Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46823
  • Клан

    [PZE]

Оценка

6 519 Непревзойденная

4 подписчика

О Ternex

  • Звание
    Старший лейтенант
  • День рождения 30.07.1971
  • Знак

Посетители профиля

12 597 просмотров профиля
  1. Угу. Если не ошибаюсь, ещё фигурировали сентенции, вроде "игрокам нравится бросать глубинные бомбы".
  2. К тому, что и без того диковатая механика орбитального авиаудара была дополнена новыми фичами вместе с появлением подводных лодок. Напомню, что вы сказали, что сам авиаудар был ещё и до ПЛ. Конечно, "вместе" не значит "вследствие", но не будь лодок, не пришлось бы вводить механики охоты на них. А с подводными лодками в нашей игре, куда ни кинь, всюду клин. Если делать реалистичные глубинные бомбы (реалистичные в самом принципе использования: корабль держится над лодкой и сбрасывает бомбы), то решительно не понятно, как их применять, когда скорость лодки соперничает со скоростью эсминца. Значит, надо выдумывать что-то странное... Ну, хоть не из пушек глубинками стреляем. Зачем добавили к авиаудару (а вернее - к глубинным бомбам) защиту от торпед - понятия не имею, но факт остаётся фактом: до ПЛ такого не было. Урон по надводным кораблям прикрутили для полноты картины - чтобы не скучно было.
  3. Дык, одно колдунство тянет за собой другое: достаточно поставить крейсер под камнем... А их кто-то обвинял?
  4. Ternex

