Перейти к содержимому

Link_z

Участник
  • Публикации

    1 068
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12385

Все публикации пользователя Link_z

  1. Интересный момент, в данной игре мы имеем расстояния стрельбы до 25 км(может и больше). Но сам параметр не то что-бы некорректен, а совершенно некорректен даже по механикам игры. Для понимания заходим в треньку и подходим к цели на расстояние 1км, это фактически борт в борт. Между вашим кораблем и целью нельзя будет поместить еще один корабль в длину, не хватает места(ну или совсем впритык). А ведь расстояние целый километр. Получается, что все размеры кораблей не условные заявленные числа, а гораздо больше, и мы с вами стреляем не на 25км, а на 2.5 условных игровых км при нормальном соотношении размера кораблей к игровой дистанции. Тем самым получаем абсолютно некорректные данные по скорости полета снарядов, расстояния стрельбы и разброса. То есть делите все на 10. Если написано, что скорость снаряда 700, по факту 70, если разброс 200 метров, то по факту 2 км. И вот тут я чет задумался о радиусе циркуляции, при данных параметрах радиус циркуляции явно гораздо больше заявленных значений. Ну никак не может вложиться игровой корабль в 1км, когда длина его корпуса(эсминца) фактически равна этому игровому километру. В связи с этим вопрос: для чего игрокам даны совершенно некорректные данные по игре, где все цифры совершенно не соответствуют игровым реалиям?
  2. Ну я лично на них играю, как контрэсм. Всегда высвечиваю на сближении. Конечно если в команде есть более инвизные эсмы - иду за ними. И в большинстве случаев я побеждаю вражеские эсмы, но конечно и мне часто отрывают корму, не без этого. А вот на второй линии не очень играется, слишком долго нужно ковырять даже КР, не говоря о ЛК. Плюс низкий % пожаров. Опять же если ставить максимальную дальность ГК, то мы светимся как новогодняя елка и сбросить засвет сложнее. Допустим начиная бой с 5-6 км., мы быстрее уходим из засвета, чем с дальностью 17 км. Но это сугубо мое виденье, я играю так, ты - иначе.
  3. Тебе не надоело выглядеть иди..том? Я тебе уже все объяснил, но ты упорно продолжаешь выставлять себя все более глупым Не совсем так, уникалка просто повышает вариативность применения, повышает выживаемость за счет 5% к разбросу врагов, не дает светить Гиринга и оставаться без засвета. Потому как 5.6 км это инвиз Шимы и Ягер не может подкрасться, попадет в засвет, разница в 200м. То есть дает одну из лучших маскировок в 5.6 км. Это все обусловлено плохим ГК, где нужно ловить на ближке эсмы противника и не попадать под огонь эсмов с хорошим ГК. Это как с Удалым не качать инвиз глупо, потому что ты сразу лишаешь себя возможностей и вариантов развития, лишаешь возможности подходить к точкам для света - всегда засвечивают первым. Остается только тактика отвлечения внимания на себя, где вражеские ЛК будут разряжаться в Удалого и тем самым повышать выживаемость своих, но в то же время ты свои же ЛК подставляешь под торпедники врага. Потому как они тебя светят и отгоняют на вторую линию боя. Кто-то, как kv22, успешно пользуется данной тактикой, другому она не подходит. Так что нужно лишь осознавать это и делать под себя, под тот стиль игры который получается. Но не рвать последнюю тельнягу и всем доказывать, что лишь твое мнение правильное и другие вариаенты на...й не нужны.
  4. Все верно. Бывают любимые кораблики, бывают не очень. У него получилось набить статистику на данном корабле и он крайне горд этим обстоятельством. Но это совершенно не делает Удалого отличным эсмом, потому как у данного игрока есть тот же Элбинг с 46%, а у кого-то на Элбинге есть 60%. Или тот же Гиринг, у данного товарища на нем 52%, а у такого, по его словам, рака как я 57% и превосходство по урону на 20к при фактически равном кол-ве боев. Так как же так может быть, ведь мой визави причисляет себя к великим игрокам и если у него плохая стата на корабле, значит корабль плохой, потому как игрок то он отличный)) Но с тем же Гирингом ни факт его статы, ни моей никак не отменяет плохое ГК(дальность, скорость снарядов, баллистика), необходимость делать выбор между заградкой и форсажем, малое кол-во ХП для 10 лвла, зато очень хорошие торпеды. И что для Гиринга очень обязательна уникалка на инвиз, которая дает возможность ловить торпедников. Это просто факты, хотя я, если бы уподобился местному фанатику, мог бы в теме Гиринга всех поучать, как играть, рассказывать, что это не плохое ГК у Гиринга, а все остальные криворукие днари))
