Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44670
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Причины и следствия.

    Есть вполне определённые критерии того, что можно назвать рабочей моделью. Прежде всего, таковое описание должно описывать (пардон за тавтологию), как определённые принципы применяются в конкретных условиях. Если таких описаний нет, нет и модели, а есть только некие общие соображения о чём-то.
  2. Ternex

    Причины и следствия.

    Э, нет. То, что ты изложил - это не модель, а только некоторые тезисы, каковые можно (наверное, не будем пока уточнять) положить в основу какой-то более точной модели. Собственно, вот эта самая, более точная модель и интересна. Образно говоря, ты говоришь: "вот есть функция, у неё большие, средние и совсем махонькие значения". Следующий же вопрос: "какая функция?" Ответ: "А ты сам не можешь придумать?" Не, так дело не пойдёт. На счёт "подумать чуть-чуть": ты (вы) предлагаешь - ты (вы) и доказывай (-те). Я не вижу для себя необходимости что-то выдумывать сверх уже известного, но никак не отрицаю права других это сделать. Вот и твори, выдумывай, пробуй! Кстати. КР5 балансится ЭМ7 при банальном недостатке людей в очереди. Ну, и при условии, что для этих КР и ЭМ совпадает уровень боёв (то, что уровни боёв меняются, ни для кого не секрет).
  3. Ternex

    Причины и следствия.

    Так, это всё хорошо. Теперь расскажи, как работает балансировщик, если, например, все бета-тестеры взяли эсминцы, а все новички - крейсеры.
  4. Ternex

    Причины и следствия.

    Не совсем так. Сайт z1ooo может переносить бои на следующий день (и даже за несколько дней). Зависит от времени, когда соответствующий пользователь просматривает статистику.
  5. Ternex

    Причины и следствия.

    Понимаешь ли, в чём проблема. Аргументы сторонников теории угнетения разбиваются об один простой довод: придумайте матмодель такого "угнетательного" балансировщика, который будет работать стабильно и одновременно для всех, сохраняя для каждого некий выбранный процент побед. Вот просто возьмите и непротиворечиво её, эту самую модель, опишите. Не те индукции, которые выстраиваются из эпизодических наблюдений, а именно математические принципы такого балансировщика. Что учитывается? Как учитывается? Как создаётся иллюзия влияния скилла? Только опишите всё это прямо и без отсылок к документам, которые на поверку говорят о чём-то, совершенно отстранённом (я имею в виду пресловутый патент). Вот когда это сделаете, тогда и можно будет говорить о какой-то внятной аргументации теории угнетения. А пока не сделали, приходится пользоваться теми моделями, которые вполне адекватно описывают происходящее в случайных боях и являются фундаментом для противников теории угнетения: тервер, нормальное распределение и т.п. И да, тем же патентом, только прочитанным буквально, а не плохим пересказом.
  6. Ternex

    Причины и следствия.

    Да, пардон, упустил, что 8Gb - предел для X48. В остальном - ну, коль так, то можно мои идеи игнорировать.
  7. Ternex

    Причины и следствия.

    И ещё момент: читайте написанное, а не то, что кажется. Желательно - читайте буквально. Ни о каких скрытых параметрах тут речи не идёт, говорится о том, что не надо пропагандировать ту ахинею, которую пропагандируют сторонники теории угнетения.
  8. Ternex

    Причины и следствия.

    Нравится мне логика сторонников теории угнетения. Не знаем, что, не знаем, как, но что-то есть, и иногда оно работает неправильно.
  9. Ternex

    Причины и следствия.

