Перейти к содержимому

Link_z

Участник
  • Публикации

    1 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13435

Все публикации пользователя Link_z

  1. Link_z

    автозахват в игре.

    нет. в кораблях используется комбинированная система. максимальная дальность от "арты" с некоторыми поправками и ограничением по высоте обзора, на близких расстояниях прицел танковый, но тоже с поправками. разница танков и кораблей в самом смысле прицеливания. в танках нас не интересует конечная точка падения снаряда(кроме игры на арте), мы целимся в вертикальной плоскости (по ВОЗДУХУ). а в кораблях нас интересует конечная точка падения снаряда и мы целимся по горизонтальной плоскости (по ВОДЕ). короче корабли это ,условно, арта на воде.
  2. Link_z

    автозахват в игре.

    вот тебе нужная часть для понимания. если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. при этом точка прицела находится на острове как и в случае с автозахватом. понял или нет?))
  3. Link_z

    автозахват в игре.

    таки нет. условия автозахвата вообще не влияют на упрощение геймплея. все эти условия могут быть выполнены и без него. только вот если ты его не включаешь то у тебя больший разброс и мешают острова. но данные условия легко можно исключить при желании разработчиков. это намеренные условия( умышленные) для принуждения использовать автозахват. ))
  4. Link_z

    автозахват в игре.

    там есть объяснение о том почему так происходит, что ты попадаешь с автозахватом и почему не можешь попасть без захвата. просто будь внимательнее.
  5. Link_z

    автозахват в игре.

    ты невнимательно прочитал. прочти еще раз если сможешь)) только более внимательно.
  6. Link_z

    автозахват в игре.

    а как ты думаешь для чего это сделано?
  7. Link_z

    автозахват в игре.

    тогда выходит, что игра нас полностью контролирует))
  8. Link_z

    автозахват в игре.

    вкратце первые две строчки. дальше нужно прочитать все)) это сжатое объяснение))
  9. Link_z

    игра

    отвечу на первый твой вопрос - какая разница. разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса. теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту. теперь к твоему примеру -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров." когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует - допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает" верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение. без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него? приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания. теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров. вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда. из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется вращение в бинокле. то есть нам умышленно навязывают автозахват и заставляют им пользоваться. если мы сопротивляемся и отказываемся его использовать, то нам усложняют условия игры. надеюсь я доходчиво изложил. если ты это прочтешь и поймешь, тогда я тебе объясню почему и с какой целью это делается. и отвечу тебе на твой вопрос - " PS. Что там с цитатой Серба, и что это за "сложность боя от 0 до 2"".
  10. Link_z