  5. Можно попробовать тогда играть от первой, зоточить в инвиз. Хог может быть отличным контрэсминцем, а еще выше по ветке - еще лучше. А так да, если нравится больше в инвиз и торпы как основной вид урона, то Хог не лучший вариант. Плюс по расходникам все очень бедно)
  6. Он не слышит, не видит и не читает. Он поклоняется Удалому, аргументы бессильны перед религиозным фанатиком Какое мнение, о чем? Я не спрашивал. как мне играть, не говорил, что эсм плохой. Лишь объективно сказал как есть, это факт. А что тебе лично интересно или нет, это вообще не имеет отношения к вопросу. Если тебе не интересно обсуждать слабые стороны, то зачем ты мне написал? Я ведь указал на его слабую сторону, но пришел тот кому не интересно это обсуждать и начал обсуждать. Так зачем ты обсуждаешь то, что тебе не интересно, при том что к тебе никто и не обращался и твоего мнения не просил, ты сам начал. Ты какой-то странный. Вот если меня что-то не волнует или не интересует я прохожу мимо.
  7. Вот об этом речь, наконец до тебя дошло. Я это написал сразу, ты начал раздувать в сторону как играть, где играть, эсмнец-полукрейсер. Это и есть плохая выживаемость. Сталкиваясь с не самым сильным эсмом Удалой теряет много хп, теряет большими частями, ему отрывают по несколько к, получает фулл пробития. То что он может отхилить эти хп, это плюс, но до отхила еще нужно выжить. Ситуации в игре разные, нельзя отталкиваться только от одного типа боя где ты стреляешь и в тебя не попадают и на этом строить утверждение, что эсм живучий, это скорее к хорошей скорости и маневренности, что по совокупности дает набор характеристик. Я устал тебе объяснять то, что ты знаешь сам, но упорно отвергаешь. Если же ты хочешь обсудить само применение Удалого и сказать, что лучшая тактика для него настрел с дальней дистанции, то я не могу не согласиться с этим. Потому как это очевидно, если его быстро убивают в ближке, то остается маячить на расстоянии. Хотя его вполне можно использовать и в ближке, он не то что бы плохой, он просто не живучий. Если брать как по мне, то на данный момент Маффит и Линч это гораздо лучшие эсмы для тактики настрела, там в стоке под 15 км дальность, выше скорострельность, лучше с баллистикой, неплохая маневренность, хорошая живучесть и быстрые ремки. Плюс инвиз у них такой же и на них можно легко зайти в ближку, убить практически любой арт-эсм не говоря уже о торпедниках, которые просто корм, и отойти под большим фокусом, потеряв не более 20%хп(условно). Вот у этих эсмов отличная живучесть и много хп сразу, им не надо его хилить. Хилка это плюс, но на отхил нужно время и у эсма с плохой живучестью оно не всегда есть. На этом все. Ну хз, мне Линч очень нравится, не точил в дальность, как по мне это мешает - плохо сбрасывать засвет. играю на 14.6 и все в скорострел. Он выпиливает любые эсмы, траблы только доставляют на ближке конкретные монстры как Рагнар и Марсо, они могут погрызть очень сильно. На Линче я очень часто убиваю фул эсмы имея порядка 10 к своего хп. И Линч действительно разваливает на средних крейсера ББ, так же дает хороший урон по ЛК этими же бронебойками. Очень вариативный эсм короче, главное не точить в дальность.
