

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44660 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Кутузов не прав. За 10 км ему накидают по трассерам и не чихнут. Кутузов не прав дважды: встать в дымы в 4-6 км от противника - очень плохая идея. По топику: оставьте МК в покое. Если кому-то неймётся лезть на нём в ближний бой - ССЗБ. А 10 км засвета из дымов - тьфу и растереть.
-
Вообще-то, строго наоборот: это бриты выхватывают на манёврах, только в путь. МК с эльфийскими рулями - вполне уворачивается.
-
Мне не понравились некоторые детали в их ТТХ, и я решил не заниматься преодолением трудностей. Это никак не отменяет того, что у других они показывают хорошие результаты. То есть я их не записываю в неиграбельные - это сугубо субъективные оценки, применительно к ранговым реалиям. Например, Аоба и Молотов, ИМХО, обладают низкой скорострельностью, и плюс к тому, Аобу я никогда за серьёзного противника не считал. Шпее - слишком малая плотность залпа. Будённый - зачастую не успевает уворачиваться от огня ЛК. Эти недостатки можно компенсировать рациональным выбором позиции, но "выбор позиции", как я уже писал - слегка не то, чего мне хотелось бы от морского боя. В рандоме это ещё можно перенести, а в рангах такое неприятие становится критичным. Вот, кстати, интересно: а как отыгрывался Будённый или Молотов на Линии разлома? Действительно, очень любопытно.
-
Думаю, это ты не понимаешь, что крепкие слова в чате вызывают реакцию, прямо противоположную ожидаемой. Потом, не надо сюда совать аналогии с армией. Плох, чрезвычайно плох тот командир, который приказывает, не осознавая выполнимости приказа. А здесь... Об этом даже смешно говорить. Когда тыкают на точку на другом краю карты, помоги, мол, а если через 20 сек ты там не оказался, выливается ушат помоев. Так что, не надо приплетать армейские дела.
-
С дебаффами - да... Можно объяснить, что команда надышалась чужих дымов и ей нужен свежий воздух. :) У меня другая идея была: чтобы дымы рассеивались от обстрела противником. Ну, типа, ОФ снаряды взрываются от удара об воду и разгоняют дымзавесу.
-
О, теперь всё ясно. Приведу свою цитату из другого топика (простите за самоцитирование): Так что, у нас прямо противоположные предпочтения. :)
-
Ты так говоришь, как будто все эти штучки возможны только на дистанциях 5-6 км при внезапном вылетании из-за угла во чистом поле. Тогда как на 15 км и крейсера прекрасно лопаются, и цитадельки вышибаются. Вот, что выглядит, мягко говоря не очень - так это клинчевание. Полдень, XVIII век: бортовые залпы парусных линкоров, по какой-то странной причуде зашитых в 300-мм железо. Осталось только абордажные команды ввести и для полноты картины - "шмот" для её одевания. А что? Легендарные пулемёты и эпические гранатомёты - будет очень в духе морских боёв середины XX века. Знаю. А ещё знаю, что слишком хитрые эсминцы, выскакивающие из-за угла, часто сходу отправляются в порт и хорошо, если успеют разменяться хотя бы на одну цель. Как сказала супруга: на всякого хитрого ниндзю найдётся самурайский меч под левую руку. Отставив спор о терминах - вопрос философский. С одной стороны, быстро и эффективно отправить кого-то в порт - весело для субъекта и невесело для объекта такой атаки (вспомни дискуссии о необходимости нерфа шимакоз, которые быстро и эффективно отправляли противника на дно, чуть ли не с респа). Ergo, поощрять такой стиль - как-то ниок. А значит, возможности по реализации нинзя-стиля должны уравновешиваться средствами противодействия: РЛС, ГАП, whatever. Это не означает их полного исключения, просто соответствующее окно возможностей сужается. Трудно сказать. Что до меня, то я ничего не имею против перестрелок с 15-20 км. ИМХО, это и есть нормальный морской бой и уж куда как более активный геймплей: даже ЛК могут на этих дистанциях худо-бедно играть в манёвр. Не говоря о том, что появляется масса возможностей для перегруппировки и выбора целей. Нет, я в курсе, что некоторые в чате орут, мол, я тут такой крутой в ближний бой пошёл, пока вы, трусы, там со спины настреливали. Но в чате, как на том заборе - много, чего написано. P.S.: Пусть будут возможности быстро и эффективно кого-то потопить. Но пусть, также, большинство этих возможностей раскрывается при активном открытом маневрировании или быстром сближении-отдалении по принципу "наскока". Смог правильно рассчитать манёвр и отправил противника в порт? Не вопрос, ты молодец. Но когда это вырождается во взаимное карауленье в дымах у камня - извини, но это уже "какой-то позор" (c). Особенно, если в процессе возникает необходимость развернуться на 180 градусов (что занимает около минуты с учётом набора скорости). И ещё хуже, если игра прямо подталкивает к такому стилю: то ли избытком дымов, то ли обилием островов.
