Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44712
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Не надо искать угол - это не линкор. ИМХО, надо много и быстро двигаться.
  2. Да? Вот это новость, не знал.
  3. Это было ещё в 1-й Цивилизации. Об рыцарей-ветеранов (Knight Veteran unit), укрепившихся в горах (mountain) разбивались танки, мотопехота, даже, кажется, авиация. А что им? Они тут пятьсот лет стоят! И да, живая иллюстрация особеностей человеческой памяти. Картина танкового юнита, разбивающегося об рыцарей до сих пор перед глазами, хотя было это... В 1992 г, кажется. Эх, были б тогда форумы, как сейчас - можно было бы залудить эпик вайн, как Сид Мейер "негативно мотивирует" на донат на следующие версии.
  4. Читал что-то из этих скандалов на коммунальной кухне. Меня всегда забавляет, как западные блоггеры детально расписывают такие коллизии. Но с другой стороны... На каждый роток не накинешь платок. Почитай немного про устройство настоящих казино. Например, вот это: https://pikabu.ru/story/matematika_obmana_pochemu_kazino_vsegda_v_plyuse_2831349 Это я к чему? Реальные игровые устройства казино "подкручены" от рождения, то есть игрок, пришедший в казино, если будет играть достаточно долго, обязательно проиграет. И никто не делает из этого секрета. Но популярности казино это никак не мешает. Ровно как не мешает строить неработающие стратегии (хотя для кого-то, в единичных случаях они могут и "сработать"). Не находишь аналогий с РУ?
  5. Если (и только если) это так, сие говорит о том, что в СНГ более здорОвое отношение к игре, как к игре. Без этих психитарических сентенций: "control his life". Да это ж разве life? Вообще, не стоит априори превозносить западную аудиторию. Глупости и скудоумия там не меньше, а местами и больше, чем у нас.
  6. Убрал. Посмотрел. И что? Значит, была обычная сливная серия - у всех случается. Внезапно, это тоже не противоречит терверу. Вообще, я малость теряюсь в догадках, что было? Это попытка заставить угадывать твинк? Или, раз у тебя 62% на основе, то ты должен быть иммунен к сливным сериям?
  7. Скорее всего, ты просто ещё не научился играть на Флетчере.
  8. Так именно такие эффекты и даёт применение генератора случайных чисел: может случиться как очень кучный, так и сильно "размазанный" залп. Никакого секрета тут нет. Сходи в тренировочную комнату - проверь.
  9. 1) Тут мы упираемся в используемую лексику. ИМХО, "подкрутка", как её понимают сторонники РУ, означает, что цель игроделов - снизить ПП, создать негативный мотив для доната, да и просто - показать, кто в лесу хозяин. На мой взгляд, это совсем не похоже на то, что написано в патенте - предоставить любому игроку определённый уровень challenge, обеспечивающий более или менее постоянный интерес к игре. В этом смысле выражение "подкрутка", что-то, никак не приклеивается. 2) Прочти патент. "Уровень сложности", как о нём говорится в патенте - это всего лишь уровень боя, с поправкой на уровень техники, поставленной в этот бой (плюс-минус особенности специализации самой техники, что вполне естественно). То есть грубо говоря: сложный бой 9-го уровня - это когда твоей Миссури подкинули партнёров 10-го уровня (по обе стороны); бой того же, 9-го уровня, но попроще - это когда партнёры 7-го уровня. Ни о какой магии с кривоходящими торпедами там близко не говорится. 3) Достаточно простой с технической точки зрения. Что касается примера: после слов "согласно условий данного док-та" можно не читать. Патент не является "условиями", это всего лишь описание принципа балансировки. Это только в ваших головах совершенно безобидный патент превращается чуть ли не в Кодекс Аццкой Сотоны, написанный кровью девственниц. Вот, кстати, другой пример подобного... Э-э-э... Альтернативного подхода: Источник: https://www.playground.ru/blogs/world_of_tanks/obzor_patenta_zaplati_chtoby_vyigrat-178649/ Речь идёт о танках, но можно обобщить и на корабли. Обратили внимание, где заканчиваются слова разработчика и начинается вольный полёт мысли пересказчика? Правильно. Разработчик сказал, что пробитие снарядом точно определяется углом встречи, бронепробитием и т.п., а не случайно рассчитываемым коэффициентом (как это происходит в куче ММО-игр, где урон определяется диапазоном, например: 100...150). Автор дальше дофантазировал, что и само пробитие как-то там корректируется, и доплёл макраме своих измышлизмов до "«великий беларуский рандом» — четко прописанные правила". Ну а что? Гулять, так гулять!
