Перейти к содержимому

Link_z

Участник
  • Публикации

    1 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13435

Все публикации пользователя Link_z

  1. просто интересно разобраться в логике игры. недавно создавал подобную тему, но никто так толком и не пояснил ничего. вот дальнейшее развитие моей гипотезы об автозахвате в игре. автозахват может служить инструментом прогнозирования для сервера. сервер строит на определенном расстоянии условную вертикальную "стену-мишень" согласно взятому тобой упреждению. если цель неподвижна, то он строит ее прямо перед целью. далее он просчитывает варианты разброса согласно ТТХ твоих пушек. в случае точного знания твоей цели он может прогнозировать как угодно исходя из заложенных в него( сервер) параметров. а теперь к логике игры - игровая система стрельбы построена на логике арт. стрельбы. мы с тобой о ней спорили 10 страниц. то есть вне зависимости от того есть цель, или ее нет у тебя в прицеле, сервер всегда строит вертикальную стену-мишень. она так сказать невидима для тебя. это логика самой стрельбы. теперь опять к автозахвату - если бы при любом случайном выборе точки на карте( будь то случайная точка на воде, или горе острове) мне нужно было дать указание с определенной клавиши( допустим Х, это наш автозахват) тогда построение отталкивалось бы от этой команды. а так оно логично постоянно и не требует от нас дополнительного указания. а вот в случае с выбором цели сервер начинает от тебя требовать точного указания твоей цели, тоесть взять в автозахват. иначе он отказывает тебе в уменьшенном разбросе и не дает возможности стрелять за острова. а стоит тебе взять цель в автозахват и он начинает действовать. это сделано умышленно. потому как если данные факторы исключаются( уменьшенный разброс, стрельба за острова) при автозахвате, то они могут исключаться и без него. а ведение цели по горизонту вообще не имеет отношения к прицеливанию. оно может быть реализовано при любых условиях.
  2. Link_z

    логика, или как это работает

    ок я понял твое мнение. целью ставилось не переубедить тебя, а услышать мнение, я его услышал. спс за ответы.
  3. Link_z

    логика, или как это работает

    ты иди и попробуй сам)) затем скажешь верно, или нет и что будет. когда вернешь расскажи.
  4. Link_z

    логика, или как это работает

    это там где картинки с прицелом? так там некорректное отображение прицела)) давай еще раз посмотрим. вот первая часть его примеров: При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам. внимательно смотрим на картинки. где там он увидел в прицеле остров? и вот его объяснение)) Зеленая линия - это наш взгляд (целимся "в гору", но на самом деле - с упреждением в корабль). Черные траектории - как могли бы полететь снаряды с захватом цели. Красные траектории - как могли бы полететь снаряды без захвата цели. этот пример вовсе некорректен. потому как он не целится в остров изначально)) и при любом удалении от острова есть вода по которой можно брать точку. тут роляет на каком удалении от вас цель и какую дальность бинокля вы используете.
  5. Link_z

    логика, или как это работает

    тоесть ты не хочешь понимать почему в игре разный разброс?)) это в случае с неподвижной целью. но тут есть прикол и ты можешь проверить сам. возьми любой корабль в виде цели, возьми его в захват и поставь прицел на его максимальную высую точку( мачту, трубу) и сделай залп. затем возьми и проделай все тоже без захвата. затем возьми прицел с захватом и поставь на надстройки и опять сделай залп. потом убери захват и найди "окно"( возможность видеть воду между надстроек) и сделай залп. ты все поймешь сам и без меня. увеличится только разброс. перспектива тебе не нужна, зачем она тебе? у тебя трудности с восприятием?
  6. Link_z

    логика, или как это работает

    нет. когда корабль за островом и в захвате то твой прицел один фиг на острове. только при захвате сервер его не учитывает( острова якобы нет) он дает возможность тебе целится по плоскости воды исходя из возможностей вертикального наведения твоих пушек. вот тебе пример - подойди к любому острову на небольшое удаление, нажми шифт и зайди в бинокль, возьми точку на воде. затем зажми ПКМ. ты зафиксируешь положение орудий и выйдешь из бинокля. посмотри на то куда направлены твои стволы. твой прицел будет направлен в остров. нажми теперь ЛКМ не отпуская фиксацию и снаряды полетят благополучно туда где была взята точка в бинокле. идем дальше. " На большом расстоянии, без захвата даже небольшое отклонение приводит к большому изменению расстояния прицеливания, поэтому даже "почти" прицелившись в корабль никогда в него не попадаешь, а попадёшь в корабль, который даже никем не засвечен. " это часть твоего примера бред. тут все зависит от разброса. если у меня разброс на 20 км составляет образный круг, квадрат, эллипс( выбирай что тебе больше нравится) 2 на 2 километра я естественно не попаду. тут прямая зависимость от точности орудий, а не от точки прицела. точку ты возьмешь нормально. автозахват никак не корректирует твою точку, ты ее выбираешь сам.
  7. Link_z

