Ternex
Участник-
Публикации
4 300 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46287 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Duca d’ Aosta - итальянский премиумный легкий крейсер VI уровня [0.11.x]
Ternex ответил в тему FIDEL_CASTR0 в Итальянские
Угу, всё так. Дюка проделывает всё то же самое, но на профессиональном уровне: ещё и откидываясь торпедами навстречу погоне. :) Идеальная дистанция - на границе дальнобойности, т.е. 12-14 км. Если корректировщик задействовать, то при активном маневрировании будешь почти неуязвимым для линкоров. Вот это хочу отметить особо: "Я начал, яростно маневрируя, уходить к нашим." В принципе - это основной тактический приём при игре "один против всех". Дюка тут может внести свою порцию оживляжа, поскольку ему всё равно куда нестись - к своим, или от них (яростно маневрируя он может жить довольно долго даже под плотным огнём). Нередко получается утащить за собой приличные силы, и тогда "наши" получают численное преимущество на другом направлении. -
Duca d’ Aosta - итальянский премиумный легкий крейсер VI уровня [0.11.x]
Ternex ответил в тему FIDEL_CASTR0 в Итальянские
Конкретно с Хуанхэ сравнить не могу, поскольку тоже не понравился по тестам, поэтому покупать его не стал. Но по ощущениям и ТТХ Хуанхэ близок к Перту, вот с ним и сравню. В общем, так: Перт - хитрый дымный ползун, который при первой возможности стремится уйти в шхеры (рекламный ролик не врёт: "...разнести всё вдребезги пополам и уйти по-английски"). С длинными дымами и корректировщиком можно устраивать адские зажигания, но - до первой ошибки, поскольку боеспособность и манёвренность к большому риску не предраспогагают. Опять таки, погоня за эсминцами у Перта не получается - не хватает скорости, такую добычу он должен именно подстеречь. Дюка - напротив, боец открытой воды. Быстрый подлёт - отлёт, нервирование противника долго плавающими неизвестно где торпедами, и в целом - игра от уворота и больших скоростей. В отличие от Перта, Дюка может догнать эсминец (в прочем, он кого угодно может догнать) во второй половине боя, когда у того уже нет тяжеловесного прикрытия. Комфортность - очень индивидуальная мерка. Мне самому иной раз комфортен Перт, иной раз - Атланта, иной раз - Дюка, иной раз вообще - Симакадзе. Зависит от "психофизиологического состояния". Я бы сказал так: и у того, и у другого корабля есть свой специфический стиль, а насколько он окажется подходящим лично тебе - это уж сам смотри. P.S.: Сугубое ИМХО. Einlandend, посмотрел в твою статистику. Моё мнение, что ты сделал правильный выбор, поскольку сейчас (именно сейчас, что будет дальше - не знаю) тебе лучше "зайдёт" Дюка, чем Хуанхэ. На нём можно использовать кое-какие паттерны игры Нюрнберга (а в Нюрнберг, похоже, у тебя уже неплохо получается), тогда как Хуанхэ - это совершенно другой геймплей. К слову: первые ~6-7 тыс. боёв я сам вообще не понимал "дымно-каменный" стиль, и по сей день считаю его подходящим для относительно опытных игроков. Ну, или просто для любителей такого стиля. Поэтому, пока я бы не советовал тебе тратиться на покупку дымострела (Перт или Хуанхэ), просто, чтобы не портить себе впечатление от игры труднорешаемыми задачами. -
Эмм... Ты это, не серчай, ежели чего.
-
Ну... Это довод, конечно. Разброс по скиллу отрядов будет ощущаться даже острее, чем в рандоме.
-
Какого факта? Так я же с этим и не спорю. Да, координированная группа создаёт преимущество своей команде. Так пусть такая же группа будет и в другой команде! И волки сыты, и овцы целы. Так-то, конечно, я двумя руками за то, чтобы отряды играли в своих режимах и не смешивались с соло-рандомом. Может быть, те же 12x12, только составленные из отрядов. Просто, вряд ли такие бои будут быстро набираться, поэтому стоит поискать компромисс, чтобы не отталкивать любителей отрядных игр.