  10. Нет, это не подкрутка в том смысле, как об этом говорят сторонники теории заговора. Под "более лёгкой средой" в патенте подразумевается пониженный уровень боя. О том, что игрока начнут облетать снаряды или объезжать торпеды - ни слова не сказано. Патент описывает очень простой и понятный механизм подбора команд, который поддерживает интерес игрока. В качестве примера: играешь хорошо - получаешь более сложных противников, получается не очень - попробуй уровень пониже. По такому же принципу, кстати, построено "прохождение" и в куче других игр. Естественно, это рассчитано на людей, которые именно играют в компьютерную игру, перебирая разные уровни сложности. Если у человека болезненное отношение к победам/поражениям, то, ИМХО, вполне естественно, что он увидит в таком переборе "режим угнетения", "негативную мотивацию на донат" и ещё невесть, что.
  11. Люблю я такие сентенции от IT-архитекторов, аж не могу. Во-первых, нельзя сравнивать EVE и WoWs, не имея на руках хотя бы общей архитектуры соответствующих программных комплексов и их алгоритмики. Если у тебя они есть - поделись, очень интересно. В противном случае, утверждение про "сервера не намного хуже" не имеет ровным счётом никакой ценности. Для затравки: EVE была запущена в 2003 году, когда закон Мура ещё кое-как, но работал. В 2015 это уже было не совсем так. Для второй затравки: CUDA Toolkit появился только в 2007. Для третьей затравки: распараллеливание уже написанной и отлаженной сложной программы может быть просто ух, какой сложной задачей, и не всегда решаемой. Во-вторых, глупо утверждать, что довольно простые расчёты по чуть ли не кубическим моделькам - это прямо ужас-ужас-ужас, как сложно для серверов. Да тут табличным методом можно часть расчётов выполнять (если не упарываться в точность до миллиметра и угловой секунды). Тоже мне, понимаешь, сложность нашли. А у меня - почти 16 тыс. И тоже режима угнетения не встречал. ЧЯДНТ? В прочем, встречал: - Ошибки своего прицеливания или нерациональный выбор цели (сплошь и рядом); - Пионерский стиль: оло-ло один с шашкой на всю толпу (бывает); - Излишнюю самоуверенность (свою); - Да и вообще слишком раздумывать в процессе игры я не люблю... Правда, где тут режим угнетения, патент и всякая *** - не знаю. Вот где я вижу режим угнетения - это в работе тутошнего редактора сообщений. Вот уж где без патентов не обошлось. Э-э-э... Погоди. Управление уровнем боя - это совсем не то же самое, что и "режим угнетения", сиречь - управление процентом побед. Не надо смешивать тёплое и зелёное.
  12. Такое ощущение порождают, скорее, поклонники теории заговора. Собственно, картина повторяется из раза в раз с точностью до деталей. Сторонников теории угнетения просят: а) Рационально обосновать это самое угнетение; б) Предложить хоть мало-мальски реалистичную математику. О программной реализации речи даже не заходит. И всякий раз в ответ на пункт а) несётся какая-то невнятица, противоречащая элементарному здравому смыслу (вроде принципа дискомфорта или пресловутого патента, который, как я понимаю, далеко не все даже читали), а пункт б) вообще игнорируется.