    Собственно, предложение одно: увеличить память машины. Похоже на заморочки со свопом/кэшированием данных с диска. Попробуй добить памяти до 16 гиг. Я бы ещё посмотрел драйверы и т.п., но не уверен.
  10. Похоже на какой-то изъян модели, или баг, проявившийся в одном, конкретном бою.
  11. У меня получилось что-то похожее. Правда, чуть поинтереснее - расстрелял центральную часть (осталось, кажется, 1200ХП или около того), потом - носовую. И после отстрела носовй оконечности у цели осталось... 90ХП! Правда, из уцелевшей кормы эти 90 ХП извлеклись, аж бегом.
  12. Интересно! Действительно, нос чернеет на 7:07, то есть ты попал куда надо. Такое ощущение, что в носовой оконечности Галисьонера чуть ли не 0 (нуль) ХП. Иначе не понятно, почему оконечность почернела, а ХП не уменьшилось. Что до разного отображения (то почерневший, то светлый), то модель запросто может не отрисовываться полностью, если находится вне досягаемости наблюдателя - просто ради оптимизации. Но я всё же думаю, что до момента 7:07 носовая оконечность имела некоторый запас ХП, поскольку незадолго до этого несколько раз отображалась, как неповреждённая.
  13. Ternex

    Причины и следствия.

    Нет, сферический в вакууме - 50%. При этом реальный пик распределения приходится, если не ошибаюсь, на 48-49%, т.к. он "оттесняется" в сторону меньшего ПП за счёт того, что мастерство отдельных игроков растёт со временем. Шанс - это и есть оценка вероятности. :) Так что, вероятность, вероятность и снова вероятность.
  14. Ternex

    Причины и следствия.

    Формула Бернулли не годится, поскольку полагает испытания независимыми. Однако, человек - это не робот, всегда играющий с относительно одинаковым мастерством. Запросто получается так, что после 3-4-го поражения подряд начинают "дрожать руки" и поражения превращаются в самоподдерживающийся процесс. Поэтому часто советуют сделать паузу, если начал проигрывать. ИМХО, более или менее независимым испытанием можно назвать результат дневной серии: "выигрыш", если побед за день больше, чем поражений и "проигрыш" - если наоборот. И тогда уже ставить вопрос: какова вероятность того, что десять дней кряду ты будешь проигрывать (то есть - десять дней подряд поражений больше, чем побед). P.S.: Лично мне кажется, что чем выше мастерство, тем выше и вероятность "сливной" серии в рамках одного дня, т.к. выше вероятность встретить заведомо слабых союзников. Но пока подтверждения на моделях у меня нет.
  15. Там всё видно на индикаторах попаданий: 10:54 - один рикошет; 11:00 - 3 попадания в среднюю часть корпуса (или в надстройки) и 2 рикошета. На 11:20 хорошо виден совершенно целый нос Галисьонера. И напоследок: не мели чепуху про моды, урон от попаданий рассчитывается на сервере. В общем, учи матчасть и будет тебе счастье.
  16. Ternex

    Причины и следствия.

    Первая часть - попались плохие сокомандники. Вторая - хорошие, но ты уже устал. И кроме того, на фоне более скилованных союзников настрелять успеваешь меньше. Что-то подобное запросто может быть. Приуныл после серии поражений, потом снова воспрял духом. А это всё сказывается на поведении в бою, на скорости принятия решний, их адекватности и т.п.
  17. Ternex

    Причины и следствия.

    Как раз это и надо объяснять. Обязательно учитывая, что ВБР должен "правильно" себя вести для всех 24-х игроков одновременно. Усталость, не?
  18. Ternex

    Причины и следствия.

    Угу, случайный бой и случайное же распределение снарядов - это не продукция тервера, это зашифрованный алгоритм нагиба. А мужики-то и не знают...
  19. Ternex

    Причины и следствия.

    Лишнее подтверждение тому, что тервер трудно постичь в непосредственных ощущениях. В заговор и сложный механизм балансировки поверить куда проще, чем в случайный характер сочетания событий. Совершенно банально: если вчера твоя команда упорно сливалась, а сегодня упорно тащит, то в среднем, за эти два дня, она - средняя. Что и требовалось доказать. Но мы же понимаем, что для эдакого усреднения задействованы суперкомпьютеры, учитывающие всё: от размера доната до расходников.
  20. Ternex

    Причины и следствия.

