Перейти к содержимому

ShotNoise

Участник
  • Публикации

    4 752
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    16455
  • Клан

    [DIS]

Все публикации пользователя ShotNoise

  1. Есть ещё третья категория - диванные эксперты, которые естественно умеют играть и знают как. Вот они с высоты своих диванов получают громадное удовольствие от своих знаний, и, что главное, заносят большую денюжку организаторам отечественного футбола.
  2. Да, только "крысы" востребованнее, вопросов не задают и не задумываются.
  3. Угу, только вот завлекают вовсе не свежую кровь, а уже изрядно протухшую во всяких фентезийных рпг. И понятно, что такую "свежую" кровь завлечь то может и можно, но вот интереса у неё хватит на пару вечеров.
  4. ShotNoise

    [0.10.5] Изменения механик

    Я писал к тому, что не имея возможности эффективно топить эсм, авику придётся его светить и надеяться на добрую волю сокомандников. Поскольку в случае прорыва 1 на 1 он не справится с эсмом, это просто вопрос выживания. Особенно учитывая, что развелось много эсмов-упорантов, которые обязательно хотят утопить авик.
  5. ShotNoise

    [0.10.5] Изменения механик

    Зато теперь, как правильно описал коллега, авик будет обязан светить эсмов, поскольку если он этого не сделает эсмы прорвутся и утопят, тогда о фарме можно забыть.
  6. Взаимодействие авиков по-прежнему даёт значительные преимущества, так что снимать ограничение рано
  7. ShotNoise

    [0.10.5] Изменения механик

    Вот я на форуме видел много предложений от авиководов по улучшению жизни эсмам, здесь были и изменения механики засвета и много чего и даже сам я готов был принять и то что цель бы видела куда упадут ракеты, и то что невозможно было бы точно стрелять по засвету самолётами, и даже что с уничтожением самолётов тратилось бы хп тушки. Но сделали так, чтоьы урон снизить в разы и сделать это целиком зависящим от действий эсма.
  8. ShotNoise

    [0.10.5] Изменения механик

    Всем привет В связи с изменением механики штурмовиков и впечатлений от игры и масштабов горения у авиководов предлагаю реализацию идеи урона от пулемётов (буду так называть, хотя пушки тоже использовались) Собственно главный вопрос: какой урон будут наносить пулемёты? Понятно, что в случае надобности можно приписать любой, исходя из соображений баланса и статистики, но я топать ножками и кричать "хочу, хочу" не привык, поэтому буду отталкиваться от имеющихся механик игры и численных характеристик. Поехали. Как считать? Начнём с того, что из использующихся в авиации того времени боеприпасов только бронебойно-зажигательные пули/снаряды могли пробить формально приписанную в игре броню в 19 мм, поэтому логичнее всего считать такое попадание в рамках игры как сквозняк от бронебойного снаряда, зарядом ВВ снаряды авиапушек пренебрежём для простоты расчёта (хотя в принципе его можно будет учесть, расчёт это позволит) Какой им приписать урон? и чтобы он был хоть как-то с точки зрения игры обоснован? Здесь применим шаманство, гадание на кофейной гуще или, по-научному аппроксимацию зависимости урона от калибра снаряда в рамках одной нации и одного уровня. Возьмём для примера штурмовики Мидуэя. Собственно математика, для слабонервных убрана под спойлер Цифирьки есть, теперь калибр. Реально на указанных в игре штурмовиках Мидуэя F8F Bearcat стояли браунинги M2 калибра 12.7 мм или, после модернизации, пушки калибра 20 мм. В игре таких деталей у нас нет, поэтому посчитаем для этих двух вариантов. Итак полный урон ББ (округляю до целых) 12.7 мм - 85 20 мм - 165 не густо. Понятно, что рассчитывать попадание каждой пульки - перебор. Поэтому посчитаем некий средний урон в секунду. В итоге урон в секунду с полного звена по небольшой высокоманёвренной цели будет D = DMG*(SPM/60)*0.1*4*3*(1/4) переменные и коэффициенты DMG - рассчитанный урон SPM - скорострельность в минуту (для 12.7 - 800, для 20 - 650) 0.1 - сквозняк же 4 - стволов на самолёт 3 - самолётов в звене 1/4 - коэффициент отношения площади небольшой высокоманёвренной цели к площади эллипса разброса (взят на глазок из опыта игры) Итого имеем урон в секунду по цели в эллипсе разброса 12.7 мм - 340 20 мм - 537 При проходе через эллипс (примерно три секунды) небольшой высокоманёвренной цели уже будет 12.7 мм - 1021 20 мм - 1611 Мелковато конечно, хотелось бы большего , но добрать совсем шотного или сбить захват вполне достаточно Приписывать к этому возможность критовать модули - не логично. Зато, по принципу сквозняка, это будет гарантированный урон "в полоску". В довесок к этому урону логично привязать некоторый шанс поджога (пульки то бронебойно-зажигательные) В целом, начиная расчёт я был полон оптимизма, но сейчас уже хочу возвращения старой механики штурмовиков.
  9. ShotNoise