  8. Ты адекватный? Что ты мне пытаешься внушить? Я тебе уже три раза объяснил, но ты несешь какой-то бред о том, как на нем играть. Тебе еще раз повторить - быстро теряет хп, поэтому плохо выживает. Любой корабль в игре имеет сильные и слабые стороны. Выживаемость слабая сторона Удалого, поэтому ты и играешь с 12 км. А то о чем строчишь тут ты, не читая ответы и не включая критическое мышление, это лишь стиль игры. Он никак не делает корабль лучше или хуже, не меняет его возможность держать урон. Получать -да, дальше от опасности - меньше попаданий, но корпус от этого никак не прочнее, компоновка не меняется. И при всем этом корабль должен быть универсальным, иметь вариативность применения, а не быть однобоким. Для этого у эсмов есть инвиз, дымы, скорость и т.д., совокупность характеристик, и живучесть это не лучшая из характеристик Удалого. Так что прекрати писать бред и истерить, от твоих бессмысленных ответов живучесть Удалого никак не становиться лучше.
  9. Это лишь тактика, то о чем ты пишешь. Я не написал, что плохой, лишь сказал - низкая выживаемость, быстро теряет хп. Ты это подтверждаешь, рассказывая что надо играть от дистанции. Играть от дистанции - значит иметь низку выживаемость на ближней. Это один из минусов Удалого. А как на нем играть начал обсуждать ты, далеко - близко. Если тебя интересует данный вопрос, то это зависит от боя, разные бои, разные ситуации. Но если взять некое среднее значение, то для команды гораздо полезнее иметь эсм, который прикрывает фланг ЛК от вражеских эсмов и уничтожает/обнаруживает их. Потому, как линкор получивший пару торпед и в маневре открывший борт вражеским ЛК, скорее уйдет в порт, чем от поливающего его фугасами эсма.
  10. Именно в этом гайде и написано - теряет быстро хп. Я сказал ровно тоже самое. Остальное - лирика, как играть, где играть. На расстоянии у всех живучесть лучше, это просто факт игровой, есть время увернуться, меньше попаданий, кто-то вообще не стреляет по эсмам 10+ км. Так что дальняя дистанция, это не отличная выживаемость, а необходимость при низкой выживаемости. Так что ничем ты не опроверг мои слова, лишь подтвердил Ну не суть важно как это реализовано, важно что они лучше выживают, теряя меньше хп
  11. Дело не в том, как и кто умеет на нем играть, это игровая единица для многих, а не для одного конкретного игрока. Выживаемость плохая, хп мало - 19к, теряются очень быстро. Эсминцы не играют основную часть боя друг против друга на 12 км. Бои эсмов начинаются на 6-7 км, в этих условиях Удалой проигрывает всем арт. эсмам. Его перезарядка равна перезарядке Югумо 5 сек против 5.7 сек., но у Югумо более высокий урон фугасов. И Югумо может достаточно сильно попортить шкуру Удалому. А вот для таких эсмов как Маффит японец просто фраг, с малой потерей хп. При раскачке ДПМ, три перка и перезарядка, дадут 28% кд(если не ошибаюсь 5+3+10) и перк когда кд в засвете меньше на 10%, плюс рост с потерей ХП. Короче это в пределах 2-х секунд. То есть мы можешь раскачать до 3 сек КД. Да, при такой перезарядке урон будет лучше и уже Югумо не так страшен. Но потери ХП никто не отменял. Если играя на Маффите, Ките или французах, можно выходить и убивать даже имея треть хп, то на Удалом данный фокус не проходит. И крейсер не может перестрелять ни один эсм, за исключением Линча, но и там все зависит от того какой крейсер, сколько у него хп и т.д.. А то вы вводите всех в заблуждение, когда такое пишете - почти любой крейсер. Ага, эсминец с 19к хп и отсутствием живучести разматывает крейсера) Один хороший залп из любого крейсера отрезвит наступательный порыв и вы упадете в тучку, жамкнете ремку, потушите пожар и прожмете хилку. И останется у вас 10к ХП с ремкой. А вот у того же Китаказа есть просто 30к ХП, их не нужно отхиливать, есть более скорострельные пушки, которые вполне хорошо играются до 10 км и незаметность такая же, более убойные торпеды. Так что живучесть Удалого гораздо хуже Франц. арт эсмы держат удар гораздо лучше, японцы(ветка Хари), новые амеры вообще отлично держат
  12. Выживаемость нулевая, слишком легко впитывает урон. Все одноуровневые эсмы имеют более высокий ДПМ, при перестрелках Удалой теряет хп очень быстро.
  13. Link_z