    Короче, самые внятные выкладки относительно не столько режима угнетения, сколько о возможных эффектах алгоритма балансировки я видел у товарища NikomedS. Не то, чтобы я им доверял на 100%, но изложено логично.
  21. Ternex

    Причины и следствия.

    Ты его сам-то читал? Буду весьма признателен, если покажешь место в тексте, где говорится о подборе состава команд по скиллу (а не об уровне боёв). Ну, или о вытягивании некоего заданного процента побед.
  22. Ternex

    Причины и следствия.

    Это всё, конечно, хорошо. А можно спросить конкретную математическую модель такого угнетения уравнивания статки? С выкладками для всего множества игроков (донатерам нет смысла играть, если нет "недонатеров").
  23. Ternex

    Причины и следствия.

    Заглянул в твою статитистку. ИМХО, тут дело в стиле игры на определённых кораблях и твоём понимании этого самого стиля. На сколько я вижу, лучше всего у тебя получается играть (с точки зрения ПП) на инвизных японцах и вертлявом Кёнигсберге. Тогда как на линкорах, или на тех же инвизниках постарше уровнем, или на американских эсминцах - не очень получается. Можно попытаться дать кое-какие советы. Линкоры - очень чувствительны к согласованию своих манёвров с союзниками и к точности стрельбы. Выкатился впереди всех - ушёл в порт. Остал - ушёл в порт. Оказался единственной видимой мишенью - ушёл в порт и т.п. То есть присмотрись к тому, как ты выбираешь положение своего линкора на карте. Не слишком ли вылезаешь вперёд? Ну и стрелять, конечно, не мешало бы точнее. Много идей можно почерпнуть в профильных разделах форума и на стримах. Выживание. Инвизников и манёвренные крейсера роднит то, что и на тех, и на других относительно несложно выживать на средних уровнях: одни просто отходят подальше, по другим не так просто попасть. Но это простые и прямолинейные приёмы. Инвизники уровнем постарше уже попадают под раздачу с РЛС, там усложняется борьба за точки, противники сильнее и лучше тренированы. Манёвренные крейсеры, в свою очередь, очень часто выхватывают "на всё лицо", если чуть-чуть ошиблись с точкой разворота. А значит, снова придётся изыскивать более сложные методы отыгрыша: например, считать торпедные вееры, следить за КД залпов линкоров и т.п. Прокачка. Вот тут как раз и вылезает то, что ты недопонял на предыдущих уровнях (не у тебя одного, у меня ровно та же самая проблема). Прокачиваемый корабль по определению часто попадает в бои, которые его водитель ещё не понимает (например, неправильно оценивает опасность того или иного противника, или переоценивает возможности своего корабля), что сходу снижает шансы на победу. Поэтому для начала просто присмотрись к уровням боёв, в которые попадаешь (определяется по самому большому уровню кораблей). Вполне может быть, что побеждаешь ты чаще, оказавшись в боях низких уровней. Короче, всё, что с тобой происходит, горазде легче объясняется тем, что у тебя ещё не слишком много боёв, чем какими-то "угнетениями". Говоря проще: опыта ещё не хватает. Это не упрёк, все через такое проходили в любой игре. P.S.: Когда-то давно, я довольно долго играл на Кутузове (8-й уровень), как на Кливленде (6-й). Ну а что? Пушки похожие, задачи тоже похожи, маневренность совсем даже не плохая, да ещё и торпеды есть. ПП при этом стремился к 47. Потом стиль поменял, и внезапно, ПП стал под 60.
  24. Ternex

    РБ не нужен.

    А я и не призываю кого-то "воспитывать". Напротив, введение формальных методов организации снижает потребность в социальных скиллах. Чтобы было понятно: чат и голосовой чат я считаю самыми неудачными инструментами организации. Пример удачного метода организации - изначальное разделение игроков на две противоборствующие группы (а не что-то в духе: вот вас 24 человека, разделитесь там, как-нибудь).
×