    игра

    я не поленился и провел пару тестов. тренировочная комната, линкор с. каролина. цель тоже линкор с. каролина. положение цели перпендикулярно моему кораблю, то есть носом. первая группа тестов - три обстрела с автозахватом цели. скорость цели 0 км/ч. моя скорость 0 км/ч. обстрел полным залпом. точка прицела строго на верхней части носа корпуса цели. использовался прицел №7.( у него самая подходящая точка в прицеле). тесты проводились в два этапа с выходом из игры. 1 тест: расстояние(далее Р) 11.7 км до цели. выстрелы(далее В) 213 попадания(далее П) 52 процент попаданий(далее ПП) 24.41 цель уничтожена. 2 тест Р 11.3 км до цели В 219 П 71 ПП 32.42 цель уничтожена 3 тест Р 12.2 В 267 П 71 ПП 26.59 цель уничтожена вторая группа тестов - три обстрела без автозахвата цели. условия обстрела по скорости и положению те же. точка прицела строго на верхней части носа корпуса цели. 1 тест Р 12.5 В 249 П 50 ПП 20.08 цель не уничтожена 2 тест Р 11.9 В 243 П 45 ПП 18.51 цель не уничтожена 3 тест Р 11.5 В 189 П 28 ПП 14.81 цель уничтожена. суммарный процент попаданий первой группы тестов - 27.77. процент второй группы - 18.08. конечно выборка маленькая. но в сумме общих выстрелов более тысячи. это все таки приличный настрел. наблюдение за самим обстрелом весьма поучительное. при использовании автозахвата разброс по горизонтали существенно меньше. и стабильно проходят попадания - один раз только был залп в молоко( без попаданий), один раз на 8 попаданий. остальные стабильно выдавали от 1 до 4 попаданий. при выключенном же автозахвате начала твориться вакханалия - горизонтальный разброс становиться больше, залпы в молоко начали появляться постоянно. но суть тяготения к цетру все же сохранилась - только эллипс разброса стал больше. для объяснения есть пруф разраба( опять картинки, но они нужны иначе я не смогу объяснить тебе) - " При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам. При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам. Итак, мы целимся. Ситуация номер один. Хотим попасть строго в ватерлинию, целимся, совмещая ее с горизонтальной прицельной планкой и берем упреждение. Если мы все сделали правильно, центр эллипса рассеивания снарядов будет построен в точке прицеливания. Ситуация номер два. Хотим попасть чуть выше или пытаемся предугадать маневр противника (в данном случае пусть будет первое). Поднимаем прицел и....получается, что мы целимся куда-то в основание горы. Но поскольку цель у нас захвачена, система знает, что стреляем мы не в далекую гору, а в супостата, поэтому она берет нужную поправку и снаряды летят так, чтобы поразить нужную часть корабля, при условии, что он не изменит скорость и курс. Как это выглядит со стороны: Зеленая линия - это наш взгляд (целимся "в гору", но на самом деле - с упреждением в корабль). Черные траектории - как могли бы полететь снаряды с захватом цели. Красные траектории - как могли бы полететь снаряды без захвата цели." тоесть разраб объясняет необходимость захвата цели для расчета правильного вертикального упреждения для построения эллипса разброса и чтобы в данный фактор не вмешивались сторонние факторы( такие как острова, горы, другие корабли) и чтобы мы могли взять правильное упреждение с учетом маневрирования цели. тоесть он говорит, что данная штука призвана нам помогать и облегчить прицеливание. я ему верю в этом, потому как на основании теста я сам лично убедился в том, что 1 - при автозахвате разброс становиться меньше по горизонтали 2 -что нам легче брать упреждение, потому как нам не нужно постоянно передвигать мышку. система ведет цель за нас. но тут начинается КОЛДУНСТВО и разраб об этом умалчивает. опять же к моему тесту: вспоминаем положение цели - оно в тесте постоянно. вспоминает выбранную точку прицеливания - она тоже постоянна и без упреждения( ну с некоторыми погрешностями на мои трясущиеся и кривые руки). итак в первом и втором случае в данный эксперимент не вмешиваются ни горы, ни острова, ни жучки и паучки. только в первом случае при автозахвате сервер знает, что я целюсь в корабль и уменьшает разброс по горизонту, во втором случае я просто целюсь в объект на карте и сервер не знает, что за корабль у меня в прицеле и целюсь ли я вообще в данный корабль. но сам корабль сервер видит и знает где он находится на карте. теперь к самому КОЛДУНСТВУ - если автозахват нужен только для помощи то почему у нас меняется разброс? какая разница для построения архитектуры разброса есть ли цель в моем прицеле, или ее нет? в чем разница между тем, что я беру просто точку на карте и стреляю, и тем что в данной точке находится корабль? это явный обман что система нам помогает. потому как разброс, как утверждает разраб, строится вокруг точки прицеливания, а не вокруг цели. тогда на кой ляд этому разбросу знать в какой корабль я целюсь и целюсь в корабль ли вообще??? отмазка о горах и рифах вообще бред. для примера приведу распространенный в игре случай - корабль за островом и на автоприцеле. автоприцел всего лишь ведет данный корабль, тоесть мне не нужно передвигать мышку постоянно, а вертикальное упреждение я беру на основании высоты острова и траектории моих снарядов - смогут ли они его перелететь, или же врежутся в остров. еще есть зависимость от расстояния на какой цель идет за островом, если близко поджимается, то мне не нужна помощь их вертикали, я все равно попаду в остров. но целюсь то в игре я по ВОДЕ. и точку беру всегда по ВОДЕ. даже когда корабль врага идет ПЕРЕД, или ЗА островом то целишься по ВОДЕ. потому как корабли ходят по этой самой воде и такие случаи как приводит нам разраб это ПАРАДОКС. его прицел никогда не будет наведен на остров когда цель перед этим самым островом, только в некоторых случаях когда цель за островом и они тоже объяснимы и целится можно без автозахвата. потому как точку надо брать по поверхности ВОДЫ. выше ватерлинии, ниже ватерлинии это совершенно пофиг. все равно прицел будет на ВОДЕ, а не на оконечности острова. потому что если он выбирает упреждение и целится в остров то и попадет он в этот самый остров. если же я нахожусь от цели на расстоянии прямой наводки - то есть где-то 3 км, ну 5 и за целью остров. то взяв верное упреждение я и без их автоприцела попаду даже если моя точка будет упираться в остров. потому как при правильном упреждении цель будет в секторе пролета снарядов вне зависимости от точки наведения. это принцип стрельбы в упор. доказательством тому стрельба по неподвижной цели. мой тест - отключаю автозахват и стреляю в нос корабля и попадаю(сколько попаданий это не важно) затем просто перевожу прицел на пару градусов в сторону и буру точку прицела на воде где-то на середине корабля( приблилизительно) и снова попадаю. есть ли нахождение острова за кораблем никак не влияет на выбор точки прицеливания. потому как в игре мы выбираем точку прицела на ВОДЕ. ты понял что я имею ввиду?))
  11. Link_z