    Расстояние в игре

    Я не говорю, что у них дальность 10 км, относительно некого реализма и т.д.. А пишу о том, что если модель корабля в два раза больше, то и расстояния между этими кораблями в 2 раза меньше относительно размера этих моделей. И все цифры в клиенте между собой не имеют соответствия, ну может не все, но отображаемая дальность точно. Это изначальный посыл поста и вопрос - зачем это нужно. Точность не имеет значения если во всех тебе представленных возможностях стрелять, эта точность нивелируется количеством пушек. Точнее пушка - малое кол-во стволов, больше пушек - меньше точность. Но вероятность попадания больше у 12 стволов, против 6, а размер накрываемой площади снарядами имеет разницу в (190 и 250) 60 метров, это немногим больше чем 20%. Так что же эффективнее, вероятность накрыть большую площадь в 2 раза большим кол-вом снарядов, увеличив вероятность попадания или в два разма меньшим ко-вом снарядов на площади в 20% меньше? Просто соотношение говорит об обратном. Плюс вероятность нанести хоть какой-то урон опять же на стороне веса залпа. И я ничего не требую, не доказываю, а констатирую факт. Ты же меня втягиваешь в спор, пытаясь что-то доказать. Пытаешься сначала сказать, что вес залпа лучше точности, когда пишешь, что 39% из шести пушек меньше чем 29% из девяти. Теперь же пишешь, что точность имеет значение. Так ты определись, что для тебя важнее.
  14. Link_z

    Расстояние в игре

    Что ты мне хочешь доказать? Что вес залпа лучше, чем точность? Так я об этом и пишу изначально)) О том, что ТТХ представленные тебе в порту не имеют значения. Что точность не имеет особого значения)) когда мы имеем 12 стволов со средней точностью против 6 стволов с отличной точность и большим % попаданий, то выигрывает более косой за счет вероятности попадания. Вероятность от 12 выше чем от 6, это же безусловно)) Потому как само попадание не дает гарантии нанесения урона, что я и пишу когда сравниваю. Точность лучше - урон меньше. А кол-во выстрелов и попаданий ты можешь сосчитать сам, возьми 10 минут боя, подели на кол-во залпов и % попаданий. В сферическом вакууме ты получишь недостаток урона. Теперь к расстоянию. Ты и так в игре стреляешь не на 20 км, а на 10. Потому что: в игре модели кораблей в 2 раза больше относительно расстояний. В игровом километре 500 корабельных метров. То есть на расстоянии 20 км отрисовка моделей кораблей относительно друг друга в два раза меньше, расстояние 20 км, это 10 км корабельных метров. Ты хоть это понимаешь или не доходит? Так что само понятие расстояний в игре уже искажено. Из-за это и выходит, что косой но имеющий много стволов лучше точного, но с малым кол-вом пушек. Ты мне доказываешь то, что я говорю)) Будь внимательнее
  15. Link_z

    Расстояние в игре

    Сядь и сосчитай ДПМ за 10 минут(условную длительность боя), сколько каждый из этих ЛК сделает выстрелов с учетом перезарядки. Муся 30 сек, Эльзас 28 сек и Джорджия 24 сек. Переведи на приведенные цифры попаданий. Отбрось урон от ПМК. И ты получишь результат где у Жоры жесткий недостаток урона к сумме попаданий. И все приведенные цифры в порту, ТТХ орудий, не имеют никакого смысла по результатам использования. И на результативность влияют данные которых нет в порту.
  16. Link_z

    Расстояние в игре

    Можно говорить все, что угодно. Но игра делается исходя из статистики, в которой один из параметров точность. Именно этот параметр и отвечает за разброс, в силу очень большого разброса куда бы ты ни целился часть снарядов не попадает или попадает в другие точки. И этот параметр высчитывается с такими значениями, что даже снайперистый снайпер не положит все снаряды в точку прицеливая. В данной игре не суть важно в какую именно точку на модели целишься, важнее в нее попасть. То есть при корабельном разбросе говорить о неком выцеливании пулеметной установки глупо, равно как и рассказывать кому-то, что он попадает не туда, но часто, а вот на чем он попадает реже, там у него лучше с пониманием точек прицеливания, несмотря даже на худшие показатели этой игровой механики.
  17. Link_z

