Перейти к содержимому

Link_z

Участник
  • Публикации

    1 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13413

Все публикации пользователя Link_z

  1. Link_z

    Расстояние в игре

    1 Каким образом корабль будет слишком маленьким? Там написано "в два раза", это слишком маленький?) А вблизи что он "слишком большой", тебя значит совершенно не смущает, ты же об этом не думаешь)) Значит объяснение не соответствует реальной причине. Потому как не нужно делать дальность на 25 км, можно ограничить дальность в 15 км или 10, это все можно масштабировать если захотеть. 2 Нормальная игровая реальность это соответствие масштабов карт и моделей, где если написано, что разброс 200 игровых метров, он и есть 200 игровых метров, а не неизвестная величина. Когда я вижу 200, а фактически это 500 или более игровых метров. Зачем давать мне цифры, которые неверны, тогда можно просто их убрать, или написать 500 метров, что это меняет? 3 Я не обсуждаю хорошая игра или плохая, речь лишь о том, что данные не соответствуют параметрам, а данных целый вагон в порту. Всвязи с этим и вопрос - зачем нужны бессмысленные данные, которые неверны?
  2. Link_z

    Расстояние в игре

    Причина лишь указана в том, что корабли будут слишком маленькими)) то есть карты в игре большие. Можно сделать карту меньше и корабли не будут слишком маленькими, привести к нормальной игровой реальности. Вторая причина - проще попадать по большим кораблям, но ведь можно дать адекватный игровой действительности разброс и вы будете попадать. Так что причины вообще не являются адекватными, за исключением момента когда взяты параметры одной игры и на этих параметрах создана другая. Я лишь предположу, что мы имеем дело с танковой механикой игры, только для реализации понадобилось увеличить размер моделей и растянуть полигоны карт(добавить). Замедлили скорость отклика на снаряды(скорость полета снарядов). Привели это к более-менее удобным способам использования и выдали игру. Видимо самая большая проблема была в реализации замедления снарядов, надо было сделать так, что бы игроки попадали меньше, реализовали именно через масштабирование моделей кораблей, увеличивая и уменьшая их. Больше цель - проще попадать на расстоянии и в то же время вблизи реализовывается больший разброс, где больше шансов на то, что игрок будет промахиваться и не попадать в точку на огромной модели. И не будет резать глаза этот же конский разброс. Так сказать увеличиваем время выживания в игре. Но это всего лишь предположения, а вот зачем все эти бессмысленные ТТХ в игре никто так и не ответил, а ведь они действительно не соответствуют друг другу. Игроки спорят даже о массе снарядов, потере их скорости при полете и т.д., причем на серьезных щах)) учат других, призывают изучать механику игры, сравнивают ТТХ корабельных моделей)) И еще, каким это образом большая модель корабля может привести к его более быстрому перемещению по карте? Вроде размер объекта никак не влияет на скорость его перемещения. Масштабирование времени и пространства 1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте.
  3. Link_z

    Расстояние в игре

    Ну и в чем я не прав?) Все цифры в игре не соответствуют своим значениям)) А разницы никакой нет ни от разброса, ни от калибра и я тебе покажу наглядно. Есть у меня Джорджия с % попаданий 39% и средним уроном в 85к и есть Мусаси с 29% попаданий и 88к среднего урона. Это как же так, процент попаданий у меня выше, а урон меньше? А Джорджия с разбросом в 190 м, если еще отбросить урон от ПМК, где-то в среднем около 10к я думаю будет на бой и мы получим крайне интересные цифры, где точность не важна, снарядов на 10% больше попадает, а урон меньше. Как?! Если ты начнешь рассказывать об сверхпробитии пушек Мусаси, типа преимущество на Джорджией) я тебе дам тогда цифры с Эльзаса, где % попаданий такой как на Мусаси, а калибр 380 и внезапно урон 88к, что выше чем у точной Джорджии, разница по разбросу у них 100 каких-то непонятных метров почти)) Так как же так? Три корабля, два косых имеют меньшее кол-во попаданий в целых 10%, но больший урон?) Так что не рассказывай мне сказки, сказочник Ты плохо воспринимаешь? Кто оспаривает игровую условность - никто. Вопрос в том, что цифры, которые ты видишь в порту не используются сервером, там иные значения, а эти цифры ТТХ откровенная чушь и бессмыслица, но об этих цифрах спорят игроки. И душнишь здесь ты, суть вопроса задана была в начале, но ты вместо ответа(предположения) рассказываешь мне какой-то бред А какая действительность? Игровые параметры являются игровой действительностью, мы же не пытаемся их перенести на реальные значения. Но в игре присутствует масштабирование карт, кораблей, их взаимодействие. И тебе даются параметры игровых моделей, и эти параметры не соответствуют своим заявленным игровым значениям, то есть игровой действительности. Никто ее и не сравнивает с реальностью, речь о том, что все данные не соответствуют игровым данным. В порту у вас одни значения, по факту другие. В игре гигантские корабли. Скорость полета снаряда иная чем заявлена, короче все ТТХ иные. На точность стрельбы никак не влияет большинство игровых параметров, разброс что 100 метров, что 300, никакой разницы нет, все зависит только от кол-ва пушек ну т.д.. А вот игроки, многие, продолжают спорить о параметрах))
  4. Link_z