    игра

    ты мне ответь как формируется эллипс разброса - вертикально перед целью или он формируется горизонтально с целью в нем( при условии прицеливания по неподвижной цели)?
  12. Link_z

    игра

    это ясно и так. эллипс строится вокруг цели в вертикали? то есть если смотреть в наш корабельный прицел то имеющаяся там планка это условно горизонтальная ось эллипса, прицел - центральная точка. а сам эллипс ( не конечных попаданий с графиков) а пролета снарядов строится вокруг и перед целью вертикально, а не на воде горизонтально с целью внутри? верно или нет?
  13. Link_z

    игра

    хорошо. я понял разницу в нашем восприятии принципа построения эллипса. я применял его с расчетом конечной точки падения снаряда, тоесть в горизонтальной плоскости вокруг цели. а в игре как я понял он строиться вокруг цели в вертикальной плоскости без расчета конечной точки падения. верно?
  14. Link_z

    О разбросе снарядов ГК

    здравствуйте. пожалуйста объясните каким образом в игре строится эллипс разброса? как я понял из темы - горизонтальная ось эллипса в большинстве случаев его построения больше вертикальной. или я заблуждаюсь?
  15. Link_z

    игра

    так а на чем тогда основываешься ты утверждая, что эллипс строится большими значениями по вертикали? жду твое объяснение. потому как из темы я могу привести тебе пруф, который подразумевает твою точку зрения и даже такое построение эллипса, на котором настаиваешь ты, имеет место быть. но только в некоторых случаях. вот держи -" Кстати, на некоторых кораблях он может быть и больше горизонтального на определенных дистанциях." из данного ответа явственно понятно, что твоя концепция построения существует, но ввиде некоторых исключений. и она обусловлена как я понимаю только для пушек представленных в игре с так называемой "плохой" баллистикой. тоесть с высокой вертикальной траекторией снаряда. эти корабли в игре называются "кактусами" потому как из пруфа видно, что горизонтальное максимальное рассеивание постоянно и неизменно. это происходит из-за того, что эллипсы эллипсами, но снаряды условно "летят" в эллипсовидном конусе и если траектория снаряда высокая то и построение конуса может быть больше по вертикали. но горизонтальные стороны при этом все равно неизменны и постоянны при построении. давай без оскорблений. просто поясни свою точку зрения чтобы я мог понять на чем ты основываешься. Скрыть содерж
  16. Link_z

    игра

    ты внимательно читал тему в которую меня посылаешь? я тебе еще раз приведу пруф от разраба - Как вы можете (надеюсь) заметить из этого художественного пояснения, чем дальше мы целимся, тем "длиннее" становится разброс по горизонтали, следовательно, рассеивание снарядов увеличивается по ширине. " и посмотри внимательно на картинку еще раз - там есть эллипс разброса, вертикальные оси эллипса меньше горизонтальных. ты слепой или тупой?
  17. Link_z

