Перейти к содержимому

Link_z

Участник
  • Публикации

    1 101
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15735

Все публикации пользователя Link_z

  1. Link_z

    автозахват в игре.

    почему проще? в случае непробилов и рикошетов надо менять положение цели если величина пробития постоянна и неизменна. ведь если снаряд идет в ватерлинию, то какой там рикошет? а для выдачи непробила нужно менять угол вхождения снаряда, либо толщину брони. попытаюсь разложить на танках( ну я же из танков вылез) вот мы целимся в танк Н он стоит строго прямо лбом корпуса к нам, угол прицела 90 градусов, тоесть строго прямо. наш прицел на нем и ложится на ВЛД. броня ВЛД( приведенная, тоесть максимальная) 170 мм. мы стреляем из пушки с пробитием 180мм. по логике мы должны пробить, потому как приведенка меньше нашего пробоя и угла нет. как повлиять на пробитие? а тут вмешивается +/-25% к пробитию. если сервер посчитает мне 180 или 180+25% то я легко и непринужденно сделаю шот, а если он посчитает -25%( значения в % могут быть не максимальные) то я сделаю либо непробил, либо рикошет. когда мой прицел наведен на танк сервер знает какую цель я держу в прицеле. то есть в данном случае он не может повлиять на мой результат другим образом потому как прицел занимает точку на ВЛД( круг ложиться полностью) и угол разброса минимален, то есть не задействуется. а если как говоришь ты давать непробилы и рикошеты, то нужно менять положение цели, тоесть поставить ее под угол рикошета. сервер же не может менять положение цели, ты же офигеешь если увидишь, что стрелял в прямо стоящий танк, а после выстрела он встал к тебе под угол 45 градусов. да и водитель того танка явно немножко будет удивлен)) по логике такое возможно, или я несу бред?))
  2. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    ок я просто выложу ее здесь. она ведь про стрельбу и разброс. это просто моя гипотеза. по возможности дайте свой комментарий. вот недавно я начал вести спор с одним игроком о рандомности игры. вот мой ответ ему об автозахвате в игре. он приведен полностью так как мне лень переписывать. представляю на ваше обозрение и интересно, что вы об этом думаете. " отвечу на первый твой вопрос - какая разница. разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса. теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту. теперь к твоему примеру(это пример игрока с которым я веду спор) -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров." далее мое пояснение когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует - допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает" верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение. без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него? приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания. теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда. из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется вращение в бинокле. надеюсь я доходчиво изложил.
  3. Link_z

    автозахват в игре.

    а если цель в автозахвате он ведь может заранее учитывать цель и повлиять на разброс? ну чисто теоретически.
  4. Link_z

    автозахват в игре.

    поясни один момент если тебе не сложно. вот зашли мы с тобой в тренировочную комнату. ты держишь курс параллельно моему кораблю. я просто беру упреждение перед твоим кораблем без захвата цели и стреляю. точки падения уже посчитаны и твой корабль просто перекрывает данную точку разброса и попадает в прострел. сервер учитывает твой корабль в процессе построения точек?
  5. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    здравствуйте. мне интересно ваше мнение по поводу моей гипотезы про автозахват в игре. можно вам ее предоставить на рассмотрение и услышать ваш ответ?
  6. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    спс за ответ. а что ты думаешь о таком построении эллипса - что если в игре идет построение только вертикального эллипса перед целью? а второй горизонтальный эллипс разброса не строится? или я дико заблуждаюсь и написал ахинею?
  7. Link_z

    Нытье

    эх, еще бы мины в игру добавить эсмам. броневанны вообще бы боялись с места дернуться)) играю только на эсмах . все остальное не дает динамики и такого драйва.
  8. Link_z

    игра

    задам тебе один вопрос. сможешь ли ты играть без автозахвата если его завтра отменят и повлияет ли это на твою результативность? при условии что разброс уменьшат до теперешнего с автозахватом. острова пока вовсе уберем. будешь условно играть на карте "океан"
  9. Link_z

    автозахват в игре.

