Link_z
Участник-
Публикации
1 101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
15724
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Link_z
-
чет за 1500 боев я не видел таких сообщений. для информативности достаточно обычных команд. указать на желаемый квадрат, захват точки, важную цель и т.д. обычно в чат начинают писать именно после затопления)
-
что тебе не понятно? приведи пример координации действий при помощи чата. как ты допустим призываешь союзников обратить внимание на опасный прорыв вражеского эсма.
-
это дело восприимчивости. можно написать - многоуважаемый Вася55рус. вы совершенно неспособны овладеть техникой морского боя и ваши руки наверное больше похожи на лапы. судя по вашему региону смею предположить что вы наверное медведь. советую вам поменять регон на 41, тогда может ваши руки станут похожи на клешни краба и вы наконец улучшите свои навыки. это можно воспринять как лютое оскорбление и нажаловаться. а можно написать просто и коротко - "Вася твои руки растут из сраки." блин меня сейчас и тут забанят))
-
ты координируешь действия при помощи чата? приведи пожалуйста пример.
-
ну у каждого свое видение это не оспаривается. только чат тогда зачем нужен?
-
ну это понятно. только вот интересно другое. игра построена на жестокости и про жестокость - уничтожение одного игрока другим( ну его корабля) . про превосходство одного человек над другим при помощи реализации настоящего боя со всеми вытекающими последствиями. на каждом кораблике даже условный капитан(человек) есть. это так сказать двойные стандарты))
-
а в чем преступление то? ну поругались люди в чате в пылу сражения. это же не влияет ни на что. достаточно адекватный человек это воспринимает нормально. ведь допустим я пацифист и за мир во всем мире, я же не пью валидол из-за того что каждый день где-то идет война. или я вегетарианец и выступаю за сохранение жизни бедным свиньям и коровам, но банить колбасные цеха ведь никто не торопиться)
-
почему? ты же не наносишь повреждения и совершенно не влияешь на игру. можно вообще игнорить чат.
-
для координации вполне достаточно имеющихся команд. или ты в чат так пишешь " уважаемые игроки, прошу вас обратить внимание на левый фланг. там произошел прорыв и наш линкор под управлением многоуважаемого игрока с ником Зеленая сопля58 потерпел поражение."?
-
за чат. я в личку не пишу. все что надо можно высказать в бою, в пылу сражения так сказать))
-
ну всякое бывает. бывает сцепишься с кем-то и давай бодаться. бывает потопишь кого и напишешь ему " гы гы нубло утонуло", а он те в ответ чего-нибудь эдакое. или тебя потопят и троллят. это так сказать тоже часть геймплея. зачем ее лишать? а зачем тогда вообще нужен чат?
-
точность в 80 или в 40 годы вообще не имеет значения. ты говорил, что морская артиллерия не отличалась точностью, но забыл совсем что на эту точность влияло несовершенство прицеливания, качество снарядов, человеческий фактор. я же тебе показал, что точность как таковая у морской артиллерии есть, все зависит от приборов прицеливания. ты не доказал математически рассеивание в игре. а теперь для тебя объясняю - твои выкладки представляют из себя стрельбу из скольких орудий? скорее всего это выкладки для полного залпа. ну пусть будет для одной башни, но на одной башне у данных тобой линкоров по два орудия. если это принять в расчет то формирование эллипсов не может быть одинаковым для каждой пушки в виде одного для всех, это первое. из этого выходит как я и говорил ранее что в данной игре одна башня не рассматривается как несколько отдельных орудий. а если твои выкладки состоят из полного залпа всех орудий, то ситуация еще больше усугубляется - игра не рассматривает полный залп как выстрел 12 орудий. опять же к "закону рассеивания"- из этого закона важно выделить"число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону." а теперь смотрим на все твои графики - если провести горизонтальную ось и исходя от нее (применяя закон) провести восемь горизонтальных линий то распределение снарядов не будет симметрично и по абсолютной величине одинаково. потому как даже без подсчета визуально видно что нижняя часть эллипса имеет большую плотность чем верхняя. особенно это хорошо заметно на графике "фусо" при стрельбе на 10 км. сформируй на том графике эллипс вокруг снарядов и посмотри