912 в Текстуры и ремоделинг
Это ссылка на скрытый раздел для мододелов :) Скоро будет статья по этому поводу в разделе руководств. -
[ALL] Объёмный пак ARP скинов для Мира Кораблей
BattleFrame ответил в тему Rimuru_Tempest_1912 в Текстуры и ремоделинг
geometrypack умеет это делать. Подробнее можете ознакомиться здесь. -
А ставили вручную из темы или через МОСТ?
-
[ALL] Объёмный пак ARP скинов для Мира Кораблей
BattleFrame ответил в тему Rimuru_Tempest_1912 в Текстуры и ремоделинг
Опишите подробнее свою проблему, пожалуйста. -
А может быть такое что ваш firewall блокирует сам МОСТ?
-
Обновление модификаций для версии 13.10.0 Обновлены модификации "Zeiss и FOV" Обновлена модификация "Панели от Roslich" Обновлены модификации внешнего вида кораблей Обновлена модификация "Ластомер 2.0" Обновлена модификация "Простой экран загрузки боя" Обновлена модификация "Расширенный экран загрузки боя" Обновлена модификация "Время до точки" Обновлена модификация "Время захвата" Обновлена модификация "Монитор расходников" Обновлена модификация "BuildViewer" Обновлена модификация "MxPort" Обновлена модификация "MX Meter" Обновлена модификация "Удаление всех флагов" Обновлена модификация "Валера" Обновлена модификация дерева развития кораблей "Вертикальное" Обновлена модификация порта "Ночной дракон" Обновлена модификация порта "Ночной океан" Обновлена модификация порта "Чёрная дыра" Обновлена модификация "Удаление тумана и бликов" Обновлена модификация "Удаление тумана и бликов + спокойное море" Обновлена модификация "Названия кораблей на русском" Обновлены клановые иконки Отключена модификация "Панели от AutoSpy" Отключена модификация "Панели от hakabase" Отключена модификация "Панели «BADoBEST's Style»" Отключена модификация "Панели «DeCease Dark»" Отключена модификация "TeamHP Plus" Отключена модификация "Сессионная статистика" Обновление модификаций происходит при запуске МОСТ и не требует переустановки самой программы, достаточно запустить программу и при необходимости применить обновление установленных ранее модификаций игры.
-
У нас нет данной модификации в МОСТ. Проблемы по большей части касаются технического характера, а не самих модов.
-
Уважаемые игроки! Обновление модпака немножко задерживается. Мы знаем что некоторым из вас непривычно играть без любимых модов и просим отнестись к ситуации с пониманием. Приносим извинения за неудобства.
-
Уважаемые игроки! В рамках подготовки модпака к версии 13.10 нам необходимо провести дополнительное тестирование модификаций. В связи с этим обновление МОСТ будет выпущено с небольшой задержкой. Постараемся успеть завтра в первой половине дня. Приносим извинения за временные неудобства.
-
Здравствуйте. Проблема известна. Исправление уже есть и будет доступно в ближайшем обновлении МОСТ
-
[UB2] Документация по Unbound 2.0
BattleFrame ответил в тему MatroseFuchs в Руководства для мододелов
Smart Datahub Представлен в UB2 следующими типами данных: dh, dhEntity, dhComponent и dhCollection. Обеспечивает возможность автоматически подписываться на события и тонко настраивать взаимодействие с ними. 1. Автоматическая подписка Одна из основных особенностей Smart Datahub - возможность автоматически подписываться на распространённые события, такие как collection.evChildAdded и collection.evChildRemoved, к примеру. По умолчанию она ВКЛЮЧЕНА! Не забывайте выключать её в местах, где она не нужна. Для того чтобы отключить автоподписку, достаточно прописать autoUpdate=false в биндинге (по аналогии с (watch=true) или (init=true)). Тогда никаких подписок создано не будет и биндинг будет работать только с событиями, прописанными вручную. Пример: (scope (var myEntity:dhComponent= "getSingleComponent(CC.testComponent)" autoUpdate=false) ) Список ивентов, на которые автоматически подписываются методы: 2. Типы данных 2.1 Entity object Сущности (Entities) хранятся в коллекциях (Collections), а также могут быть получены по идентификатору из объекта datahub. В Smart datahub сущности имеют тип dhEntity. Вы можете получить доступ к компонентам объекта с синтаксисом .dot, то есть: (var myAutoEntity:dhEntity = "getPrimaryEntity(CC.test, 'id')") (var myComponent:dhComponent = "myAutoEntity.test") Сущности имеют два события: evAdded - вызывается при добавлении