    [26.4] Различные улучшения

    "Закалённый лидер и "Ведущая сила" дублируют друг друга. Получение "Закалённого лидера" (топ-3 в 6 боях подряд) автоматически означает получение двух ачивок "Ведущая сила" (топ-3 в 3 боях подряд). Может быть, при получении ЗЛ стоит списывать две ачивки ВС? С ачивками за победы похожая коллизия.
  5. Да это-то всё понятно, просто опять разрабы толкают всех в ближний бой. Поднадоело уже. Да, разок были по разные стороны, один раз - в одной команде. Потому и удалось посмотреть на Зейдлица с обеих сторон. А вот как победы распределились - не очень помню, кажется - 1:1.
  6. Пару раз встречался с твоим Зейдлицем - оба раза осталось откровенно неприятное впечатление от выигрышного стиля игры этого линкора (именно от стиля). Прыжки под кочками, пусть и в непосредственной близости от противника - называй как хочешь, но это не линкор, а очередное мракобесие. Да, это эффективно; да, наваливает кучу урона с ПМК. И что? Китайская баржа с лучниками. Это, по-вашему, красиво?
  7. Не совсем. Я же не постулирую, что вы, дескать "неспособны понять" или "необучаемый", как это... Кхм, ну вы поняли. Весь топик об этом. :) Я критикую вашу позицию, апеллируя к тому, что она построена на не совсем подходящих основаниях. Скажем так, чересчур либеральных. Понятно, что это компьютерная игра, понятно, что в ней масса допущений, но всё есть яд и всё - лекарство. А мерило дозы - это как раз фундаментальные принципы, на которых (теоретически) должна быть построена игра. Их очень часто игнорируют в полемическом запале, добегая до того, что раз это компьютерная программа, то могут и медведи на балалайках летать, даром, что игра про корабли. Да, и я действительно считаю, что в споре об уместности определённых юнитов в определённом сеттинге не надо терять фундамент - исторические реалии. А то как раз и получается 2x2=10. Но на форуме прямо напоминают об исторических паттернах полтора человека. С одной поправкой - меня невозможно убедить в том, что из компьютерной программы нельзя убрать куски или перевести в какой-то другой вид, отличный от имеющегося. Соответственно, я ничуть не сомневаюсь, что подводные лодки можно переколпакировать, придав им вменяемый вид - чтобы они не ломали эскадренный бой, и в то же время, присутствовали в игре. Да, и если уж продолжать аналогию со стейками, то заберите себе ваши велл-дан подводные лодки, дайте мне ламповый рэйр-эскадренный бой.
  8. Почему в игре, которая заявляла о себе, как о игра о морских сражениях, нужно противодействовать колдунам? Вся политика защитников игровых нелепостей сводится к одному: раз это компьютерная игра, в ней можно всё. Согласен, но тогда и не надо говорить, что эта игра - про что-то определённое. Называйте уж тогда так: "онлайновая компьютерная игра про то, что захотят разработчики". "Честность - лучшая политика", все дела. Зачем огород городить про морские сражения?
  9. Вот за это я не люблю голосования. 100 человек говорит, что 2x2=10 и только один, что 2x2=4. Но большинство против...
  10. Эта компьютерная игра - про флот. Вполне разумно ожидать от неё, что игровые юниты будут себя вести похоже на реальные устройства. Ну там, пушки - стрелять, а не танцевать джигу, корабли - плавать по воде, а не ходить по суше и т.п. В том числе, вполне ожидаемо, что подводные лодки - тихушники, которые прячутся от надводных кораблей, а не наглые акулы, способные гонять стада линкоров.
  11. Давайте так, если это для вас не норма - вы очень далеки от флота.
  12. Только он не выставлял мины и не сбивал торпеды. Но сам механизм - дичь, да. Дело в относительности. Норма - это когда любой надводный корабль с лёгкостью держится над подводной лодкой. То, что у нас - дикость, когда лодка может выпорхнуть из-под крейсера и оставить его с носом. И самая вишенка - сокращение радиуса циркуляции до 1/3 на перископе и предельной глубине. :)
  13. Пропустил вот это: Не надо пытаться широко закрывать глаза на реальность - ей всё равно, а самому можно и лоб расшибить. У нас общий культурный контекст и более или менее общая эмоциональная оценка одних и тех же явлений. Мы все так или иначе здороваемся, благодарим, пугаемся неизвестности, любуемся масштабными творениями, и т.п. В этом смысле совершенно не имеют значения цифры урона, проценты побед, живучесть и всё остальное. Мышка хороша в клетке на столе, а в амбаре она - враг N1, даже если съела пару зёрнышек. Так и разнообразными инвизниками в НСЗИ - совершенно неважно, какими там цифрами кто-то оперирует: их слишком много в игре, и они отвлекают слишком много внимания. Если чьи-то цифры этого не показывают, стоит подумать о том, чтобы изменить способы измерения. P.S.: Да, и кстати, если уж эмоции не важны, то с чего бы столько разговоров вокруг побед? Сугубо метрически разница между победой и поражением в игре минимальна (а в кредитах её вообще нет), следовательно ценность её - чисто эмоциональная. Для меня это что-то вроде пребывания в условиях, когда надо решить задачу с мнимым решением. Когда кажется, что решение задачи есть, но на деле его нет. Отсюда развивается фрустрация, тревожность и весь букет психологических отклонений. Во всяком случае, удобряется почва для их развития. Открытая перестрелка и авианосцы для меня не токсичны совсем - всегда видно, откуда что летит, и понятно, что сейчас будет (или не будет). А вот эсминцы и, тем более, подводные лодки - почти концентрат ядовитых фракций. Ты никогда на 100% не знаешь, правильно ли начал уклоняться и откуда придут торпеды. Метание авиаудара - тоже задача с кучей неизвестных. На мой взгляд, такая интерпретация термина "токсичность" ближе всего к общепринятой трактовке таких понятий, как "токсичный человек" и "токсичное общение". Там тоже часто всё сводится к тому, что человека постоянно пинают по его самооценке, создавая условия с нерешаемыми задачами.
  14. Ничьё. В таких случаях подбирается некая эталонная система оценок, от которой и отталкиваются. Примерная схема, ИМХО, должна быть такой: преимущественно открытый стиль с небольшими вкраплениями невидимок. Можете повторять это сколько угодно, только не забывайте: эмоции - это фундаментальная причина, по которой мы вообще играем в какие-то игры. Можно играть в очень рационального юношу, чурающегося эмоций, а можно признать очевидную реальность. Что именно выбрать, решайте сами. Мне в какой-то момент уже стало смешно читать отповеди про несостоятельность эмоциональных аругментов. Но пока ещё желание посмотреть на технократический зоопарк перевешивает потребность свалить отсюда.
×