    Расстояние в игре

    Ты бы ответы почитал и не писал мне все это про снаряды)) А теперь к бронепробитию)) Ты считаешь, что оно влияет, да? Ну вот тебе данные из моей Шикишимы, точность 33%, средний 81к., надеюсь с бронепробитием тут получше чем на Мусе. Но результат почему то не радует. Я так понимаю на Шике уже избыточное пробитие)
  18. Link_z

    Расстояние в игре

    Я понял, что ты адепт цифр, . Причем тут тычки у Эльзаса, точность с Мусей один в один, 29%, урон один. Ты хоть понимаешь, что чисто статистически нет разницы между снарядом 380 мм и 460. Потому как выборка не из каких-то разных источников, а одного меня и я с одинаковым результатом играю, что на одном, что на втором. А вот на точной Джорджии снаряды почему-то не наносят лишний урон)) парадокс)) Или ты уже сам себя начнешь опровергать и скажешь, что важно не только попадать в корабль, а нужно попадать в определенный корабль и определенную точку на корабле) И мои 39% попаданий это не правильные проценты, бракованные)) Ты хоть осознаешь, что при точности 29% и 39% должен быть перевес по урону в сторону более точной стрельбы, с учетом больших цифр урона)) Это не эсминцы, где есть некая возможность иначе играть, от торпед, света и т.д..
  19. Link_z

    Расстояние в игре

    Конечно не понимаешь, потому что это бред. Факт состоит в том, что если масштаб модели в 2 раза больше, значит реальный игровой километр относительно модели в эти 2 раза меньше и ты фактически стреляешь не на 20км, а на 10км. И скорость(условная) снаряда опять же уменьшается на эти же 2 раза. Это обусловлено разницей корабельных метров и расстояний в игре. И к размеру опять же, корабли на расстоянии будут меньше)) ты когда стреляешь на эти 20 км куда смотришь? В бинокль. Соответственно увеличив кратность бинокля можно решить проблему любого расстояния, хоть 100км нарисуют. Это объяснение вообще нелепое, я бы еще принял его если бы в игре не было этого самого бинокля. Так что на видимость модели в бинокле никаким образом не влияет ее размер, только кратность бинокля влияет)) И опять же вопрос - зачем нужны нелепые ТТХ в игре, если они неверны? Что изменилось бы если бы предельная дальность в игре была 10 км с нормальным соотношением модель корабля к расстоянию? Потому как в реальности дальность орудий Ямато была 40 км, в игре у нас же 25(или сколько там), это итак не соответствует даже условному поддержанию какой-то историчности ради цифр. Тем более что если все упирается лишь в размер модели, то легко можно было увеличить модель не х2, а х4 и ты бы стрелял на 40 км, исторично же и красиво))
  20. Link_z

    Расстояние в игре

    1 Каким образом корабль будет слишком маленьким? Там написано "в два раза", это слишком маленький?) А вблизи что он "слишком большой", тебя значит совершенно не смущает, ты же об этом не думаешь)) Значит объяснение не соответствует реальной причине. Потому как не нужно делать дальность на 25 км, можно ограничить дальность в 15 км или 10, это все можно масштабировать если захотеть. 2 Нормальная игровая реальность это соответствие масштабов карт и моделей, где если написано, что разброс 200 игровых метров, он и есть 200 игровых метров, а не неизвестная величина. Когда я вижу 200, а фактически это 500 или более игровых метров. Зачем давать мне цифры, которые неверны, тогда можно просто их убрать, или написать 500 метров, что это меняет? 3 Я не обсуждаю хорошая игра или плохая, речь лишь о том, что данные не соответствуют параметрам, а данных целый вагон в порту. Всвязи с этим и вопрос - зачем нужны бессмысленные данные, которые неверны?
  21. Link_z

