Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46287
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Угу, всё так. Дюка проделывает всё то же самое, но на профессиональном уровне: ещё и откидываясь торпедами навстречу погоне. :) Идеальная дистанция - на границе дальнобойности, т.е. 12-14 км. Если корректировщик задействовать, то при активном маневрировании будешь почти неуязвимым для линкоров. Вот это хочу отметить особо: "Я начал, яростно маневрируя, уходить к нашим." В принципе - это основной тактический приём при игре "один против всех". Дюка тут может внести свою порцию оживляжа, поскольку ему всё равно куда нестись - к своим, или от них (яростно маневрируя он может жить довольно долго даже под плотным огнём). Нередко получается утащить за собой приличные силы, и тогда "наши" получают численное преимущество на другом направлении.
  2. Конкретно с Хуанхэ сравнить не могу, поскольку тоже не понравился по тестам, поэтому покупать его не стал. Но по ощущениям и ТТХ Хуанхэ близок к Перту, вот с ним и сравню. В общем, так: Перт - хитрый дымный ползун, который при первой возможности стремится уйти в шхеры (рекламный ролик не врёт: "...разнести всё вдребезги пополам и уйти по-английски"). С длинными дымами и корректировщиком можно устраивать адские зажигания, но - до первой ошибки, поскольку боеспособность и манёвренность к большому риску не предраспогагают. Опять таки, погоня за эсминцами у Перта не получается - не хватает скорости, такую добычу он должен именно подстеречь. Дюка - напротив, боец открытой воды. Быстрый подлёт - отлёт, нервирование противника долго плавающими неизвестно где торпедами, и в целом - игра от уворота и больших скоростей. В отличие от Перта, Дюка может догнать эсминец (в прочем, он кого угодно может догнать) во второй половине боя, когда у того уже нет тяжеловесного прикрытия. Комфортность - очень индивидуальная мерка. Мне самому иной раз комфортен Перт, иной раз - Атланта, иной раз - Дюка, иной раз вообще - Симакадзе. Зависит от "психофизиологического состояния". Я бы сказал так: и у того, и у другого корабля есть свой специфический стиль, а насколько он окажется подходящим лично тебе - это уж сам смотри. P.S.: Сугубое ИМХО. Einlandend, посмотрел в твою статистику. Моё мнение, что ты сделал правильный выбор, поскольку сейчас (именно сейчас, что будет дальше - не знаю) тебе лучше "зайдёт" Дюка, чем Хуанхэ. На нём можно использовать кое-какие паттерны игры Нюрнберга (а в Нюрнберг, похоже, у тебя уже неплохо получается), тогда как Хуанхэ - это совершенно другой геймплей. К слову: первые ~6-7 тыс. боёв я сам вообще не понимал "дымно-каменный" стиль, и по сей день считаю его подходящим для относительно опытных игроков. Ну, или просто для любителей такого стиля. Поэтому, пока я бы не советовал тебе тратиться на покупку дымострела (Перт или Хуанхэ), просто, чтобы не портить себе впечатление от игры труднорешаемыми задачами.
  3. Эмм... Ты это, не серчай, ежели чего.
  4. Ну... Это довод, конечно. Разброс по скиллу отрядов будет ощущаться даже острее, чем в рандоме.
  5. Какого факта? Так я же с этим и не спорю. Да, координированная группа создаёт преимущество своей команде. Так пусть такая же группа будет и в другой команде! И волки сыты, и овцы целы. Так-то, конечно, я двумя руками за то, чтобы отряды играли в своих режимах и не смешивались с соло-рандомом. Может быть, те же 12x12, только составленные из отрядов. Просто, вряд ли такие бои будут быстро набираться, поэтому стоит поискать компромисс, чтобы не отталкивать любителей отрядных игр.
  6. Я отнюдь не фанат игры в отряде и всей этой нелепой "игровой социализации", так что, возмущение лучше направить по какому-нибудь другому адресу. С другой стороны, я понимаю, что немало народу жить не может без сборищ и тусовок, и без соответствующего функционала игра для них потеряет большую часть привлекательности. Так почему бы не удовлетворить такие запросы в разумных пределах? В то же время, я согласен с топикстартером, что отряды создают перекосы в рандоме, и именно перекосы стоит убрать.
  7. Пожалуй, ты прав: если отряд-3 позволяет добиваться 80-85% побед, это можно считать слишком большим преимуществом. Дело, разумеется, не в "стате" самой по себе, а в преждевременных негативных эмоциях соперника, если в одной команде отряд-3 есть, а в другой - нет. С другой стороны, мне кажется неправильным запрещать отряды-3, как таковые - втроём играть сильно веселее, чем вдвоём, и вряд ли стоит ущемлять любителей игры в компании. Компромисс, по-моему, можно найти, если отряд-3 будет обязательно балансироваться другим отрядом-3, состоящим из кораблей тех же уровней и классов. Технически, как мне кажется, это вполне реализуемо, если отряды балансировать отдельно от рандомных игроков. Можно как-то предупреждать игроков, например, что в очереди есть отряд ЛК9-КР9-КР9 и для ускорения входа в бой рекомендовать собрать аналогичный. Короче, можно тут что-то придумать, чтобы не создавалось перекоса "2 x отряд-3 vs. отряд-2". Может быть, стоит ввести какой-то "квазикомандный" бой: для такого боя сначала набирается отрядная компонента, а потом недостающие места заполняются соло-игроками. В таком режиме можно и укрупнить отряды.
  8. Детально впечатления тут: Вкратце лично моё мнение: Дюка хорош как шустрый фланговый отвлекальщик. В дымно-каменных джунглях РБ-7 ему пришлось тяжело: баллистика не позволяет накидывать из-за камней, а без хода и манёвра он практически не живёт.
  9. Ternex

