

Ternex
Участник-
Публикации
3 924 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44599 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Надо подловить бой, когда в командах будет мало эсминцев и крейсеров, и много линкоров. Только надо подвести авик ближе к месту боевых действий, и засунуть его под какой-нибудь камень.
-
Когда я делал это задание, пришлось заняться чистой игрой на дамаг. В общем, выполнить можно, хоть и не с первого раза. Ну, а то, что опыт авикам как-то странно начисляется - факт.
-
Слушайте, давайте начистоту. Удовольствие от игры мешают получать 12 не в меру подвижных мишеней (какого лешего они на месте не стоят, да ещё и стреляют?) и 11 сопящих тырителей дамажки и фрагов (сговорились они, что ли?). Ни пострелять, ни поплавать, ни полетать - сплошные кайфоломщики. Сталинград - хорошая иллюстрация к этому тезису. Лишние пару секунд в ауре - и группа лопается вся. Потому что разработчики хотят, чтобы киберспорт проходил в условиях квази-танковых сражений без лишнего света (ваш К.О.). Имеют право. Кому это интересно, а я, например, считаю турниры довольно скучным и не слишком зрелищным мероприятием. Как раз из-за вот этой вот схожести с сухопутными перебежками. Это было не столько конкретное предложение, сколько пример индукции из анализа эмоционального контекста. Речь шла о том, что эмоции нам тут не важны, а я постарался показать обратное.
-
И да, и нет. Эмоции - это не только "я художник". Например, вполне понятно раздражение от встречи со стреляющими дымами. Или - озадаченность в присутствии невидимого противника, переходящая в бешенство из-за утомления (роги бесят, да). А ещё - опять же утомление от однообразия долгой погони. Или ощущение бессилия при встрече с внезапно вывалившейся из инвиза стаей противника. Это тоже эмоции, которые и определяют отношение к фактам, а те уже - что дышло. Например, факт один и тот же - получение небольшого урона от дымострела: - В состоянии раздражения: как замучили эти неуязвимые балбесы! И что делать? Не игра, а сплошное уныние. - Если раздражения ещё нет: интересно, как же с ним бороться? По трассам? И вот здесь можно начинать подтягивать математику. Скажем, устойчивое раздражение у большинства игроков возникает, если контакт с дымострелом держится более 20 секунд при двух и более инцидентах за бой. Отсюда рассчитываем параметры дымных юнитов и т.п. Но ключевой момент: где же пороговые значения? И вот тут как раз и может быть полезен прямой фидбек от игроков, построенный именно на эмоциях. Короче, алгеброй гармонию поверить - это очень даже интересно (ИМХО). На мой взгляд, игра чересчур перегружена решениями, которые слабо учитывают (или не учитывают вообще) эмоциональную составляющую. Контраргументация статистикой, фактами в таких условиях работает слабо, т.к. эмоции опережают рациональное мышление. Не так уж и плохо: ужас пополам с восхищением от динамики. А можно ещё и по газам дать, чтобы уворачиваться на полном ходу от самолётов? Чёрт, мне уже нравится эта игра! Кстати, обратите внимание, в вашей эмоциональной зарисовке нет ни слова про "обиды" на соперника и требования "дать сдачи", как ответной транзакции. Только описание картины, как вы её видите. И это очень хорошо, поскольку не нужно заморачиваться нежной психикой автора с обострённым чувством справедливости. Да нет, не скажу. Видно же, что "5 секунд" - это эмоциональная формула. Вы могли сказать и просто "каждую секунду", смысл бы не изменился. Понятно, что авиация кажется "ужасом с неба" - и это, пожалуй, хорошо, потому что примерно такой она и представляется в сказках про корабли и самолёты. Задача только в том, чтобы дать адекватные способы противодействия, в которых игрок будет сам чувствовать, что он сам что-то делает против самолётов. То есть двигается, наводит орудия и т.п. Это хороший способ противодействовать страху - начать что-то делать руками. Пассивные абилки могут быть эффективными, но они не оставляют внятного впечатления. Кстати, здесь проявляется ещё одна беда нашей игры - пассивность той же ПВО. Игрок может просто не понимать, что происходит, когда он прожимает приоритетный сектор или заградку. Ну, прожал, и что? По идее, чтобы впечатление было хорошим, т.е. базировалось на заметных фактах, эффективность такой абилки должна быть запредельной - чтобы она просто очищала небо, а пяток-другой сбитых самолёта полезны в долгосрочной перспективе, но скорее оставляют ПВО-шника в недоумении. И вот получаем вилку: с одной стороны - ПВО-шник не должен заскучать, а с другой - нельзя делать так, чтобы авиация всегда оказывалась перед глухой стеной. То есть, вполне вероятно, что нынешнюю механику ПВО вообще надо переработать, например, так, чтобы ПВО вручную наводилась на самолёты. Вот видите, а вы говорите, что нет предмета для разговора. Эмоции - это чуть ли не единственный значимый предмет. Обратите внимание на выделенное. Это он - ящик Пандоры. Все эти числовые нормировочные показатели (10%, 20%, 32,83%... а лучше - пять (!) звёздочек) в основе имеют эмоциональную оценку "правильности" и "неправильности" происходящего.
