Перейти к содержимому

Link_z

Участник
  • Публикации

    1 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13435

Все публикации пользователя Link_z

  1. Link_z

    бан чата.

    ну всякое бывает. бывает сцепишься с кем-то и давай бодаться. бывает потопишь кого и напишешь ему " гы гы нубло утонуло", а он те в ответ чего-нибудь эдакое. или тебя потопят и троллят. это так сказать тоже часть геймплея. зачем ее лишать? а зачем тогда вообще нужен чат?
  2. Link_z

    игра

    точность в 80 или в 40 годы вообще не имеет значения. ты говорил, что морская артиллерия не отличалась точностью, но забыл совсем что на эту точность влияло несовершенство прицеливания, качество снарядов, человеческий фактор. я же тебе показал, что точность как таковая у морской артиллерии есть, все зависит от приборов прицеливания. ты не доказал математически рассеивание в игре. а теперь для тебя объясняю - твои выкладки представляют из себя стрельбу из скольких орудий? скорее всего это выкладки для полного залпа. ну пусть будет для одной башни, но на одной башне у данных тобой линкоров по два орудия. если это принять в расчет то формирование эллипсов не может быть одинаковым для каждой пушки в виде одного для всех, это первое. из этого выходит как я и говорил ранее что в данной игре одна башня не рассматривается как несколько отдельных орудий. а если твои выкладки состоят из полного залпа всех орудий, то ситуация еще больше усугубляется - игра не рассматривает полный залп как выстрел 12 орудий. опять же к "закону рассеивания"- из этого закона важно выделить"число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону." а теперь смотрим на все твои графики - если провести горизонтальную ось и исходя от нее (применяя закон) провести восемь горизонтальных линий то распределение снарядов не будет симметрично и по абсолютной величине одинаково. потому как даже без подсчета визуально видно что нижняя часть эллипса имеет большую плотность чем верхняя. особенно это хорошо заметно на графике "фусо" при стрельбе на 10 км. сформируй на том графике эллипс вокруг снарядов и посмотри где будет центр, а затем посмотри на распределение снарядов. все твои графики как раз и подтверждают, что в данной игре не применяется закон рассеивания. но это не самое важно в доказательстве. есть самый важный фактор который полностью ОПРОВЕРГАЕТ(выделил, теперь читай очень внимательно) твою точку зрения - при постановке корабля ПАРАЛЛЕЛЬНО цели стрельбы и взяв прицел по центру цели, то кормовые и носовые башни будут иметь РАЗНЫЙ УГОЛ прицеливания(возьми транспортир и сам все поймешь). из "закона рассеивания" получается что эллипсы должны иметь "X"-образное отображение. объясню для тебя - есть цель на удалении 1 км, ставим две пушки с отклонением от прямой к цели на 50 метров. тоесть представь себе треугольник где "А" верхний угол треугольника - цель. "Б" левый угол треугольника - пушка №1. "С" правый угол треугольника - пушка №2. если вести огонь по цели из этих двух пушек то их угол будет влиять на формирование их эллипсов разброса в Х- образной форме. идем далее, вот пруф разрабов для доказательства, что в игре не работает принцип арт. стрельбы и закона рассеивания - " Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса."(одного этого пруфа нормальному человеку достаточно для понимания, что он играет в 100% рандом) а применяется тобой упомянутый закон "нормального распределения" - Важное значение нормального распределения во многих областях науки (например, в математической статистике и статистической физике) вытекает из центральной предельной теоремы теории вероятностей. Если результат наблюдения является суммой многих случайных слабо взаимозависимых величин, каждая из которых вносит малый вклад относительно общей суммы, то при увеличении числа слагаемых распределение центрированного и нормированного результата стремится к нормальному. Этот закон теории вероятностей имеет следствием широкое распространение нормального распределения, что и стало одной из причин его наименования." но в данном законе есть одна существенная деталь - "Нормальное распределение является бесконечно делимым." и это приводит к тому, что невозможно предсказать когда и как распределятся твои выстрелы применительно к игре. при этом их " тяготение" к центру сохраниться так как задано сигмой. поясню для тебя - тяготение к центру есть но при случайном генерировании это тяготение может проявляться совершенно хаотично и непредсказуемо, применительно к игре у тебя начнут появляться длительные сессии промахов при правильном прицеливании и сессии с большой точностью и чем больше настрел твоего аккаунта(читай кол-во боев) тем эти сессии будут более непредсказуемые. вот тебе более научное определение - "Глобальная случайность и локальная случайность различны. Большинство философских концепций случайности являются глобальными, потому что они основаны на идее, что «в конечном счете» последовательность выглядит действительно случайной, даже если определенные подпоследовательности не выглядят случайными. Например, в «действительно» случайной последовательности чисел достаточной длины, вероятно, были бы длинные последовательности только повторяющихся чисел, хотя в целом последовательность могла бы быть случайной. Местная случайность относится к идее о том, что могут быть минимальные длины последовательностей, в которых приближенные случайные распределения. Длинные отрезки одинаковых чисел, даже те, которые генерируются «истинно» случайными процессами, уменьшат «локальную случайность» образца (он может быть локально случайным только для последовательностей из 10 000 номеров, причем последовательности, составляющие менее 1000, могут не казаться случайными вообще, например)". для разработчиков это недопустимо так как игрок хочет попадать и хочет влиять на игру. для этого они формируют псевдослучайность, тоесть контролируемый хаос (на твой УЗКОЛОБЫЙ взгляд это имеет выражение в "скилле" и твоем личном умении). тоесть есть определенный алгоритм последовательностей, генератор псведослучайностей. тоесть они разбивают твою стрельбу( применительно к стрельбе) на определенные сессии и не дают генерироваться длительным сериям феноменальной точности и дикой косости( так называемый баланс). если ты осилил весь текст и осмыслил перейдем к рандомности - для начала давай уже определимся что такое рандомность. randomness - случайность. для игрока все вышесказанное имеет случайное выражение "rand". ни ты, ни я, ни какой-либо другой игрок не может предсказать в какой последовательности и как игра сформирует для него сессию, но иногда эти сессии все же достигают предельно допустимых значений и ты тупо мажешь раз за разом, или кладешь все снаряды в цель весь бой. поэтому и начинают появляться разные "теории угнетения". но и исключить подобное явление разработчики совершенно не могут потому как придется уменьшать рандомность и увеличивать закономерность.(на чем настаиваю я с первого поста). это как вы тут все заметили может привести к появлению папок с 90% побед и полных днищ с 10% побед. а они хотят чтобы каждый получил свою долю "фана" от игры. и поэтому все сгенерированно псевдослучайно. это и есть 100% рандомность. ты не влияешь на это никак и предсказать как распределит система твой залп не можешь. вот ты стреляешь по стоячему кораблю с правильно выбраным прицелом и снаряды допустим перелетели дальше, если ты сделаешь поправку и возьмешь чуть ниже это не повлияет на второй залп ровно никак ибо "рандом". а вот при наличии "закона рассеивания" твои поправки в прицеле служат более точному попаданию. если ты и после этого не понял что играешь в 100% рандом то ты действительно безнадежен.
  3. Link_z

