Link_z
Участник-
Публикации
1 101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
15767
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Link_z
-
так а на чем тогда основываешься ты утверждая, что эллипс строится большими значениями по вертикали? жду твое объяснение. потому как из темы я могу привести тебе пруф, который подразумевает твою точку зрения и даже такое построение эллипса, на котором настаиваешь ты, имеет место быть. но только в некоторых случаях. вот держи -" Кстати, на некоторых кораблях он может быть и больше горизонтального на определенных дистанциях." из данного ответа явственно понятно, что твоя концепция построения существует, но ввиде некоторых исключений. и она обусловлена как я понимаю только для пушек представленных в игре с так называемой "плохой" баллистикой. тоесть с высокой вертикальной траекторией снаряда. эти корабли в игре называются "кактусами" потому как из пруфа видно, что горизонтальное максимальное рассеивание постоянно и неизменно. это происходит из-за того, что эллипсы эллипсами, но снаряды условно "летят" в эллипсовидном конусе и если траектория снаряда высокая то и построение конуса может быть больше по вертикали. но горизонтальные стороны при этом все равно неизменны и постоянны при построении. давай без оскорблений. просто поясни свою точку зрения чтобы я мог понять на чем ты основываешься. Скрыть содерж
-
ты внимательно читал тему в которую меня посылаешь? я тебе еще раз приведу пруф от разраба - Как вы можете (надеюсь) заметить из этого художественного пояснения, чем дальше мы целимся, тем "длиннее" становится разброс по горизонтали, следовательно, рассеивание снарядов увеличивается по ширине. " и посмотри внимательно на картинку еще раз - там есть эллипс разброса, вертикальные оси эллипса меньше горизонтальных. ты слепой или тупой?
-
там есть еще дополнение - "Вертикальный разброс тоже равномерно меняется с дистанцией. Его настройки зависят от корабля и класса. В порту он не выводится и вряд ли будет выводиться в обозримом будущем. Кстати, на некоторых кораблях он может быть и больше горизонтального на определенных дистанциях." то есть на каких кораблях и с какой дисстаниции нам не ведомо. в клиенте лишь есть отображение горизонтального разброса. далее - выходит, что на предельных расстояниях определенные корабли начинают стрелять по огромному эллипсу - допустим у "айовы" горизонтальный разброс 272 метра на 21 км. если допустить( потому как неизвесто и инфы нет) что именно к нему применяется максимальное увеличение вертикального разброса, то эллипс будет вытянут вдоль стрельбы( как ты думал, но оказывается что нет) и разброс данного корабля станет еще больше заявленного. на какую величину это знают только разрабы. так или нет? теперь идем дальше - зная принцип большего горизонтального разброса подходим к имеющемуся в игре "АВТОПРИЦЕЛУ", или автозахвату цели. данная система призвана и работает так - " При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". это ответ разраба. вот еще один ответ разраба для полноты картины - Захват цели - ваш друг и помощник. Если нужно выстрелить по кораблю рядом с захваченным, дождитесь автоматического переключения, а лучше переключитесь вручную (клавиша X); При стрельбе по цели без захвата точность будет мягко говоря не очень, и тем более - при стрельбе по одной цели, когда захват висит на другой". из данных ответов вылязят интересные штуки. 1 - стрельба без автоприцела это совершенно другой разброс чем когда ты играешь и стреляешь по целям на автоприцеле. 2 - зная принцип большего горизонтального рассеивания нужно стараться выбирать цели находящиеся к тебе бортом, а не носом, или кормой. если использовать данное знание и стрелять именно так, то точность будет в разы лучше. цели которые уходят от вас лучше вообще не трогать, потому как разброс по горизонту опять же. короче из этого выходит так, что выбор упреждения изначально упрощенная и полузависимая от "автоприцела" часть геймплея. второе - знание получита, полубага с горизонтальным разбросом дает возможность выбирать всегда цели "бортоходы" и повышать свой кпд. это еще более дикий рандом чем я полагал. да еще и забагованый. как ты там, признаешь или продолжим?
-
подожди. сейчас мы припрем это чудо к стенке)
-
а вот тут ты не прав. исходя из ответа разраба мы знаем что "Как вы можете (надеюсь) заметить из этого художественного пояснения, чем дальше мы целимся, тем "длиннее" становится разброс по горизонтали, следовательно, рассеивание снарядов увеличивается по ширине. "
-
ты не ответил как именно формируется эллипс согласно рисунку. будь добр поясни.
-
давай теперь разбираться с упреждением и его влиянием. потому как это основной твой аргумент в плане предсказуемости и НЕ рандомности стрельбы. с которым я по-сути согласен. начнем с темы разработчиков и выделим основные тезисы 1-каждый раз, когда вы отдаете приказ "огонь", вокруг точки прицеливания строится эллипс рассеивания. как я понимаю из данной фразы если взять условное упреждение и произвести один залп из одной башни, а потом через 3 секунды из другой то формирование эллипсов разброса будет для каждой отдельный. и меня заинтересовало как именно он строится вот картинка из темы - Собственно, на этом высококлассном рисунке мы видим примерную логику построения эллипса рассеивания снарядов. Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса. Эллипс всегда строится именно таким образом, как на рисунке." правильно ли я понимаю, что если смотреть на этот корабль на рисунке и перенести эллипс рассеивания вперед на носовые башни и стрелять перед кораблем, а не в сторону как показано на рисунке. то построение эллипса будет именно таким же. то есть его более широкие стороны будут располагаться относительно нашей кормы и носа? или же эллипс "развернется" и его более широкие стороны будут располагаться относительно бортов?