    логика, или как это работает

    оно может быть реализовано и без автозахвата. зачем уменьшать разброс в одном случае и увеличивать в другом? когда ты хочешь попасть в надстройки тебе не нужно "задирать" прицел непомерно высоко. то есть твоя условная точка на воде не будет в ста метрах от цели. иначе ты просто неверно берешь вертикаль и промажешь даже с автозахватом. система и так считает, что ты целишься "за корабль" это необходимое условие для попадания вытекающее из траектории снарядов. только в случае захвата сервер моделирует как хочет. а в случае отсутствия захвата он моделирует случайно и не может учитывать цель. иначе ему придется производить расчеты по всем целям находящимся на небольшом удалении. то есть ты выбираешь линкор и целишься в него, а рядом крутится эмсинец и крейсер. если цель не взята в захват то сервер не знает в какую цель ты метишь и ему надо считать для всех троих, а если в одном месте сосредоточится не три а 5 кораблей и их курсы будут пересекаться в точке твоего прицеливания? это в случае его умышленного желания повлиять. если же сервер беспристрастен и жесток, и отдает все условия прицеливания только тебе одному, то ему не важно в какую цель ты метишь. ему важна только твоя точка и он посчитает для нее и результативность выстрела будет только зависима от величины разброса без учета цели. смысл понятен?
  8. Link_z

    логика, или как это работает

    это лишь подтверждает влияние автозахвата на твою стрельбу. он может корректировать сообразуясь с заложенными в него данными. но никак не объясняет его необходимость. приведу пример - ты артиллерист, ведешь огонь с закрытой позиции по данным корректировщика. вы с ним в плохих отношениях и он корректирует твой огонь умышленно неверно. по результатам стрельб ты получаешь неудовлетворительно и тебя отправляют в пехоту рыть окопы.
  9. Link_z

    логика, или как это работает

    то есть в игре две разные модели прицеливания? мне кажется что одна. подъем камеры это игровой корректировщик. он либо есть, либо нет. допустим я им никогда не пользуюсь. или ты хочешь сказать, что автозахват служит условным корректировщиком?
  10. Link_z

    логика, или как это работает

    он и без захвата все строит таким же образом. на любой выбранной тобой точке построение одинаковое.
  11. Link_z

    игра

    а тебя ничего не смущает? с какой стати серверу знать мою точную цель? он может работать вполне корректно и без этой информации, строить случайным образом разброс. работать без дополнительной инфы по цели. это будет честно и непредвзято. ему лишняя инфа ни к чему. пусть считает себе. а то ему нужны данные. на основании данных по цели он имеет расширенные возможности влияния. тоесть на контроль за твоими действиями и строить разброс не случайным образом, а как ты и я ранее отметили псевдосулучайно. это не есть гуд.
  12. Link_z

