

Link_z
Участник-
Публикации
1 089 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
14143
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Link_z
-
это из разряда домыслов. факт есть, а как ты его воспринимаешь это твое личное дело. ты не выходишь за рамки данной системы, а вполне в нее вписываешься.
-
это выдержки. если хочешь можешь самостоятельно почитать. и как он может не использоваться если это принцип построения игры. для этого он и был запатентован чтобы другие либо платитили за данную систему, либо варгейминг усмотрев плагиат подаст в суд. что кстати и произошло с китайцами, варгейминг судился в штатах по этому поводу с китайцами. так и вылез этот патент.
-
и еще поясни "нормальное распределение в эллипсе". если в теме разработчиков вполне доходчиво написано "И да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, потому что механика "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Для нее главное - "отыграть" требуемое рассеивание." ты обычный ду рак придумавший себе "нормальное распределение".
-
знаешь, мне стало интересно с кем я веду диалог. зашел в твой профиль и посмотрел результаты. и меня очень заинтересовала одна особенность твоего аккаунты - ты не играешь на кораблях выше 7 лвла(очень малое кол-во боев на 8) и совершенно нет боев на топовых уровнях. основные твои бои проходят в диапазоне 4-6 лвл. при кол-ве боев в два раза больше чем у меня это просто наводит на определенный вывод - ты любишь "нагибать" нубов. потому как по собственному опыту я убедился что 10 перковый кэп появляется только при прохождении 6 лвла( если не задротить большое кол-во боев, а просто прокачивать уровни). так выходит ты обычный песочный нагибатор нублоты с самооценкой "папки".
-
об этом не мне талдычат, об этом я написал изначально. ты совершенно не понимаешь что просто иначе пытаешься интерпретировать мои слова. ты упираешься в личное умение и не хочешь признавать достаточно очевидный факт - рандомность. признаешь прицеливание, признаешь рандомный разброс снарядов. только не можешь понять, что это и есть те 100% рандомной стрельбы - ты примерно берешь упреждение, наводишься и отправляешь снаряды, далее работает механика распределения снарядов в круге разброса. как она распределит так ты и отстреляешься. даст тебе пробитие цитадели, или же ты просто сделаешь два/три попадания без урона, либо распределит снаряды так, что вообще не попадешь. на положение снарядов в круге разброса ты вообще никак не влияешь. ты понял или еще раз написать тебе? далее по распределению на бой - даже твоя трактовка( тупая и поверхностная) дает смысл уравнивания игрока в проценте побед. это же очевидно, даже из твоих слов "В то же время какой-нибудь "рак", играя на (что у нас там на 7 лвл кактусом счас считается? :) ) пусть на Йорке. Раз продул, два продул. Балансировщик ему "Ступай в топ, может хоть тут что-то сможешь". тоесть система дает тебе заранее более выгодную позицию в балансе. только она этим не ограничивается, так же действует механика распределения по "скилу". это даже Серб в свое время частично признавал. тоесть плохого игрока периодически кидает к более сильным игрокам, тем самым помогает ему. для обмана системы и повышения личного ПП используется взвод. если три хороших игрока составляют взвод они уменьшают влияние системы на их распределение. тоесть они втроем могут "тащить" даже сливную катку. это крайне эффективно действовало в самолетах потому что там действовал принцип превосходства высотности и скорости. там звено из трех хороших игроков на хорошем железе могли раскатывать команду противника используя определенные самолеты 10 уровня с хорошими ттх( так называемые имбы). это не нравилось разработчикам и что они сделали - 1 они уменьшили звено до двух человек. 2 ввели шкалу постоянного заполнения( тоесть бой начал зависеть не только от сбитых самолетов). это вернуло обратно действие механизма в нужное им русло.
-
ты вообще не привел ни одного факта. просто тупо заявляешь что механика игры не влияет на результат, все. а кто ты такой чтобы тебе верить на слово? я готов увидеть аргументированную позицию, попробуй опровергнуть мои слова. а тупо заявлять что это неправда может каждый, только не каждый в состоянии доказать обратное.
-
круг разброса в игре надеюсь ты признаешь. данный параметр прописан в характеристиках орудий. все влияние твое сводится только к тому чтобы при выборе упреждения при прицеливании корабль противника оказался в центре этого круга. если ты выбираешь упреждение достаточно точно и корабль чаще находится полностью в данном круге то и попаданий как таковых получается больше. если же упреждение выбирается не совсем верно и корабль лишь частично находится в круге разброса попаданий соответственно меньше. на разброс снарядов в круге твоего влияния нет, оно высчитывается математически системой. это и есть рандомность стрельбы. при игре со своим уровнем никто не отменяет работу системы, так же идет череда побед и поражений. если бы этого не было то играя всегда на 10 уровне твой процент побед должен неукоснительно расти если ты оказываешь влияние на бой в той мере как ты тут доказываешь. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
-
иди уже дальше. ты скатился в обычный словестный ***. тебе дали ответ достаточно понятный, причем еще и с приложением фактов.
-
а как быть с боями на хайлвле? как там распределяется топ и низ списка ты об этом думал? допустим в танках есть новый режим 30 на 30, состоящий только из 10 уровней. каким образом система может поставить тебя вниз списка если ты будешь играть только в этом режиме? ты простой ***, который не думает. по поводу стрельбы уже написано 10 страниц, иди перечитай все ответы, уже раз 20 я описал механизм и его влияние на точность с учетом умения.