где будет центр, а затем посмотри на распределение снарядов. все твои графики как раз и подтверждают, что в данной игре не применяется закон рассеивания. но это не самое важно в доказательстве. есть самый важный фактор который полностью ОПРОВЕРГАЕТ(выделил, теперь читай очень внимательно) твою точку зрения - при постановке корабля ПАРАЛЛЕЛЬНО цели стрельбы и взяв прицел по центру цели, то кормовые и носовые башни будут иметь РАЗНЫЙ УГОЛ прицеливания(возьми транспортир и сам все поймешь). из "закона рассеивания" получается что эллипсы должны иметь "X"-образное отображение. объясню для тебя - есть цель на удалении 1 км, ставим две пушки с отклонением от прямой к цели на 50 метров. тоесть представь себе треугольник где "А" верхний угол треугольника - цель. "Б" левый угол треугольника - пушка №1. "С" правый угол треугольника - пушка №2. если вести огонь по цели из этих двух пушек то их угол будет влиять на формирование их эллипсов разброса в Х- образной форме. идем далее, вот пруф разрабов для доказательства, что в игре не работает принцип арт. стрельбы и закона рассеивания - " Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса."(одного этого пруфа нормальному человеку достаточно для понимания, что он играет в 100% рандом) а применяется тобой упомянутый закон "нормального распределения" - Важное значение нормального распределения во многих областях науки (например, в математической статистике и статистической физике) вытекает из центральной предельной теоремы теории вероятностей. Если результат наблюдения является суммой многих случайных слабо взаимозависимых величин, каждая из которых вносит малый вклад относительно общей суммы, то при увеличении числа слагаемых распределение центрированного и нормированного результата стремится к нормальному. Этот закон теории вероятностей имеет следствием широкое распространение нормального распределения, что и стало одной из причин его наименования." но в данном законе есть одна существенная деталь - "Нормальное распределение является бесконечно делимым." и это приводит к тому, что невозможно предсказать когда и как распределятся твои выстрелы применительно к игре. при этом их " тяготение" к центру сохраниться так как задано сигмой. поясню для тебя - тяготение к центру есть но при случайном генерировании это тяготение может проявляться совершенно хаотично и непредсказуемо, применительно к игре у тебя начнут появляться длительные сессии промахов при правильном прицеливании и сессии с большой точностью и чем больше настрел твоего аккаунта(читай кол-во боев) тем эти сессии будут более непредсказуемые. вот тебе более научное определение - "Глобальная случайность и локальная случайность различны. Большинство философских концепций случайности являются глобальными, потому что они основаны на идее, что «в конечном счете» последовательность выглядит действительно случайной, даже если определенные подпоследовательности не выглядят случайными. Например, в «действительно» случайной последовательности чисел достаточной длины, вероятно, были бы длинные последовательности только повторяющихся чисел, хотя в целом последовательность могла бы быть случайной. Местная случайность относится к идее о том, что могут быть минимальные длины последовательностей, в которых приближенные случайные распределения. Длинные отрезки одинаковых чисел, даже те, которые генерируются «истинно» случайными процессами, уменьшат «локальную случайность» образца (он может быть локально случайным только для последовательностей из 10 000 номеров, причем последовательности, составляющие менее 1000, могут не казаться случайными вообще, например)". для разработчиков это недопустимо так как игрок хочет попадать и хочет влиять на игру. для этого они формируют псевдослучайность, тоесть контролируемый хаос (на твой УЗКОЛОБЫЙ взгляд это имеет выражение в "скилле" и твоем личном умении). тоесть есть определенный алгоритм последовательностей, генератор псведослучайностей. тоесть они разбивают твою стрельбу( применительно к стрельбе) на определенные сессии и не дают генерироваться длительным сериям феноменальной точности и дикой косости( так называемый баланс). если ты осилил весь текст и осмыслил перейдем к рандомности - для начала давай уже определимся что такое рандомность. randomness - случайность. для игрока все вышесказанное имеет случайное выражение "rand". ни ты, ни я, ни какой-либо другой игрок не может предсказать в какой последовательности и как игра сформирует для него сессию, но иногда эти сессии все же достигают предельно допустимых значений и ты тупо мажешь раз за разом, или кладешь все снаряды в цель весь бой. поэтому и начинают появляться разные "теории угнетения". но и исключить подобное явление разработчики совершенно не могут потому как придется уменьшать рандомность и увеличивать закономерность.