Перейти к содержимому

Ebikaze

Участник
  • Публикации

    65
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3433
  • Клан

    [-ROF-]

Все публикации пользователя Ebikaze

  1. По опыту более плотного, чем оптимально, общения с краснофлотцами - не могу согласиться.
  2. Почитал. И очень кое-что напомнило... кто играл в "классические" ММОРПГ типа ВоВ-клонов, тоже наверное поймет. Изначально там были деревья абилок и перков с несколькими уровнями владения каждым (скажем, +3% к защите за уровень). Несколько лет назад свободу отобрали, билды заморозили, а для кастомизации сделали ситуативные "ютилити" без уровней и всего несколько очков на них. Качаться стало скучно, по-свински скучно, никакого творчества в создании своего билда. С другой стороны, "билдов" стало больше, т.к. по большому счету нет разницы, что брать. Здесь 0.6.0 стал шагом в том же направлении, хотя и маленьким. Сократились билды, где один навык непрямо усиливает другой, стало так, что на 1 уровне выбираешь между фигней и другой фигней, на 3-4 между пятью рулезами. Почему в ММОРПГ ушли билды и пришли ютилити? Разрабам просто надоело балансить динамические навыки. Они тестили один билд, игроки придумывали лучше и нагибали. В корабликах всего 4 класса, но зато 100+ кораблей, так что балансить не проще. В системе динамических навыков есть своя опасность - если одного навыка можно взять 4 уровня, разве я не возьму 4 уровня самого полезного, потом второго по полезности, и так далее? В результате билдов может стать еще меньше, они сами стать линейными, просто растим навыки по убыванию полезности. Вообще было бы интересно покатать. Но если вводить, есть опасения. Это все-таки много микроменеджмента для игры типа WoWS, где в порту держат по 50 кораблей (вот будь их 50 на всю игру, другое дело). Ну и есть риск создать дисбаланс, если 4 уровня одного перка будут имбовать для определенных классов. Я не к тому, чтобы ругать идею, а просто к тому, что есть такие риски.
  3. Не, я про другой, который никогда модом не был, скорее помесью бота с читом. Тот как раз бесил тем, что простой маневр не помогал, а сложный не на каждой барже можно сделать. Сама по себе ТУ, имхо, не чит, просто вариант игровой механики, который был читом только постольку, поскольку стоял не у всех. Если сделать ту точку прямо в клиенте, игра не так уж сильно изменится - слабые игроки будут мазать пореже, зато получать почаще, только и всего.
  4. Да, от потери групп хоть немного защищены разве что американцы за счет долгой перезарядки. Если идти по одной ветке - можно очень быстро перескочить выше комфортного для себя уровня. (Я так влетел однажды на АВ... да еще и противник "***" попался, с перекачанным капитаном). На 4-7 конечно легче играть, выше и сложность растет, и навык противников.
  5. Помню, когда ныне запрещенный и отлавливаемый чит был массово - после засвета разбирали очень быстро, даже после выхода из засвета. Сейчас на такое не похоже. В дымах бьют, да, но чаще понятно, почему попадают. Стабильно в дымах продолжает бить ПМК. Видимо механика такая, но надо исправлять, глупость же иначе.
  6. Ebikaze

    Блог разработчиков закрывается 3 февраля

    В 2015 году постоянно читал его - там ведь писали не только о механиках, но и о внутренней кухне, иногда просто интересные моменты военно-морской истории. Нового в нем уже давно не появлялось, значит все-таки полное закрытие? Поддержу просьбы оставить для чтения!
  7. Особенно ностальгична цифра 20 - именно столько игровалюты (и тоже с курсом порядка 1 цента) любят давать в theme park MMO за мелкие ачивки. А вот тут попрошу! Не сбросить перки было невозможно - они изменились, многие популярные билды подорожали.
  8. "Вот появится (нужное вставить), тогда и сделаем все по-хорошему" - очень распространенная последняя фраза для любых идей. С чего лагать-то? Вроде бы не настолько все плохо в движке, чтобы он от текста ложился. К тому же в вики нельзя посмотреть, как именно то или иное скажется на характеристике именно этого корабля, именно с его модернизациями и прочим. Автор темы рассмотрел почти все, но хочу добавить: сделайте "коммит" навыков только после выхода из экрана прокачки командира! Пусть до завершения распределения можно будет выбирать/отменять навыки свободно, как в калькуляторе. Или хотя бы спрашивать про покупку всех навыков сразу, при выходе из экрана. Во-1х, поможет избежать ошибок - да, есть калькулятор, но не все будут пользоваться. Во-2х, меньше придется видеть и закрывать окошко "подтверждение" - а это много однообразного кликания при переходе на обнову. Еще лучшая реализация, которую действительно хотелось бы видеть - закреплять навыки только после первого выхода в бой. То есть, до первого выхода в бой с новыми навыками, позволять вернуть прошлую конфигурацию по цене 0. От окошка "подтверждение" тогда можно вообще отказаться.
  9. Ebikaze

    Техника рвущая рандом 6-7 ур.