    можешь учитывать вращение земли. вот тебе для начала немножко инфы - Еще в 1835 году французский ученый Гюстав Гаспар Кориолис описал физический эффект, который позже был назван в его честь. Суть этого эффекта заключается в следующем: законы Ньютона хорошо описывают движение в неподвижных (инерциальных) системах отсчета. Но если попробовать описать движение какого-то предмета относительно движущейся Земли, в законы Ньютона нужно вносить поправки, а в вычисления вводить дополнительные силы, которые называются инерционными или центробежными
  10. Link_z

    игра

    знать то он знает сколько и какие корабли в бою и где находятся. но если цель не в захвате то он не знает в какой корабль именно я целюсь. кроме случая когда прицел наведен на саму цель. этот рисунок продолжение первого. посмотри на тот внимательно и скажи полетят ли снаряды в остров без автозахвата? остров есть, его не может не быть) только в случае автозахвата все выходит как с сусликом. ( "суслика видишь? нет. а он есть" это диалог из фильма ДМБ) я уже пояснял это и ты тоже это учитываешь( вертикальное наведение) только оно работает в случае захвата. зачем мне устанавливать захват на цели? я и без него могу выбрать упреждение и выстрелить. другое дело, что в этой игре при установке захвата разброс меньше, а если я не беру цель в захват то разброс почему-то больше. интересно нафига такие непонятные финты с разбросом? атака то пойдет, но твой персонаж развернется и будет стоять лицом к врагу, переключишь на третьего врага и во время атаки перс опять развернется к врагу лицом. спиной драться он не будет. в случае если в руке пистолет вместо шпаги ты можешь убегая пальнуть но перс всеравно повернет рожу к врагу. системы совершенно разные. вот первые картинки где тут разраб увидел попадание в остров?прицел вообще не доходит до острова. так что тот рисунок с иллюстрацией прямых и кривых явно не отображает данную ситуацию
  11. Link_z

    игра

    потому как цель на автозахвате. это же можно выполнить при помощи горизонтальной планки в бинокле. "срезает" для нашего прицела. ведь при автозахвате ты корректируешь прицел руками, но прицел направлен на остров. то есть условно его нет. он только виден визуально и закрывает нам обзор цели. тогда тем более не понимаю почему я не могу целится за остров без автозахвата. каким образом автозахват помогает в выборе приоритетной цели? для меня всегда в игре более удобная цель та которая ближе и стоит ко мне бортом. в шутерах от третьего лица с ногами нужно стоять лицом к противнику для боя. без фиксации цели в данных играх управлять персонажем становиться крайне затруднительно. данный пример вообще не относится к кораблям. так же он не относится к шутерам от первого лица.
  12. Link_z

    автозахват в игре.

    вот тебе данные линкора "айова" - длина 270 метров, ширина 30 метров это реальные размеры. в игре данных по размерам я не нашел. теперь к игровым данным пушек этого линкора. разброс на максимальном удалении 272 м. это на 21 км. тоесть на 10 км у нас разброс ну пусть на треть меньше и будет 150 м. тогда выходит что я должен просто сносить одним залпом в борт эту "айову" с такой же "айовы". потому как снарядам деваться должно быть некуда, разброс меньше корабля на половину. тебя это не смущает никак? а в игре я стреляю на 8-10 км и попадаю меньше половины. иногда конечно попадаю и больше. но крайне редко.
  13. Link_z

    автозахват в игре.

    ты в танки с какого года играешь? там произошел нерф точности, в году 14-15. хз не помню. всем увеличили круг разброса. потом произошла фигня с распределением в круге, его сделали больше к краям. когда там уменьшали разброс? скинь пруф если не сложно.
  14. Link_z

    автозахват в игре.