(на чем настаиваю я с первого поста). это как вы тут все заметили может привести к появлению папок с 90% побед и полных днищ с 10% побед. а они хотят чтобы каждый получил свою долю "фана" от игры. и поэтому все сгенерированно псевдослучайно. это и есть 100% рандомность. ты не влияешь на это никак и предсказать как распределит система твой залп не можешь. вот ты стреляешь по стоячему кораблю с правильно выбраным прицелом и снаряды допустим перелетели дальше, если ты сделаешь поправку и возьмешь чуть ниже это не повлияет на второй залп ровно никак ибо "рандом". а вот при наличии "закона рассеивания" твои поправки в прицеле служат более точному попаданию. если ты и после этого не понял что играешь в 100% рандом то ты действительно безнадежен.
-
я придерживаюсь подобной точки зрения. но тут приходят ребята с ПП 65% и им хочется всем показать и доказать, что лишь умение влияет на твою результативность, а рандомность они исключают. на все доводы отвечают, ну в принципе ты читал... для них ты просто рачина с ПП 55%, они принимают доводы только от игроков не ниже 60%.
-
так марафон вроде не закончился а до 26 числа. или уже больше заданий не будет?
-
я на него не ссылаюсь. просто признаю его существование вот и все. и как таковой "режим угнетения" совершенно не считаю имеющим место. просто если рассматривать игру с точки зрения генератора псевдослучайных чисел( распределение игроков в бою, рандомную стрельбу, броню) то разработчикам нужно понимать, что творится в их игровой вселенной. для этого они собирают статистику по всей технике и статистику каждого игрока в частности. для генерирования боев им нужен так называемый "балансировщик". он собирает игроков в группы и отправляет в бой. какими параметрами этот балансировщик рассчитывает качество игроков? нам говорят, что его расчет строится только на уровне техники и не более( ну или не говорят, но так принято считать). но если исходить из системы псевдослучайностей можно предположить, что балансировщик все-таки учитывает уровень так называемого "скилла аккаунта" и распределяя систему уровня боев от 0 до 2 по сложности он может учитывать не только уровень. опять же при системе распределения сложности боя от 0 до 2 за ноль можно принимать не только нахождение в топе, но и определенные игровые параметры в данном случае к кораблям стрельба. тоесть при сложности боя 0 применительно к аккаунту его точность стрельбы имеет большее значение к центру попадания( названного тобой примагничиванием), этот акк в данном уровне боя становится "снайпером", плюс параметры его боевой единицы могут быть и еще в каких-то аспектах выше. а вот аккаунт с уровнем сложности 2 уже имеет большее рассеивание в данном конкретном бое и отыгрывает свою сложность. это предположение не противоречит наличию аккаунтов с высоким процентом побед так как игрок противодействует системе( в патенте это называется вызов). тоесть если ты достаточно верно берешь упреждение из раза в раз то и при высокой сложности боя имеешь более высокий шанс к попаданиям чем игрок плохо берущий упреждение, плюс игра предоставляет юзеру набор возможных помощников - голдовые расходники, перки, модернизации( в данной игре некоторые перки имеют весьма весомое значение на ттх) применительно к танкам - голдовые снаряды. все это помогает хорошему игроку держать достаточно высокий ПП, тоесть противодействовать, а плохому не опускаться слишком низко. тоесть соблюдать баланс. я не претендую на истину, это всего лишь мое предположение не более.
-
я приберег данное объяснение для товарища с которым веду спор. данный генератор вкупе с патентом кислого дает весьма интересную картину моделирования игры в той части где каждому игроку присваевается сложность боев от 0 до 2. тут товарищи утверждают, что это всего лишь баланс по уровню и не более.