    игра

    я придерживаюсь подобной точки зрения. но тут приходят ребята с ПП 65% и им хочется всем показать и доказать, что лишь умение влияет на твою результативность, а рандомность они исключают. на все доводы отвечают, ну в принципе ты читал... для них ты просто рачина с ПП 55%, они принимают доводы только от игроков не ниже 60%.
  4. так марафон вроде не закончился а до 26 числа. или уже больше заданий не будет?
  5. Link_z

    игра

    я на него не ссылаюсь. просто признаю его существование вот и все. и как таковой "режим угнетения" совершенно не считаю имеющим место. просто если рассматривать игру с точки зрения генератора псевдослучайных чисел( распределение игроков в бою, рандомную стрельбу, броню) то разработчикам нужно понимать, что творится в их игровой вселенной. для этого они собирают статистику по всей технике и статистику каждого игрока в частности. для генерирования боев им нужен так называемый "балансировщик". он собирает игроков в группы и отправляет в бой. какими параметрами этот балансировщик рассчитывает качество игроков? нам говорят, что его расчет строится только на уровне техники и не более( ну или не говорят, но так принято считать). но если исходить из системы псевдослучайностей можно предположить, что балансировщик все-таки учитывает уровень так называемого "скилла аккаунта" и распределяя систему уровня боев от 0 до 2 по сложности он может учитывать не только уровень. опять же при системе распределения сложности боя от 0 до 2 за ноль можно принимать не только нахождение в топе, но и определенные игровые параметры в данном случае к кораблям стрельба. тоесть при сложности боя 0 применительно к аккаунту его точность стрельбы имеет большее значение к центру попадания( названного тобой примагничиванием), этот акк в данном уровне боя становится "снайпером", плюс параметры его боевой единицы могут быть и еще в каких-то аспектах выше. а вот аккаунт с уровнем сложности 2 уже имеет большее рассеивание в данном конкретном бое и отыгрывает свою сложность. это предположение не противоречит наличию аккаунтов с высоким процентом побед так как игрок противодействует системе( в патенте это называется вызов). тоесть если ты достаточно верно берешь упреждение из раза в раз то и при высокой сложности боя имеешь более высокий шанс к попаданиям чем игрок плохо берущий упреждение, плюс игра предоставляет юзеру набор возможных помощников - голдовые расходники, перки, модернизации( в данной игре некоторые перки имеют весьма весомое значение на ттх) применительно к танкам - голдовые снаряды. все это помогает хорошему игроку держать достаточно высокий ПП, тоесть противодействовать, а плохому не опускаться слишком низко. тоесть соблюдать баланс. я не претендую на истину, это всего лишь мое предположение не более.
  6. Link_z

    игра

    я приберег данное объяснение для товарища с которым веду спор. данный генератор вкупе с патентом кислого дает весьма интересную картину моделирования игры в той части где каждому игроку присваевается сложность боев от 0 до 2. тут товарищи утверждают, что это всего лишь баланс по уровню и не более.
  7. Link_z

    игра

    мне понятно, что влияние на процесс стрельбы сводится к - навелся выстрелил. далее все зависит от системы распределения снарядов которое является рандомным для игорка и непрогнозируемым игроком. и что от залпа к залпу я не могу оказывать большее влияние на точность кроме как выбрать достаточно верное упреждение и надеяться на то что снаряды поразят цель. уже приводил и примеры о которых говоришь ты - бои с феноменальной точностью и бои с промахами в несколько залпов по неподвижной цели. меня забросали графиками и "нормальным распределением" с "генератором случайных чисел".
  8. Link_z

