

Link_z
Участник-
Публикации
1 077 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
13449
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Link_z
-
иди уже дальше. ты скатился в обычный словестный ***. тебе дали ответ достаточно понятный, причем еще и с приложением фактов.
-
а как быть с боями на хайлвле? как там распределяется топ и низ списка ты об этом думал? допустим в танках есть новый режим 30 на 30, состоящий только из 10 уровней. каким образом система может поставить тебя вниз списка если ты будешь играть только в этом режиме? ты простой ***, который не думает. по поводу стрельбы уже написано 10 страниц, иди перечитай все ответы, уже раз 20 я описал механизм и его влияние на точность с учетом умения.
-
еще один *** которому тыкнули в рожу имеющимся документом. причем реально подтвержденным, в котором черным по белому описан механизм влияния системы на победы/поражения. но *** не признает даже это, потому как болвану не нужны доказательства, он предпочитает свою точку зрения даже если ему показывают правду.
-
я выложил для вас идиотов выдержку, можешь почитать. да, ттх кораблей предложеных к прокачке, являются стандартными для каждого игрока.
-
вот тебе ослу данные. как ты объяснишь это ***? выдержка из патента - According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным. According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
-
конечно. один ты все понимаешь.
-
так и я про корабль. или ты хочешь сказать что перки не меняют ттх корабля? ты можешь прочесть это самостоятельно, гугл в помощь. я тебе не собираюсь тут пересказами заниматься.
-
нет не согласен. если у меня есть хороший кэп, то при помощи перков и оборудования я могу менять - прочность корабля, его маскировку, дальность стрельбы в некоторых случаях, повышать параметр пробития снарядов(в частности фугасов), шанс поджога. потому что человек отрицает его существование.
-
это чушь. давай с тобой возьмем пример. вот ты, якобы, хороший игрок 65% побед. считаешь себя очень умным и т.д.. а давай возьмем и соберем таких как ты в одну корзину и заставим играть 65-70% игроков только между собой, не допуская их к игре против других и обнулив их процент побед для эксперимента. как ты считаешь какой результат будет? по поводу патента. там вполне отчетливо описана система его работы. вот тут есть даже ссылка на него. признавать существование патента и отрицать его работу это верх глупости. ты ведь признаешь, что солнце есть и оно греет землю, или признаешь только существование солнца?
-
они беспокоят тебя. я не понимаю вообще чего ты хочешь сказать. прежде чем задавать вопросы обозначь свою точку зрения.
-
дальность ведения огня, разброс орудий, скорость хода, бронирование, радиус циркуляции. скорость полета снарядов, их баллистическая траектория. мне кажется это очевидно, но ты наверное еще тупее чем я думал.
-
а где я опровергаю данное твое утверждение? где ты вычитал мою попытку опровергнуть личные умения игроков? я вообще не пишу об личных умениях игроков. один умеет лучше использовать что-то, другой хуже. я вам уже 9 страниц объясняю что есть влияние игры на результативность(ее механики). ты вот приводил пример с шахматами, представь что гроссмейстер играет с новичком, результат будет очевиден на протяжении огромного ко-ва игр. 10, 100, 1000. потому как там нет стороннего влияния на игру. как ты заметил конь ходит буквой "Г" и делая ход в шахматах никакая механика не может заставить тебя вместо четырех клеток передвинуть фигуру на пять или три. ладью заставить двигаться по диагонали. только опыт может позволить новичку выиграть у профи, но никак не сторонние механики скрытые за разбросом фигур(потому что там их нет). и опять же про "патент кислого" ты упорно отмалчиваешься. задаю этот вопрос еще раз - он существует, или нет?
-
это не ответ. ты уходишь от конкретного ответа и пытаешься выкрутиться. вопрос был задан вполне конкретно 1 - влияние настроек корабля на его результативность? 2 - признаешь ли ты существование "патента кислого"? а ты все размазываешь свои сопли - " я лишь имел ввиду... мне кажется очевидным...". это пустословие. лично я достаточно точно выражаю свою позицию -1существующие рамки разброса настроены так чтобы большая половина снарядов уходила в молоко, для этого мы провели еобой статистические подсчеты. пусть они и не совершенно точные, но дают общее предстваление о картине. 2 существует система поддержания процента побед/поражений в пределах середины. в подтверждение этого так называемый "патент кислого" и сбор статистики по кораблям в целом и каждому аккаунту в частности. ведь совершенно очевидно, что в командной игре личный процент побед по аккаунту не может быть определяющим фактором, ведь есть еще 11 игроков в команде кроме тебя. личные достижения - урон, кол-во фраготмогут определять твою личную эффективность, но личный процент побед это нечто нужно разработчикам.