-
мне понятно, что влияние на процесс стрельбы сводится к - навелся выстрелил. далее все зависит от системы распределения снарядов которое является рандомным для игорка и непрогнозируемым игроком. и что от залпа к залпу я не могу оказывать большее влияние на точность кроме как выбрать достаточно верное упреждение и надеяться на то что снаряды поразят цель. уже приводил и примеры о которых говоришь ты - бои с феноменальной точностью и бои с промахами в несколько залпов по неподвижной цели. меня забросали графиками и "нормальным распределением" с "генератором случайных чисел".
-
с какой точностью? вот тебе выкладки по стрельбе -"Справедливости ради надо сказать, что в 1980-х и в начале 1990-х, когда жизнь линкоров класса «Айова» близилась к закату, их орудия были оснащены радиолокационными установками, что позволило увеличить точность стрельбы. Испытания в небоевых условиях продемонстрировали попадание в пределах 135 метров от цели при дальности стрельбы в 30 километров.)" и вот еще - "точность главного калибра у линкора на расстоянии девяти миль при стрельбе по кораблю противника размером с линкор составляет около 32 процентов, о чем свидетельствуют данные научного исследования военно-морского колледжа США, проведенного в годы Второй мировой войны."(надеюсь ты понимаешь, что мили морские) вот еще"Во время опытовых стрельб у острова Крит в 1987 году из 15 снарядов, выпущенных с расстояния 31 900 м, 14 попали в квадрат со стороной 230 м вокруг центра мишени, из них 8 — в квадрат со стороной 140 м. Дисперсия падений снарядов составила 112 м или 0,36 % дальности стрельбы" это все касательно "айовы". а в игре мы видим разброс в 272 метра на дальность 21 км для той же "айовы". а вот тебе смысл рассеивания арт. снарядов в реальности чтобы ты наконец понял что играешь в рандом и никакого отношения к реальному рассеиванию это не имеет - евозможно предсказать точно, куда упадет выпущенный из орудия снаряд: тут в ваши расчеты вмешивается случайность. Зато, если вы выпустите из орудия, не изменяя наводки, много снарядов, произведете по цели, скажем, сотню выстрелов или больше, то тут вы уже сможете предсказать, как упадут снаряды. Результаты случайных явлений, оказывается, тоже подчиняются некоторой количественной закономерности. Рассеивание снарядов только на первый взгляд происходит совершенно беспорядочно. На самом же деле результаты рассеивания подчиняются определенному закону. Итак, предположим, что вы действительно произвели из орудия подряд сто выстрелов. Ваши снаряды упали где-то на расстоянии нескольких километров от орудия, разорвались и вырыли в земле сто воронок. Как расположатся эти воронки? Прежде всего, участок, в котором заключаются воронки, образует некоторую геометрическую фигуру. Если вы очертите этот участок по всем крайним воронкам, то получите вытянутую в направлении стрельбы фигуру, похожую на эллипс (рис. 199). За границами этого эллипса воронок совсем не будет. Но этого мало. Внутри эллипса воронки распределятся по некоторому, очень простому, правилу: чем ближе к центру эллипса, тем гуще, ближе одна от другой будут лежать воронки; чем дальше от центра, тем они будут лежать реже, а у самых краев эллипса их будет совсем мало. Таким образом, в пределах площади рассеивания всегда будет такая точка, около которой окажется наибольшее число попаданий; точка эта совпадет с центром эллипса. Эта точка, около которой можно с наибольшей вероятностью ожидать падения снарядов, называется средней точкой падения (рис. 199). Ей соответствует средняя траектория снарядов, то-есть траектория, проходящая в середине снопа. Если бы никакие случайности не вмешивались в стрельбу, то все снаряды полетели бы один за другим как раз по этой средней траектории и попали бы в самый центр эллипса. Относительно средней точки падения все воронки будут группироваться, до известной степени, симметрично. Если стать в том месте площади рассеивания, где