-
в игре есть разные люди. кто-то *** лупит фиг пойми куда изо дня в день. другой особо не заморачивается и начинает палить на дистанцию превышающую допустимую. короче - человеческий фактор. как можно сравнивать цифры каждый вечер бухого Васи, который садиться пошпилить в шипы только после второго литра слабоалкогольного напитка и игрока полностью сосредоточенного на игре? у Васи двоится в глазах и его прицел сбит, даже при желании взять в руку очередной стакан он делает это со второй попытки. этот аспект человеческого фактора не волнует разработчиков. их цель скорректировать работу игры в целом. для тебя объясню более понятно на примере СЫРА - вот идет бесплатная раздача сыра в городе N всем жителям. сам сыр представляет из себя условную бесконечную в форме колбасы . условия раздачи такие - есть раздатчик-человек, есть эталонный кусок отрезанного сыра у него перед глазами. на отрезание каждого куска сыра ему отводится 5 секунд. его задача отрезать кусок равной толщины с эталоном . и вот из города начинают подтягиваться любители халявного сыра - получатели. раздатчик отрезает куски согласно его задаче, у него нет времени на взвешивание и точное вымерение. он работает изначально с допустимой погрешностью. на выходе каждый получатель дает свой кусок на замер человеку- измерителю. измеритель-человек замеряет толщину отрезанного куска и делает себе бумажку-отчет. затем получатель дает свой кусок человеку- взвешивателю, который просто взвешивает данный кусок и записывает себе имя получателя и вес куска. на следующий день каждый снова пришедший человек-получатель получает от измерителя свою копию бумажки-отчета и идет к раздатчику. раздатчик сравнивает бумажку-отчет по толщине с эталоном. если вчерашний кусок был немного толще эталонного, то он должен сегодня отрезать более тонкий кусок - уравнять. если же вчерашний кусок был тоньше, то соответственно сегодняшний должен быть чуть толще. после 10 дней раздачи мы подводим итоги - собираем данные у человека- взвешивателя о каждом получателе и весе его сыра. на основе полученных данных мы выстраиваем картину и получаем массу сыра полученную каждым отдельным получателем - так сформируются более-менее, с допустимой погрешностью раздатчика, равные массы на основе эталона. но будут и пиковые значения - самые низкие и самые высокие. теперь просто поменяй слова: 1 раздатчик - разброс снарядов в круге сведения 2 получатель - игрок 2 сыр - выстрел(залп) 3 толщина сыра - плотность выстрела(залпа) 4 измеритель -сервер 5 взвешиватель - статистика 6 полученный сыр - сделанный выстрел (залп) 8 бумажка отчет - фактическая плотность выстрела(залп) эталон - специально выведенное число разброса. а что получатель будет делать со своим сыром это его личное дело. может съесть, а может и потерять. разработчику игры это не важно. на толщину сыра получатель никак не влияет, он просто пришел за своей порцией. 100% рандом. потому как получить свой сыр и съесть ты можешь, но влиять на его толщину никак не способен. и давай уже ты не будешь подменять понятия сам - под стрельбой и рандомом имеется ввиду распределение снарядов в разбросе. приведем в пример мою изначальную фразу с первого поста - "по поводу стрельбы в данной игре уже писал - это 100% рандом не зависящий от игрока вообще. можно пальнуть навскидку и выбить все хп, а можно брать упреждение, вымерять и в борт всадить только попадания без урона." для понимания фразы давай доведем до тебя понятие "стрельба навскидку" - Из известных способов стрельбы влет наиболее результативна стрельба навскидку. Независимо от того, как начинает стрелять охотник, рано или поздно он поймет, что стрельба навскидку доставляет истинное удовлетворение. Без умения стрелять этим способом охотник начинает чувствовать себя неполноценным. Он всегда будет понимать, что внезапные, быстро появляющиеся цели не для него. Поэтому он сам начнет в конце концов стремиться к освоению стрельбы навскидку, но это будет значительно труднее, так как устоявшиеся привычки будут давать о себе знать. Опыт стрелковых школ, где начинающих обучают только стрельбе навскидку, свидетельствуют в пользу того, что начинать обучаться стрельбе нужно именно с этого метода. так что пальнуть навскидку это значит - быстро выбрать упреждение и произвести выстрел. а не пулять совершенно в другую сторону от цели. может тебе пора капитулировать и осознать уже, что рандом он и есть рандом?