    РБ не нужен.

    Не знаю, за сколько супертактик взял первый ранг, но он не раз говорил, например, что не слишком хорошо стреляет. Интересная мысль, похожа и на мои размышления на этот же счёт. Да, если поставить во главу угла показатели именно командной игры, наверное, это и есть компромисс между сугубо личным зачётом и командной победой.
  10. Ternex

    РБ не нужен.

    Из той. Не думаю, что игрок, достигающий первого ранга за 1000+ боёв имеет какие-то иллюзии о своих способностях. Но он, однако, старается, терпит и вытягивает первый ранг. ИМХО, достижение того же разряда, что и отыгрыш усложнённых режимов настолки: триста раз сохранялся, но всё-таки прошёл! именно OK, допустим. А какие именно показатели надо учитывать? И как они будут отражать ценность игрока для командной игры (жалуются-то обычно на крабоцапельных союзников, т.е. членов команды)?
  11. Ternex

    РБ не нужен.

    даващенивапрос - мы же в открытом форуме. Попробую провести аналогию. Для чего играть на nigthmare-сложности в Doom2? ИМХО, для того же, для чего берётся первый ранг. Всё упирается в эту самую "лучшесть". What is it? ИМХО, здесь нужно либо трансформировать ранговые бои в режим, где учитываются только личные показатели, либо мириться с тем, что кто-то берёт первый ранг за 150 боёв, а кто-то - за 1500. Потому что если не будет тех, кто взял за 1500, не будет и тех, кому хватило 150: им будет не на ком выезжать на верхние ступени. стимул улучшать свою игру, чтобы попасть. А не играть по 2к боёв в сезоне, с кошмарными показателями. Не надо выдёргивать фразу из контекста. Я говорил о том, что можно сделать так, что достижение первого ранга потребует слишком большого напряжения сил (сильно зауженная вершина). Стимулирующие способности такой "узкой вершины" я бы не стал переоценивать. ИРЛ сильный противник стимулирует не оттачивание навыков "игры по имеющимся правилам", а изобретение оружия другого класса (ружья vs. самурайские мечи). В компьютерной же игре перспектива столкнуться с очень сильными противниками стимулирует нажатие Alt-F4, т.к. правила игры изменить нельзя. Ну, а "упорно учиться", когда есть вагон ММО-проектов с более либеральными правилами - много чести. То есть логика реальной жизни здесь работает "один в один", только вместо навязывания новых правил игрок меняет саму игру. Кому это выгодно? Никому. Речь, напомню, шла о возможном усложнении РБ, чтобы отбирать "лучших". В такой игре, как WoWS сами собой появятся требования и к реакции, и каким-нибудь "соображалкам в динамике", и т.п. Сейчас, разумеется, это не столь актуально. Какое-то время почти наверняка будет, пока не научится на автомате отслеживать оптимальные углы расположения корпуса и т.п. Да что вы говорите! А как же объяснить, что раз от разу у кого-то "заходит" один корабль и "не заходит" другой? Например, Мартел - хорошо, а Сен-Лу - плохо. Или живой пример из моей практики: Рома отлично зашёл в рангах и совсем никак не играется в рандоме. Согласен. И?