    А я-то думал, нагибают игроки....
  10. Шпее я добил, а вот финалку 6 этапа рейда за подарками выполнил... в 3:05 по Москве, и оно не засчиталось. Не трагедия, но обидно немного, много ценных камуфляжей слил на экспу.
  11. Вообще согласен, давно считал, что игре не помешали бы легкие авианосцы, корабли с небольшой авиагруппой, но возможностью идти ближе к команде и тактическим уклоном. Ну и гибриды как вариант таких легких АВ. Что их реализации мешает: 1) Повальное альтоводство - а игра с альтом требует непрерывной концентрации внимания и не оставляет времени на переключение в обычный вид. Если сделать только легкие без него, будет недовольство, так что нужно в целом снижать "альтозависимость" класса в пользу стратегии. 2) Выдавливание из игры младших уровней. Такие вещи, как минимальный 5, а то и 8 уровень для заданий, раздача прокачиваемых шестерок в качестве подарков, подталкивают побыстрее пропустить младшие. Легкие АВ и гибриды интересны именно на 4-8 уровнях, в игре с Мидвеем им просто нечего предложить, ни по геймплею, ни исторически. Даже та же Хьюга - перелатанный корпус проекта 1 мировой, куда ставить ее против новинок ВМВ, еле успевших, а то и нет, выйти в море до ее окончания? Механика конечно в любом случае вызовет недовольство. Указываем приоритет ГК, как сейчас приоритет ПМК, и оно само стреляет? Радость соскучившимся по ТУ, вайн от фанатов сведения игры к взятию упреждения. Адекватный ИИ пепелацев, чтобы не кидали торпеды в пустоту или над островом? Здесь вайна не будет, но авики пожалуются, почему у них оставлен косой.
  12. Можно сделать еще лучше - показать, по запросу, % капитанов во всей игре для заданного класса, у которых стоит этот перк. Так например делают некоторые квестологические игры, где игрок принимает решение: можно навести и увидеть "78% игроков нажали сюда". Да, миллионы леммингов могут и будут ошибаться, но лучший для себя билд все равно можно сделать только самому.
  13. Ну и? Это не совсем бесполезная фигня, конечно, но - только ближе подлезаешь к противнику, где тебя ловит РЛС и разбирает фокус. А теперь еще радиопеленгация. Проблема как раз не в дальности обычного засвета, а в том, что эти 5.5 км бумажные, когда есть уже четыре способа обнаружить эсминец дальше.
  14. Здесь дело не в том, что этот перк будет у всех, а в том, что инвиз эсминцев и так понерфлен почти до плинтуса. Сначала РЛС, потом лампочка у всех (или путаю порядок), потом нерф дальности торпед, который заставляет лезть в радиус РЛС. Обход противника на ЭМ или нинздя-захват точек уже стали вместо основной работы эсминцев сомнительными авантюрами. Это очередной гвоздь в крышку гроба тактики. Что у ЭМ осталось, так это пиу-пиу из дымов... наименьшее общее кратное в общем.
  15. Ну так РЛС не полностью добили тактический геймплей - с ними тоже надо думать, когда включать. Нельзя же, чтобы всякие умники обходили вокруг островов и играли с флангов. Должно быть четко - вот ты, вот враг, вот синяя линия, стой на ней и совмещай кружочек с центром лодочки...
  16. На старших уровнях так и сделано. На младших, если неприятно играть бесплатно, человек и не будет играть - его ничто не держит.
  17. Снизить процент ваншотов. Для этого не обязательно менять среднее, достаточно уменьшить вариативность. Можно сократить разницу между попаданием в цитаделью и обычным. Да, скиллозависимость должна быть, но когда игрок на КР пару раз вылезет на вторую линию и получит ваншот как только повернется ромбом - в третий раз он уже не вылезет.
  18. Если говорить о резке ГК - снизить процент тех самых ваншотов. Т.е. как раз *меньше* рандомности.
  19. А 20 это нормально? Мне несколько месяцев назад приходилось долго гонять кораблики на ультрабуке со встройкой. Не мбп с супер-встройкой (GT3), Самсе с серийным i3. Была одна жалоба: приходится отключать волны (воду на низкий), из-за чего не видно, кто идет, а кто стоит на месте. Все на минимум и вода с волнами уже тормозило. Но в остальном играбельно. "Лайт" версия по сути встроена, все на минимум и готово. Разве что объем остается полным. И что надо сделать какие-то пусть нарисованные, но волны, чисто для целей геймплея.
  20. Но при засаживании торпеды в корму наоборот низкочастотники в цене, так что очень где как.
  21. Ebikaze

    Авики и ALTорезка

    Кстати, а вот разрыв между альтом и не альтом в игре очень большой. Веер автосбросом идет такой ширины и с такого расстояния, что даже ЛК уйти проблемы нет. Может вообще убрать автосброс, чтобы с ним даже не лезли в бой? У других классов скиллозависимость все-таки пониже, при этом их в бою много, что нивелирует эффект. Умение авика бить альтом сейчас имеет избыточное влияние на исход боя.
  22. Так а если уже выкачано 9 - что же, 19-очкового за халявное задание?
  23. А должны? Кредиты и экспа вешаются же за дамаг, а не за отношение дамага к своему хп.
×