  13. Мне это напоминает анекдот: - Шеф, осторожнее, какой-то балбес в вашем районе едет по встречной полосе! - Да их тут тысячи, этих балбесов!!! Вы уж подумайте, кто тут по встречной полосе едет.
  14. 1. Поскольку это - математическое представление реальности (саркастическая усмешка), в данном случае - попытка интерпретации некой штуковины, обозначаемой как "баланс". 2. Уел, уел, не могу. Забыл, а может быть, и не помнил никогда. Польуюсь, так сказать, интуитивным определением. Но мне это не мешает, если я понимаю, что именно собираюсь моделировать. 3. А вот это мне самому интересно. Потому что "баланс" и есть обозначение процесса взаимодействия юнитов (вернее - то, как он воспринимается игроком). Поэтому, см. ниже. Восстановим контекст: Собственно, подчёркнутое и вызвало мою реакцию. Поскольку вы пытаетесь апеллировать к огневой производительности в вакууме, развивая на этом основании мысль о дисбалансе, которую повторяете ещё в нескольких сообщениях. Проблема в том, что в отрыве от вероятности поражения её нет смысла рассматривать даже в пресловутой реальности. ИРЛ для вывода корабля из строя достаточно было нескольких попаданий, тем не менее огневая производительность корабельной артиллерии бралась с чудовищным запасом. А руководствуясь логикой из процитированного постинга можно было бы запросто сказать: "Ну зачем Демойну три башни? Он и одним стволом вполне укатает два тяжелых крейсера за минуту!" Абсурд же, правда? Нелепо даже представлять такое в документах каких-нибудь "морских ведомств". Или вот, японцы были вполне уверены в своей ПВО: огневая производительность у неё была вполне на уровне. Что из этого вышло, все и так знают. Это почему? К слову о балансе: если не ошибаюсь (лень лезть в первоисточник), то Зара и Пола получили всего-то по несколько попаданий 381-мм снарядов. И сходу пришли в небоеспособное состояние. Что до сближения, то схождение на дистанции <8 км - сплошь и рядом. Бывает и ближе, не вижу тут чего-то необычного: - Кронштадт замечательно шьёт Ямато (Мусаси) на таком расстоянии: 3-4 цитадели - как за здрасьте. Притом более того, сам Кронштадт может даже не сильно пострадать, т.к. башни линкора банально не успевают доворачивать на крейсер. Т.е. Кронштадту выгодно проходить как можно ближе от линкора (в идеале - на дистанции < 2 км); - Стычки с торпедными крейсерами - это просто в порядке вещей; - Эсминцы, last but not least - атака с "пикирования" проводится даже на песчных уровнях. Здесь как бы можно пенять Лесте, что она подталкивает именно к такой игре, не свойственной морскому бою середины XX века, и не слишком вписывающуюся в стиль игры на малоподвижных юнитах, но это уже для другого топика. Как бы то ни было, если бы линкоры могли "сдувать" цели на таких расстояниях - игра потеряла бы значительную часть геймплея. P.S.: Не пытайтесь спрашивать, что я заканчивал, такие вопросы (особенно в контекстах, наподобие этого) я просто игнорирую. Меня самого ваше образование и разные "кто ты есть такой" тоже не интересуют.