    игра

    я на них и играю.
  9. Link_z

    игра

    с какой точностью? вот тебе выкладки по стрельбе -"Справедливости ради надо сказать, что в 1980-х и в начале 1990-х, когда жизнь линкоров класса «Айова» близилась к закату, их орудия были оснащены радиолокационными установками, что позволило увеличить точность стрельбы. Испытания в небоевых условиях продемонстрировали попадание в пределах 135 метров от цели при дальности стрельбы в 30 километров.)" и вот еще - "точность главного калибра у линкора на расстоянии девяти миль при стрельбе по кораблю противника размером с линкор составляет около 32 процентов, о чем свидетельствуют данные научного исследования военно-морского колледжа США, проведенного в годы Второй мировой войны."(надеюсь ты понимаешь, что мили морские) вот еще"Во время опытовых стрельб у острова Крит в 1987 году из 15 снарядов, выпущенных с расстояния 31 900 м, 14 попали в квадрат со стороной 230 м вокруг центра мишени, из них 8 — в квадрат со стороной 140 м. Дисперсия падений снарядов составила 112 м или 0,36 % дальности стрельбы" это все касательно "айовы". а в игре мы видим разброс в 272 метра на дальность 21 км для той же "айовы". а вот тебе смысл рассеивания арт. снарядов в реальности чтобы ты наконец понял что играешь в рандом и никакого отношения к реальному рассеиванию это не имеет - евозможно предсказать точно, куда упадет выпущенный из орудия снаряд: тут в ваши расчеты вмешивается случайность. Зато, если вы выпустите из орудия, не изменяя наводки, много снарядов, произведете по цели, скажем, сотню выстрелов или больше, то тут вы уже сможете предсказать, как упадут снаряды. Результаты случайных явлений, оказывается, тоже подчиняются некоторой количественной закономерности. Рассеивание снарядов только на первый взгляд происходит совершенно беспорядочно. На самом же деле результаты рассеивания подчиняются определенному закону. Итак, предположим, что вы действительно произвели из орудия подряд сто выстрелов. Ваши снаряды упали где-то на расстоянии нескольких километров от орудия, разорвались и вырыли в земле сто воронок. Как расположатся эти воронки? Прежде всего, участок, в котором заключаются воронки, образует некоторую геометрическую фигуру. Если вы очертите этот участок по всем крайним воронкам, то получите вытянутую в направлении стрельбы фигуру, похожую на эллипс (рис. 199). За границами этого эллипса воронок совсем не будет. Но этого мало. Внутри эллипса воронки распределятся по некоторому, очень простому, правилу: чем ближе к центру эллипса, тем гуще, ближе одна от другой будут лежать воронки; чем дальше от центра, тем они будут лежать реже, а у самых краев эллипса их будет совсем мало. Таким образом, в пределах площади рассеивания всегда будет такая точка, около которой окажется наибольшее число попаданий; точка эта совпадет с центром эллипса. Эта точка, около которой можно с наибольшей вероятностью ожидать падения снарядов, называется средней точкой падения (рис. 199). Ей соответствует средняя траектория снарядов, то-есть траектория, проходящая в середине снопа. Если бы никакие случайности не вмешивались в стрельбу, то все снаряды полетели бы один за другим как раз по этой средней траектории и попали бы в самый центр эллипса. Относительно средней точки падения все воронки будут группироваться, до известной степени, симметрично. Если стать в том месте площади рассеивания, где наиболее густо расположились воронки, – в средней точке падения, – то можно заметить, что впереди этой точки упало снарядов примерно столько же, сколько и позади, а вправо примерно столько же, сколько и влево (рис. 199). Таков закон рассеивания снарядов при стрельбе. Без знания этого закона нельзя считать себя грамотным стрелком-артиллеристом. Знание этого закона приносит артиллеристу большую пользу: оно подсказывает, сколько нужно выпустить снарядов по цели, чтобы рассчитывать на попадание. Но чтобы извлечь из этого закона всю пользу, которая в нем таится, нужно его прежде всего сформулировать математически. Сделать это совсем не трудно. Для этого прежде всего проведите ось рассеивания по дальности (на рис. 199 линия АБ). Этой осью явится такая линия, перед которой и за которой число воронок будет одинаковым, то-есть по 50. Рис. 199. Рассеивание снарядов; справа вверху – примерное распределение сотни воронок Теперь отсчитайте 25 воронок, расположенных ближе других к оси рассеивания по одну ее сторону, и отделите эти воронки линией, параллельной оси рассеивания (рис.200). Ширина полученной вами полосы – очень важный показатель рассеивания; ее называют «срединным отклонением» по дальности. Действительно, если вы отложите такую же полосу по другую сторону оси рассеивания, то в двух этих полосах у вас будет заключена «лучшая» половина всех попаданий. Лучшая потому, что эти 50 попаданий легли густо около средней точки падения. Рис. 200. Процентное распределение сотни воронок в эллипсе рассеивания Если теперь вы будете дальше откладывать вперед и назад полосы, равные срединному отклонению, то можно будет установить математическое выражение закона рассеивания. Вы увидите, что таких полос получится у вас всего 8, по 4 в каждую сторону от оси рассеивания (рис. 200). И в каждой полосе окажется определенное число воронок, показанное на рисунке. То же самое получится и в том случае, если вы проведете полосы не поперек, а вдоль эллипса (рис. 200). 