    Расстояние в игре

    Ты серьезно?) Какой эллипс, какая точность? Ты осознай факт, что: 1 Размер корабля в игре под игровой километр, а корабли в корабельных метрах(прикинь как оно бывает) 2 Разброс меряется в корабельных метрах(это с Вики игры) Соответственно все твои данные уже неверны)) Где написано, что разброс 200 метров, это километр игровой фактически +/-. Все, на этом просто можно сказать, что все твои цифры полная чушь, так как модель не соответствует масштабу, даже в той же вики написано, что скорость полета снаряда совершенно иная чем заявлена в игре. Остальное же при стрельбе сводится лишь от дальности, где ты берешь упреждение по шкалам зависимо от расстояния и какая игровая баллистика у твоего корабля. Чем более навесная тем больше упреждение, потому что отклик сервера дольше, типа скорость снаряда. Плюс ко всему без захвата цели у тебя х2 к разбросу, что уже наводит на мысль, что серверу нужно знать точно в какой из 12 кораблей ты собрался стрелять)) Хотя зачем ему это нужно совершенно не понятно) Ну хочу я пальнуть без захвата цели, почему меня штрафуют на х2 к точности?) На этом все, даже не дури мне мозг этими бессмысленными цифрами)) Вот кому-то нефиг делать сидеть и высчитывать серверные данные по откликам и затем это на серьезных щах обсуждать, искать погрешности. Все капец как банально и зависит от одного исходного кода на стрельбу)
  5. Link_z

    Расстояние в игре

    Никто не точнее. Это вообще неизвестный фактор. И меня бы это нисколько не интересовало если бы в порту я не видел целую раскладку из параметров: артиллерии, скороти, размеров, маскировок и т.д.. Но там целый пласт инфы, который обсуждается на форуме, игроки ломают копья доказывая друг другу сигмы, бронирование, расчетную точность)) А по-факту это просто бесполезные данные, причем заведомо ложные. Зачем они нужны тогда? Единственные фактические данные это плавность управления, скорость поворота орудий и динамика разгона/торможения, то есть приятность от управления) Так бы и писали в ТТХ, Мусаси -слоупок, Эльзас - быстрый. А то циркуляция, сигма)) Ну вот, началось)) Я тебе практически доказал и показал, что в данной игре все ТТХ не соответствуют заявленным значениям. У тебя корабль написано, что размером 200 метров, но на деле он длиной почти в игровой километр. Что неоспоримый факт и ты сам это можешь проверить. А стрельба вся твоя сводится к модели корабля, где важна лишь точка входа в эту модель. Все параметры нанесения урона одинаковые, расписаны лишь по кол-ву нанесения урона, то есть только исходя из максимума и минимума. Все крайне банально. Траектории же полета снарядов только и влияют на время отклика попадания в цель. Снаряды в игре не теряют скорость, не имеют вес. Они даже скорости не имеют как таковой, ты ПКМ нажал, сервер посчитал и выдал результат)) Для расчета серверу нужны только данные на определенный тип снаряда 120мм, 200мм и т.д., и данные на условное преодоление условной точки попадания, с чего собственно и складывается урон. Вот тебе из Вики Лесты, это тот эталон нанесения урона который они используют, и заметь словосочетание "несложные вычисления", а ты продолжай думать, что твой пиксельный снаряд имеет сложную баллистическую структуру с учетом веса, инерции и возможно скорсти встречного ветра)) Особенно в шторм плохо стрелять, сразу минус 50м/с к скорсти полета снарядов)) То есть, если прибегнуть к несложным вычислениям, то можно заключить, что: Взрыватель взводился, если броня превышала толщину 37 мм, иначе взрыватель не срабатывал. Взрыватель детонировал лишь спустя 0.033 секунды после того, как снаряд ударится о броню (учитывая условия с 37 мм!). Это означает, что снаряд пролетит ещё 25 метров, прежде чем взорваться.
  6. Link_z