    логика, или как это работает

    мне интересно мнение игроков.
  13. Link_z

    игра

    1 это некорректно. в данной игре горизонтальная планка статична. твой прицел завязан на точке, у меня в прицеле точка имеет вот такой вид ( ^ ), скобки это орудия, птичка это точка. при помощи данной точки я могу целится и через надстройки( найти так называемое окно). опять же сама камера в игре имеет разный подъем( чем дальше, тем выше). тут имеет значение, только траектория моих снарядов, если она "высокая" то шанс попасть в выбранную цель у меня выше, если более пологая, то уже вероятность попадания в закрывающий корабль больше( ниже вероятность поразить выбранную цель). на это никак не влияет автозахват. кроме как уменьшенным разбросом. 2четкое определение цели для кого? ты для себя сам четко определяешь цель и выбираешь . автозахватом ты для кого определяешь эту цель, подумай? при переключении пушки у тебя развернуться согласно положению твоей точки, а не цели. при автозахвате цель сопровождается не твоей точкой, а горизонтальным ведением цели. возьми любой корабль в игре на автозахват и оставь мышку в покое. ты можешь вести огонь по данному кораблю без ручной корректировки прицеливания? нет. тебе все равно надо корректировать прицел самостоятельно. 3 какие полпикселя? цель как минимум, на мой глазомер, где-то от 5 до 10 км от острова( игровых). зачем ему так далеко поднимать точку? даже если цель подойдет вплотную к острову, то она находится на ВОДЕ. по этой самой воде ты можешь брать упреждение. кода цель находится ПЕРЕД островом, а не ЗА островом у тебя всегда есть плоскость в виде ВОДЫ. так что данный пример вообще рассчитан на глупых и не наблюдательных, он не корректен и не дает понимания работы автозахвата, он вводит в заблуждение. 4 нет никаких условностей. вопрос задан мной вполне понятно и корректно указаны условия - карта"океан", разброс уменьшен. теперь давай вернемся к логике. автозахват может служить инструментом прогнозирования для сервера. сервер строит на определенном расстоянии условную вертикальную "стену-мишень" согласно взятому тобой упреждению. если цель неподвижна, то он строит ее прямо перед целью. далее он просчитывает варианты разброса согласно ТТХ твоих пушек. в случае точного знания твоей цели он может прогнозировать как угодно исходя из заложенных в него( сервер) параметров. а теперь к логике игры - игровая система стрельбы построена на логике арт. стрельбы. мы с тобой о ней спорили 10 страниц. то есть вне зависимости от того есть цель, или ее нет у тебя в прицеле, сервер всегда строит вертикальную стену-мишень. она так сказать невидима для тебя. это логика самой стрельбы. теперь опять к автозахвату - если бы при любом случайном выборе точки на карте( будь то случайная точка на воде, или горе острове) мне нужно было дать указание с определенной клавиши( допустим Х, это наш автозахват) тогда построение отталкивалось бы от этой команды. а так оно логично постоянно и не требует от нас дополнительного указания. а вот в случае с выбором цели сервер начинает от тебя требовать точного указания твоей цели, тоесть взять в автозахват. иначе он отказывает тебе в уменьшенном разбросе и не дает возможности стрелять за острова. а стоит тебе взять цель в автозахват и он начинает действовать. это сделано умышленно. потому как если данные факторы исключаются( уменьшенный разброс, стрельба за острова) при автозахвате, то они могут исключаться и без него. а ведение цели по горизонту вообще не имеет отношения к прицеливанию. оно может быть реализовано при любых условиях.
  14. Link_z

    автозахват в игре.

    вот недавно я начал вести спор с одним игроком о рандомности игры. вот мой ответ ему об автозахвате в игре. он приведен полностью так как мне лень переписывать. представляю на ваше обозрение и интересно, что вы об этом думаете. " отвечу на первый твой вопрос - какая разница. разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса. теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту. теперь к твоему примеру(это пример игрока с которым я веду спор) -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров." далее мое пояснение когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует - допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает" верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение. без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него? приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания. теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда. из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется вращение в бинокле. то есть нам умышленно навязывают автозахват и заставляют им пользоваться. если мы сопротивляемся и отказываемся его использовать, то нам усложняют условия игры. надеюсь я доходчиво изложил.
  15. Link_z

    автозахват в игре.

    почему проще? в случае непробилов и рикошетов надо менять положение цели если величина пробития постоянна и неизменна. ведь если снаряд идет в ватерлинию, то какой там рикошет? а для выдачи непробила нужно менять угол вхождения снаряда, либо толщину брони. попытаюсь разложить на танках( ну я же из танков вылез) вот мы целимся в танк Н он стоит строго прямо лбом корпуса к нам, угол прицела 90 градусов, тоесть строго прямо. наш прицел на нем и ложится на ВЛД. броня ВЛД( приведенная, тоесть максимальная) 170 мм. мы стреляем из пушки с пробитием 180мм. по логике мы должны пробить, потому как приведенка меньше нашего пробоя и угла нет. как повлиять на пробитие? а тут вмешивается +/-25% к пробитию. если сервер посчитает мне 180 или 180+25% то я легко и непринужденно сделаю шот, а если он посчитает -25%( значения в % могут быть не максимальные) то я сделаю либо непробил, либо рикошет. когда мой прицел наведен на танк сервер знает какую цель я держу в прицеле. то есть в данном случае он не может повлиять на мой результат другим образом потому как прицел занимает точку на ВЛД( круг ложиться полностью) и угол разброса минимален, то есть не задействуется. а если как говоришь ты давать непробилы и рикошеты, то нужно менять положение цели, тоесть поставить ее под угол рикошета. сервер же не может менять положение цели, ты же офигеешь если увидишь, что стрелял в прямо стоящий танк, а после выстрела он встал к тебе под угол 45 градусов. да и водитель того танка явно немножко будет удивлен)) по логике такое возможно, или я несу бред?))
  16. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    ок я просто выложу ее здесь. она ведь про стрельбу и разброс. это просто моя гипотеза. по возможности дайте свой комментарий. вот недавно я начал вести спор с одним игроком о рандомности игры. вот мой ответ ему об автозахвате в игре. он приведен полностью так как мне лень переписывать. представляю на ваше обозрение и интересно, что вы об этом думаете. " отвечу на первый твой вопрос - какая разница. разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса. теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту. теперь к твоему примеру(это пример игрока с которым я веду спор) -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров." далее мое пояснение когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует - допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает" верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение. без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него? приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания. теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда. из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется вращение в бинокле. надеюсь я доходчиво изложил.
  17. Link_z