  12. Хороший тон и манеры в данном случае никаким боком. Что хочет сказать матерщинник в чате? 1) Выразить свои эмоции? Так другим они всё равно по фонарю, тем более - отрицательные. Его эмоции - пусть сам и переживает оные. 2) Отдать команду в стиле "настаящива баивова камандира"? А кто он тут такой и почему раскомандовался? С армией не надо сравнивать, там всё понятно по количеству звёздочек в положенных местах и определено уставом, а здесь ты - один из 24-х ноунеймов, и даже если ты ИРЛ многозвёздный генерал - всем на это плевать, поскольку никто с тобой в отношениях прямого подчинения не состоит. Это обычно трудно доходит до синеглазых юношей: в армии подчиняются кому-либо только потому, что подчинение указаниям определённого человека является обязанностью, закреплённой Уставом, а не из-за того, что тащкомандир владеет особо изощрённой бранью. Мат в данном случае - инструмент упрощения коммуникации в критических условиях, да и то - избыток мата и в армии не любят. 3) Донести что-то содержательное? Так мат и остальная ругань только мешает: слов больше, а сам текст с руганью провоцирует ответную агрессию, а никак не анализ содержания. Вывод: мат и ругань в чате лишние всегда. Безотносительно правил хорошего тона. Не можешь выразить мысль без мата - промолчи.
  13. Ternex

    РБ не нужен.

    "Включая, но не ограничиваясь". Причин может быть миллион: покуражиться захотелось, например. Почему нет? Я поэтому почти никогда не поднимаю тревоги, если вижу, что кто-то вытворяет что-то непонятное. Ну мало ли, захотелось человеку проверить себя или просто *** повалять. Да и хай себе валяет! Если получится что-то путное - молодец, а не получится - так всё равно я через 15 минут о нём уже забуду. У вас логическая ошибка. По-вашему, если у человека есть скилл, он никогда не будет делать в компьютерной игре странных вещей или откровенных глупостей, а это далеко не так. Сам по себе скилл не даёт такой гарантии. Не надо увлекаться аналогиями с реальной жизнью. ИРЛ от умения обращаться с оборудованием может зависеть здоровье и жизнь. В компьютерной игре всё намного-намного проще и глупо требовать от людей той же ответственности, что и при работе, например, с высоковольтным электрооборудованием (пример с потолка). От того, что какой-нибудь Ришелье схлопнется по фокусу никто же на самом деле не пострадает. Я правильно понимаю, что для достижения высших ступеней ранги должны требовать предельного напряжения сил и способностей? А иначе никак не отсеять тех, для кого первый ранг находится "за границей возможного". Если так, то первый шаг на этом пути -- нормирование требований к оборудованию (чувствительность мыши, стабильность пинга и т.п.), что уже выводит ранги за пределы массового мероприятия. Не забывайте ещё, что потенциальная достижимость "вершины" - это немаловажный фактор, обуславливающий привлекательность компьютерной игры или её режима. Если мы ограничиваем площадь такой "вершины" (например, каким-нибудь общим чартом, откуда выбираем "300 лучших"), или сильно завышаем требования, её популярность сразу упадёт: зачем стремиться туда, куда всё равно не пролезешь? Если бы ранги были организованы по такой модели, я бы в них играть не стал. Мне уже под полтинник, и понятное дело, что с 25-летними я не могу состязаться в некоторых аспектах. Зачем мне тогда "страдать"? А раз так, то зачем мне вообще этот режим? И так же, я уверен, подумает ещё масса людей, которые составляют нынешнюю аудиторию рангов. В итоге что будет? Правильно: сугубо "элитарный" режим, напрочь лишённый смысла, ибо положение в игровом чарте никак не соотносится с реальной жизнью: тарифный разряд благодаря этому не поднимут. Но! Ровно эту же функцию выполняют турниры и топовые кланы. Так зачем "платить больше"?
  14. Ternex