    Расстояние в игре

    Для какого сравнения между чем и чем? Как вы будете сравнивать? У вас все данные некорректные)) я уже не говорю о траектории полета снаряда, где условная скорость и время до цели может быть изменено этой самой траекторией. У вас может быть 700м/с, но настильных и 900м/с, но навесных и первые окажуться раньше в точке прицеливания чем вторые)) Что вы собрались сравнивать?) Это пример с Рооном, где скорость полета 925, а прилет дольше чем у Джорджии с ее 780(или сколько там) Все данные в игре, как я понимаю, просто набор бессмысленных цифр)
  7. Link_z

    Расстояние в игре

    Никакой, лишь единственный вопрос: зачем даны данные, которые не соответствуют Игровой действительности? А сам вопрос вытекает из постоянных "умных" замечаний одних игроков к другим игрокам. Где они сидят и часами рассуждают о скоростях полета снарядов, циркуляциях, бронировании и иных ТТХ. А на деле, как мы видим, все это вообще не соответствует игровым механикам. И опять же ты должен быть в курсе что в данной игре, если прицел не зафиксирован на цели, то разброс становиться в 2 раза больше. Это же какой фактический разброс у условного игрового линкора, если сам он измеряется в корабельных метрах(разборс) 200х4?) То есть фактический игровой разброс условного линкора больше игрового километра)) а написано 200 метров. Ну и написали бы 1000 метров, зачем писать в ТТХ откровенную чепуху И все масштабирование тогда опять же чушь, потому как игра строится от модели корабля, а не корабль к модели карты. Можно было не делать стрельбу на 25 км, а сделать максимум на 15 и привести все к нормальным значениям. А не пороть ересь с " в одном километре карты 500 корабельных метров". Зайди в треньку и подойди к цели на километр, если бы это было верно, то между двумя кораблями должен поместиться Ганновер(самый большой корабль),
  8. Link_z

    Расстояние в игре

    Ну и? Значит я прав и цифры не имеют никакого смысла, это всего лишь цифры. Даже в игровой реальности не соответствуют игровой действительности) Масштабирование времени и пространства 1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте. Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними. 2. Скорости кораблей и снарядов увеличены в 2,61 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены в 5,22 раза. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв. Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции. Маневренность Характеристики радиуса циркуляции и времени перекладки руля определяются балансным соображениями и в целом не соответствуют реальности. 3. Максимальное рассеивание, которое можно видеть в игре - максимальный горизонтальный разброс снарядов на максимальной дистанции, данный в "корабельных метрах". Это сделано для того чтобы можно было, исходя из справочных данных, оценить вероятность попадания по кораблю, и исключить лишнюю операцию приведения баллистических метров в корабельные. И как это выбивается из некорректной подачи данных? Вопрос лишь в том зачем дана куча инфы, которая не соответствует игровой, а не реальной действительности? Зачем я читаю, что у корабля разброс 200 метров, а по факту там целый игровой километр, каким образом это дает мне какое-то понимание игровых механик? Дается скорость полета снаряда, но она опять же неверна относительно игровой действительности. А вот пройденное расстояние как раз соответствует этим условным километрам, так что речь о ТТХ, а не динамике прохождения расстояний. Потому как эти расстояния имеют фиксированное значение, но вот игровые модели кораблей и их ТТХ - нет, скорость полета снарядов - нет. То есть расстояния отдельно от стрельбы, моделей и все цифры, это просто набор цифр отображенный на экране, а у разработчиков совершенно иной набор цифр, которые соответствуют игровой реальности. То есть у тебя одно значение, а у них другое. Зачем?)
  9. Link_z

    [25.2] Мастерство

    Какой смысл в этом? Просто что бы было, но никому не надо
  10. Link_z

    Основы игры. Крейсеры.

    ужас, насколько же *** бывают люди. пусть твой чапай светится на 6.5, это не особо меняет ситуацию. самолеты светят по радиусу - круг в центре точка(самолет) - радиус засвета это круг. если эти самолеты летают, значит они светят. пусть не тебя, а другого игрока(ов). речь не о тебе лично, а о перманентном засвете от самолетов. ты вообще не важен в этой составляющей, важна механика которая работает именно так. засвет постоянный по причине постоянного наличия в воздухе самолетов. в какой момент боя и как ты будешь обнаружен самолетами это всего лишь вопрос времени и умения(желания) игрока на авике. и как это не знает, ты когда респишься в начале боя то имеешь зеркальный респ(по кол-ву кораблей) у врага. соответственно твое местоположение известно изначально. все сводится ко времени засвета. именно данная штука называется перманентным засветом - тебя обнаруживают раньше чем ты этого ждешь.
  11. Link_z

    Основы игры. Крейсеры.