-
Всё в порядке - командные действия против одиночной цели. Теоретически, Хабаровска мог отогнать союзный крейсер (а лучше - два крейсера и линкор). Вот и придумай, как прошибить стену из толпы врагов: то ли поджечь самый бодрый крейсер, то ли разогнать их несколькими веерами, то ли откатиться в сторонку от своих, чтобы заставить противника рассеивать огонь по нескольким направлениям. Активность - выше крыши. Приехали. То есть активная игра - это такая, при которой тебя могут внезапно потопить? По-моему, это немного из другой области, сугубо ортогональной пассивности-активности - что-то из района бесшабашности. Моё личное мнение: вся ветка бритокрейсеров - ошибка дизайна игры. Поэтому принимать их в качестве опорной точки для своих посылок я просто не могу. Если всё будет так печально для бритов - пусть им выдадут какие-нибудь трижды ускоренные рули и сокращённый радиус поворота; при их хрупкости - я только за подобные модификации. Можно и фугасы им дать в качестве компенсации, если уж из дымов их будут выгонять два раза в минуту.
-
Нет, потому что так или иначе есть задачи, связанные с необходимостью сближения: захват базы или точек. По-моему - наоборот, если уж тебя засветили за островом, тут два варианта: либо сдавать назад, либо разворачиваться и постараться принять бой на несколько большей дистанции. А само ползание генерируют как раз острова и другие способы скрытия позиции, поскольку если ты выбрал позицию относительно неподвижного ориентира ("за углом" или в дымах), то первым делом сбрасываешь ход для её сохранения. Вариантов не так уж и мало (кстати, добрый КР из-за острова ничегошеньки тебе сделать не сможет): - Маневрировать под огнём; - Растаскивать силы противника; - Отогнать его торпедами. А общее: не лезть на превосходящие силы, если нет возможности уйти из-под фокуса с минимальными потерями. У нас, похоже, разные определения "агрессивности". Для меня агрессивная игра - это, например, Хабаровск-стайл, когда мне до лампы все самолётики и РЛС вместе взятые.
-
Для игры всё совершенно нормально: РЛС - это yet another метод вскрытия позиции, как авиация или малозаметные эсминцы. Ну и? Скорость и манёвр - вот, ИМХО, главная тактика аркадной игры, а не ползание за островами. Засветили - дал по газам и ушёл в циркуляцию. Если некуда циркулировать (например, забрался в щель на Москве) - ССЗБ, не лазь там больше. По сути, смотри, что получается: игра вяло, но отходит от акцента на "тактическое" ползание, смещаясь к открытому "манёвренно-огневому" противостоянию - это хорошо видно по рандому. И ИМХО, это правильно, т.к. тактическое маневрирование в WoWs (читай, переползание от камня к камню) - сущая нелепость. Оно выглядит, в основном, контринтуитивно и неоправданно трудоёмко в исполнении (т.к. сильно возрастает время реакции на управляющие команды).