-
этот вопрос адресуй МирномуТрактору.
-
ты ушел от ответа. как можно с тобой вести диалог? ответь на вопросы которые я задал тебе, а не отвечай вопросом на вопрос. в танках и самолетах дают по дню према. в самолетах за 3 победы( вроде). в танках за опыт или урон точно не помню. в кораблях вроде нет задач на прем.
-
ду рак тут ты. в одной теме ты пишешь, что"не все зависит от команды". а в данной доказываешь что именно криворукость является проблемой, а не игровые параметры. ты определись уже, а не пори чушь из комента в комент. и чего ты так упираешься в патент? ты хочешь сказать что его нет? так напиши тогда - "патента кислого нет". конкретизируй смысл своих слов, а не пиши всякую ерунду.
-
тебе просто крыть нечем. ты прекрасно осознаешь правоту моих слов, но цепляешься за каждое слово, пытаясь вырвать то одно слово, то другое. естественно мои расчеты не совсем точны и я не претендую на полную точность приведенных мною цифр. я лишь поверхностно показываю погрешности системы. ты цепляешься именно за это, находишь выборку противоречащую моим словам и втыкаешь ее. тебя не интересует общий смысл сказанного, хотя общий смысл изложен вполне ясно.
-
так ты признаешь, что существует влияние определенных настроек разработчиков по кораблям, системе стрельбы или нет? ведь ты доказываешь, что влияния нет, только лишь умение игрока рулит.
-
вот тебе комент - " ПМК Кливленда, как и любого другого крейсера - это последнее, чего я буду опасаться. Веселят эти шаблонные фразы "все зависит от рук и команды". Да понятно, что зависит, только в одинаковых условиях на одном корабле ты можешь сделать очень много, а на другом ты не сможешь сделать ничего, поскольку будешь зажат в рамки слабых характеристик корабля." так ты определись уже все зависит от тебя, или же не все. а то мне ты доказываешь одно, а потом пишешь другое.
-
празднуют. только ты об этом не знаешь.
-
не лукавь. ты прекрасно понял, что я имею ввиду. а твое глупое и детское желание вырывать отдельные слова из контекста и пытаться с их помощью выдать только отдельный, нужный тебе смысл, это способ ду р а к о в. с текстом патента ты можешь ознакомиться лично, не считаю нужным вообще тебе объяснять его суть. ты интерпретируешь слова так как хочешь, а не по смысловой нагрузке. заведи себе аккаунт и позаходи на нем в бой, не играй, а просто нажимай в бой и пусть играют другие без тебя. повтори 1000 раз затем приди ко мне и покажи результат по победам. для тебя осла тогда откроется истина в соотношении побед/поражений и твоего "якобы" великого влияния на бой. дальнейшие твои сообщение игнорятся, так как с ид и о т о м разговаривать не хочу.
-
такая фигня реализована в некоторых играх. есть игра где(вполне известная) там можно продавать чертежи за игровую валюту. эту валюту можно конвертировать в реальные деньги. вполне положительная сторона игры.
-
конечно не умеешь. нерфа нет, это уже вообще за гранью понимания местного контингента. просто ты не умеешь брать верное упреждение, или разучился. короче тебе прямая дорога в "рачелы".
-
опять? короче смотри, завтра приходишь на работу и говоришь своему шефу чтобы он урезал тебе зарплату до 30% от имеющейся. так как 30% тебе вполне достаточно чтобы не протянуть ноги с голоду. тебе ведь достаточно 30% в игре, значит и в жизни хватит только трети, а остальное пусть он заберет себе.
-
и таких как ты берут в тестеры? где здесь идет разговор о неверном упреждении? я тебе про разброс, ты мне о неверном прицеливании. я тебе показываю путем математических подсчетов примерное распределение снарядов в разбросе, ты мне отвечаешь что я утверждаю об точном кол-ве снарядов рассчитаных на попадание. если человек не хочет осознать очевидное,ты просил пруфы и получил их, но получив сказал, что они не подтверждение, то с таким человеком не имеет смысл вести разговор. я не говорю о "теории угнетения", только лишь о наличии "патента Кислого"( что факт им самим подтвержденный) и некоторой доли вероятности побед/поражений. потому как в игре нет игроков с процентом побед более 80% и менее 20%. что само по себе подтверждает наличие системы уравнивания процента побед на уровне середины. и доля везения естественно есть, ее нельзя исключить. этот аспект встречается повсеместно и в жизни и в игре. на этом считаю диалог с тобой законченным и убедительно тебя прошу выйти из тестеров игры. ты не должен тестировать то в чем не хочешь разобраться.