-
Я отнюдь не фанат игры в отряде и всей этой нелепой "игровой социализации", так что, возмущение лучше направить по какому-нибудь другому адресу. С другой стороны, я понимаю, что немало народу жить не может без сборищ и тусовок, и без соответствующего функционала игра для них потеряет большую часть привлекательности. Так почему бы не удовлетворить такие запросы в разумных пределах? В то же время, я согласен с топикстартером, что отряды создают перекосы в рандоме, и именно перекосы стоит убрать.
-
Пожалуй, ты прав: если отряд-3 позволяет добиваться 80-85% побед, это можно считать слишком большим преимуществом. Дело, разумеется, не в "стате" самой по себе, а в преждевременных негативных эмоциях соперника, если в одной команде отряд-3 есть, а в другой - нет. С другой стороны, мне кажется неправильным запрещать отряды-3, как таковые - втроём играть сильно веселее, чем вдвоём, и вряд ли стоит ущемлять любителей игры в компании. Компромисс, по-моему, можно найти, если отряд-3 будет обязательно балансироваться другим отрядом-3, состоящим из кораблей тех же уровней и классов. Технически, как мне кажется, это вполне реализуемо, если отряды балансировать отдельно от рандомных игроков. Можно как-то предупреждать игроков, например, что в очереди есть отряд ЛК9-КР9-КР9 и для ускорения входа в бой рекомендовать собрать аналогичный. Короче, можно тут что-то придумать, чтобы не создавалось перекоса "2 x отряд-3 vs. отряд-2". Может быть, стоит ввести какой-то "квазикомандный" бой: для такого боя сначала набирается отрядная компонента, а потом недостающие места заполняются соло-игроками. В таком режиме можно и укрупнить отряды.
-
Duca d’ Aosta - итальянский премиумный легкий крейсер VI уровня [0.11.x]
Ternex ответил в тему FIDEL_CASTR0 в Итальянские
Детально впечатления тут: Вкратце лично моё мнение: Дюка хорош как шустрый фланговый отвлекальщик. В дымно-каменных джунглях РБ-7 ему пришлось тяжело: баллистика не позволяет накидывать из-за камней, а без хода и манёвра он практически не живёт. -
Не знаю, за сколько супертактик взял первый ранг, но он не раз говорил, например, что не слишком хорошо стреляет. Интересная мысль, похожа и на мои размышления на этот же счёт. Да, если поставить во главу угла показатели именно командной игры, наверное, это и есть компромисс между сугубо личным зачётом и командной победой.
-
Из той. Не думаю, что игрок, достигающий первого ранга за 1000+ боёв имеет какие-то иллюзии о своих способностях. Но он, однако, старается, терпит и вытягивает первый ранг. ИМХО, достижение того же разряда, что и отыгрыш усложнённых режимов настолки: триста раз сохранялся, но всё-таки прошёл! именно OK, допустим. А какие именно показатели надо учитывать? И как они будут отражать ценность игрока для командной игры (жалуются-то обычно на крабоцапельных союзников, т.е. членов команды)?
-
даващенивапрос - мы же в открытом форуме. Попробую провести аналогию. Для чего играть на nigthmare-сложности в Doom2? ИМХО, для того же, для чего берётся первый ранг. Всё упирается в эту самую "лучшесть". What is it? ИМХО, здесь нужно либо трансформировать ранговые бои в режим, где учитываются только личные показатели, либо мириться с тем, что кто-то берёт первый ранг за 150 боёв, а кто-то - за 1500. Потому что если не будет тех, кто взял за 1500, не будет и тех, кому хватило 150: им будет не на ком выезжать на верхние ступени. стимул улучшать свою игру, чтобы попасть. А не играть по 2к боёв в сезоне, с кошмарными показателями. Не надо выдёргивать фразу из контекста. Я говорил о том, что можно сделать так, что достижение первого ранга потребует слишком большого напряжения сил (сильно зауженная вершина). Стимулирующие способности такой "узкой вершины" я бы не стал переоценивать. ИРЛ сильный противник стимулирует не оттачивание навыков "игры по имеющимся правилам", а изобретение оружия другого класса (ружья vs. самурайские мечи). В компьютерной же игре перспектива столкнуться с очень сильными противниками стимулирует нажатие Alt-F4, т.к. правила игры изменить нельзя. Ну, а "упорно учиться", когда есть вагон ММО-проектов с более либеральными правилами - много чести. То есть логика реальной жизни здесь работает "один в один", только вместо навязывания новых правил игрок меняет саму игру. Кому это выгодно? Никому. Речь, напомню, шла о возможном усложнении РБ, чтобы отбирать "лучших". В такой игре, как WoWS сами собой появятся требования и к реакции, и каким-нибудь "соображалкам в динамике", и т.п. Сейчас, разумеется, это не столь актуально. Какое-то время почти наверняка будет, пока не научится на автомате отслеживать оптимальные углы расположения корпуса и т.п. Да что вы говорите! А как же объяснить, что раз от разу у кого-то "заходит" один корабль и "не заходит" другой? Например, Мартел - хорошо, а Сен-Лу - плохо. Или живой пример из моей практики: Рома отлично зашёл в рангах и совсем никак не играется в рандоме. Согласен. И?
