Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46292
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Что-то случилось с рандомом, или это я давно в дневное время не играл. Ситуация всё чаще напоминает какие-нибудь РБ-7. Вот гонятся за мной 2-3 или больше вымпелов - полбоя гонятся и ещё полбоя будут гнаться. Нет, блин, непременно кто-то сунется на помощь, вылезет под фокус, придётся подворачивать уже на помощь ему и получать уже самому. Срочно реквестирую кнопку: "оставьте меня одного" или "присоединитесь к группе на другом фланге".
  2. Социальность тут ни при чём: группой проще выигрывать. "Мобильная оборона", буде таковая оказалсь, имеет, как правило, три варианта действий, встретившись с ордером: а) во все лопатки догонять "ударную" группу, б) слиться, обложив союзников в три этажа, в) уповать на то, что на неё не обратят внимания и постараться подамажить хоть кого-нибудь. Если же команда разделилась, она рискует быстро потерять ту половину, которая столкнётся со всей вражеской командой (или с её большей частью). Потому и стали "сбиваться в кучу".
  3. Угу, если есть где разворачиваться. :)
  4. Тогда, когда такая тактика стала иметь следствие, обусловленное рельефом: выходя из дымов ты немедленно получаешь по ушам стрёх сторон от противника, сныкавшегося под камнями (а камни - едва ли не под бортом). Хотя это вполне работоспособная тактика на карте, где точка захвата расположена на открытой воде - та же Горная Цепь (точка А, кажется).
  5. В принципе - согласен. Потому сам и сыграл буквально несколько КБ - подташнивает от игры на неповоротливом юните в сложном рельефе (если это и есть пресловутый "интересный и динамичный геймплей для сильнейших", нам пора менять словарь русского языка). Притом, если в РБ это можно как-то нивелировать самостоятельным выбором тактики "вольного стрелка", то в КБ, хочешь-не хочешь, а приходится идти на компромисс с сокланами. Так что - без меня, пожалуйста. Только по-моему, лимитами на сетапы это не исправить. ИМХО, нужно внести изменения в рельфы карт: сделать их такими, чтобы РЛС кораблей, находящихся на закрытой позиции, накрывали не более 1/2-1/3 диаметра точки. Иными словами, свести борьбу за точки к необходимым перестрелкам на открытой воде, где разнообразные скалы можно будет использовать только как ситуативное кратковременное укрытие. То, что временами творится сейчас, когда бой представляет собой мешанину из камней и кораблей - это чушь какая-то.
  6. Забавное наблюдение появилось. Если в бою встречаются два Анри, то они как-то сами по себе разбегаются на разные фланги - ну да, не гоняться же друг за другом до конца боя. :) Собственно, да. На дистанции <17 км толковые линкоры уже начинают неплохо попадать (на ещё меньшей, километрах на 15-16, при отвороте "порт ист гарантиерт"), а на больших расстояниях можно увернуться почти от всего.
  7. Весёлый корабль. Но не для всех. Хотя в сущности - простой и прямолинейный: много стрелять, много вертеться. Чем-то напоминает Ленинград, котрый тоже - не для всех. Кстати, да. Перетащить ДПМ на проваливающийся фланг - как раз миссия Анри. И вообще, он хорошо себя проявляет, когда противников относительно мало, и они "размазаны" по карте: догнать-то он может кого угодно. Ничего удивительного. Анри сильно выбивается из позиционного стиля "окопаться по клотик и держать позицию" и требует определённой сноровки, поскольку брони нет, а площадь боковой проекции - ого-го. Прощёлкал залп - отправился в порт, сбросил скорость - отправился в порт, неудачно повернул - отправился туда же, статично танкуешь носом - тот же исход. Зато с другой стороны - манёвренности хватает, даже чтобы увернуться от торпед, выпущенных в упор.
  8. А-а-а! Это и у меня случается. Идёшь себе по чистому морю захватывать точку, как белый человек, и тут из-за угла - танки вылезает полкоманды противника. Дюка начинает хорошо играть примерно с 10-перкового капитана. С маскировкой, например, можно изображать инвизный эсминец (засвет - 10 км, торпеды - 12). Набить урон, может и не особо выйдет, но несколько взбодрить вражеский ордер - вполне.