наиболее густо расположились воронки, – в средней точке падения, – то можно заметить, что впереди этой точки упало снарядов примерно столько же, сколько и позади, а вправо примерно столько же, сколько и влево (рис. 199). Таков закон рассеивания снарядов при стрельбе. Без знания этого закона нельзя считать себя грамотным стрелком-артиллеристом. Знание этого закона приносит артиллеристу большую пользу: оно подсказывает, сколько нужно выпустить снарядов по цели, чтобы рассчитывать на попадание. Но чтобы извлечь из этого закона всю пользу, которая в нем таится, нужно его прежде всего сформулировать математически. Сделать это совсем не трудно. Для этого прежде всего проведите ось рассеивания по дальности (на рис. 199 линия АБ). Этой осью явится такая линия, перед которой и за которой число воронок будет одинаковым, то-есть по 50. Рис. 199. Рассеивание снарядов; справа вверху – примерное распределение сотни воронок Теперь отсчитайте 25 воронок, расположенных ближе других к оси рассеивания по одну ее сторону, и отделите эти воронки линией, параллельной оси рассеивания (рис.200). Ширина полученной вами полосы – очень важный показатель рассеивания; ее называют «срединным отклонением» по дальности. Действительно, если вы отложите такую же полосу по другую сторону оси рассеивания, то в двух этих полосах у вас будет заключена «лучшая» половина всех попаданий. Лучшая потому, что эти 50 попаданий легли густо около средней точки падения. Рис. 200. Процентное распределение сотни воронок в эллипсе рассеивания Если теперь вы будете дальше откладывать вперед и назад полосы, равные срединному отклонению, то можно будет установить математическое выражение закона рассеивания. Вы увидите, что таких полос получится у вас всего 8, по 4 в каждую сторону от оси рассеивания (рис. 200). И в каждой полосе окажется определенное число воронок, показанное на рисунке. То же самое получится и в том случае, если вы проведете полосы не поперек, а вдоль эллипса (рис. 200). 25%, 16%, 7%, 2% – эти числа стоит запомнить, они вам пригодятся: ведь это и есть численное выражение закона рассеивания. Из какого бы орудия вы ни стреляли, все равно попадания снарядов распределятся по этому закону. Конечно, если вы произведете немного выстрелов, то вы получите, может быть, не совсем такие числа. Но чем больше выстрелов произведено, тем яснее будет проявляться закон рассеивания. Закон этот действителен во всех случаях: стреляете ли вы по малой цели или по большой, далеко или близко, из такого орудия, которое очень сильно рассеивает снаряды, или из такого, которое рассеивает снаряды мало, – обладает, как говорят артиллеристы, большой «кучностью боя». Вся разница будет в том, что в одном случае у вас получится большой эллипс, а в другом – малый. Чем больше эллипс, чем шире каждая из его восьми полос, тем, значит, рассеивание больше. Наоборот, чем эллипс меньше, чем каждая из его восьми полос уже, тем, значит, рассеивание меньше. По срединному отклонению вы можете, таким образом, судить о величине рассеивания, о кучности боя орудия. Из рисунков ясно видно, что срединное отклонение боковое всегда меньше, чем срединное отклонение по дальности. Это значит: всякое орудие больше рассеивает снаряды по дальности (вперед-назад), чем в стороны (вправо-влево). Мы уже знаем, что траектории снарядов, если смотреть на них от орудия, имеют вид расходящегося снопа (рис. 198). Ясно, что траектории разойдутся тем больше, – а в связи с этим и рассеивание будет тем больше, – чем на большую дальность мы стреляем. Примерные размеры эллипсов рассеивания для двух наших орудий при стрельбе на разные дальности показаны на рисунке 201. Рис. 201. Чем больше дальность стрельбы, тем больше и рассеивание. У гаубицы рассеивание снарядов по дальности меньше, чем у пушки В бою всегда приходится помнить о рассеивании и считаться с ним. Именно поэтому, прежде чем начать стрельбу по какой-нибудь