компонента в сущность. Автоматическая подписка по переменным. evRemoved - вызывается при удалении компонента из сущности. Автоматическая подписка по переменным. Примеры: (var waveHitDanger:dhComponent = "entity.waveHitDanger" autoUpdate=false (event "entity.evAdded")) (var diplomacyRelationComponent:dhComponent = "entity.diplomacyRelation" autoUpdate=false (event "entity.evAdded") (event "entity.evRemoved")) Список ивентов, на которые автоматически подписываются методы: 2.2 Collection object Коллекция - это набор сущностей, которые имеют общий компонент. Коллекции и компоненты очень близки, но коллекция содержит только сущности и не содержит никаких свойств. В Smart datahub коллекции имеют тип dhCollection. Использование коллекций: getCollection(CC.someComponentName) - возвращает коллекцию сущностей, содержащих указанный компонент. (var markersCollection:dhCollection = "$datahub.getCollection(CC.worldMarker)") getChildByPath('collectionName') - дает доступ к подколлекциям по их имени. (var visibleDangers:dhCollection = "getCollection(CC.visibleDanger)") (var searchPointCol:dhCollection = "visibleDangers.getChildByPath('submarineSearchPoints')") firstEntity() - позволяет получить первую сущность, включающую в себя указанный компонент (подходит для использования, если в коллекции только один элемент (getSingleEntity), или если нужно взять любой элемент) (var visibleDangers:dhCollection = "getCollection(CC.visibleDanger)") (var firstVisibleDanger:dhEntity = "visibleDangers.firstEntity()") События коллекций: evAdded - Вызывается при добавлении объекта в коллекцию. Автоматическая подписка по переменным. (var diplomacyRelationCollection:dhCollection = "getCollection(CC.diplomacyRelation)") (vardiplomacyRelationComponent:dhComponent = "entity.diplomacyRelationComponent" autoUpdate=false (event "diplomacyRelationCollection.evAdded")) evRemoved - Вызывается при удалении объекта из коллекции. Автоматическая подписка по переменным. (var diplomacyRelationCollection:dhCollection = "getCollection(CC.diplomacyRelation)") (var diplomacyRelationComponent:dhComponent = "entity.diplomacyRelation" autoUpdate=false (event "diplomacyRelationCollection.evAdded") (event "diplomacyRelationCollection.evRemoved")) evUpdated - Сортированная коллекция - это тип коллекции, компоненты которой организованы в определенном порядке. Во всех остальных аспектах это обычная коллекция. Вызывается при обновлении сортировки. Автоматическая подписка по переменным. (var itemsList:array = "col.items" autoUpdate=false (event "col.evUpdated")) evChildAdded - Вызывается при добавлении дочерней коллекции. (var realPlayersCollection:dhCollection = "collection.getChildByPath('realPlayers')" autoUpdate=false(event "collection.evChildAdded") (event "collection.evChildRemoved")) evChildRemoved - Вызывается при удалении дочерней коллекции. (var allyCollection:dhCollection = "collection ? collection.getChildByPath('team.ally.alive') : null" autoUpdate=false(event "collection.evChildAdded") (event "collection.evChildRemoved")) Список ивентов, на которые автоматически подписываются методы: 2.3 Component object Компоненты - это объекты, содержащие реальные данные. Вы можете получить доступ к свойствам компонента с помощью синтаксиса .dot: (var myEntity:dhEntity = "getEntity(123)") (var goodComponent:dhComponent = "myEntity.goodComponent") (var propertyOfGoodComponent:int = "goodComponent.someProperty") Любое арифметическое действие при участии null вернет результат null. #Рассмотрим ситуацию, когда элемент существует, а какой-то энтити или компонента нет. (scope # Здесь в ownCarrierComponent будет записан Null, если мы не на авианосцк или гибриде с авиагруппой (var ownCarrierComponent:dhComponent = "getSingleComponent(CC.aircarrier)") #Даже если ownCarrierComponent будет Null, то выражение ownCarrierComponent.activeSquadron тоже вернёт Null #Также вместо полноценного тернарника можно использовать сокращённую форму (var activeSquadron:number = "ownCarrierComponent.activeSquadron ?: ActiveSquadron.NONE" (event "ownCarrierComponent.evStateChanged")) -
Здравствуйте. Возможно файлы клиента были повреждены. Советую запустить проверку целостности клиента игры при помощи LGC и восстановить поврежденные или отсутствующие файлы.
