Link_z
Участник-
Публикации
1 101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
15724
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Link_z
-
он может это учитывать)) и моделировать разброс согласно данной штуке) только не потому что цель вип, а распределять цели по уровням от 0 до 2 и не только цели. у стрелка тоже есть свой уровень от 0 до 2. за ноль берем самый малый центр круга ну и так далее. и если у цели допустим уровень 0 и у стрелка 0, то разброс может происходить согласно одной из моделей. если у стрелка уровень 2 а у цели 0, то для стрелка разброс максимален и попасть ему сложнее. так можно комбинировать по уровню. для этого и есть автозахват на мой взгляд)) а как ты заметил в ответе если есть автозахват то сервер знает, а без автозахвата он сначало смоделирует и даст мне отчет после завершения. он не сможет учитывать информацию цели. вот такая вот теория угнетения чем автозахват упрощает игру кроме как стрельбы за острова?
-
ну хз как объяснить)) на твоей картинке показано достаточно точно, что я имею ввиду. вертикальная проекция служит конечной точкой распределения для сервера. когда ты взял точку на воде согласно своему упреждению то сервер строит траекторию ровно до этой вертикальной стены, назначает в ней условные точки согласно заданной механике( пусть будет нормальное распределение) далее они распределяются на горизонте, но сама суть построения не важна для нас с тобой. важно лишь то, что в случае когда ты выбираешь цель и берешь упреждение просто без автозахвата, то сервер не знает твою цель. он строит свою механику стрельбы для этой условной точки куда наведен прицел. в случае когда ты берешь цель в автозахват сервер знает в кого именно ты целишься. и когда ты берешь упреждение и наводишь туда прицел он может учитывать данные цели. это суть того, что я хочу сказать.
-
точки попаданий в корабли происходят в 3д)) у нас же трехмерная игра вроде как. я имел ввиду просто промахи как таковые.
-
блин. как я пропустил эту картинку)). вот именно так строится разброс в игре как на твоей картинке( на мой взляд). только вертикальная проекция является конечной. а горизонтальная следствием. твоя задача поставлена некорректно. такие расчеты можно проводить ведя огонь только по неподвижной цели( как мне кажется). если корабль стоит неподвижно и у нас есть пушка с твоими условиями, тогда взяв верный прицел я могу утверждать, что целюсь именно в трубу. но попаду я в нее или нет уже зависит от конкретного разброса орудия.
-
ок. объясни как угловое рассеяние действует в игре? вот что я о нем нашел - малоугловое рассеяние МАЛОУГЛОВОЕ РАССЕЯНИЕ - упругое рассеяние эл--магн. излучения или пучка частиц (электронов, нейтронов) на неоднородностях вещества, размеры к-рых существенно превышают длину волны излучения (или дебройлевскую длину волны частиц); направления рассеянных лучей при этом лишь незначительно (на малые углы) отклоняются от направления падающего луча. В зависимости от параметров излучения M. р. может быть обнаружено при рассеянии на неоднородностях разл. масштабов: от и менее (рассеяние электронов на ядрах) до метров и километров (рассеяние радиоволн на неоднородностях земной поверхности). Распределение интенсивности рассеянного излучения зависит от строения рассеивателя, что используется для изучения структуры вещества.
-
вот у тебя есть пушка, настоящая. тебе надо попасть в точку(цель) на земле. ты целишься в точку с помощью прицела, снаряд летит по воздуху и падает на землю. место падения снаряда на земле. это конечная точка. если в игре эллипс рассеивания формируется в вертикали, то конечные точки сервер рассчитывает в данном эллипсе, а дальше они просто должны расположиться в случайном виде. при применении "нормального рассеивания они образуют вот это это построение действует и с автозахватом и без него. только в случае отключения автозахвата сервер не знает в какую цель ты целишься. ты просто берешь точку на воде и стреляешь, происходит построение конуса и т.д.. и распределение снарядов происходит случайно согласно нормальному рассеиванию. если ты включаешь автозахват то сервер знает в какую именно цель ты целишься.( допустим это линкор под управлением Забулдыга45). и сервер может распределять снаряды по принципу КВО. вот картинка понял или нет?))