  9. Э-э-э... Ну и привычки у вас, товарищ командир... Не знаю, у меня, как-то, подобного стереотипа не сложилось. Конечно, встречаются восьмёрки, как и у всех, но чтобы вот уж так, прямо один с шашкой на толпу...
  10. Справедливости ради, Дюка неплохо выживает и с 8-ми уровнями. Восьмёрки в чём-то даже проще: всё же, у Бисмарка не 12 снарядов в залпе, как у Мексики/Аризоны. А вот 37 узлов полного хода нет ни у шестёрок, ни у восьмёрок.
  11. Пришла пора отзывов об РБ, отзовусь и я. На мой взгляд, ранговый сезон удался. Кораблей, которые сходу вгоняли в тоску всю команду, не было. Супы тоже не доставляли столько хлопот, как в предыдущих сезонах. Сам я провёл довольно много экспериментов, болтаясь то на 9-м, то на 4-м ранге, подбирая корабль, на котором, прежде всего, мне было бы интересно и приятно играть. Забегая вперёд: первый ранг я в этот раз не взял, остановившись на 5-м, при максимуме 3(+3)). Линкоры отбросил сразу - они мне надоели ещё в двух предыдущих сезонах. Эсминцы - не слишком-то я в них умею. Авики - не авиковод. Остались крейсеры. Повторюсь, приоритетом для меня был комфорт самой игры и понятный стиль отыгрыша. Попробовал разные крейсеры, и… Вкратце, впечатление такое. Отбросил сразу: Линдер - дымоплюй, не интересно. Аоба - кхм. Не смешно. Нюрнберг - рули явно не смазаны, хотя пушки - хорошие. Будённый - танкование лбом? Да идите вы… Галисьонер - сколько-сколько перезарядка? Шпее - 2 башни? Крейсер? Ну, бывает, бывает... Молотов - отличные пушки, но рули... У немцев научились, что ли? Покатал: Кливленд - камни-дым-камни-дым. В рангах сильно напоминает анекдот 80-х про панка: "Стрём. Стрём! Стрём? Мент!!! Стрём!!!" Перт - неплох, но опять позиционно-дымная скукотень. Де Грасс - очень приличный, но для меня - слегка не хватает вертлявости. Кстати, видел очень достойную игру на этом крейсере. Дюка д'Аоста - кхм. А вот это интересно. Интересно оказалось настолько, что на Дюке диапазон с 9(+2) до 4(+2) я пролетел где-то за полсотни боёв. Обычный крейсерский геймплей: на виду, иногда под фокусом, танкуем для линкоров, по ситуации отстреливаем эсминцев. Эсминцы обязательно появятся, как и линкоры - кто ж пройдёт мимо лёгкого крейсера? Правда, понял я это не сразу, как и не сразу определил, что на 12-13 км Дюка малоуязвим для огня ЛК. Поэтому наделал кучу ошибок, играя не в активно-отвлекающую игру, а пытаясь "вместе со всеми" ползти в дымы, прижиматься к кочкам… И как следствие - оставаться без хода и манёвра с предсказуемыми последствиями. Ведь к чему привыкли в ранговых боях, особенно в высшей лиге? Крейсер (пардон, имеется в виду Линдер) становится в дымы, стреляет по засвету эсминца, потом выпускает свои дымы, и так по кругу, перебежками от камня к камню. Но это идеал. На практике Линдер: а) стреляет половиной стволов, потому что спрятан за островом; б) выхватывает при первом же засвете, поскольку сводятся на облачко вполне охотно; в) ловит торпеды, как сачок мошкару или г) косплеит танк, катаясь вперёд-назад. Как на мой взгляд - не крейсерплей, а чёрт-те что. "Блиндаж для адмирала в летнюю ночь за минуту до пробуждения после празднования дня ВМФ". Дюка, в моих глазах, хорош тем, что может активно сломать подобную игру. 12-км торпеды прибывают в дымы в непредсказуемый момент, поскольку медленные и вряд ли кто отсчитывает 1,5 минуты от потенциального момента пуска. Место постановки дымов можно, подчас, вычислить заранее и отстрелить торпеды тоже заранее, чем вынудить противника из этих