    РБ не нужен.

    Поставим вопрос ребром: что такое скилл? Мой вариант ответа: скилл - это сумма знаний, умений и навыков, которая позволяет игроку реализовать выигрышные тактики и стратегии, т.е. ведёт его самого и его команду к победе. Чем чаще победы - тем выше скилл. Что характерно, навыки формируются только для определённого корабля в контексте присущих ему особенностей геймплея. То есть последовательность появления скилла, это - знание (читать ТТХ, гайды и т.п.), умение (применение теории на практике) и навык (перенос типичных приёмов на спинной мозг, чтобы высвободить головной для синтеза новых). Отсюда: пока нет навыка на определённом корабле, "скилл" не проявится в полной мере, даже если он есть каких-то других кораблях - игрок неизбежно будет ошибаться, принимать несвоевременные решения и т.п., просто в силу того, что он ещё не привык в достаточной степени к новому юниту и вынужден слишком много думать. А значит, вполне скилловый игрок на, скажем, американских крейсерах, запросто может по первому времени оказаться дном днищенским на французах. Да-да, именно потому, что они "новые". С таким определением скилла, первый ранг вполне его отражает. Но! Это - скилл на... Ну, например, на линкорах VIII уровня. Безусловно, до некоторой степени он релевантен, например, игре на эсминце X уровня, но только до некоторой. Следовательно, нельзя ожидать от перворангового игрока, что он сумеет сыграть на чём угодно, когда угодно и в каком угодно состоянии.
  15. Ternex

    РБ не нужен.

    Согласен. РБ-8 особенно понравился, т.к. уже не было столь явных перекосов, как в предыдущих. Про ЛМВ - тут да, её модель вообще не понятна. Вернее, понятна (лучшие из лучших собираются, чтобы сыграть красивый бойTM), но тем не менее - выглядит фантастично. ИМХО, лучше всего просто баффнуть опыт за бои ЛМВ, раза в три - элитка никогда лишней не бывает.
  16. Нет. С 14 км (дальнобойность Кливленда) не так уж и сложно попадать, особенно по тем, кто "бортом стоял". При включённом альтернативном режиме интерфейса пристрелка, зачастую, вообще не нужна.
  17. Ternex

    Не про fps

    Переоцениваете вы янкесов: они такие же раздолбаи, как все остальные. Если не похлеще. И если они 1969-м могли творить чудеса (по тем временам), это вовсе не означает, что они запросто их повторят спустя 40 лет. И люди не те, и мотивы не те, и подходы совершенно другие.
  18. Ternex

    Не про fps

    Неправильно. Технология постройки египетских пирамид до сих пор не выяснена. Хотя она была, и более того - употреблялась на протяжении поколений со вполне ощутимым результатом. То же самое может случиться и с более современными нам технологиями, с той лишь поправкой, что это уже не изустные предания, а вагон документации. Посеяли два ящика чертежей - всё остальное можно выкидывать, потому что "не сошьётся". Технологическая история человечества - это тот ещё цирк. Сегодня кому-то привиделось, что технология X - это будущее, а Y - прошлое, выкинули всё по Y, стали разрабатывать X. Потом оказалось, что X переоценена, а Y уже не восстановить, т.к. чертежи выкинули, а оснастку переплавили. P.S.: Ну-ка, прокрути реплей из WoWS 0.5.3? Вот то-то!
  19. ИМХО, всё проще: proships фиксирует закрытую стату, если игрок эту статистику закрывал на офсайте. А потом - не открывает её обратно, даже если игрок её обратно открыл. Грубо говоря, proships "защёлкивает" состояние статистики, как закрытое, и больше к ней не обращается. Обычное дело в таких сервисах. Правда, Номен, на сколько я помню, однажды закрывал свою статистику, а сейчас всё в порядке. Ну так, может быть, ошибка плавающая? По крайней мере, warships.today всё отображает, так что причуда API тут точно ни при чём.
  20. Ternex

    Сколько?