-
зачем ему объем? для конечной точки разброса объем не нужен. точки располагаются на горизонтальной плоскости. сам полет снарядов проецируется в конусе, ты прав. там участвует 3Д. но конечные точки получаются в горизонтали. ферштейн?))
-
тоесть в вертикальной плоскости так?
-
теперь ответь на вопрос как формируется эллипс конечного разброса по-твоему мнению вертикально перед целю или горизонтально с целью внутри?
-
нет. это важный момент. цель неподвижна и на автозахвате, расстояние до цели 500 метров и ты хочешь попасть в ватерлинию ты и целишься в ватерлинию. хочешь попасть выше в борт, то и целишься в борт, в надстройки - целишься в надстройки. то как расположена точка дальше за кораблем в данной ситуации не имеет значения. отключаем автозахват и что меняется? ровным счетом ничего. второй пример. цель на автозахвате, расстояние до цели 500 метров. скорость цели 20 узлов. ты хочешь попасть выше ватерлинии - берешь упреждение, наводишь горизонтальную планку прицела выше ватерлинии и делаешь залп. если рассчитал все верно то попал. теперь отключаем автозахват и проделываем все тоже самое что меняется?( о том что разброс становиться больше не пиши, это известно) попадешь ли ты при условии одинакового разброса?
-
окей. цель неподвижна. расстояние до цели 500 метров. куда ты целишься?
-
нет. в кораблях используется комбинированная система. максимальная дальность от "арты" с некоторыми поправками и ограничением по высоте обзора, на близких расстояниях прицел танковый, но тоже с поправками. разница танков и кораблей в самом смысле прицеливания. в танках нас не интересует конечная точка падения снаряда(кроме игры на арте), мы целимся в вертикальной плоскости (по ВОЗДУХУ). а в кораблях нас интересует конечная точка падения снаряда и мы целимся по горизонтальной плоскости (по ВОДЕ). короче корабли это ,условно, арта на воде.
-
вот тебе нужная часть для понимания. если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. при этом точка прицела находится на острове как и в случае с автозахватом. понял или нет?))
-
таки нет. условия автозахвата вообще не влияют на упрощение геймплея. все эти условия могут быть выполнены и без него. только вот если ты его не включаешь то у тебя больший разброс и мешают острова. но данные условия легко можно исключить при желании разработчиков. это намеренные условия( умышленные) для принуждения использовать автозахват. ))
-
там есть объяснение о том почему так происходит, что ты попадаешь с автозахватом и почему не можешь попасть без захвата. просто будь внимательнее.
-
ты невнимательно прочитал. прочти еще раз если сможешь)) только более внимательно.
-
а как ты думаешь для чего это сделано?
-
тогда выходит, что игра нас полностью контролирует))
-
вкратце первые две строчки. дальше нужно прочитать все)) это сжатое объяснение))
-
отвечу на первый твой вопрос - какая разница. разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса. теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту. теперь к твоему примеру -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров." когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует - допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает" верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение. без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него? приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания. теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда. из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется вращение в бинокле. то есть нам умышленно навязывают автозахват и заставляют им пользоваться. если мы сопротивляемся и отказываемся его использовать, то нам усложняют условия игры. надеюсь я доходчиво изложил. если ты это прочтешь и поймешь, тогда я тебе объясню почему и с какой целью это делается. и отвечу тебе на твой вопрос - " PS. Что там с цитатой Серба, и что это за "сложность боя от 0 до 2"".