    [0.10.5] Генеральное сражение

    Да уж новые Суперлинкоры (СЛК) действительно Супер: супер большие куски дамажки, супер неповоротливы, супер сквозят и требуют супер взаимодействия в команде и знаний ттх. В этом виде всё что в этих СЛК есть супер - это продвинутые дальше (в сторону абсурда) свойства обычных ЛК. Им нужны какие-то новые качественные изменения по сравнению с обычными ЛК (пристрелка конечно хорошо, но влияет в основном на внутриклассовое взаимодействие) Сам режим - обычные карты с точками и, как следствие, кто в лес, кто по дрова. ЭМ играют в обычный рандом, с бонусом в виде больших кусков дамажки и отсутствия противодействия других классов, КР вообще не имеют мотивации, АВ набивают дамажку, и (с учётом новых штурмовиков) совершенно не могут противостоять ЭМ. Ну и наконец, чтобы оценить, что текущая реализация не очень, представьте рандом со сделанными на том же принципе супер ЭМ, супер КР и супер АВ - все недостатки нынешнего рандома станут ещё сильнее. Ну и претензия к игрокам Зачем ходить на СЛК в бой и АФК-шить? На Ганноверах ползать по краю карты? и матчасть совсем не учат
  10. ShotNoise

    Флуд-каюта

    Всем привет ! Особенно желаю нашим модераторам крепких нервов
  11. ShotNoise

    [0.10.5] Изменения механик

    Если сказать "пушки", так вроде и урон должен быть
  12. ShotNoise

    [0.10.5] Изменения механик

    Посмотрел зависимость времени работы пулемётов от уровня и малость удивился. С ростом уровня растут скорости ЭМ, скорости самолётов, улучшается инвиз многих ЭМ, и время работы пулемётов растёт. В итоге будет, что с ростом уровня возможность проведения атаки многократно усложняется, т.е. опять может получиться, что в песке авики кошмарят ЭМ, а на старших ур ничего не могут.
  13. Неужели дожили Сама ветка - это замечательно, но планируемая реализация выглядит крайне проблемно 1 эскадрилья - 1 звено при невозможности провести с ходу атаку по эсминцам, а уж с новыми штурмовиками так вообще неиграбельно Слабые самолёты и сам авик и необходимость подходить близко и предыдущая проблема в сочетании уничтожают вообще возможность играть Прем авик опять про выжигание стояльцев - не очень интересно Искренне надеюсь, что дальше их будут только апать
  14. Асасио и раньше контрился больше бомбами и торпедами, так что для него мало что изменится
  15. ShotNoise