-
Чувствую, что рискую уйти в споры о конкретной тактике (а паче чаяния - в хейтерство), поэтому, просто соглашусь с вашими доводами: да, игра в таком режиме - это тоже скилл. Однако, мне не нравится такой стиль сам по себе. Кто-то может меня упрекнуть: мол, не смог, вот и хейтит. Отклоню такие претензии заранее: да, не смог, потому что не нравится (а не наоборот). А раз не нравится - то я и не занимаюсь исследованием такой тактики, а значит, и не могу с уверенностью сказать, что там и как. Понравилось бы - взял бы Линдера, или активней играл на том же Перте. Я потому и ворчу в адрес РБ-7, что неприятный для меня стиль оказался оптимальным на, примерно, половине карт. На другой половине вполне удавалось реализовывать дальний манёвренный бой, который мне импонирует гораздо больше. Ну, если всё доводить до абсурда... Хотя, если в процессе обхода по синей линии он перестрелял всю команду противника - то и на здоровье. :)
-
Duca d’ Aosta - итальянский премиумный легкий крейсер VI уровня [0.11.x]
Ternex ответил в тему FIDEL_CASTR0 в Итальянские
Мне показалось, что Дюка чаще проигрывает, если команда решила рашнуть на полном ходу. А поскольку рашат сейчас, как-то, слишком часто - то и поражения становятся очень вероятны. Зарешать бой он может примерно в том же стиле, что и эсминец: оторваться от преследования и перезахватить точки. -
Это ж как всегда: самый представительный экспертный совет собирается на дне.
-
Да бросьте вы, никаких особых умений для этого не требуется. Прижаться к камню и стрелять в упор носовой группой - не такой уж и великий скилл. При чём тут командность? Такой стоячий геймплей - скучен и утомителен если не для всех, то для многих. Мерцающие эсминцы, которых ни догнать, ни свестись; постоянное напряженноё ожидание, что откуда-то чего-то посыпется, а ты без хода - ох, и велик же интерес... Я впринципе, ничего не имею против того, что кому-то нравится постоять в дымах или ещё где. Но только пусть их стояние не становится определяющим для всего боя. Нравится стоять у точки? Нет проблем: вот тебе камень в 3 км - стой, сколько хочешь. Выследил кого-то? Молодец! Выследили тебя? Ну, а ля гер ком а ля гер. Идеализация. На практике, если в дымах два вымпела, а лезет к ним один - он почти наверняка уезжает в порт. Просто потому, что двое, особенно на короткой дистанции, почти всегда выигрывают у одного. От того и не лезут, что достаточно редко можно уверенно сказать, что противник в дымах именно один. Ну, собственно, это и есть тот самый более активный геймплей, нежели стояние под камнями. У меня, вообще, простой критерий определения "активного" геймплея: чем больше и быстрее двигается корабль, тем "активнее" и "динамичнее" стиль в моей системе оценок.
-
Атланта аплодирует и скачет... Онтопик: если слухи подтвердятся, придётся, видимо, жертвовать перком на дополнительное хп.
-
На это можно посмотреть и с другой стороны: вся команда "очкунов" старается избежать гарантированного получения урона. Вполне себе показатель "скилла", обусловленного турнирными образцами. Что интересно (замечаю это уже не первый сезон): в младших лигах (1-я, 2-я и ниже) блокировщик почти наверняка отправляется в порт на первых минутах, и таких, в среднем, недолюбливают. А в высшей лиге - напротив: "очкуны" распространены гораздо больше, и соответственно, тактика пассивного блокирования - тоже. Вот и думай тут, на каких рангах игроки скилловее... О чём и речь: если это не стоячий геймплей, то как же он тогда выглядит? У меня сложилось другое впечатление: если влез в дым, то ещё и свои обругают - зачем, мол, полез? Ничего он не получает. Посмотрите на то же Кольцо: ЛК с южного респа может "подпереть" блокировщика, закрывшись островами от линкоров противника. Что, собственно, нередко и случалось. Так, чтобы эсминцы прибегали настолько одновременно, что счёт пошёл тик-в-тик... Может быть, пару раз я такое припоминаю. В любом случае, одновременный счёт - это ничья (если предположить, что бой завешился без потерь), а ничья - это потеря звёзд обеими командами.