-
еще один *** которому тыкнули в рожу имеющимся документом. причем реально подтвержденным, в котором черным по белому описан механизм влияния системы на победы/поражения. но *** не признает даже это, потому как болвану не нужны доказательства, он предпочитает свою точку зрения даже если ему показывают правду.
-
я выложил для вас идиотов выдержку, можешь почитать. да, ттх кораблей предложеных к прокачке, являются стандартными для каждого игрока.
-
вот тебе ослу данные. как ты объяснишь это ***? выдержка из патента - According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным. According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
-
конечно. один ты все понимаешь.
-
так и я про корабль. или ты хочешь сказать что перки не меняют ттх корабля? ты можешь прочесть это самостоятельно, гугл в помощь. я тебе не собираюсь тут пересказами заниматься.
-
нет не согласен. если у меня есть хороший кэп, то при помощи перков и оборудования я могу менять - прочность корабля, его маскировку, дальность стрельбы в некоторых случаях, повышать параметр пробития снарядов(в частности фугасов), шанс поджога. потому что человек отрицает его существование.
-
это чушь. давай с тобой возьмем пример. вот ты, якобы, хороший игрок 65% побед. считаешь себя очень умным и т.д.. а давай возьмем и соберем таких как ты в одну корзину и заставим играть 65-70% игроков только между собой, не допуская их к игре против других и обнулив их процент побед для эксперимента. как ты считаешь какой результат будет? по поводу патента. там вполне отчетливо описана система его работы. вот тут есть даже ссылка на него. признавать существование патента и отрицать его работу это верх глупости. ты ведь признаешь, что солнце есть и оно греет землю, или признаешь только существование солнца?
-
они беспокоят тебя. я не понимаю вообще чего ты хочешь сказать. прежде чем задавать вопросы обозначь свою точку зрения.
-
дальность ведения огня, разброс орудий, скорость хода, бронирование, радиус циркуляции. скорость полета снарядов, их баллистическая траектория. мне кажется это очевидно, но ты наверное еще тупее чем я думал.
-
а где я опровергаю данное твое утверждение? где ты вычитал мою попытку опровергнуть личные умения игроков? я вообще не пишу об личных умениях игроков. один умеет лучше использовать что-то, другой хуже. я вам уже 9 страниц объясняю что есть влияние игры на результативность(ее механики). ты вот приводил пример с шахматами, представь что гроссмейстер играет с новичком, результат будет очевиден на протяжении огромного ко-ва игр. 10, 100, 1000. потому как там нет стороннего влияния на игру. как ты заметил конь ходит буквой "Г" и делая ход в шахматах никакая механика не может заставить тебя вместо четырех клеток передвинуть фигуру на пять или три. ладью заставить двигаться по диагонали. только опыт может позволить новичку выиграть у профи, но никак не сторонние механики скрытые за разбросом фигур(потому что там их нет). и опять же про "патент кислого" ты упорно отмалчиваешься. задаю этот вопрос еще раз - он существует, или нет?
-
это не ответ. ты уходишь от конкретного ответа и пытаешься выкрутиться. вопрос был задан вполне конкретно 1 - влияние настроек корабля на его результативность? 2 - признаешь ли ты существование "патента кислого"? а ты все размазываешь свои сопли - " я лишь имел ввиду... мне кажется очевидным...". это пустословие. лично я достаточно точно выражаю свою позицию -1существующие рамки разброса настроены так чтобы большая половина снарядов уходила в молоко, для этого мы провели еобой статистические подсчеты. пусть они и не совершенно точные, но дают общее предстваление о картине. 2 существует система поддержания процента побед/поражений в пределах середины. в подтверждение этого так называемый "патент кислого" и сбор статистики по кораблям в целом и каждому аккаунту в частности. ведь совершенно очевидно, что в командной игре личный процент побед по аккаунту не может быть определяющим фактором, ведь есть еще 11 игроков в команде кроме тебя. личные достижения - урон, кол-во фраготмогут определять твою личную эффективность, но личный процент побед это нечто нужно разработчикам.
-
этот вопрос адресуй МирномуТрактору.
-
ты ушел от ответа. как можно с тобой вести диалог? ответь на вопросы которые я задал тебе, а не отвечай вопросом на вопрос. в танках и самолетах дают по дню према. в самолетах за 3 победы( вроде). в танках за опыт или урон точно не помню. в кораблях вроде нет задач на прем.
-
ду рак тут ты. в одной теме ты пишешь, что"не все зависит от команды". а в данной доказываешь что именно криворукость является проблемой, а не игровые параметры. ты определись уже, а не пори чушь из комента в комент. и чего ты так упираешься в патент? ты хочешь сказать что его нет? так напиши тогда - "патента кислого нет". конкретизируй смысл своих слов, а не пиши всякую ерунду.
-
тебе просто крыть нечем. ты прекрасно осознаешь правоту моих слов, но цепляешься за каждое слово, пытаясь вырвать то одно слово, то другое. естественно мои расчеты не совсем точны и я не претендую на полную точность приведенных мною цифр. я лишь поверхностно показываю погрешности системы. ты цепляешься именно за это, находишь выборку противоречащую моим словам и втыкаешь ее. тебя не интересует общий смысл сказанного, хотя общий смысл изложен вполне ясно.
-
так ты признаешь, что существует влияние определенных настроек разработчиков по кораблям, системе стрельбы или нет? ведь ты доказываешь, что влияния нет, только лишь умение игрока рулит.