  15. Математическая, вестимо. Неполная и некорректная, но всё равно - математическая. Угу, сферическая, в вакууме и противогазе, не учитывающая даже гауссово распределение, о котором ты же сам ниже и говоришь. Но тем не менее, ты на голубом глазу используешь её в качестве основания для упрёков в "дисбалансе". Меня ещё позабавил расчёт потенциального урона торпед, который не учитывает ПТЗ цели и того факта, что все 15 торпед того же Удалого никогда не смогут нанести полный урон (без учёта затоплений), т.к. выстреливаются пачками по пять штук и просто в принципе не смогут все попасть в одно и то же место, не защищённое ПТЗ. Да если и попадут, то бОльшая часть придёт без урона, т.к. боеспособность "этого места", скорее всего, закончится. Можно подумать, что после этого Клемсон стал гнуть линкоры голыми руками! Зато, я так понимаю, на нём стало комфортнее играть, а не дрожать из-за потенциального ваншота по любому чиху. С кронштадтовским калибром по эсминцам лучше стрелять бронебойными, (внимание, лайфхак!) под острым углом, где-то градусов 20-40 к диаметральной плоскости. Проверь, не пожалеешь. У меня вполне получалось снимать одним залпом 8К или около того. Внезапно, это же распределение работает для всей местной артиллерии. Собственно, когда я перечислял факторы, не учтённые при расчёте "теоретического урона", я имел в виду именно его, просто не стал прежде времени бросаться специальными терминами. Позволю себе вопрос: а что же Ташкент? У него же ДПМ, как у автогена - а ты вон, гляди, аж 19 снарядов в него положил (полагаю, на это ушло не меньше минуты-полутора)! По идее, он тебя должен был с кораллами сравнять за это время. Это я к тому, что сферовакуумные рачёты на основе теоретического ДПМ даже для такой простой ситуации имеют, скорее, отрицательную ценность. Это будет означть, что линкоры на коротких дистанциях будут аннигилировать всё живое. Именно, чтобы избежать такого всемогуторства, разброс выстроен определённым образом. Каким именно - читайте в первоисточнике. Так друг мой, эти самые "этоигра, этоаркада" перевешивают тысячу других апелляций к историчности. Говорить о реальности я даже не хочу: игра только похожа на реальность, главным образом - моделями кораблей. Всё остальное, кроме внешнего вида - это сугубо игровой мир со своими законами, очень отдалённо напоминающими реальность. Пока ты не примешь этот тезис, ты даже не будешь понимать, что на самом деле сделает игру лучше.
  16. Смеяться нету больше сил. (с) Твой расчёт, не смотря на его арифметическую правильность, не учитывает ещё массу показателей, которые обязаны присутствовать в модели, если она претендует на звание некой основы: - Вероятность попадания снаряда (торпеды); - Среднее время жизни юнита в бою (эсминцы, как тут когда-то говорили, в среднем живут 7 минут); - Вероятность нанесения урона ББ снарядом, ОФ снарядом (т.е. - поправка на разрушение частей и модулей цели); - Величина "отхиливаемого" урона (справедливо как для тяжёлых кораблей, так и для эсминцев старших уровней); - Вероятность и средняя величина урона, наносимого ДОТ-ами (damage on time - продолжительный урон): поджогами и затоплениями; - Засвет нужно учитывать вместе с поправкой на влияние вражеской авиации (над тобой авик никогда "люстру" не вешал?) и разведчиков. Это - только на вскидку. Мы ещё не учитываем средние параметры маневрирования, скорость подхода/ухода к огневой позиции и т.п. То есть сферический теоретический "дамаг в вакууме" - это ни о чём, аж вообще. Попробуй посчитать более или менее адекватную матмодель хотя бы для ситуации "3x3 корабля, воюющих за одну точку" - тогда будет другое дело, а сейчас... Сейчас ты жалуешься на "баланс", апеллируя не пойми, к чему. ----- P.S.: И к слову: Удалой, попавшийся на глаза Кронштадту на небольшом расстоянии - это очень-очень сильно покорёженный Удалой. И водителю Кронштадта будет наплевать, сколько потенциального урона Удалой может нанести.
  17. Точность, вроде, обычная - кронштадтовская. Он временами выдаёт довольно кучные залпы. С цитаделями забавно бывает, факт.