-
Если бы там был именно прорыв... То есть, если бы ради блокировки точки нужно было пройти километров семь на виду у противника. На деле, на всех картах, где имеются такие "карманы" (кроме, может быть, Нового рассвета), никакого особенного прорыва не требуется: блокирующий корабль подходит скрытно, прикрываясь скалами. А потом начинается топтание возле этого мыса или острова, полкорпуса вперёд - полкорпуса назад. Блокировщик может даже не иметь возможности стрелять. Противодействовать тут да, теоретически, лучше всего именно крейсеру, но опять таки, блокировщик прячется в дым - и здравствуй, дымное стоялово. А при обилии линкоров нетрудно отправить линкор на поддержку блокировщика, и этот линкор как раз и отгонит "контрящий" крейсер. Следовательно, возиться с блокировщиком придётся в первую очередь эсминцам. Геймплей в чём-то активный, согласен, только блокирование всё равно пассивное. Не согласен. Базы редко захватываются одновременно, а значит, обязательно кто-нибудь прибежит спамить или светить.
-
Подробный отзыв здесь: Главное, что не понравилось в сезоне: избыток "стоячего" геймплея из-за неудачно сформированных или выбранных карт. В остальном, ИМХО, сезон вполне удачный.
-
У Хабаровска есть несколько преимуществ: - Хилка (ИМХО, гораздо полезнее, чем дымы); - Сумасшедшая скорость; - Броня (отлично доджит малокалиберное всё и крупнокалиберные фугасы). Из субъективного: дурная слава, доставшаяся в наследство от предыдущих модификаций. В совокупности это диктует вполне определённое отношение к кораблю и со стороны союзников, и со стороны соперников. Для владельца - это прямые предпосылки к "безбашенному" или "спинномозговому" стилю "нас не догонят, о-ло-ло!" Говоря "спинномозговой", я отнюдь не имею в виду ничего плохого: в игру заходят не работать, а отдыхать, и тут Хабаровск предлагает массу возможностей. В противовес этому, Грозовой предполагает более осторожный и вдумчивый стиль: где поствить дым, где скрытно сменить позицию и т.п. В общем, мне кажется, что где-то здесь и находятся корни предпочтительности Хабаровска перед Грозовым.
-
Дык, о том и речь. Зато единичные случаи глупых ситуаций в рангах муссируются во всех закоулках, отчего кажется, что там, прям, такое гнездо крабоклювов, что не протолкнуться.
-
Такие случаи потому и запоминаются, что они относительно редкие. Были бы часто - давно бы привыкли и не удивлялись. Можешь перечислить все ситуации в рандоме, когда тебя свои на торпеды насаживали? Я тут подумал, может быть и имело бы смысл сделать какие-нибудь дополнительные ранги (скажем Ранги+) для десятых уровней, но по другим правилам, нежели обычные. - Протяжённость сезона: 1 год (с 1-го января по 31-е декабря); - 50 ступеней (рангов); - Принять участие в Рангах+ может любой игрок, достигший первого ранга в любом сезоне текущего года. Для повышения онлайна можно смягчить это требование: пускать туда всех, зашедших в высшую лигу в любом ранговом сезоне текщего же года. Тогда времени для прокачки было бы больше. P.S.: Ах да, а награды в Рангах+ - сугубо символические: флаги, лычки, может быть, декоративные камуфляжи и т.п.