-
Сбалансировать - это что значит? Как правило, за этим выражением скрывается либо усредняловка по статистике, либо простое, как валенок "оно меня не беспокоит". С первым несложно справиться, а со вторым... Если играть в морской бой с психологическими установками, взятыми из игры в партизанскую войну, то... ИМХО, это можно назвать неадекватным отношением. Сомневаюсь, что в таких условиях возможен хоть какой-то "баланс".
-
Эм... И что? К чему клонишь-то?
-
Всё правильно. Но не надо смешивать эмоциональный и формальный подход. Кому она нужна, эта формальность - вопрос вопросов, но шут с тем. Формально ПВО не ультимативна, т.к. хоть что-то, хоть как-то, но пролетает. Но с эмоциональной точки зрения ПВО - глухая стена (формально оно таковой становится лишь иногда). Охохоньки. Напомню контекст: как бы не не шевелиться. Прожимается сектор, включается заградка, если есть. Корабль подходит ближе к ордеру. Мне кажется, должно быть понятно, что выделенное - риторическое преувеличение. Надеюсь, вы не ждёте от форумной беседы такой же формальной точности в каждом высказывании, как в учебнике математики? Конечно, сугубо формально противник шевелится. Кнопки жмёт, глазами водит, даже мышкой, наверное, что-то кликает. Но с эмоциональной точки зрения (что и становится основной для риторики) - он даже и не дёргается особо. Вполне можно сказать, что не шевелится. Тем паче, что фраза употреблена для пояснения аналогии. И вот теперь вы сами определитесь: для вас игра - это высоколобые формалистические расчёты или всё же, эмоции? Скажу сразу, что для меня в первую очередь важны эмоции, которые игра вызывает (и причины, по которым они возникают), а статистика, математика и остальные очень точные, но очень скучные подробности важны только ситуативно.
-
Если совсем формально оценивать - происходит. Но воспринимается это со стороны водителя авиации как включение стены огня стоящей целью. Пролетаешь возле острова, тут - хлоп, какой-нибудь Чтототамланд включает заградку - и привет. Шевелится, наверное - кнопку нажимает, потеет, напрягается... Это как раз к вопросу о средухе и времени суток. Я часто играю по ночам и мало того, что сетапы часто бывают неполными, так и треугольников иногда более 50% состава.
-
Ну, предположим, носостояние и кучкование провоцируются другими факторами - размещением брони и общей эффективностью "кучки" (пардон, ордера). Только я называю "инвизниками", в том числе, и любителей обходов во фланг и остальных прыжков за сценой. Вот уж с чем-чем, а с "мужицкой" темой такой стиль у меня ассоциируется довольно слабо. Но ладно, учту. Добро пожаловать в реальный мир. :)
-
У Нахимова один вылет - один "выстрел". По большому счёту, никто, кроме ближайших целей его и не интересует. Дизайн такой. Про лодки и шимок согласен, а вот чем засветы мешают мужицкой перестрелке - не понимаю.
-
Да ладно! Хоть что-то бодрое в мире жидких танков.
-
Интересное у вас понимание всемогущества: - Танковка авиком - анекдот из двух слов; - Разведка - после апа заметности эсминцев это слово звучит как издевательство; - Выживание - только если спрятавшись за далёкий камень. В остальном - см. "Танковка авиком". В общем, к этакому-то всемогутерству уже и добавлять нечего. Справедливости ради, АВ 1.0 были сложны в управлении, особенно на высоких уровнях. Современный дизайн, ИМХО сильно ближе к аркаде и это, пожалуй, хорошо. То есть в любой момент легко выбирается цель и строится план действий с ясными достижимыми результатами. По крайней мере, так было в 0.8.0. Увидел пеленг - полетел на пеленг. Эсминец увидел самолёты - дал по газам и начал вертеться. Все при деле, всё понятно. А не как сейчас: сведи триангуляцию по светящимся союзникам и вычисли расположение то ли эсминца, то ли крейсера, то ли подводной лодки. Может быть. Но это не точно. Но если прозевал - ещё и виноват будешь со всех сторон.