-
Дайте высказаться по русски!!! Даёшь мат в World of Warships
Ternex ответил в тему chelentano3483 в Обсуждение Мира Кораблей
Хороший тон и манеры в данном случае никаким боком. Что хочет сказать матерщинник в чате? 1) Выразить свои эмоции? Так другим они всё равно по фонарю, тем более - отрицательные. Его эмоции - пусть сам и переживает оные. 2) Отдать команду в стиле "настаящива баивова камандира"? А кто он тут такой и почему раскомандовался? С армией не надо сравнивать, там всё понятно по количеству звёздочек в положенных местах и определено уставом, а здесь ты - один из 24-х ноунеймов, и даже если ты ИРЛ многозвёздный генерал - всем на это плевать, поскольку никто с тобой в отношениях прямого подчинения не состоит. Это обычно трудно доходит до синеглазых юношей: в армии подчиняются кому-либо только потому, что подчинение указаниям определённого человека является обязанностью, закреплённой Уставом, а не из-за того, что тащкомандир владеет особо изощрённой бранью. Мат в данном случае - инструмент упрощения коммуникации в критических условиях, да и то - избыток мата и в армии не любят. 3) Донести что-то содержательное? Так мат и остальная ругань только мешает: слов больше, а сам текст с руганью провоцирует ответную агрессию, а никак не анализ содержания. Вывод: мат и ругань в чате лишние всегда. Безотносительно правил хорошего тона. Не можешь выразить мысль без мата - промолчи. -
Дайте высказаться по русски!!! Даёшь мат в World of Warships
Ternex ответил в тему chelentano3483 в Обсуждение Мира Кораблей
Надо добавить пункт "Насмешил". -
"Включая, но не ограничиваясь". Причин может быть миллион: покуражиться захотелось, например. Почему нет? Я поэтому почти никогда не поднимаю тревоги, если вижу, что кто-то вытворяет что-то непонятное. Ну мало ли, захотелось человеку проверить себя или просто *** повалять. Да и хай себе валяет! Если получится что-то путное - молодец, а не получится - так всё равно я через 15 минут о нём уже забуду. У вас логическая ошибка. По-вашему, если у человека есть скилл, он никогда не будет делать в компьютерной игре странных вещей или откровенных глупостей, а это далеко не так. Сам по себе скилл не даёт такой гарантии. Не надо увлекаться аналогиями с реальной жизнью. ИРЛ от умения обращаться с оборудованием может зависеть здоровье и жизнь. В компьютерной игре всё намного-намного проще и глупо требовать от людей той же ответственности, что и при работе, например, с высоковольтным электрооборудованием (пример с потолка). От того, что какой-нибудь Ришелье схлопнется по фокусу никто же на самом деле не пострадает. Я правильно понимаю, что для достижения высших ступеней ранги должны требовать предельного напряжения сил и способностей? А иначе никак не отсеять тех, для кого первый ранг находится "за границей возможного". Если так, то первый шаг на этом пути -- нормирование требований к оборудованию (чувствительность мыши, стабильность пинга и т.п.), что уже выводит ранги за пределы массового мероприятия. Не забывайте ещё, что потенциальная достижимость "вершины" - это немаловажный фактор, обуславливающий привлекательность компьютерной игры или её режима. Если мы ограничиваем площадь такой "вершины" (например, каким-нибудь общим чартом, откуда выбираем "300 лучших"), или сильно завышаем требования, её популярность сразу упадёт: зачем стремиться туда, куда всё равно не пролезешь? Если бы ранги были организованы по такой модели, я бы в них играть не стал. Мне уже под полтинник, и понятное дело, что с 25-летними я не могу состязаться в некоторых аспектах. Зачем мне тогда "страдать"? А раз так, то зачем мне вообще этот режим? И так же, я уверен, подумает ещё масса людей, которые составляют нынешнюю аудиторию рангов. В итоге что будет? Правильно: сугубо "элитарный" режим, напрочь лишённый смысла, ибо положение в игровом чарте никак не соотносится с реальной жизнью: тарифный разряд благодаря этому не поднимут. Но! Ровно эту же функцию выполняют турниры и топовые кланы. Так зачем "платить больше"?