-
я не поленился и провел пару тестов. тренировочная комната, линкор с. каролина. цель тоже линкор с. каролина. положение цели перпендикулярно моему кораблю, то есть носом. первая группа тестов - три обстрела с автозахватом цели. скорость цели 0 км/ч. моя скорость 0 км/ч. обстрел полным залпом. точка прицела строго на верхней части носа корпуса цели. использовался прицел №7.( у него самая подходящая точка в прицеле). тесты проводились в два этапа с выходом из игры. 1 тест: расстояние(далее Р) 11.7 км до цели. выстрелы(далее В) 213 попадания(далее П) 52 процент попаданий(далее ПП) 24.41 цель уничтожена. 2 тест Р 11.3 км до цели В 219 П 71 ПП 32.42 цель уничтожена 3 тест Р 12.2 В 267 П 71 ПП 26.59 цель уничтожена вторая группа тестов - три обстрела без автозахвата цели. условия обстрела по скорости и положению те же. точка прицела строго на верхней части носа корпуса цели. 1 тест Р 12.5 В 249 П 50 ПП 20.08 цель не уничтожена 2 тест Р 11.9 В 243 П 45 ПП 18.51 цель не уничтожена 3 тест Р 11.5 В 189 П 28 ПП 14.81 цель уничтожена. суммарный процент попаданий первой группы тестов - 27.77. процент второй группы - 18.08. конечно выборка маленькая. но в сумме общих выстрелов более тысячи. это все таки приличный настрел. наблюдение за самим обстрелом весьма поучительное. при использовании автозахвата разброс по горизонтали существенно меньше. и стабильно проходят попадания - один раз только был залп в молоко( без попаданий), один раз на 8 попаданий. остальные стабильно выдавали от 1 до 4 попаданий. при выключенном же автозахвате начала твориться вакханалия - горизонтальный разброс становиться больше, залпы в молоко начали появляться постоянно. но суть тяготения к цетру все же сохранилась - только эллипс разброса стал больше. для объяснения есть пруф разраба( опять картинки, но они нужны иначе я не смогу объяснить тебе) - " При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам. При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам. Итак, мы целимся. Ситуация номер один. Хотим попасть строго в ватерлинию, целимся, совмещая ее с горизонтальной прицельной планкой и берем упреждение. Если мы все сделали правильно, центр эллипса рассеивания снарядов будет построен в точке прицеливания. Ситуация номер два. Хотим попасть чуть выше или пытаемся предугадать маневр противника (в данном случае пусть будет первое). Поднимаем прицел и....получается, что мы целимся куда-то в основание горы. Но поскольку цель у нас захвачена, система знает, что стреляем мы не в далекую гору, а в супостата, поэтому она берет нужную поправку и снаряды летят так, чтобы поразить нужную часть корабля, при условии, что он не изменит скорость и курс. Как это выглядит со стороны: Зеленая линия - это наш взгляд (целимся "в гору", но на самом деле - с упреждением в корабль). Черные траектории - как могли бы полететь снаряды с захватом цели. Красные траектории - как могли бы полететь снаряды без захвата цели." тоесть разраб объясняет необходимость захвата цели для расчета правильного вертикального упреждения для построения эллипса разброса и чтобы в данный фактор не вмешивались сторонние факторы( такие как острова, горы, другие корабли) и чтобы мы могли взять правильное упреждение с учетом маневрирования цели. тоесть он говорит, что данная штука призвана нам помогать и облегчить прицеливание. я ему верю в этом, потому как на основании теста я сам лично убедился в том, что 1 - при автозахвате разброс становиться меньше по горизонтали 2 -что нам легче брать упреждение, потому как нам не нужно постоянно передвигать мышку. система ведет цель за нас. но тут начинается КОЛДУНСТВО и разраб об этом умалчивает. опять же к моему тесту: вспоминаем положение цели - оно в тесте постоянно. вспоминает выбранную точку прицеливания - она тоже постоянна и без упреждения( ну с некоторыми погрешностями на мои трясущиеся и кривые руки). итак в первом и втором случае в данный эксперимент не вмешиваются ни горы, ни