-
Тем не менее, это так. Расскажите, как два-три корабля могут надёжно защититься от, допустим, торпед. Надёжно, в смысле - совсем. Без вариантов пробивания. Вот ПВО так может. Так что, да. ПВО у нас переапанное, т.к. пусть и не всегда, но может создавать полную защиту от авиации. А авиация в это время не может сделать ничего. Ни один класс, кроме авиков, на такую оборону не может нарваться в принципе. Новая ветка американцев - тоже не подарок, мягко говоря. Так бывает, если эсминец стрелял и был достаточно хорошо заметен, а заметив авиацию поблизости, стрелять перестал и через 20 сек. его заметность сократилась до 2-3 км (зависит от эсминца). А ещё в 0.8.0 у авианосцев был пеленг... И сразу вещи стали на своё место: разведка, поиск, ловля инвизников и отправка их в по ордер. Хотя рукастые вполне уворачивались. Тогда я ещё подумал, что наконец-то сделали шаг в верном направлении - к превращению игры в аркаду здорового человека. Да, а потом выяснилось, что привилегированный класс с та-а-аким удовольствием уничтожается всей командой соперника, что пришлось срочно его спасать. Хотя казалось бы, потребителя прямо указывали на приоритеты: бери, да пользуйся (придавите уже эту инвизную вакханалию). Но нет... Я правильно понимаю, что в вашей логике "хорошая игра" - это инвизники, ближний бой нос к носу и позиционная стрельба из-за тактического пригорка в чистом море? Если так, то конечно, авианосцы тут мешают. Но вот я называю всё перечисленное мракобесием. И с моей точки зрения, авианосцы не портят, а оздоравливают игру, хотя бы отчасти делая из неё морской бой.
-
Воля ваша, но мне кажется, это не совсем корректное употребление слова "токсичность". Эдак токсичными можно объявить и солнце с дождём - одно печёт, другой мочит, и ничего-то с ними не сделать, только спрятаться или переодеться. Хотя нет, знаете, неправильно называть "токсичностью" всё, что хоть как-то задевает или вызывает досаду, обиду или раздражение. Мы так смешиваем очень много разнородных понятий, и в итоге приходим к пустоте. Я могу понять токсичность из-за угадайки (позиции эсминца или подводной лодки, и их действий) - человек вынужден не за полем аркадной игры следить, а гадать на кофейной гуще, всякий раз рискуя оказаться в дурaках. А если сильный противник наносит урон относительно слабому- ну так что же тут токсичного? Игра такая.
-
Наверное, мы играем в разное время суток. Я часто встречаю плотные ПВО-стада. Одно время даже приостанавливал игру на авиках из-за этого: чуть не в каждом бою образовывалось по две толпы ПВО-шников, стоящих буквально один на одном. Задолбало до жути, потом, вроде, подрассосались. Мы по-разному понимаем токсичность. В моём понимании это - задача со многими неизвестными. Где находится лодка? Куда она отправила торпеды? Как изменила курс? Это всё заставляет отключаться от перестрелки и загружать мозг не пойми, чем. Все ответы в данном случае вероятностны и никогда не знаешь точно, какой из них окажется верным, что, в общем, скорее угнетает, чем веселит. Ну а если авик докопался... А что тут особенного? Бой, как бой. Я же сюда как раз за "перестрелкой и беготнёй" и пришёл. В действиях авика ничего непонятного нет, соответственно, и никакой проблемы тоже нет. Да и как только он улетает, про авиацию сразу можно забывать, не занимаясь глубоким анализом. Бывает немного досадно, если не удалось отвертеться, но это вполне в порядке вещей - кто-то выиграл, кто-то проиграл.
-
1. Разведка и нападение. Найти и уничтожить что-нибудь в открытом океане или очень далеко от своих баз. Разведка - по всей высоте и глубине, уничтожение - аналогично. Если враг силён, позвать ещё один авианосец. Если не хватило - повторить до исчерпания врага. 2. В каждой бочке затычка, если бочка большая - количество эсминцев утраивается. Или упятеряется. Бочек на флоте много, потому и эсминцев надо тоже много. Транспорт, эскорт, ПЛО, ПВО (без фанатизма, но чтобы без дела не стоять), разведка (но нужно быстро смыться, если разведчика засекли), внезапные торпедные атаки, лучше - ночью (иногда получалось, но см. "разведка"), сопровождение десанта (Какая пушка у танка? А у эсминца? Вот то-то). Ну и само собой, нужно отгонять тех, кто мельче самих эсминцев - подводные лодки, катера и ещё кого-нибудь, кто не вышел водоизмещением.
-
Да на здоровье! У меня таких ситуаций (когда авик упарывался в мой юнит или вообще отправлял в порт) было - вагон и автопоезд в придачу. И никак это не повлияло на моё отношение к авианосцам.