-
Поставим вопрос ребром: что такое скилл? Мой вариант ответа: скилл - это сумма знаний, умений и навыков, которая позволяет игроку реализовать выигрышные тактики и стратегии, т.е. ведёт его самого и его команду к победе. Чем чаще победы - тем выше скилл. Что характерно, навыки формируются только для определённого корабля в контексте присущих ему особенностей геймплея. То есть последовательность появления скилла, это - знание (читать ТТХ, гайды и т.п.), умение (применение теории на практике) и навык (перенос типичных приёмов на спинной мозг, чтобы высвободить головной для синтеза новых). Отсюда: пока нет навыка на определённом корабле, "скилл" не проявится в полной мере, даже если он есть каких-то других кораблях - игрок неизбежно будет ошибаться, принимать несвоевременные решения и т.п., просто в силу того, что он ещё не привык в достаточной степени к новому юниту и вынужден слишком много думать. А значит, вполне скилловый игрок на, скажем, американских крейсерах, запросто может по первому времени оказаться дном днищенским на французах. Да-да, именно потому, что они "новые". С таким определением скилла, первый ранг вполне его отражает. Но! Это - скилл на... Ну, например, на линкорах VIII уровня. Безусловно, до некоторой степени он релевантен, например, игре на эсминце X уровня, но только до некоторой. Следовательно, нельзя ожидать от перворангового игрока, что он сумеет сыграть на чём угодно, когда угодно и в каком угодно состоянии.
-
Согласен. РБ-8 особенно понравился, т.к. уже не было столь явных перекосов, как в предыдущих. Про ЛМВ - тут да, её модель вообще не понятна. Вернее, понятна (лучшие из лучших собираются, чтобы сыграть красивый бойTM), но тем не менее - выглядит фантастично. ИМХО, лучше всего просто баффнуть опыт за бои ЛМВ, раза в три - элитка никогда лишней не бывает.
-
Нет. С 14 км (дальнобойность Кливленда) не так уж и сложно попадать, особенно по тем, кто "бортом стоял". При включённом альтернативном режиме интерфейса пристрелка, зачастую, вообще не нужна.
-
Переоцениваете вы янкесов: они такие же раздолбаи, как все остальные. Если не похлеще. И если они 1969-м могли творить чудеса (по тем временам), это вовсе не означает, что они запросто их повторят спустя 40 лет. И люди не те, и мотивы не те, и подходы совершенно другие.
-
Неправильно. Технология постройки египетских пирамид до сих пор не выяснена. Хотя она была, и более того - употреблялась на протяжении поколений со вполне ощутимым результатом. То же самое может случиться и с более современными нам технологиями, с той лишь поправкой, что это уже не изустные предания, а вагон документации. Посеяли два ящика чертежей - всё остальное можно выкидывать, потому что "не сошьётся". Технологическая история человечества - это тот ещё цирк. Сегодня кому-то привиделось, что технология X - это будущее, а Y - прошлое, выкинули всё по Y, стали разрабатывать X. Потом оказалось, что X переоценена, а Y уже не восстановить, т.к. чертежи выкинули, а оснастку переплавили. P.S.: Ну-ка, прокрути реплей из WoWS 0.5.3? Вот то-то!