цели, артиллерист должен продумать, сколько приблизительно понадобится снарядов, чтобы эту цель поразить, есть ли вообще смысл тратить на эту цель такое количество снарядов. Цель маловажная – да еще малых размеров – не должна соблазнять артиллериста. Стрельба по такой цели приводит только к лишнему расходу снарядов и времени. А в бою очень дороги каждый снаряд и каждая минута. Стрелять из артиллерийского орудия в боевой обстановке – это совсем не то, что стрелять из ружья в садовом тире, где много занимательных фигур – целей. В тире вы можете стрелять по любой цели. В бою же от артиллериста требуется не только умение стрелять, но еще и умение правильно выбирать цель. Вот, например, какой-то всадник противника показался на дороге, удаленной на 5 километров от нашей дивизионной пушки. В бинокль его отлично видно на фоне неба. Вот он остановился, как будто изучает поле боя. Быть может, это крупный вражеский начальник? Имеет ли, однако, смысл открыть по этой цели огонь из пушки? Посмотрите на рисунок 201. На дальность в 5 километров наша пушка дает эллипс рассеивания длиной 232 метра и шириной 25 метров. Можно ли при этих условиях рассчитывать на попадание в отдельного всадника не только целым снарядом, но даже отдельным осколком или шрапнельной пулей? Очевидно, для этого понадобились бы очень много снарядов, и то без всякой уверенности в успехе стрельбы. А так как цель эта в данный момент ничем особо не вредит нашим войскам, стрельба по ней явно не имеет смысла. надеюсь ты прочел все внимательно. теперь берем твою картинку и смотрим очень внимательно - теперь разбираемся - если ты сосчитаешь все имеющиеся здесь попадания и на основании подсчетов докажешь мне, что данная система работает как настоящая - тоесть распределяет снаряды одинаково от центра численно по закону арт. рассеивания - Закономерность рассеивания Точки встречи (пробоины) на площади рассеивания располагаются неравномерно - гуще к центру рассеивания и реже к краям площади рассеивания. На площади рассеивания можно определить точку, являющуюся центром рассеивания (средней точкой попадания), относительно которой распределение точек встречи (пробоин) симметрично: число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону. Точки встречи (пробоины) в каждом частном случае занимают не беспредельную, а ограниченную площадь. я тогда заканчиваю эту бадягу и спокойно иду шпилить в кораблики. публично перед тобой извинюсь и признаю, что все зависит только от рук и умения брать прицел.
-
да блин. я не оспариваю имеющуюся механику и ее составляющие. просто хочу сказать, что лично мне не нравится данная система и мое мнение состоит в том, что лично я уменьшил бы разброс. уже писал об этом. тем самым снизив зависимость от распределения снарядов при разбросе и увеличив личную составляющую - умение целится. все остальное это разбор имеющейся системы стрельбы в игре.
-
если дать тебе 100% точность попадания снарядов в точку прицеливания, или уменьшить значение разброса с200 метров до 100 или 50. ты думаешь что перестанешь промахиваться на большие расстояния? промахи будут такими же как и сейчас, только ты сможешь более точно прогнозировать результат своих действий. но для реализации этих параметров тебе придется точно так же брать правильное упреждение. и возможно что количественно промахиваться ты станешь чаще, но при попадании сможешь наносить больший разовый урон.
-
так же добавлю о скилловиках и раках. если мы с тобой возьмем двух стрелков( снайперов) в биатлоне и дадим им по 50 выстрелов мы можем прогнозировать их результативность - допустим они попадут 1- 48, второй -49. теперь же берем двух "папок в игре и даем им сделать по 200 высрелов по цели и результат первого и второго будет отличаться в разы, разница не прогнозируема она может быть 50 или более. так как рандомный разброс при каждом конкретном залпе будет выдавать им разное кол-во попаданий/промахов от них не зависящих.