    ты адекватен? от кого ты отворачиваешь? от самолета который по скорости превосходит тебя почти в 10 раз? что ты несешь вообще? какой засвет маленький? радиус засвета от 8 км, карта размером 42, раздели ее на три условные части и получишь условный радиус. одна группа светит от 16 км по радиусу. ты прежде чем писать хоть подумай, напряги мозги. это полезно иногда. если в команде два авика они светят перманентно радиус в 32 км, то есть практически всю карту. за исключением эсмов с радиусоим обнаружения в 3 км, но которые легко контрятся при наличии точек. так что перманентный засвет происходит постоянно и не надо нести чушь.
  12. Link_z

    странная логика.

    мнения форума разделились, кому-то нравиться, что произошло с игрой в 8.0, кому-то нет. многие тут доказывают, что стало лучше и веселее, игра преобразилась и т.д. но я хочу показать чисто статистические данные дабы не быть голословным. вот ссылка на оф. онлайн статистику в реальном времени по всем играм https://stats.wotapi.ru. каждый пусть посмотрит и сам увидит насколько игрокам понравилось 8.0. кстати желателен комментарий разраба по поводу происходящего.
  13. Link_z

    Основы игры. Крейсеры.

    интересно как это ты от самолетов убегаешь? скорость самолетов под 200 узлов, скорость самого быстрого кр 35-38. очень интересно.
  14. Link_z

    странная логика.

    иди успокоительного выпей
  15. Link_z

    Основы игры. Крейсеры.

    на данный момент нет смысла ни в крейсере, ни в эсминце если в бою есть авианосец(два). так как все тактики сводятся к перестрелке без возможности маневра. это хороший совет когда тебя не светят в первые 30 секунд боя. когда же в бою авик(два) все эти качели не нужны, так как засвет перманентный и точек и кораблей. на данный момент рлс и маскировка совершенно не нужные вещи(в большинстве случаев).
  16. Link_z

    странная логика.

    уже и ранги не удерживают. вообще не хочу хейтить игру, но с авиками они конечно сели в лужу сильно...
  17. Link_z

    странная логика.

    ты не наблюдателен. хотя там графики очень четкие. виден просто очень сильный спад ниже уровня средних цифр за период полгода. то есть после 8.0 четко заметен отток игроков. и это на фоне рангов, обновления и массы плюшек. сам патч был призван наоборот сделать игру интереснее и более привлекательной для игроков.
  18. Link_z

    странная логика.

    это нормальный ресурс. а твое агрессивное поведение чем обусловлено? какие покровы? ты сам себе выдумываешь какие-то ситуации и пытаешься их интерпретировать в тебе удобную форму. в которой ты, условно, важный чел с очень авторитетным мнением. я же привел сайт для понимания ситуации, на этот сайт ссылаются многие топовые блогеры и т.д. и цифры, отраженные там, просто показывают ситуацию в динамике и не более. можно посмотреть период за 3 года. так что какие покровы, кто должен заплакать? что ты несешь вообще?
  19. Link_z

    странная логика.

    ты странный человек... это официальный сайт статистики в реальном времени. там нет никаких гайдов, нытья и слов, только цифры. ну как не связана? именно статистика является основой для настройки баланса, правок и т.д. в играх варгейминг.
  20. Link_z

    странная логика.

    ты посмотри а потом экспертное мнение оставляй.
  21. это не имеет смысла. мы с тобой встречались во всех темах по поводу новой механики. и там столько доводов накидано, объяснений и просьб, что если бы Леста слушала и хотела услышать, то давно бы отреагировала. но реакции нет и не будет.
  22. Link_z

    Обновление 0.8.0.2

    в ссылке все видно по цифрам, домыслы не нужны.
  23. уже куча примеров подобных, но Леста гнет свое. наверное они хотят сделать самолеты вместо кораблей, другого объяснения этому бреду нет.
  24. Link_z

    Обновление 0.8.0.2

    а им то что? у них(разрабов) задача - сделать игру более динамичной. вот и сделали... ведь данная механика сломала игру в ее прошлом виде, это очевидно для любого. ну кроме самих авиководов. на данный момент, как ты сам заметил, авик слишком сильно влияет на бой и его влияние выражено не столько в уроне, а гибкости применения. чего и следовало ожидать от более быстрых самолетов, против медленных кораблей. и теперь мы имеев крайне высокую зависимость команды от действий одного-двух человек. это негативно сказалось на желании играть и уже видна тенденция - вот ссылка на просмотр онлайна https://stats.wotapi.ru там вполне конкретно видно насколько данная механика сразу заинтересовала и как происходит отказ.
  25. Link_z

    нужна помощь

    поменял видеокарту и добавил оперативки. 1050ти, 8 гб оперативки. при запуске игр некоторые закрываются, в другой вылезла "ошибка: недостаточно видеопамяти". переставил драйвера карты и начал вылезать "ошибочный образ вин32дл". кто разбирается в железе, подскажите в чем проблема - в карте, или нужно переустановить винду?(хотя винда не самая старая)
×