-
Согласен, что те, кто именно прокачивается (а не сознательно выбирает нетоповую конфигурацию) - не самая приятная компания, но мне кажется, проблема преувеличена. ВЛ, по наблюдениям, полна таких игроков по самую маковку, отсюда и ураганные качели как раз в ВЛ. Единичные случаи "альтернативного" поведения я в расчёт не беру. Поэтому, ИМХО, не надо ремонтировать работающее. Допустим, что по отзывам, удачным оказался Зао. У человека есть только японцы-восьмёрки (за примером далеко ходить не надо - сам такой). Выкачать десятку при таких обстоятельствах - это, на минуточку, порядка 400 тыс. опыта. Чтобы раскачаться в рандоме, придётся провести примерно 200 боёв (плюс дублоны на переобучение капитанов). Или же, придётся потратить примерно 16 тыс. дублонов (около 3 тыс. рублей). И это только ради реализации возможности проверить один корабль. Если таких кораблей будет несколько, эксперименты могут "встать" уже в 10-15 тыс. и больше. Ты, правда, уверен, что этих самых "других", которые "просто выкачают нужную 10" окажется много? ИМХО, проще забить на очередной сезон, и подождать следующего - авось, организаторов попустит и они проведут его на более доступной технике. Зачем такие траты ради пиксельных наград? А если раскачку на период рангов упростить, начнётся очередная серия жалоб про "43% на десятке, да как вы докачались!" Вспомни РБ-5: тогда раздали Такао, видимо, с прицелом на ранговый сезон. Уж сколько вытья было из-за этих Такао!
-
Предлагаю для всех упростить осенний ранговый сезон
Ternex ответил в тему Headekvashka_v_musorke в Ранговые бои
У тебя опечатка: нужно было написать "усложнить до предела". -
Переучивать капитанов на десятках ничуть не более накладно, чем на шестёрках. Экономику, боюсь, придётся всё равно подкручивать для ранговых боёв, так что от ботоводов это не спасёт, как остальные аргументы про серебро тут не проходят. Вот, что реально будет останавливать - так это ситуации. когд опять выкатят какой-нибудь каменный лабиринт, заточенный под Минотавра, а Минотавр окажется далеко не у всех. Людей, которым в ранги не интересно, и без того не шибко много, особенно, в 1Л и ВЛ. Ох уж этот бесконечный снобизм... А банить аккаунт в порядке пробуждения мотивации - не, не было идеи? А нет, была, я не оригинален. Чем можно реально приподнять интерес - убрать, наконец, это нагромождение гор на каждой карте. Чтобы, банально, было больше места для манёвра, а не прыгания между островками. И сделать что-то с дымами. А все эти изощрённые методы наказаний - чушь. Ну, в шестом сезоне картина схожая. Да она, в общем, такой и должна была быть: до первого ранга добираются не все. Да, между прочим, я ошибся: число перворанговиков в РБ-7 на самом деле меньше, чем в РБ-6 (мои извинения). Но всё равно оно далеко от провальных цифр. Само по себе отношение количества игроков, взявший первый ранг, к общему количеству игроков более или менее одинаковое в последних сезонах: где-то 1,5-2%. У меня есть даже гипотеза на счёт того, почему в РБ-7 меньше народу добрались до первого ранга. РБ-5: Дымострелов ещё почти не было (они появились во время сезона), кроме Кутузова. Приличные дальности сводили игру к более или менее понятному и интеренсому морскому бою. РБ-6: Дымы вовсю. Но его можно как-то пересиливать дальнобойными торпедами и дальнобойными же линкорами. Ваншоты Фиджи и Белфастов в дымах от Нагато - обычное дело. РБ-7: А вот тут всё стало труднее. Дымов, вроде, не так уж и много, РЛС вообще нет, но карты не позволяют толком реализоваться дальнобойщикам, поэтому сезон стал хоть и довольно интересным, но в то же время - трудным. Отсюда и потеря интереса многих игроков.
-
У него длинная история, которая началась с того, что у Хабы были гораздо более подвижные рули, и он умел в инвизную стрельбу. В таком виде он наводил ужас на рандом. После нерфа инвизной стрельбы, он всё равно остался имбой, поэтому занерфили рули и (кажется) дальность стрельбы. Выживать под огнём стало сложнее. Но он всё равно упорно не сдавал первые позиции по среднему дамагу, поэтому совсем недавно ему резанули ещё и торпеды (можно было поставить 10-км).