-
ты - и д и о т. твое место определено вполне конкретно. я не отказываюсь от своих слов о 100% рандомности стрельбы так как это правда. ты мне пытаешься навязать только лишь то, что при правильном прицеливании ко-во попаданий может быть больше. с этим никто и не спорит. оспаривается именно твое конкретное влияние на один конкретный залп. тоесть при прицеливании вне зависимости от потраченного на него время - будешь ты целится 5- 10 секунд( наблюдая за направлением хода, маневром противника), или же потратишь на это одну секунду( стрельнешь навскидку, быстро выбрав точку прицела). в первом и втором случае результат может быть одинаковым если упреждение было взято верно. второе и главное, что я пытаюсь тебе объяснить - это при одном конкретном залпе, даже при правильно взятом упреждении ты в равной доле можешь не попасть вообще, или сделать несколько попаданий. это не зависит от тебя никак. и данный факт не идет в разрез с твоим понятием -" Ты всегда читаешь только одно предложение, и при этом забываешь то, о чем говорили раньше? Норм.распределение - означает тяготение снарядов к центру эллипса на большом числе выстрелов. См. график по Фусо. А значит, больше попаданий у того, кто лучше умеет целиться. Будь внимательнее, не первый раз уже приходится повторять." потому как не оспаривается, что больше снарядов упадет в центр, или меньше. оспаривается твое лично прогнозирование результативности залпа - ты ведь не можешь предсказать сколько попаданий из залпа ты сделаешь и сделаешь ли вообще. с этим согласен и твой товарищ по теме - " Затронем еще и баланс между так называемыми "папками" и "раками": итак, папки существенно чаще берут правильное упреждение, но в силу разброса это оставляет некоторый шанс на непопадание всего залпа в "болевые точки", раки же чаще ошибаются, но тут разброс работает в другую сторону - из-за него есть вероятность, что какой то снаряд существенно отклонится от точки прицеливания и залетит таки в ту же цитадельку. Повышаем точность - папки начинают чаще выносить цитадельки, раки - промахиваться. Так как все же неумелых игроков существенно больше, то вайн поднимается до небес, раки уходят и забирают "друга Колю", папки остаются с такими же папками, им быстро надоедает - профит, игра скатилась в УГ." это говорит о том, что имеется ввиду под рандомностью. так же поясню для тебя смысл моих слов о запрограммированных прамахах/попаданиях - это опять таки вытекает из разброса, он настроен умышленно таким образом чтобы при одном конкретном залпе( при взятом правильно прицеле) все снаряды не могли попасть в цель. это и есть понятие заложенных программно промахов - как ты не целься, будь хоть снайпер, но при одном конкретном залпе ты не попадешь всеми снарядами в цель или же промахнешься всеми. вот суть моего посыла тебе и другим умникам. а то какие методы применяются для реализации данной системы в игре будь то "нормальное распределение", или "генератор случайных чисел" вообще не важно. как и не важно сколько попаданий ты сделаешь при тысяче, или десяти тысячах выстрелов ближе к центру, потому как в одной конкретной игре ты с определенным таймингом делаешь один конкретный залп в одну выбранную тобой цель. ты понял или нет?
-
и тебе отвечу еще раз. чтобы ты понял что я имел ввиду под механизмом попаданий промахов. та часть камента к которому ты так прикипел "хотя сами разработчики дали им инфу о разбросе и механизме попадания снарядов. в которой все четко расписано и там сказано что снаряды распределяет их механизм, что он изначально высчитывает место попадаия и определенное кол-во снарядов просто запрограммировано на промах." вот пруф разраба "Итак, внутри эллипса определяются точки "пролета" снарядов, и после этого снаряды туда благополучно летят по своим баллистическим траекториям. Таким образом, любой единовременный залп любым количеством орудий приводит к расчету рассеивания. " изначально не имелось ввиду что снаряд "видит цель" и специально ее "облетает", либо наоборот специально попадает в цель. я имел ввиду распределение снарядов как таковых в круге разброса и их запрограммированность на промах при нахождении цели в данном круге. тоесть если цель в центре круга диаметром 200 при единовременном залпе из 10-12 снарядов система отправляет три в центральную часть, круг 20 метров , три в круг 50 и так далее.( это просто мое допущение для объяснения). тем самым из полного залпа цель накрывается только определенным кол-вом снарядов а остальные вылетают за диапазон попадания. надеюсь ты понял.