25%, 16%, 7%, 2% – эти числа стоит запомнить, они вам пригодятся: ведь это и есть численное выражение закона рассеивания. Из какого бы орудия вы ни стреляли, все равно попадания снарядов распределятся по этому закону. Конечно, если вы произведете немного выстрелов, то вы получите, может быть, не совсем такие числа. Но чем больше выстрелов произведено, тем яснее будет проявляться закон рассеивания. Закон этот действителен во всех случаях: стреляете ли вы по малой цели или по большой, далеко или близко, из такого орудия, которое очень сильно рассеивает снаряды, или из такого, которое рассеивает снаряды мало, – обладает, как говорят артиллеристы, большой «кучностью боя». Вся разница будет в том, что в одном случае у вас получится большой эллипс, а в другом – малый. Чем больше эллипс, чем шире каждая из его восьми полос, тем, значит, рассеивание больше. Наоборот, чем эллипс меньше, чем каждая из его восьми полос уже, тем, значит, рассеивание меньше. По срединному отклонению вы можете, таким образом, судить о величине рассеивания, о кучности боя орудия. Из рисунков ясно видно, что срединное отклонение боковое всегда меньше, чем срединное отклонение по дальности. Это значит: всякое орудие больше рассеивает снаряды по дальности (вперед-назад), чем в стороны (вправо-влево). Мы уже знаем, что траектории снарядов, если смотреть на них от орудия, имеют вид расходящегося снопа (рис. 198). Ясно, что траектории разойдутся тем больше, – а в связи с этим и рассеивание будет тем больше, – чем на большую дальность мы стреляем. Примерные размеры эллипсов рассеивания для двух наших орудий при стрельбе на разные дальности показаны на рисунке 201. Рис. 201. Чем больше дальность стрельбы, тем больше и рассеивание. У гаубицы рассеивание снарядов по дальности меньше, чем у пушки В бою всегда приходится помнить о рассеивании и считаться с ним. Именно поэтому, прежде чем начать стрельбу по какой-нибудь цели, артиллерист должен продумать, сколько приблизительно понадобится снарядов, чтобы эту цель поразить, есть ли вообще смысл тратить на эту цель такое количество снарядов. Цель маловажная – да еще малых размеров – не должна соблазнять артиллериста. Стрельба по такой цели приводит только к лишнему расходу снарядов и времени. А в бою очень дороги каждый снаряд и каждая минута. Стрелять из артиллерийского орудия в боевой обстановке – это совсем не то, что стрелять из ружья в садовом тире, где много занимательных фигур – целей. В тире вы можете стрелять по любой цели. В бою же от артиллериста требуется не только умение стрелять, но еще и умение правильно выбирать цель. Вот, например, какой-то всадник противника показался на дороге, удаленной на 5 километров от нашей дивизионной пушки. В бинокль его отлично видно на фоне неба. Вот он остановился, как будто изучает поле боя. Быть может, это крупный вражеский начальник? Имеет ли, однако, смысл открыть по этой цели огонь из пушки? Посмотрите на рисунок 201. На дальность в 5 километров наша пушка дает эллипс рассеивания длиной 232 метра и шириной 25 метров. Можно ли при этих условиях рассчитывать на попадание в отдельного всадника не только целым снарядом, но даже отдельным осколком или шрапнельной пулей? Очевидно, для этого понадобились бы очень много снарядов, и то без всякой уверенности в успехе стрельбы. А так как цель эта в данный момент ничем особо не вредит нашим войскам, стрельба по ней явно не имеет смысла. надеюсь ты прочел все внимательно. теперь берем твою картинку и смотрим очень внимательно - теперь разбираемся - если ты сосчитаешь все имеющиеся здесь попадания и на основании подсчетов докажешь мне, что данная система работает как настоящая - тоесть распределяет снаряды одинаково от центра численно по закону арт. рассеивания - Закономерность рассеивания Точки встречи (пробоины) на площади рассеивания располагаются неравномерно - гуще к центру рассеивания и реже к краям площади рассеивания. На площади рассеивания можно определить точку, являющуюся центром рассеивания (средней точкой попадания), относительно которой распределение точек встречи (пробоин) симметрично: число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону. Точки встречи (пробоины) в каждом частном случае занимают не беспредельную, а ограниченную площадь. я тогда заканчиваю эту бадягу и спокойно иду шпилить в кораблики. публично перед тобой извинюсь и признаю, что все зависит только от рук и умения брать прицел.
  10. Link_z