-
В огороде бузина, в Ташкенте - помидоры, а на форуме - банальность. Авик легко доминирует, если противник позволяет ему это сделать, например, разбежавшись по карте. Вся проблема игры в том, что ПВО-ордер может полностью заблокировать авианосец. Ну, или ослабить его настолько, что он станет таким же беззубым, как иные Нахимовы, стоящие у синей линии. Авианосцы чересчур ослаблены отчасти именно из-за того, что в некоторых случаях они могут оказаться полностью бессильны перед противником. В отличие от любого торпедника или артиллериста, которые нет-нет, да и закинут то затопление, то цитадель, каким-бы плотным ни был ордер. Такое ослабление идёт вразрез с интуитивным отношением к авианосцу и авиации, как к силе, способной нанести сильный и точный удар, например, тем же массированным налётом. Понимаете? "Одно дело - летать и поливать окопы из пулемётов, а другое - потопить корабль." (c) какой-то старый Моделист-Конструктор. Вот это вот - реальная проблема реализации этого класса. А вся эта статистическая чепуха - да она не интересна в данном контексте. Жалко, нельзя отмечать пост двумя смайликами, поставил бы их за одну эту фразу. Авианосец - это самый нетоксичный класс в игре. Единственное, что он может реально испортить - стиль с подползанием на позицию, но этот стиль - сам по себе отрава для морского боя. Остальные аспекты "взаимодействия" с авианосцем просты и понятны: скорость, манёвр, переключение ПВО - и авианосец будет долго-долго с тобой ковыряться. И при этом ты всегда знаешь, летит ли авик на тебя или в другую сторону, и с какого направления будет атака. В отличие даже от линкоров, вынюхивающих диагональные прострелы, которые, по сути, ищут неожиданные ходы. Ну, а с разнообразными стрелками из закрытых позиций (из дымов или из-за островов), торпедными спамерами, и уж тем более - с подводными лодками, авианосцы даже сравнивать неприлично по уровню токсичности. Потому что атака из ниоткуда - это, наверное, самая токсичная вещь в таких играх ("Роги бесят", ага). А то, что авик летает на одного - так не надо бродить в отдалении от остальных.
-
И что? Их присутствтие отменяет наличие Линча? Короче, я одного не понимаю, дружище, что сказать-то хотел? Что у меня бывают неудачные бои? Да, бывают. Тоже мне, секрет (в отличие от некоторых, стату я не скрывал и собираюсь). Что Нахимов - имба имбищенская? На основании одного боя этого нельзя утверждать. Ещё что-то?
-
Ну, чуток помог - это чересчур. Он по сути вторую скрипку сыграл, особенно - своим чумовым ПВО. Джедай, если очень хочется меня уязвить - да не вопрос, только хорош уже эту иносказательную чушь нести. Тоже мне, сокрыватель тайн всея корабликов.
-
Нахимов не представляет такой большой проблемы, как ПВО-ордер и ПВО-периметр. А парочка 70% союзников Нахимова так и вообще способны зарешать.
-
Имельман прекрасен: шесть Имельманов на квадратный метр запросто закрывают не только небо, но ещё и воду и даже острова!
-
В некоторых - запросто. Но в очень некоторых, я бы даже сказал - избранных. А не как сейчас, когда пара-тройка кораблей, водители которых не забыли про заградку, смогут запросто закрыть небо на приличном участке. Я ищу компромисс между [этими] тремя. И на этом пути уравновешивать одни ограничения другими, из совершенно другой области - ну как-то совсем не хочется. Знаете, у одного ограничение в скорости. а у другого - ограничения в выборе камуфляжей. И то, и другое - ограничения же, почему бы их не противопоставить? Вот кстати, хорошая аналогия. Пускаешь торпеды, а то ли часть, то ли все будут уничтожены ПМК. А в логике нашей игры - торпеды будут перетоплены невесть откуда взявшимся эсминцем-торпедоловом. Если про сектор и заградку ещё вспоминают, то "подходит ближе к ордеру" - это вы преувеличиваете. Либо уворачиваются вполне очевидным образом (что можно принять за отступление к ордеру, т.к. налёт обычно происходит извне формации), либо просто не обращают внимания на авиацию, если заградка достаточно мощная.
-
Глупость озвученного противопоставления меня не устраивает. Я конечно понимаю, что и ордер, и дальность - "ограничения", но это не означает, что их можно как-то приравнивать. Знаете, ваши доводы - типичное следствие ситуации, когда в цепочку доказательств встроено "деление на ноль". У вас (и не только) изначальная ошибка в приравнивании авиации и авианосцев к жидким танкам. Дальше несуразицы будут только плодиться и размножаться, опровергать их по отдельности - никаких сил не хватит.
-
А интересная идея. Если цель увернулась от торпед, то остаётся (хоть и призрачная) надежда на то, что можно что-то сделать самому - иначе направить веер или подобрать интервал между залпами. А когда снаряды просто исчезают, а цель и не шевелится - это уже заметно сильнее угнетает.