Сегодня я задался вопросом: почему так мало народу играет в мир боевых кораблей? Как мне кажется есть ряд проблем, которые необходимо решать, чтобы онлайн игры начал расти.
1. Новичкам сложно войти в игру. Нет полноценных качественных официальных видео, которые бы обучали основам тактики и игровых механик. Игроки, пришедшие в игру, зачастую не понимают, что можно и что нельзя. Дело даже не в неумении брать упреждение, а в том, что игрок не понимает задач корабля в бою, плывет туда, куда не нужно плыть, совершает катастрофические ошибки отправляется в порт. "Льготный" баланс для младших уровней лишь частично решает проблему, ибо с переходом на 5 уровень новичок сразу попадает с кораблями на 2 уровня старше, ощущает собственное бессилие и теряет интерес к игре.
2. Скрытые нерфы. Можно сколь угодно твердить про шапочку из фольги, но скрытое допиливание-отрезание присутствует. Любые изменения привычных игровых механик о которых разработчики не говорят негативно воспринимаются игровым сообществом. Возьмем, к примеру Мурманск - это был один из любимых, фановых корабликов, который прилично фармил. Выдающийся бой с настрелом по сотню приносил до 500 тыс. серебра. Сейчас Мурманск фармит очень слабо. Я понимаю разработчиков, которые стремятся повысить прибыльность проекта. Игра-то условно бесплатная, но, я уверен, что подобными мерами они скорее оттолкнут уже играющих и не привлекут новых игроков.
3. Классный продукт всегда делают фанаты и энтузиасты своего дела, но наши разработчики делают продукт для условной ЦА. Они, за исключением ВеллДана и Филиппа Sub_Octavian, сами практически не играют в ту игру, которые мы с вами любим и судят о ней по отзывам, фидбекам, статистике. Для них, безусловно, все нормально: с пожарами, торпедным супом, обилием эсминцев. Игру делают люди, которым она не интересна.
4. Игровая экономика: игроки не качают десятки просто потому что на них играть дорого, скучно и выкачивать долго. Играть без према на старших уровнях невозможно и большинство выше 8 уровня не забирается.
5. Неиграбельные корабли -кактусы: есть корабли на которых играть невозможно: они хуже, чем одноклассники и нужен мощный скилл, чтобы показывать на них приемлемые результаты.
6. Баланс: разработчики утверждают, что нам будет скучно при балансе +-1. У меня ощущение, что это сделано для того, чтобы очередной "подпивкович", замахнув очередную кружку ***, попав в топ списка смог "вознагнуть". Есть множество кораблей для которых подобный баланс смерти подобен. Результат можно предсказать, даже не заходя в бой. Авик 6 уровня не способен бороться с кораблями 8 уровня, Фурутака, Марблхэд по дальности существенно уступают крейсерам 7 уровня. Самые играбельные пятерки сейчас в 70% боев внизу списка и просто корм для других игроков.
Вместе с тем: почему так популярны ранговые бои? Дело ведь не только в "плюшках", дублонах, флажках, но и в том, что идет соревнование по скиллу на одноуровневой технике, а не избиение младенце на 2 уровня младше. Разработчики, проанализируйте статистику, неужели ожидание в бой так затянется при балансе +-1?
7. Мир фугасов: каждый должен иметь возможность уничтожить каждого. А как же командная игра? Стадо Ордер? Взаимная поддержка? Почему стальной корабль выгорает полностью? Снаряды с напалмом? Почему нельзя реализовать следующую игровую механику: пусть от пожаров может сгореть 50%, пусть даже 70%, но остальное надо добирать торпедами или бронебойными снарядами. Тараном наконец.Почему линкор сгорает от фугасов на 100%. Командная игра будет только тогда, когда уничтожение отдельных классов кораблей будет возможно только во взаимодействии игроков. Крейсер тоже не должен сгорать как свечка, пусть фугасы критуют модули, башни, но не выжигают его как парусный корабль.
8. ВБР: разработчики сделали реалистичную понятную только им механику пробития. В игре все должно быть максимально доступно и понятно. Либо вы делаете аркаду, либо симулятор. А пока получается: и рыбку съесть, и и косточкой не подавиться. Игрок должен понимать как играть. Встал бортом -получил пачку цитаделей, ездишь вперед и назад -получи пачку торпед. А у нас игра решает -пробил-не пробил. Сквозные пробития - это вообще эпическая придумка. Ладно бы оно было только в оконечности, но когда полный залп в середину корпуса под ватерлинию. Что там за сквозное пробитие? А торпеды, взводящиеся проходя рядом с бортом?
Будут понятные и не рандомно работающие игровые механики - будет и онлайн, и кибер спорт, и кланы, и мировые соревнования.
Игра должна приносить удовольствие: большинство вечером приходит не превозмогать причуды рандома, баланса и игровых механик. Игра должна просто нравиться, пришел -расслабился поиграл в любимые корабли. А временами получается: пришел сел на любимый Тирпиц и 4 боя с десятками подряд, потом один бой в топе и опять превозмогать.