    игра

    да блин. я не оспариваю имеющуюся механику и ее составляющие. просто хочу сказать, что лично мне не нравится данная система и мое мнение состоит в том, что лично я уменьшил бы разброс. уже писал об этом. тем самым снизив зависимость от распределения снарядов при разбросе и увеличив личную составляющую - умение целится. все остальное это разбор имеющейся системы стрельбы в игре.
  11. Link_z

    игра

    если дать тебе 100% точность попадания снарядов в точку прицеливания, или уменьшить значение разброса с200 метров до 100 или 50. ты думаешь что перестанешь промахиваться на большие расстояния? промахи будут такими же как и сейчас, только ты сможешь более точно прогнозировать результат своих действий. но для реализации этих параметров тебе придется точно так же брать правильное упреждение. и возможно что количественно промахиваться ты станешь чаще, но при попадании сможешь наносить больший разовый урон.
  12. Link_z

    игра

    так же добавлю о скилловиках и раках. если мы с тобой возьмем двух стрелков( снайперов) в биатлоне и дадим им по 50 выстрелов мы можем прогнозировать их результативность - допустим они попадут 1- 48, второй -49. теперь же берем двух "папок в игре и даем им сделать по 200 высрелов по цели и результат первого и второго будет отличаться в разы, разница не прогнозируема она может быть 50 или более. так как рандомный разброс при каждом конкретном залпе будет выдавать им разное кол-во попаданий/промахов от них не зависящих.
  13. Link_z