    игра

    там есть еще дополнение - "Вертикальный разброс тоже равномерно меняется с дистанцией. Его настройки зависят от корабля и класса. В порту он не выводится и вряд ли будет выводиться в обозримом будущем. Кстати, на некоторых кораблях он может быть и больше горизонтального на определенных дистанциях." то есть на каких кораблях и с какой дисстаниции нам не ведомо. в клиенте лишь есть отображение горизонтального разброса. далее - выходит, что на предельных расстояниях определенные корабли начинают стрелять по огромному эллипсу - допустим у "айовы" горизонтальный разброс 272 метра на 21 км. если допустить( потому как неизвесто и инфы нет) что именно к нему применяется максимальное увеличение вертикального разброса, то эллипс будет вытянут вдоль стрельбы( как ты думал, но оказывается что нет) и разброс данного корабля станет еще больше заявленного. на какую величину это знают только разрабы. так или нет? теперь идем дальше - зная принцип большего горизонтального разброса подходим к имеющемуся в игре "АВТОПРИЦЕЛУ", или автозахвату цели. данная система призвана и работает так - " При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". это ответ разраба. вот еще один ответ разраба для полноты картины - Захват цели - ваш друг и помощник. Если нужно выстрелить по кораблю рядом с захваченным, дождитесь автоматического переключения, а лучше переключитесь вручную (клавиша X); При стрельбе по цели без захвата точность будет мягко говоря не очень, и тем более - при стрельбе по одной цели, когда захват висит на другой". из данных ответов вылязят интересные штуки. 1 - стрельба без автоприцела это совершенно другой разброс чем когда ты играешь и стреляешь по целям на автоприцеле. 2 - зная принцип большего горизонтального рассеивания нужно стараться выбирать цели находящиеся к тебе бортом, а не носом, или кормой. если использовать данное знание и стрелять именно так, то точность будет в разы лучше. цели которые уходят от вас лучше вообще не трогать, потому как разброс по горизонту опять же. короче из этого выходит так, что выбор упреждения изначально упрощенная и полузависимая от "автоприцела" часть геймплея. второе - знание получита, полубага с горизонтальным разбросом дает возможность выбирать всегда цели "бортоходы" и повышать свой кпд. это еще более дикий рандом чем я полагал. да еще и забагованый. как ты там, признаешь или продолжим?
  18. Link_z

    игра

    подожди. сейчас мы припрем это чудо к стенке)
  19. Link_z

    игра

    а вот тут ты не прав. исходя из ответа разраба мы знаем что "Как вы можете (надеюсь) заметить из этого художественного пояснения, чем дальше мы целимся, тем "длиннее" становится разброс по горизонтали, следовательно, рассеивание снарядов увеличивается по ширине. "
  20. Link_z

    игра

    ты не ответил как именно формируется эллипс согласно рисунку. будь добр поясни.
  21. Link_z

    игра

    давай теперь разбираться с упреждением и его влиянием. потому как это основной твой аргумент в плане предсказуемости и НЕ рандомности стрельбы. с которым я по-сути согласен. начнем с темы разработчиков и выделим основные тезисы 1-каждый раз, когда вы отдаете приказ "огонь", вокруг точки прицеливания строится эллипс рассеивания. как я понимаю из данной фразы если взять условное упреждение и произвести один залп из одной башни, а потом через 3 секунды из другой то формирование эллипсов разброса будет для каждой отдельный. и меня заинтересовало как именно он строится вот картинка из темы - Собственно, на этом высококлассном рисунке мы видим примерную логику построения эллипса рассеивания снарядов. Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса. Эллипс всегда строится именно таким образом, как на рисунке." правильно ли я понимаю, что если смотреть на этот корабль на рисунке и перенести эллипс рассеивания вперед на носовые башни и стрелять перед кораблем, а не в сторону как показано на рисунке. то построение эллипса будет именно таким же. то есть его более широкие стороны будут располагаться относительно нашей кормы и носа? или же эллипс "развернется" и его более широкие стороны будут располагаться относительно бортов?
  22. Link_z