    Тестирование подводных лодок

    Приветствую Поиграть на тесте получилось совсем мало, много дел, потом вообще в отъезде. Но на фидбек мысли набрались 1. Акустический импульс. Не говоря о идейных проблемах механики, надо сказать что он стал очень неудобный. Причём чисто визуально, когда он был в виде примитивной зеленоватой полосы (окружности - под водой) оценивать его скорость и брать упреждение было существенно проще. Сейчас - непонятное бесформенное искажение пространства-времени, мой глазомер его не переваривает 2. Автономность, в целом ничего. Плохо, что она совсем никак не восстанавливается, подробнее опишу в расходниках 3. Расходники невнятные и не дают простых и понятных эффектов. 3.1 Шумопеленгатор - нужно с каждой волной следить за горизонтом, иначе никак не увидишь, где запеленгована цель. Почему не сделать обычное отображение на миникарте контуров кораблей на всё время действия расходника? 3.2 Доп заряд батарей. Всё бы ничего, но если автономность потрачена, расходник не работает вообще, т е его нужно тратить заранее и распланировать на весь бой. Предлагаю сделать расходник восстанавливающий автономность по принципу хилки. 4. Инвиз. По прежнему маскировка в надводном положении хуже чем у эсмов. Мало того, что это- дичь, так ещё и приводит к своеобразным эффектам (ниже) 5. Противолодочные средства. 5.1 В данном виде самый противололочный корабль ... Линкор. Поскольку типична ситуация, когда ПЛ противника обнаруживается эсмом, а далее начинает погружаться, и в этот момент проще всего на ЛК выстрелить фугасами в ПЛ (погрузиться на безопасную глубину она не успевает и получает существенный урон) а потом заполировать самолётами с глубинными бомбами. Ущерб по линкорам неплохо нивелируется обычной прокачкой в живучесть (поскольку теперь аварийная команда сбрасывает отметку импульсом). 5.2 ЭМ и ЛёгкиеКР. Побросать глубинные бомбы не так просто, как правило идти топить таким образом ПЛ - почти самоуничтожение в начале боя, а к концу боя редкие ПЛ ещё могут погружаться. В любом случае ОФ ГК полезнее. В целом, по сравнению с предыдущей версией, баланс ПЛ, мне кажется перегнули в другую сторону.
  16. Раз уж крейсерам прикручиваете такой специфический расходник, фактически дублирующий работу авианосца, дайте авикам ручное управление артиллерией, как у других кораблей.
  17. В новости написано неконкретно. В описании в тестовом клиенте сказано, что РЛС видит ПЛ только на плверхности и на перископной глубине. Хотя проверить это не было возможности - пока на тесте играют только 6-е уровни
  18. ShotNoise

    Флуд-каюта

    Всех приветствую. Как хорошо когда и рабочий день короткий, и выходных будет 3 дня.
  19. ShotNoise

    [0.10.4] Блиц

    Решил поиграть в блиц. Подумал: зачем мне головная боль - сел на Мидуэй - всё прекрасно.
  20. ShotNoise

    Любимый класс

    Вообще больше всего старые авики нравились, но их вывели, поэтому живу с надеждой на будущее.
  21. ShotNoise

    Флуд-каюта

    Между 6 и 7 будет изменение геймплея, сможете пережить или нет решайте сами. А вообще 10-ка хороший корабль регулярно мелькает в разных типах боёв. Всем привет. Флудилка закроется только если всех перебанят
  22. ShotNoise

    Любимый класс

    Подлодки конечно
  23. ShotNoise

    Баг в Кампаниях

    Не совпадает. Условия задачи требуют победить в бою, а вы потерпели поражение
  24. Я уже отписался в этой теме, но , почитав остальные комментарии, решил высказать свои соображения. Что плохо в импульсах (кроме того что нереальная механика) - первая задача ПЛ - скрытность, вторая ... скрытность и третья тоже скрытность Вводя механику импульса, логику ПЛ переворачивают с ног на голову. Поэтому минимум вооружения ПЛ - обычные торпеды, запускающиеся с надводного/перископного положений. Но в рамках игры класс нужно снабдить вооружением, способным бороться со всеми типами кораблей: ЭС, лёгкими КР и другими ПЛ. Почему не добавить здесь просто акустические самонаводящиеся торпеды, их вполне можно забалансить ограниченной дальностью хода, манёвренностью и скоростью. Примерно так чтобы они были эффективны на встречных курсах при борьбе с эсминцами, но недостаточно сильны и дальнобойны при борьбе с ЛК. Наличие двух типов торпед дало бы и разнообразие геймплея для ПЛ и возможность вариативности национальных особенностей.
×