    игра

    ты - и д и о т. твое место определено вполне конкретно. я не отказываюсь от своих слов о 100% рандомности стрельбы так как это правда. ты мне пытаешься навязать только лишь то, что при правильном прицеливании ко-во попаданий может быть больше. с этим никто и не спорит. оспаривается именно твое конкретное влияние на один конкретный залп. тоесть при прицеливании вне зависимости от потраченного на него время - будешь ты целится 5- 10 секунд( наблюдая за направлением хода, маневром противника), или же потратишь на это одну секунду( стрельнешь навскидку, быстро выбрав точку прицела). в первом и втором случае результат может быть одинаковым если упреждение было взято верно. второе и главное, что я пытаюсь тебе объяснить - это при одном конкретном залпе, даже при правильно взятом упреждении ты в равной доле можешь не попасть вообще, или сделать несколько попаданий. это не зависит от тебя никак. и данный факт не идет в разрез с твоим понятием -" Ты всегда читаешь только одно предложение, и при этом забываешь то, о чем говорили раньше? Норм.распределение - означает тяготение снарядов к центру эллипса на большом числе выстрелов. См. график по Фусо. А значит, больше попаданий у того, кто лучше умеет целиться. Будь внимательнее, не первый раз уже приходится повторять." потому как не оспаривается, что больше снарядов упадет в центр, или меньше. оспаривается твое лично прогнозирование результативности залпа - ты ведь не можешь предсказать сколько попаданий из залпа ты сделаешь и сделаешь ли вообще. с этим согласен и твой товарищ по теме - " Затронем еще и баланс между так называемыми "папками" и "раками": итак, папки существенно чаще берут правильное упреждение, но в силу разброса это оставляет некоторый шанс на непопадание всего залпа в "болевые точки", раки же чаще ошибаются, но тут разброс работает в другую сторону - из-за него есть вероятность, что какой то снаряд существенно отклонится от точки прицеливания и залетит таки в ту же цитадельку. Повышаем точность - папки начинают чаще выносить цитадельки, раки - промахиваться. Так как все же неумелых игроков существенно больше, то вайн поднимается до небес, раки уходят и забирают "друга Колю", папки остаются с такими же папками, им быстро надоедает - профит, игра скатилась в УГ." это говорит о том, что имеется ввиду под рандомностью. так же поясню для тебя смысл моих слов о запрограммированных прамахах/попаданиях - это опять таки вытекает из разброса, он настроен умышленно таким образом чтобы при одном конкретном залпе( при взятом правильно прицеле) все снаряды не могли попасть в цель. это и есть понятие заложенных программно промахов - как ты не целься, будь хоть снайпер, но при одном конкретном залпе ты не попадешь всеми снарядами в цель или же промахнешься всеми. вот суть моего посыла тебе и другим умникам. а то какие методы применяются для реализации данной системы в игре будь то "нормальное распределение", или "генератор случайных чисел" вообще не важно. как и не важно сколько попаданий ты сделаешь при тысяче, или десяти тысячах выстрелов ближе к центру, потому как в одной конкретной игре ты с определенным таймингом делаешь один конкретный залп в одну выбранную тобой цель. ты понял или нет?
  14. Link_z

    игра

    и тебе отвечу еще раз. чтобы ты понял что я имел ввиду под механизмом попаданий промахов. та часть камента к которому ты так прикипел "хотя сами разработчики дали им инфу о разбросе и механизме попадания снарядов. в которой все четко расписано и там сказано что снаряды распределяет их механизм, что он изначально высчитывает место попадаия и определенное кол-во снарядов просто запрограммировано на промах." вот пруф разраба "Итак, внутри эллипса определяются точки "пролета" снарядов, и после этого снаряды туда благополучно летят по своим баллистическим траекториям. Таким образом, любой единовременный залп любым количеством орудий приводит к расчету рассеивания. " изначально не имелось ввиду что снаряд "видит цель" и специально ее "облетает", либо наоборот специально попадает в цель. я имел ввиду распределение снарядов как таковых в круге разброса и их запрограммированность на промах при нахождении цели в данном круге. тоесть если цель в центре круга диаметром 200 при единовременном залпе из 10-12 снарядов система отправляет три в центральную часть, круг 20 метров , три в круг 50 и так далее.( это просто мое допущение для объяснения). тем самым из полного залпа цель накрывается только определенным кол-вом снарядов а остальные вылетают за диапазон попадания. надеюсь ты понял.
  15. Link_z