    Расстояние в игре

    Причина лишь указана в том, что корабли будут слишком маленькими)) то есть карты в игре большие. Можно сделать карту меньше и корабли не будут слишком маленькими, привести к нормальной игровой реальности. Вторая причина - проще попадать по большим кораблям, но ведь можно дать адекватный игровой действительности разброс и вы будете попадать. Так что причины вообще не являются адекватными, за исключением момента когда взяты параметры одной игры и на этих параметрах создана другая. Я лишь предположу, что мы имеем дело с танковой механикой игры, только для реализации понадобилось увеличить размер моделей и растянуть полигоны карт(добавить). Замедлили скорость отклика на снаряды(скорость полета снарядов). Привели это к более-менее удобным способам использования и выдали игру. Видимо самая большая проблема была в реализации замедления снарядов, надо было сделать так, что бы игроки попадали меньше, реализовали именно через масштабирование моделей кораблей, увеличивая и уменьшая их. Больше цель - проще попадать на расстоянии и в то же время вблизи реализовывается больший разброс, где больше шансов на то, что игрок будет промахиваться и не попадать в точку на огромной модели. И не будет резать глаза этот же конский разброс. Так сказать увеличиваем время выживания в игре. Но это всего лишь предположения, а вот зачем все эти бессмысленные ТТХ в игре никто так и не ответил, а ведь они действительно не соответствуют друг другу. Игроки спорят даже о массе снарядов, потере их скорости при полете и т.д., причем на серьезных щах)) учат других, призывают изучать механику игры, сравнивают ТТХ корабельных моделей)) И еще, каким это образом большая модель корабля может привести к его более быстрому перемещению по карте? Вроде размер объекта никак не влияет на скорость его перемещения. Масштабирование времени и пространства 1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте.
  22. Link_z

    Расстояние в игре

    Ну и в чем я не прав?) Все цифры в игре не соответствуют своим значениям)) А разницы никакой нет ни от разброса, ни от калибра и я тебе покажу наглядно. Есть у меня Джорджия с % попаданий 39% и средним уроном в 85к и есть Мусаси с 29% попаданий и 88к среднего урона. Это как же так, процент попаданий у меня выше, а урон меньше? А Джорджия с разбросом в 190 м, если еще отбросить урон от ПМК, где-то в среднем около 10к я думаю будет на бой и мы получим крайне интересные цифры, где точность не важна, снарядов на 10% больше попадает, а урон меньше. Как?! Если ты начнешь рассказывать об сверхпробитии пушек Мусаси, типа преимущество на Джорджией) я тебе дам тогда цифры с Эльзаса, где % попаданий такой как на Мусаси, а калибр 380 и внезапно урон 88к, что выше чем у точной Джорджии, разница по разбросу у них 100 каких-то непонятных метров почти)) Так как же так? Три корабля, два косых имеют меньшее кол-во попаданий в целых 10%, но больший урон?) Так что не рассказывай мне сказки, сказочник Ты плохо воспринимаешь? Кто оспаривает игровую условность - никто. Вопрос в том, что цифры, которые ты видишь в порту не используются сервером, там иные значения, а эти цифры ТТХ откровенная чушь и бессмыслица, но об этих цифрах спорят игроки. И душнишь здесь ты, суть вопроса задана была в начале, но ты вместо ответа(предположения) рассказываешь мне какой-то бред А какая действительность? Игровые параметры являются игровой действительностью, мы же не пытаемся их перенести на реальные значения. Но в игре присутствует масштабирование карт, кораблей, их взаимодействие. И тебе даются параметры игровых моделей, и эти параметры не соответствуют своим заявленным игровым значениям, то есть игровой действительности. Никто ее и не сравнивает с реальностью, речь о том, что все данные не соответствуют игровым данным. В порту у вас одни значения, по факту другие. В игре гигантские корабли. Скорость полета снаряда иная чем заявлена, короче все ТТХ иные. На точность стрельбы никак не влияет большинство игровых параметров, разброс что 100 метров, что 300, никакой разницы нет, все зависит только от кол-ва пушек ну т.д.. А вот игроки, многие, продолжают спорить о параметрах))
  23. Link_z