острова, ни жучки и паучки. только в первом случае при автозахвате сервер знает, что я целюсь в корабль и уменьшает разброс по горизонту, во втором случае я просто целюсь в объект на карте и сервер не знает, что за корабль у меня в прицеле и целюсь ли я вообще в данный корабль. но сам корабль сервер видит и знает где он находится на карте. теперь к самому КОЛДУНСТВУ - если автозахват нужен только для помощи то почему у нас меняется разброс? какая разница для построения архитектуры разброса есть ли цель в моем прицеле, или ее нет? в чем разница между тем, что я беру просто точку на карте и стреляю, и тем что в данной точке находится корабль? это явный обман что система нам помогает. потому как разброс, как утверждает разраб, строится вокруг точки прицеливания, а не вокруг цели. тогда на кой ляд этому разбросу знать в какой корабль я целюсь и целюсь в корабль ли вообще??? отмазка о горах и рифах вообще бред. для примера приведу распространенный в игре случай - корабль за островом и на автоприцеле. автоприцел всего лишь ведет данный корабль, тоесть мне не нужно передвигать мышку постоянно, а вертикальное упреждение я беру на основании высоты острова и траектории моих снарядов - смогут ли они его перелететь, или же врежутся в остров. еще есть зависимость от расстояния на какой цель идет за островом, если близко поджимается, то мне не нужна помощь их вертикали, я все равно попаду в остров. но целюсь то в игре я по ВОДЕ. и точку беру всегда по ВОДЕ. даже когда корабль врага идет ПЕРЕД, или ЗА островом то целишься по ВОДЕ. потому как корабли ходят по этой самой воде и такие случаи как приводит нам разраб это ПАРАДОКС. его прицел никогда не будет наведен на остров когда цель перед этим самым островом, только в некоторых случаях когда цель за островом и они тоже объяснимы и целится можно без автозахвата. потому как точку надо брать по поверхности ВОДЫ. выше ватерлинии, ниже ватерлинии это совершенно пофиг. все равно прицел будет на ВОДЕ, а не на оконечности острова. потому что если он выбирает упреждение и целится в остров то и попадет он в этот самый остров. если же я нахожусь от цели на расстоянии прямой наводки - то есть где-то 3 км, ну 5 и за целью остров. то взяв верное упреждение я и без их автоприцела попаду даже если моя точка будет упираться в остров. потому как при правильном упреждении цель будет в секторе пролета снарядов вне зависимости от точки наведения. это принцип стрельбы в упор. доказательством тому стрельба по неподвижной цели. мой тест - отключаю автозахват и стреляю в нос корабля и попадаю(сколько попаданий это не важно) затем просто перевожу прицел на пару градусов в сторону и буру точку прицела на воде где-то на середине корабля( приблилизительно) и снова попадаю. есть ли нахождение острова за кораблем никак не влияет на выбор точки прицеливания. потому как в игре мы выбираем точку прицела на ВОДЕ. ты понял что я имею ввиду?))
-
ты мне ответь как формируется эллипс разброса - вертикально перед целью или он формируется горизонтально с целью в нем( при условии прицеливания по неподвижной цели)?
-
это ясно и так. эллипс строится вокруг цели в вертикали? то есть если смотреть в наш корабельный прицел то имеющаяся там планка это условно горизонтальная ось эллипса, прицел - центральная точка. а сам эллипс ( не конечных попаданий с графиков) а пролета снарядов строится вокруг и перед целью вертикально, а не на воде горизонтально с целью внутри? верно или нет?
-
хорошо. я понял разницу в нашем восприятии принципа построения эллипса. я применял его с расчетом конечной точки падения снаряда, тоесть в горизонтальной плоскости вокруг цели. а в игре как я понял он строиться вокруг цели в вертикальной плоскости без расчета конечной точки падения. верно?
-
здравствуйте. пожалуйста объясните каким образом в игре строится эллипс разброса? как я понял из темы - горизонтальная ось эллипса в большинстве случаев его построения больше вертикальной. или я заблуждаюсь?