    игра

    тоесть ты признаешь случайное распределение снарядов? а теперь внимательно читай мой ответ данный тебе ранее "круг разброса в игре надеюсь ты признаешь. данный параметр прописан в характеристиках орудий. все влияние твое сводится только к тому чтобы при выборе упреждения при прицеливании корабль противника оказался в центре этого круга. если ты выбираешь упреждение достаточно точно и корабль чаще находится полностью в данном круге то и попаданий как таковых получается больше. если же упреждение выбирается не совсем верно и корабль лишь частично находится в круге разброса попаданий соответственно меньше. на разброс снарядов в круге твоего влияния нет, оно высчитывается математически системой. это и есть рандомность стрельбы." теперь давай достаточно точно определим твое умственное развитие - и д и о т. потому как ты оспаривал то что сам признаешь.
  16. Link_z

    игра

    тоесть ты предлагаешь при входе в бой со старта вести огонь так сказать "накачивая" прицел чтобы после энного кол-ва выстрелов точность выросла? и при каком же количестве выстрелов кучность возрастет? и причем тут большое кол-во выстрелов к умению целится? и каково число этих "тяготеющих" к центру снарядов? ты же доказываешь точное распределение как я понимаю и не признаешь рандомность. вот тебе данные для решения - 100 выстрелов на дистанцию 10 км, разлет снарядов 200 метров. докажи мне математически точки падения каждого снаряда. за поиском высеров серба чеши в жж и на форум танкистов. там где-то валяется полюбому.
  17. Link_z

    игра

    ты повторяешь за мной. вот мой прошлый ответ тебе - " ты вообще не привел ни одного факта. просто тупо заявляешь что механика игры не влияет на результат, все. а кто ты такой чтобы тебе верить на слово? я готов увидеть аргументированную позицию, попробуй опровергнуть мои слова. а тупо заявлять что это неправда может каждый, только не каждый в состоянии доказать обратное." теперь прочти свой, затем мой, затем снова свой. при некоторой наблюдательности ты увидишь, что просто тупо повторяешь за мной меняя лишь слова. кстати нашел твой аккаунт в танках ради интереса - там ты не блещешь результатоами при 20 тысячах боев твой процент 52. интересно как такой умный и рукастый не смог в танки?
  18. Link_z

    игра

    и что из этого? -Из пункта ведётся стрельба из орудия вдоль прямой . Предполагается, что дальность полёта распределена нормально с математическим ожиданием 1000 м и средним квадратическим отклонением 5 м. Определить (в процентах) сколько снарядов упадёт с перелётом от 5 до 70м. Ответ требуется дать в процентах, поэтому рассчитанную вероятность нужно умножить на 100 и снабдить результат содержательным комментарием: – с перелётом от 5 до 70 м упадёт примерно 15,87% снарядов из этого следует только лишь то что при помощи сигмы можно задать определенную область разлета снарядов. что мы и наблюдаем в игре в виде разброса. куда же точно упадет снаряд в данном круге вычислить нельзя. это скорее генератор случайных чисел. чем ниже пик тем шире разлет чем выше пик тем кучнее. точное место в 200 метровом круге разброса для каждого снаряда ты не определишь. где тут опровержение моих слов о том, что внутри круга разброса снаряды падают рандомно? лично я не нашел в приведенных тобой данных указаний по точному распределению для каждой точки. так что прежде чем втыкать какие-то факты сам с ними ознакомься.
  19. Link_z

    игра

    это из разряда домыслов. факт есть, а как ты его воспринимаешь это твое личное дело. ты не выходишь за рамки данной системы, а вполне в нее вписываешься.
  20. Link_z

    игра

    это выдержки. если хочешь можешь самостоятельно почитать. и как он может не использоваться если это принцип построения игры. для этого он и был запатентован чтобы другие либо платитили за данную систему, либо варгейминг усмотрев плагиат подаст в суд. что кстати и произошло с китайцами, варгейминг судился в штатах по этому поводу с китайцами. так и вылез этот патент.
  21. Link_z