    игра

    в игре есть разные люди. кто-то *** лупит фиг пойми куда изо дня в день. другой особо не заморачивается и начинает палить на дистанцию превышающую допустимую. короче - человеческий фактор. как можно сравнивать цифры каждый вечер бухого Васи, который садиться пошпилить в шипы только после второго литра слабоалкогольного напитка и игрока полностью сосредоточенного на игре? у Васи двоится в глазах и его прицел сбит, даже при желании взять в руку очередной стакан он делает это со второй попытки. этот аспект человеческого фактора не волнует разработчиков. их цель скорректировать работу игры в целом. для тебя объясню более понятно на примере СЫРА - вот идет бесплатная раздача сыра в городе N всем жителям. сам сыр представляет из себя условную бесконечную в форме колбасы . условия раздачи такие - есть раздатчик-человек, есть эталонный кусок отрезанного сыра у него перед глазами. на отрезание каждого куска сыра ему отводится 5 секунд. его задача отрезать кусок равной толщины с эталоном . и вот из города начинают подтягиваться любители халявного сыра - получатели. раздатчик отрезает куски согласно его задаче, у него нет времени на взвешивание и точное вымерение. он работает изначально с допустимой погрешностью. на выходе каждый получатель дает свой кусок на замер человеку- измерителю. измеритель-человек замеряет толщину отрезанного куска и делает себе бумажку-отчет. затем получатель дает свой кусок человеку- взвешивателю, который просто взвешивает данный кусок и записывает себе имя получателя и вес куска. на следующий день каждый снова пришедший человек-получатель получает от измерителя свою копию бумажки-отчета и идет к раздатчику. раздатчик сравнивает бумажку-отчет по толщине с эталоном. если вчерашний кусок был немного толще эталонного, то он должен сегодня отрезать более тонкий кусок - уравнять. если же вчерашний кусок был тоньше, то соответственно сегодняшний должен быть чуть толще. после 10 дней раздачи мы подводим итоги - собираем данные у человека- взвешивателя о каждом получателе и весе его сыра. на основе полученных данных мы выстраиваем картину и получаем массу сыра полученную каждым отдельным получателем - так сформируются более-менее, с допустимой погрешностью раздатчика, равные массы на основе эталона. но будут и пиковые значения - самые низкие и самые высокие. теперь просто поменяй слова: 1 раздатчик - разброс снарядов в круге сведения 2 получатель - игрок 2 сыр - выстрел(залп) 3 толщина сыра - плотность выстрела(залпа) 4 измеритель -сервер 5 взвешиватель - статистика 6 полученный сыр - сделанный выстрел (залп) 8 бумажка отчет - фактическая плотность выстрела(залп) эталон - специально выведенное число разброса. а что получатель будет делать со своим сыром это его личное дело. может съесть, а может и потерять. разработчику игры это не важно. на толщину сыра получатель никак не влияет, он просто пришел за своей порцией. 100% рандом. потому как получить свой сыр и съесть ты можешь, но влиять на его толщину никак не способен. и давай уже ты не будешь подменять понятия сам - под стрельбой и рандомом имеется ввиду распределение снарядов в разбросе. приведем в пример мою изначальную фразу с первого поста - "по поводу стрельбы в данной игре уже писал - это 100% рандом не зависящий от игрока вообще. можно пальнуть навскидку и выбить все хп, а можно брать упреждение, вымерять и в борт всадить только попадания без урона." для понимания фразы давай доведем до тебя понятие "стрельба навскидку" - Из известных способов стрельбы влет наиболее результативна стрельба навскидку. Независимо от того, как начинает стрелять охотник, рано или поздно он поймет, что стрельба навскидку доставляет истинное удовлетворение. Без умения стрелять этим способом охотник начинает чувствовать себя неполноценным. Он всегда будет понимать, что внезапные, быстро появляющиеся цели не для него. Поэтому он сам начнет в конце концов стремиться к освоению стрельбы навскидку, но это будет значительно труднее, так как устоявшиеся привычки будут давать о себе знать. Опыт стрелковых школ, где начинающих обучают только стрельбе навскидку, свидетельствуют в пользу того, что начинать обучаться стрельбе нужно именно с этого метода. так что пальнуть навскидку это значит - быстро выбрать упреждение и произвести выстрел. а не пулять совершенно в другую сторону от цели. может тебе пора капитулировать и осознать уже, что рандом он и есть рандом?
  23. Link_z

    бан чата.

    в данной игре очень сильно распространено "стукачество". написал в чат в сердцах какую-нибудь гадость и ловишь бан. по-делу ты ругаешься или нет не столь важно. ну ладно словил ты бан, отбываешь так сказать законное наказание. а потом ловишь еще один бан уже на пару недель. то есть как я понял если словил за неделю три бана по 24 часа, то даже если и не ругаешься больше все равно получаешь уже бан на месяц. это что типа двойное наказание за один и тот же проступок? может проще ввести функцию "отключить чат" и матфильтр? тем самым высококультурные и высокоморальные, и очень впечатлительные личности смогут обезопасить себя от чтения всяких гадостей и общаться только с подобными себе. а всякие раздолбаи, не обремененные необходимостью литературного слога, смогут спокойно говорить друг другу все что захотят. ведь в игре почему-то позволено стрелять друг в друга из пушек , топить корабли игроков. а вот высказать один одному пару гадостей это ни ни...
  24. Link_z

    бан чата.

    так никто не заставляет читать. можно игнорить чат.
  25. Link_z

    игра

    это уже мы выяснили и раз 10 обсудили. почитай ответы и ты обязательно найдешь.
×