    Расстояние в игре

    Ты серьезно?) Какой эллипс, какая точность? Ты осознай факт, что: 1 Размер корабля в игре под игровой километр, а корабли в корабельных метрах(прикинь как оно бывает) 2 Разброс меряется в корабельных метрах(это с Вики игры) Соответственно все твои данные уже неверны)) Где написано, что разброс 200 метров, это километр игровой фактически +/-. Все, на этом просто можно сказать, что все твои цифры полная чушь, так как модель не соответствует масштабу, даже в той же вики написано, что скорость полета снаряда совершенно иная чем заявлена в игре. Остальное же при стрельбе сводится лишь от дальности, где ты берешь упреждение по шкалам зависимо от расстояния и какая игровая баллистика у твоего корабля. Чем более навесная тем больше упреждение, потому что отклик сервера дольше, типа скорость снаряда. Плюс ко всему без захвата цели у тебя х2 к разбросу, что уже наводит на мысль, что серверу нужно знать точно в какой из 12 кораблей ты собрался стрелять)) Хотя зачем ему это нужно совершенно не понятно) Ну хочу я пальнуть без захвата цели, почему меня штрафуют на х2 к точности?) На этом все, даже не дури мне мозг этими бессмысленными цифрами)) Вот кому-то нефиг делать сидеть и высчитывать серверные данные по откликам и затем это на серьезных щах обсуждать, искать погрешности. Все капец как банально и зависит от одного исходного кода на стрельбу)
  24. Link_z

    Расстояние в игре

    Никто не точнее. Это вообще неизвестный фактор. И меня бы это нисколько не интересовало если бы в порту я не видел целую раскладку из параметров: артиллерии, скороти, размеров, маскировок и т.д.. Но там целый пласт инфы, который обсуждается на форуме, игроки ломают копья доказывая друг другу сигмы, бронирование, расчетную точность)) А по-факту это просто бесполезные данные, причем заведомо ложные. Зачем они нужны тогда? Единственные фактические данные это плавность управления, скорость поворота орудий и динамика разгона/торможения, то есть приятность от управления) Так бы и писали в ТТХ, Мусаси -слоупок, Эльзас - быстрый. А то циркуляция, сигма)) Ну вот, началось)) Я тебе практически доказал и показал, что в данной игре все ТТХ не соответствуют заявленным значениям. У тебя корабль написано, что размером 200 метров, но на деле он длиной почти в игровой километр. Что неоспоримый факт и ты сам это можешь проверить. А стрельба вся твоя сводится к модели корабля, где важна лишь точка входа в эту модель. Все параметры нанесения урона одинаковые, расписаны лишь по кол-ву нанесения урона, то есть только исходя из максимума и минимума. Все крайне банально. Траектории же полета снарядов только и влияют на время отклика попадания в цель. Снаряды в игре не теряют скорость, не имеют вес. Они даже скорости не имеют как таковой, ты ПКМ нажал, сервер посчитал и выдал результат)) Для расчета серверу нужны только данные на определенный тип снаряда 120мм, 200мм и т.д., и данные на условное преодоление условной точки попадания, с чего собственно и складывается урон. Вот тебе из Вики Лесты, это тот эталон нанесения урона который они используют, и заметь словосочетание "несложные вычисления", а ты продолжай думать, что твой пиксельный снаряд имеет сложную баллистическую структуру с учетом веса, инерции и возможно скорсти встречного ветра)) Особенно в шторм плохо стрелять, сразу минус 50м/с к скорсти полета снарядов)) То есть, если прибегнуть к несложным вычислениям, то можно заключить, что: Взрыватель взводился, если броня превышала толщину 37 мм, иначе взрыватель не срабатывал. Взрыватель детонировал лишь спустя 0.033 секунды после того, как снаряд ударится о броню (учитывая условия с 37 мм!). Это означает, что снаряд пролетит ещё 25 метров, прежде чем взорваться.
  25. Link_z

    Расстояние в игре

    Для какого сравнения между чем и чем? Как вы будете сравнивать? У вас все данные некорректные)) я уже не говорю о траектории полета снаряда, где условная скорость и время до цели может быть изменено этой самой траекторией. У вас может быть 700м/с, но настильных и 900м/с, но навесных и первые окажуться раньше в точке прицеливания чем вторые)) Что вы собрались сравнивать?) Это пример с Рооном, где скорость полета 925, а прилет дольше чем у Джорджии с ее 780(или сколько там) Все данные в игре, как я понимаю, просто набор бессмысленных цифр)
×