    игра

    и еще поясни "нормальное распределение в эллипсе". если в теме разработчиков вполне доходчиво написано "И да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, потому что механика "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Для нее главное - "отыграть" требуемое рассеивание." ты обычный ду рак придумавший себе "нормальное распределение".
  22. Link_z

    игра

    знаешь, мне стало интересно с кем я веду диалог. зашел в твой профиль и посмотрел результаты. и меня очень заинтересовала одна особенность твоего аккаунты - ты не играешь на кораблях выше 7 лвла(очень малое кол-во боев на 8) и совершенно нет боев на топовых уровнях. основные твои бои проходят в диапазоне 4-6 лвл. при кол-ве боев в два раза больше чем у меня это просто наводит на определенный вывод - ты любишь "нагибать" нубов. потому как по собственному опыту я убедился что 10 перковый кэп появляется только при прохождении 6 лвла( если не задротить большое кол-во боев, а просто прокачивать уровни). так выходит ты обычный песочный нагибатор нублоты с самооценкой "папки".
  23. Link_z

    игра

    об этом не мне талдычат, об этом я написал изначально. ты совершенно не понимаешь что просто иначе пытаешься интерпретировать мои слова. ты упираешься в личное умение и не хочешь признавать достаточно очевидный факт - рандомность. признаешь прицеливание, признаешь рандомный разброс снарядов. только не можешь понять, что это и есть те 100% рандомной стрельбы - ты примерно берешь упреждение, наводишься и отправляешь снаряды, далее работает механика распределения снарядов в круге разброса. как она распределит так ты и отстреляешься. даст тебе пробитие цитадели, или же ты просто сделаешь два/три попадания без урона, либо распределит снаряды так, что вообще не попадешь. на положение снарядов в круге разброса ты вообще никак не влияешь. ты понял или еще раз написать тебе? далее по распределению на бой - даже твоя трактовка( тупая и поверхностная) дает смысл уравнивания игрока в проценте побед. это же очевидно, даже из твоих слов "В то же время какой-нибудь "рак", играя на (что у нас там на 7 лвл кактусом счас считается? :) ) пусть на Йорке. Раз продул, два продул. Балансировщик ему "Ступай в топ, может хоть тут что-то сможешь". тоесть система дает тебе заранее более выгодную позицию в балансе. только она этим не ограничивается, так же действует механика распределения по "скилу". это даже Серб в свое время частично признавал. тоесть плохого игрока периодически кидает к более сильным игрокам, тем самым помогает ему. для обмана системы и повышения личного ПП используется взвод. если три хороших игрока составляют взвод они уменьшают влияние системы на их распределение. тоесть они втроем могут "тащить" даже сливную катку. это крайне эффективно действовало в самолетах потому что там действовал принцип превосходства высотности и скорости. там звено из трех хороших игроков на хорошем железе могли раскатывать команду противника используя определенные самолеты 10 уровня с хорошими ттх( так называемые имбы). это не нравилось разработчикам и что они сделали - 1 они уменьшили звено до двух человек. 2 ввели шкалу постоянного заполнения( тоесть бой начал зависеть не только от сбитых самолетов). это вернуло обратно действие механизма в нужное им русло.
  24. Link_z

    игра

    ты вообще не привел ни одного факта. просто тупо заявляешь что механика игры не влияет на результат, все. а кто ты такой чтобы тебе верить на слово? я готов увидеть аргументированную позицию, попробуй опровергнуть мои слова. а тупо заявлять что это неправда может каждый, только не каждый в состоянии доказать обратное.
  25. Link_z

    игра

    круг разброса в игре надеюсь ты признаешь. данный параметр прописан в характеристиках орудий. все влияние твое сводится только к тому чтобы при выборе упреждения при прицеливании корабль противника оказался в центре этого круга. если ты выбираешь упреждение достаточно точно и корабль чаще находится полностью в данном круге то и попаданий как таковых получается больше. если же упреждение выбирается не совсем верно и корабль лишь частично находится в круге разброса попаданий соответственно меньше. на разброс снарядов в круге твоего влияния нет, оно высчитывается математически системой. это и есть рандомность стрельбы. при игре со своим уровнем никто не отменяет работу системы, так же идет череда побед и поражений. если бы этого не было то играя всегда на 10 уровне твой процент побед должен неукоснительно расти если ты оказываешь влияние на бой в той мере как ты тут доказываешь. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
×