    и еще к мой гипотезе( предположение или догадка; утверждение, предполагающее доказательство.) такой вид баланса по системе уровней 0-2 не мешает тебе, или еще кому-то реализовывать свое личное умение(скилл). он призван только поощрять игроков и иногда менять для них условия игры(сложнее, легче). когда ты каждый бой будешь доставать по 10 цитаделей и топить по 7 кораблей, то ты к этому привыкнешь и не особо будешь замечать. и ведь кто-то при этом должен страдать ведь ты играешь с другими игроками. а если это происходит редко то радости это доставляет больше. ведь у тебя не через бой "кракены" идут. тут главное всем дать немножко понагибать. тогда и игроков больше и деньги они донатят лучше. а если не контролировать то 30% игроков начнет жестко гнуть остальные 70. эти 70% начнут потихоньку расползаться и не будет денег на хлеб с маслицем. а потом оставшиеся скиловики начнут рвать друг друга и половина из них поймет, что им тоже ловить тут нечего))
  15. Link_z

    автозахват в игре.

    хз, я подумаю насчет англии, но там климат сыроват как по мне). на счет процента попаданий и выражения своего скилла никто не спорит вообще. только смысл автозахвата в чем? лично специально вечер играл без него, кроме случаев когда кто-то прячется за горой, разницы вообще никакой не заметил. только разброс большое на дальних дистанциях.. и есть неприятный момент вращения в бинокле при большом приближении. поиграй сам для прикола в кооперативе пару боев. если разницы нет то зачем он нужен? ты говоришь чтобы не лупили "в белый свет". а разве наличие автозахвата мешает кому-то лупить фиг пойми куда? почему опять же не сделать одинаковый разброс, это же бред что разброс разный. ты прикинь завтра в танках скажут - с сегодняшнего дня когда в прицеле есть танк точность 0.4, а если в прицеле танка нет то точность 0.6. что подумают об этом игроки и чем мотивируют разработчики? или еще прикол для танков. или типа если цель в танках на автоприцеле то точность 0.3, а если руками целишься то 0.7. как на это отреагируют игроки? а в кораблях один разброс больше другого и все довольны и никому нет дела почему)) я просто поражаюсь.
  16. Link_z

    автозахват в игре.

    так игра морская
  17. Link_z

    автозахват в игре.

    ну так ему одну эту надо высчитать. он же не так считает - ага вот этот снаряд пусть выше надстройки пойдет, этот на сквозняк назначу, ну а этим ладно пусть попадет в цитадель. или так?))
  18. Link_z

    автозахват в игре.

    короче если в залпе участвует 12 орудий и масштабированный разброс ну примерно 100 метров( круг) снаряд имеет масштаб 50 сантиметров( по окружности) . это какое кол-во комбинаций?
  19. Link_z

    автозахват в игре.

    и еще вопрос. ему же надо синхронизировать как-то данные и для меня и для того чела в которого я стрелял. ему тоже будут пересчитываться результаты? мне просто интересно очень короче нужен ответ разработчика и его пояснения)) иначе не понятно ничего.
  20. Link_z

    автозахват в игре.

    ну ты явно преувеличиваешь мощности сервера))
  21. Link_z

    автозахват в игре.

    короче у меня начнутся задержки с отображением, типа фризы лаги? допустим ему понравиться результат на 1000 раз? это же зависит от производительности сервера ведь так? мне просто интересно как это будет выглядеть в реальном времени если сервак будет постоянно пересчитывать результат при полной его расчетной загрузке?
  22. Link_z

    автозахват в игре.

    и как это будет выглядеть мне просто интересно? поясни пожалуйства - вот я стреляю на 20 км с северной каролины по айове без автозахвата. жду 15 секунд пока произойдет попадание. если серверу не "понравится" что я очень кучно попал, то сколько примерно ему понадобиться времени на пересчет?
  23. Link_z

    автозахват в игре.

    я высказал свое предположение)) но только почему разброс с автозахватом меньше? и еще. сервер ведь считает не только твой выстрел. у него много работы, бой то не один. ведь если допустим сервер рассчитан на 100 000 тыщ игроков, а туда всунуть 300 тысяч он упадет. короче обусловлено временем, если он будет постоянно пересчитывать данные выстрелов то быстро устанет и пойдет спать))
×