-
ИМХО, всё проще: proships фиксирует закрытую стату, если игрок эту статистику закрывал на офсайте. А потом - не открывает её обратно, даже если игрок её обратно открыл. Грубо говоря, proships "защёлкивает" состояние статистики, как закрытое, и больше к ней не обращается. Обычное дело в таких сервисах. Правда, Номен, на сколько я помню, однажды закрывал свою статистику, а сейчас всё в порядке. Ну так, может быть, ошибка плавающая? По крайней мере, warships.today всё отображает, так что причуда API тут точно ни при чём.
-
Скорость тут отмасштабирована в 9,9 раза, кажется (притом, скорость в узлах нужно принимать за км/ч). То есть 30 узлов - это примерно 300 км/ч в пересчёте на игровые километры. Иначе на 10 км пришлось бы идти... Ну, сам посчитай: 1 узел = 1,852 км/ч.
-
Тоже понравилась именно эта "обезьяна с гранатой". Новое изображение - уже совсем не то. ИМХО, эта брутальность с тиграми-пантерами и разнообразным колюще-режущим - ни о чём. Пчела была чуть ли не единственная нормальная - с мультяшным юмором и "про войну".
-
Сколько раз было: топишь какого-нибудь Фиджи в дымах по трассам, и потом подсчитываешь минусы после боя. Не, мнение общественности в данном случае - не вариант. Да и перепросмотр реплея может только навести на размышления, но однозначого ответа относительно ЗМ не даст.
-
После 5-6 боёв игра начинает тормозить. Нечто подобное было и раньше, но наблюдалось после ~10-15 боёв. То ли DirectX-ресурсы текут, то ли память, то ли ещё что, но факт остаётся фактом: после 5-6 боёв приходится перезагружать клиент. В остальном жалоб на производительность нет, неприятен именно этот эффект нарастающего притормаживания.
-
Не путайте клановую органометрию и соло-режим, по определению созданный для тех, кто не хочет бесконечной тусовки в наушниках. Пусть те, кто хочет играть в подобие большого спорта, играют в него со всеми атрибутами: турнирами, строгим регламентом, штатом наблюдателей, и т.п. Но такая игра, как я вижу, интересна относительно небольшому количеству игроков (и кстати, я не из их числа). А соло-игрокам нужны другие возможности: войти в игру в любое время; играть столько, сколько хочется; прекратить серию, когда надоело или расхотелось; и наконец - наряду со всем этим, иметь возможность добраться до высших ступеней вне зависимости от того, что там уже есть кто-то ещё. Усидчивостью ли, скиллом ли - вопрос неважный. Кроме того, если посмотреть на РБ через призму игрока, не сильно озабоченного тем, как на него посмотрят другие (сиречь: "Тварь я дрожащая или право имею?"), то РБ - это разновидность challenge mode, не более того. Challenge подтверждается тем, что до 1-го ранга добираются единицы процентов от всей массы, играющих в РБ. Привлекательность же режима подтверждается его популярностью. Иными словами: какой же геймер не любит усложнённых режимов? Но есть важный момент: высшая награда должна быть доступна любому, как это происходит в любой соло-игре. А если закручивать игру вокруг "100 лучших", "500 лучших" - это сходу срежет популярность: какой смысл Васе Петрову 54% лезть туда, где ему всё равно ничего не светит? Пусть самонаилучшие промеж себя и разбираются, у кого калибр толще! На здоровье. Рисуйте рейтинги, изобретайте формулы наилучшести, только не требуйте ото всех вокруг следовать этим идеям. В остальном согласен с kv22. P.S.: А в качестве усложнения режима я бы предложил добавить возможность многократного "прохождения". То есть получил ты 1-й ранг, зафиксировали достижение, и - спрыгиваешь на 22-й, и проходишь весь цикл по-новой. При этом засчитывать каждое новое прохождение наравне с первым. Грубо говоря, особо талатливые возьмут Блэка за 1-2 сезона. Ну так, призы нарисовать можно любые.