  18. Ха-ха, попробовал сегодня сыграть по своему же сценарию и, по закону подлости, первым же залпом Ришелье оторвал полстолба. Не, ну трудно не оторвать, если выперся на 12 км бортом. Короче, намёк мне от мироздания: потише там, с обобщениями. Но тем не менее - всё равно с Москвой не сравнить, та в аналогичной ситуации пострадала бы гораздо сильнее. Здесь хоть всего лишь половину снесли. И я не очень понимаю, как могут не устраивать результаты стрельбы Кронштадта, если он бронебойными выбивает из линкоров по 4-8К почти в любую проекцию. Помимо этого вынимал цитадели из Ямато (но этим никого не удивишь), Курфюрста (говорят, баг модели, но тем не менее), Фридриха, и само собой - из американцев. Крейсерам и эсминцам ББ тоже хорошо заходят. Здесь, ИМХО, ситуативны именно фугасы, в отличие от крейсеров с меньшим калибром.
  19. Ну, я бы не сказал, что Кронштадт предполагает такой стиль. С его-то манёвренностью и живучестью. В моём порту это, пожалуй, первый высокоуровневый крейсер, на котором можно относительно безбоязненно идти вместе с эминцем на точку в начале боя. Не всегда, разумеется, но всё же.
  20. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Про танки, повторюсь, я вообще ничего не могу сказать. Может быть, так оно и есть. Но в кораблях похожие явления, ИМХО, объясняются гораздо проще. Ну... Не знаю... По идее, тут надо сравнить несколько десятков боёв: сколько раз попадались ТТ уровнем выше без ЛБЗ и при наличии ЛБЗ. Тогда можно что-то утверждать. Иными словами, здесь необходима математика. Здесь бывает такое, что нужен, допустим, потопленный эсминец. Но эсминец нужен всем, а куропаткой, на которую все будут охотиться не хочет быть никто - и поголовье эсминцев резко падает. Но это, как ты понимаешь, на заговор не тянет.
  21. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    На счёт танков ничего сказать не могу - не играл. В кораблях ничего такого не замечал. В смысле - да, бывает, что именно "когда надо" - ни побед, ни поджогов, но я отношу это скорее к психологии, чем к технологии. Это и в жизни так бывает: когда не надо - вот оно, перед глазами болтается, а когда надо - так нет его ни разу. На счёт нормальных и ненормальных - личности меня не интересуют, и пожалуйста, не надо к ним апеллировать. Мне интересен принцип работы этого механизма. И что? Я это тоже замечал, и не раз, и даже в течение одного дня: два-три боя мажешь по стоячему, потом два-три боя цитадели пачками. Это вполне ественные артефакты генератора случайных чисел: грубо говоря, серия чисел с отклонением +/-0,3, потом серия +/-0,7. Конечно, чтобы утверждать это однозначно, надо проанализировать кучу факторов, начиная от алгоритма работы самого ГСЧ, но для приближённого ответа вполне хватает общего знакомства с проблемой. А вот, для глобальных выводов о сознательной подкрутке разброса, прямо скажем, основания слабые - они легко срезаются Бритвой Оккама. Скажу больше: даже в течение одного боя разброс одного залпа может оказаться "белке в глаз", а другого - чуть ли не по всей карте. Это динамическая подкрутка характеристик, да? У меня есть другая "теория", ИМХО, более правдоподобная, чем сложный заговор на повышение интересности. Я к ней иногда обращаюсь в порядке развлечения. Итак, теория заговора от Ternex. Значит, смотри: разброс в кораблях всегда несколько изменяется в зависимости от точности наведения. Например, если в прицеле нет корабля, то разброс будет больше, чем в ситуации, когда корабль захвачен в прицел. И вот, сложилось у меня ощущение, что есть ещё какая-то динамическая модификация разброса, учитывающая точность наведения на маневрирующую цель. По идее, тут участвует динамический предсказатель манёвра (учитывающий скорость хода и положение рулей) цели. Если наведение на цель совпадает с мнением этого "предсказателя", разброс становится меньше, т.е. снаряды летят кучнее. А если игрок ошибся при наведении - кучность слегка снижается. Что из этого следует? А то, что снайпера, стреляющего белке в глаз, относительно легко обмануть, резко изменив траекторию движения после его выстрела (кучность уже обсчитана, пятно намечено, и оно небольшое), а вот "васянапро-45%" обмануть сложнее, поскольку наводится он хуже, и... И пятно разброса больше! Что я и замечал не раз, и не десять, уворачиваясь от кучного огня фиолетовых и выхватывая на поллица шальными снарядами от жёлто-зелёных. P.S.: В сущности, и твой тезис (вернее, то, что на его основании выстраивается), и моя "теория" - игры разума. Разница между ними только в том, что ты предполагаешь, что Леста оперирует негативной мотивацией игроков, а я - позитивной. А остальное - это уже для любителей диванного психоанализа.