-
в данной игре очень сильно распространено "стукачество". написал в чат в сердцах какую-нибудь гадость и ловишь бан. по-делу ты ругаешься или нет не столь важно. ну ладно словил ты бан, отбываешь так сказать законное наказание. а потом ловишь еще один бан уже на пару недель. то есть как я понял если словил за неделю три бана по 24 часа, то даже если и не ругаешься больше все равно получаешь уже бан на месяц. это что типа двойное наказание за один и тот же проступок? может проще ввести функцию "отключить чат" и матфильтр? тем самым высококультурные и высокоморальные, и очень впечатлительные личности смогут обезопасить себя от чтения всяких гадостей и общаться только с подобными себе. а всякие раздолбаи, не обремененные необходимостью литературного слога, смогут спокойно говорить друг другу все что захотят. ведь в игре почему-то позволено стрелять друг в друга из пушек , топить корабли игроков. а вот высказать один одному пару гадостей это ни ни...
- 58 ответов
-
- 10
-
-
-
-
-
так никто не заставляет читать. можно игнорить чат.
-
это уже мы выяснили и раз 10 обсудили. почитай ответы и ты обязательно найдешь.
-
ну может я сформулировал и коряво)) но: 1)разброс есть и это факт. 2)разброс построен на определенном алгоритме. 3)разброс в игре не имеет отношения к "закону рассеивания" при стрельбе, а повторяет его чисто схематически по принципу нормального распределения. 4) при формировании разброса не учитывается ни положение, ни кол-во стволов из которых ведется огонь. 5)при каждом определенном залпе распределение снарядов в разбросе происходит случайно(рандомно). из этого и вывод: твои действия являются тобой контролируемыми и прогнозируемыми только до момента залпа, далее в работу вступает случайность(рандомность). потому как ты не можешь ни просчитать как распределятся снаряды в данном конкретном залпе, ни на основании первого залпа спрогнозировать распределение снарядов при втором и последующих залпах. что при применении настоящего принципа арт. стрельбы было бы возможно при выборе поправок в прицеливании. так что добро пожаловать в рандом.
-
ладно не буду благодарить. удачи в боях)) пошел шпилить в кораблики.
-
но ведь баран это просто животное. обычное млекопитающее не более. вот только в первом случае называя Петю так я конкретизирую, а со вторым случаем сложнее. если вымышленный Петя не знаком с классификацией животного мира, то он может подумать, что оскорбили его предков в общем и оскорбили его близких родственников в частности. так что хз как лучше, ругаться по-старинке матом, или выдумывать высокий слог))
-
ругань тоже определена правилами? вот как ты думаешь слово баран по этим правилам ругательное или нет? и как лучше писать - Петя, ты баран, или Петя, ты представитель рода парнокопытных из семейства полорогих? в каком случае вымышленный Петя испытает меньшую обиду?
-
полностью поддерживаю твою систему общения. она достаточно информативна и комбинирована и дает положительный результат.
-
но и поругаться то тоже ведь можно раз есть чат. ведь так?)
-
вот читаю твое сообщение и мне становиться грустно. во-первых ты меня уже оскорбил второй раз. во-вторых ты призываешь меня к членовредительству и поломке имущества. а ведь матом не ругаешься))
-
находящиеся рядом союзники и так увидят засвеченный тобой эсм. он вроде как на карте и визуально отображается. я вообще согласен что чат можно и нужно использовать для поддержания контакта и слаживания игры))
-
блин у меня созрел еще один вопрос. с чатом комндным мы вроде как разобрались. а для чего тогда есть общий чат и с командой врага - наверное благодарить противника за полученные от него торпеды, или за выбитую цитадель?
-
я тоже извиняюсь за нубство, но в чем заключается суть игры на рлсном крейсере и как это отражается в командных действиях?
-
это не подмена. точно так же люди реагируют и в ситуациях с другими отрицательными эмоциями - расстройство, обида, желание быстро и емко выразить смысл. многие так реагируют и на положительные эмоции. как говориться ни что человеческое нам не чуждо.
-
я тобой согласен. но для того чтобы координировать действия с каким-либо из союзников нужно быть с ним на связи, тоесть поддерживать контакт чтобы он видел и выбирал те же цели что и ты. вот ты пишешь "щорс берем в клинч с разных концов острова" а в команде два щорса, или этот же щорс смотрит в другую сторону и ведет бой с другим противником. пока ты будешь устанавливать с ним контакт и строчить в чат ситуация может измениться. а панель команд более информативна - ты можешь указать приоритетную цель выделив ее курсором, тем самым привлечь внимание гораздо быстрее и потратить 2 секунды, чем писать сообщение 10 секунд. тыкнуть на союзника и запросить его помощь указав квадрат на карте))
-
не пугай мне человека. он очень правильный и сейчас обидится на твой троллинг)
-
три класса церковно-приходской школы. нет ничего более информативного и более емко выражающего чем матерные слова. не даром люди рефлекторно в экстремальных ситуациях пользуются ими. как пример - резкий испуг и человек реагирует вскриком, а затем произносит матерное слово отражающее его эмоционально состояние. и в данном одном слове заключен весь спектр его переживаний)
