

Link_z
Участник-
Публикации
1 077 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
13449
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Link_z
-
да все правильно ты рисуешь)) только суть не в этом. смысл не в том как упадут снаряды на воду. это и так уже всем понятно. смысл какая механика применяется при прицеливании и выстреле. разброс по воде это следствие уже построенной схемы - прицел+выстрел=разброс на воде. даже на твоей картинке есть вертикаль - синяя линия, вот в этой твоей синей линии и формируется эллипс разброса. второй эллипс на воде следствие первого в вертикали. объясню: то есть дорисуй две прямые линии от верхнего правого угла зеленого квадрата(это условно пушки) до синей линий. одну от угла к нижней части линии, другую к верхней. и в этой самой синей линии сформируется эллипс. только суть в том, что эта синяя линия не заканчивается на черной, а имеет продолжение. под черной линией нужно провести еще одну, на условную N величину. опустить до нее синюю линию. в случае когда ты берешь корабль в захват эта синяя линия становиться подвижной двигается вверх/вниз, либо она остается статичной и двигается вперед/назад(применительно к твоему рисунку) вот именно этот момент меня интересует - что происходит при автозахвате. и еще - зеленый квадрат тоже надо опустить до условной второй линии под черной. так как корабль в игре имеет осадку, то есть подводную часть.
-
это от слова лось. с рогами такой зверь. мы не стреляем в воду. это я тоже так думал, что беру точку на воде. данный визуальный эффект у нас происходит от подъема камеры. как я понимаю он обусловлен высотой мачты. если же спуститься пониже, на уровень пушек то прицел будет выглядеть иначе. другое дело что наша условная точка прицела выглядит так (^) и вот эту "птичку" невозможно оторвать от горизонта в аркадном режиме. попробуй сам до видимой линии горизонта она будет привязана, а дальше не идет. я брал "бенсона" в тренировку, подходил к мишени вплотную и задирал мышку на максимальную высоту. снаряды закономерно улетают на всю возможную длину стрельбы, хотя эта самая "птичка" и пушки на мишени. но стоит нажать автозахват и происходит "колдунство" я начинаю стрелять в мишень. а тебе для восприятия, заходишь в бой и смотри на 4 горизонтальных полоски в аркадном режиме. самая нижняя длинее, а самая верхняя маленькая. это и есть вертикальные шкалы. то что происходит разброс на воде это следствие. как доказательство ответ разработчика. Суб-Октавин -" Ну и по теме, друзья - по поводу эллипса, включили отображение точки "приводнения" снаряда с вектором его движения. Постреляли с ЛК Амаги на три дистанции. Посмотрите. : а теперь подумай своей головой - зачем разработчику тестить то что является якобы механикой? если построение идет по горизонтали то он и так об этом должен знать. может дошло уже, или еще нет?))
-
ну мне прикольно. мозговой штурм так сказать)) вот тебе прикол для понимания корабельной заманухи это штуковина называется алгоритм Брезенхема
-
так и я о том же. давай вот прикинем танковую механику для интереса. как по-твоему выглядит все в танках? я так понимаю там конус вот твое мнение какое?
-
и не сочтите за назойливость просто поясню что я имел ввиду и для всех кто "в теме" , при вертикальном построении эллипса прицеливания если за ось х1 представить поверхность воды, то точка(центр) будет так сказать 100% точностью попадания на воде. нижний край по оси х2 максимальным ближним отклонением, верхний - дальним. тоже по оси х1. а вот на поверхности воды мы получим тот самый горизонтальный эллипс рассеивания
-
правильно ли я понимаю, что при стрельбе строится эллипс. но его построение происходит вертикально. и горизонтальная плоскость воды является условной серединой( ну или он на одну треть под условной водой) этого эллипса. то есть он условно разделен на две части - надводную и подводную? или я дико заблуждаюсь и написал бред?
-
спс за ответ. моя теория лопнула. пойду выдумывать другую. хотя за это время придумал вполне рабочий вариант. если надо обращайтесь
-
интересная идея. то есть если под него подставить корабль получится этакая крыша?
-
здравствуйте. я очень внимательно прочел данную тему. но там есть некоторые недосказанности)) вы можете ответить кратко и лаконично на два вопроса( да/нет) 1 - эллипс строится вертикально? 2 - он делится на две части подводную и надводную, и статичен по горизонту?
-
я тоже так изначально думал. тебе в тему разработчиков - разброс снарядов ГК. только воспринимай имеющуюся там инфу с точки зрения вертикального построения. потом приходи сюда и мы поговорим.
-
мне интересно разобраться. считай, что я разгадываю кроссворд. нет. а ваше мнение по этому вопросу можно увидеть?
-
если моделировать в 3д то растягивая эллипс и превращая его в конус( как выходит из темы разрабов) эта ось будет располагаться между двумя между двумя точками . получается, тогда что прицел вообще не статичен изначально. и не имеет привязки к поверхности воды по горизонту. как ты думаешь?
-
это типа прямая проходящая через середину эллипса так сказать насквозь? применительно к моей картинке она распологаться должна в точке пересечения х1 и х2. только условно на нем невидима?
-
я имею ввиду что ось х1 это условная поверхность воды. при захвате она статична и неизменно постоянна, или же она становится не статичной, а подвижной относительно цели? тоесть эллипс прицела начинает подниматься над водой. визуально естественно мы этого не видим. интересует чисто технический момент
-
то есть горизонтальная ось постоянна?
-
и кстати. в игре эллипс рассеивания строится вертикально. я заблуждался думая, что построение идет в горизонтальной плоскости. твои выкладки с графиками это конечный результат.
-
а прикинь если ввести БЗ - на авианосце убить тараном любой корабль врага. вот это точно была бы веселуха.
-
ну все не так просто. а если допустим стоит линкор а возле него еще линкор, эсм и крейсер. а если их курсы пересекаются в точке твоего прицела? тут придется увеличить нагрузку на сервер. просчитывать для нескольких целей. без захвата нужно строить случайную модель, давать игрокам независимость, а так захват дает вполне рабочий момент с указанием конкретной цели. и не так можно управлять. мы с тобой уже выяснили принцип работы рассеивания - нормальное распределение. тут как я тебе писал важен назначенный для каждого уровень. допустим при 0 у тебя более кучно распределяется залп по игроку с уровнем 1 и 2. при стрельбе по игроку с твоим уровнем сложности залп будет случайно распределен. ну и т.д.. на этом все, не надо никого умышленно ни угнетать, ни еще чет-то там делать. просто меняя уровни мы даем игрокам то больше точности, то меньше. далее их дело как они смогут это реализовать. это и есть ВБР. только с нашей(игроков) стороны все происходящее случайно, а со стороны игры закономерно. управляемый хаос так сказать. а на игрока, по которому ведут огонь, можно воздействовать вероятностью пожара, распределением урона, вероятностью выхода из строя модулей. ведь в игре все эти данные в процентном соотношении. при 0 уровне процент ниже, при 2 самый высокий.
-
опиши систему стрельбы со своей точки зрения. от начала и до цели.
-
спасибо, что не назвал упорантом. обычно мне в чат пишут это слово.
-
это опять я. волонтер - человек, добровольно занимающийся за свой счет безвозмездной общественно полезной деятельностью.
-
а что это если не эллипс? это эллипс в 3D. или у тебя выйдет его построить в трехмерном пространстве иначе?
-
я не хотел вас обидеть. наоборот данным роликом попытался выразить всю полноту моего уважения к вам.