    Скорость тут отмасштабирована в 9,9 раза, кажется (притом, скорость в узлах нужно принимать за км/ч). То есть 30 узлов - это примерно 300 км/ч в пересчёте на игровые километры. Иначе на 10 км пришлось бы идти... Ну, сам посчитай: 1 узел = 1,852 км/ч.
  21. Ternex

    Верните прежние нашивки

    Тоже понравилась именно эта "обезьяна с гранатой". Новое изображение - уже совсем не то. ИМХО, эта брутальность с тиграми-пантерами и разнообразным колюще-режущим - ни о чём. Пчела была чуть ли не единственная нормальная - с мультяшным юмором и "про войну".
  22. Ternex

    Просьба

    Сколько раз было: топишь какого-нибудь Фиджи в дымах по трассам, и потом подсчитываешь минусы после боя. Не, мнение общественности в данном случае - не вариант. Да и перепросмотр реплея может только навести на размышления, но однозначого ответа относительно ЗМ не даст.
  23. Ternex

    [0.7.2] Производительность

    После 5-6 боёв игра начинает тормозить. Нечто подобное было и раньше, но наблюдалось после ~10-15 боёв. То ли DirectX-ресурсы текут, то ли память, то ли ещё что, но факт остаётся фактом: после 5-6 боёв приходится перезагружать клиент. В остальном жалоб на производительность нет, неприятен именно этот эффект нарастающего притормаживания.
  24. Ternex

    РБ не нужен.

    Не путайте клановую органометрию и соло-режим, по определению созданный для тех, кто не хочет бесконечной тусовки в наушниках. Пусть те, кто хочет играть в подобие большого спорта, играют в него со всеми атрибутами: турнирами, строгим регламентом, штатом наблюдателей, и т.п. Но такая игра, как я вижу, интересна относительно небольшому количеству игроков (и кстати, я не из их числа). А соло-игрокам нужны другие возможности: войти в игру в любое время; играть столько, сколько хочется; прекратить серию, когда надоело или расхотелось; и наконец - наряду со всем этим, иметь возможность добраться до высших ступеней вне зависимости от того, что там уже есть кто-то ещё. Усидчивостью ли, скиллом ли - вопрос неважный. Кроме того, если посмотреть на РБ через призму игрока, не сильно озабоченного тем, как на него посмотрят другие (сиречь: "Тварь я дрожащая или право имею?"), то РБ - это разновидность challenge mode, не более того. Challenge подтверждается тем, что до 1-го ранга добираются единицы процентов от всей массы, играющих в РБ. Привлекательность же режима подтверждается его популярностью. Иными словами: какой же геймер не любит усложнённых режимов? Но есть важный момент: высшая награда должна быть доступна любому, как это происходит в любой соло-игре. А если закручивать игру вокруг "100 лучших", "500 лучших" - это сходу срежет популярность: какой смысл Васе Петрову 54% лезть туда, где ему всё равно ничего не светит? Пусть самонаилучшие промеж себя и разбираются, у кого калибр толще! На здоровье. Рисуйте рейтинги, изобретайте формулы наилучшести, только не требуйте ото всех вокруг следовать этим идеям. В остальном согласен с kv22. P.S.: А в качестве усложнения режима я бы предложил добавить возможность многократного "прохождения". То есть получил ты 1-й ранг, зафиксировали достижение, и - спрыгиваешь на 22-й, и проходишь весь цикл по-новой. При этом засчитывать каждое новое прохождение наравне с первым. Грубо говоря, особо талатливые возьмут Блэка за 1-2 сезона. Ну так, призы нарисовать можно любые.
×