    автозахват в игре.

    а если цель в автозахвате он ведь может заранее учитывать цель и повлиять на разброс? ну чисто теоретически.
  18. Link_z

    автозахват в игре.

    поясни один момент если тебе не сложно. вот зашли мы с тобой в тренировочную комнату. ты держишь курс параллельно моему кораблю. я просто беру упреждение перед твоим кораблем без захвата цели и стреляю. точки падения уже посчитаны и твой корабль просто перекрывает данную точку разброса и попадает в прострел. сервер учитывает твой корабль в процессе построения точек?
  19. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    здравствуйте. мне интересно ваше мнение по поводу моей гипотезы про автозахват в игре. можно вам ее предоставить на рассмотрение и услышать ваш ответ?
  20. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    спс за ответ. а что ты думаешь о таком построении эллипса - что если в игре идет построение только вертикального эллипса перед целью? а второй горизонтальный эллипс разброса не строится? или я дико заблуждаюсь и написал ахинею?
  21. Link_z

    Нытье

    эх, еще бы мины в игру добавить эсмам. броневанны вообще бы боялись с места дернуться)) играю только на эсмах . все остальное не дает динамики и такого драйва.
  22. Link_z

    игра

    задам тебе один вопрос. сможешь ли ты играть без автозахвата если его завтра отменят и повлияет ли это на твою результативность? при условии что разброс уменьшат до теперешнего с автозахватом. острова пока вовсе уберем. будешь условно играть на карте "океан"
  23. Link_z

    автозахват в игре.

    можешь учитывать вращение земли. вот тебе для начала немножко инфы - Еще в 1835 году французский ученый Гюстав Гаспар Кориолис описал физический эффект, который позже был назван в его честь. Суть этого эффекта заключается в следующем: законы Ньютона хорошо описывают движение в неподвижных (инерциальных) системах отсчета. Но если попробовать описать движение какого-то предмета относительно движущейся Земли, в законы Ньютона нужно вносить поправки, а в вычисления вводить дополнительные силы, которые называются инерционными или центробежными
  24. Link_z

    игра

    знать то он знает сколько и какие корабли в бою и где находятся. но если цель не в захвате то он не знает в какой корабль именно я целюсь. кроме случая когда прицел наведен на саму цель. этот рисунок продолжение первого. посмотри на тот внимательно и скажи полетят ли снаряды в остров без автозахвата? остров есть, его не может не быть) только в случае автозахвата все выходит как с сусликом. ( "суслика видишь? нет. а он есть" это диалог из фильма ДМБ) я уже пояснял это и ты тоже это учитываешь( вертикальное наведение) только оно работает в случае захвата. зачем мне устанавливать захват на цели? я и без него могу выбрать упреждение и выстрелить. другое дело, что в этой игре при установке захвата разброс меньше, а если я не беру цель в захват то разброс почему-то больше. интересно нафига такие непонятные финты с разбросом? атака то пойдет, но твой персонаж развернется и будет стоять лицом к врагу, переключишь на третьего врага и во время атаки перс опять развернется к врагу лицом. спиной драться он не будет. в случае если в руке пистолет вместо шпаги ты можешь убегая пальнуть но перс всеравно повернет рожу к врагу. системы совершенно разные. вот первые картинки где тут разраб увидел попадание в остров?прицел вообще не доходит до острова. так что тот рисунок с иллюстрацией прямых и кривых явно не отображает данную ситуацию
×