  22. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Есть простой способ доказать свою правоту: внятно и чётко изложить, как работает механизм... Э-э-э... "Подбора команд по скиллу", a.k.a. "режим угнетения", a.k.a. "маркетинговый приём по завлечению игроков поражениями". Вот возьми, да изложи, как это работает: с формулами, для больших массивов игроков и т.п. И не забудь объяснить, почему поражения повышают привлекательность игры. Который раз уже прошу рассказать, никто ещё не снизошёл. Всё какие-то единичные наблюдения с масштабными индукциями, подразумевающими, что их автор поставлен Лестой в центр Вселенной. То ему ботов специально подкидывают, то статистов со всего сервера в противники набирают (уговаривают, наверное, взять подходящий корабль), то снаряды подпиливают. Хорошо, хоть кингстоны не открывают на респе.
  23. Ternex

    Супермодернизации от Джедая!

    Ход мысли интересный. Ближний бой? Ну, допустим. Только я бы предложил несколько усовершенствовать исходные идеи. Например, той же Республике, вместо особой модернизации на форсаж давать комплексную, активируемую при включении форсажа, и которая будет работать , пока работает форсаж: - Сокращение времени работы форсажа (пусть -30%, а то и все -50%); - Сокращение времени перезарядки раза в три (Республика временно превращается в гипертрофированный Демойн); - Сокращение дистанции стрельбы до тех же 15-16 км (чтобы не злоупотребляли, а легенда - облегчённые снаряды с ускоренной перезарядкой); - В довесок, можно ещё и рули ускорять на это время (блюдо "жирная сосиска в торпедном супе" будет почти с гарантией). Тогда как раз появляется прямой и зримый акцент на сценарий: "ворваться-раздать-свалить". Я не ёрничаю. Просто ближний бой подразумевает повышенную манёвренность и усиленный ДПМ, хоть при помощи ПМК, хоть ГК. В данном случае плата за это - сокращение форсажа и дальности ГК. Но с другой стороны - линкор есть линкор, и полностью запрещать ему вести бой на дистанциях 20+ км не очень-то и хорошо. ----- P.S.: На счёт баланса я бы вообще не переживал. Это такая штука, которой не может быть в принципе: непременно кто-нибудь станет жаловаться на имбовость/днищенство, если только характеристики не уравнены до полной эквивалентности. Поэтому, ИМХО, здесь стоит опираться на теоретические показатели: теоретический ДПМ (с поправкой на вероятности ВБР), теоретическую живучесть и т.п. Не получается? Ну, что ж - расти скилл, прями руки.
  24. На сколько я помню, сохранение звезды введено для того, чтобы народ не разбегался до окончания боя. То есть, продолжая твою логику, чтобы после "изучения команды" особо опытные не сваливали в порт, увидев "Алёшек 46%" в своей команде. Многие указывали на недостатки такой системы, но что сделано, то сделано. Повторю ещё раз - это не награда, а вынужденная мера как раз против таких, "опытных" игроков. Попытка стимулировать их играть хоть как-нибудь, а не прекращать бой на третьей минуте или после потери первого эсминца. Так что, не перворачивай вещи с ног на голову. Сам я сугубо против сохранения звезды. Но поскольку проблема "турбо-разбегательств" имела место быть, отчасти с этим самым сохранением согласен.
  25. Два чая этому господину!
×