дымов выйти. Дюка держится на виду, что тоже ломает шаблон: чисто внешне - это лёгкая цель на пару залпов, хотя на деле стрелять по нему можно довольно долго без особого результата, если Дюка не попытается заняться чем-то, вроде помощи не в меру активному Фаррагуту. Вторая моя ошибка - слишком большая зависимость от союзников. Нет, не в том смысле, в каком вы подумали - Дюка большой индивидуалист и как игровой юнит, в помощи, в общем, не нуждается. Она ему даже зачастую вредна. Но как только какой-нибудь эсминец начинает подавать SOS, так бросаю всё и пытаюсь ему помочь, зная, что рискую получить билет в порт (и кстати, именно в таких ситуациях этот билет я и получал вне очереди). И не стоило слушать многочисленных советчиков про то, что Дюку "снесут сразу по засвету". Ну да, снесут, если считать, что "сразу" - это интервал от 5 до 10 минут… Короче говоря, не нужно было переоценивать ни тактическое мышление союзников, ни мастерство соперников. Пару раз я чуть не дошёл до рукоприкладства непечатной лексики, пытаясь прогнать навязавшегося помощника. Но подходящих слов так и не нашёл, поэтому оставил всё на его страх и риск. Единственная сложившаяся формулировка: "Шина/Хацу/Фара, оставь дымы себе". Кстати, о танковке Дюкой. Типичное значение потенциального урона для нормального боя: 1,1М-1,6М. Рекорд - 2,3М. Выводы о потенциале этого крейсера для манёвренного боя делайте сами. И ещё заметил: от огня скилловых линкоров уворачиваться проще, чем от "нубов". Скилловики предсказуемы: они возьмут правильное упреждение, сделают правильную поправку на высоту корпуса - уйти от такого залпа можно на автомате, одним и тем же приёмом, с небольшой поправкой на траекторию снарядов. А вот с нубами надо держать ухо востро: вроде бы, уходишь по науке - а этот крабоцапель, оказывается, прицелился неправильно - и, н-на тебе, цитку в транец! И ещё к слову о союзниках. Как ни странно, но в 1-й лиге, в среднем, более спокойно относились к активной игре крейсера, чем в высшей. Вышка выглядит как сильно отравленная турнирным геймплеем (дым-кочка-дым-кочка), и играть в ней оказалось тоскливо, хотя тому есть объективные причины в виде топологии карт. Это и стало одной из причин моего отказа от настойчивых попыток добраться до первого ранга: я не люблю такой стиль. Второй причиной стало нарастающее ощущение: "ну когда же я снова свалюсь на 6-й ранг, глотнуть свежего воздуха". "Добил" меня бой на Кольце, где мы с Фаррагутом минут 10 таскали за собой 3 или 4 вымпела противника, включая ЛК и КР. Что сделали наши линкоры? Продавили фланг? Раскидали соперников? Чёрта-с-два, дорогие мои! Они все эти полбоя мирно стояли под камнями. Всю толпу контрил один Кливленд, Дюнкерк и эсминец. Один (один!) раз, кто-то из основной группы в аналогичной ситуации признал: "Это мы сплоховали". А так, в высшей лиге локальное численное преимущество реализовывать почему-то не очень хотят. В прочем, игроков я понимаю: когда 99% боёв проходят по одному и тому же сценарию "дымный стрём в каменных джунглях", быстро сориентироваться при попытках его изменения бывает непросто. В прочем, бывали и юморные ситуации. Однажды меня спросили, как же Дюке быть эффективным в ранговых боях? Ну кто ж знал, что именно в этом бою за мной увяжется Линдер, который в каждых своих дымах выхватывал по торпеде? Ровнёхонько: один дым - одна торпеда. Ну и там ещё какие-то эсминцы под стволы подвернулись, и Фузо (кажется) горел вполне устойчиво. Бой закончился для меня с "Основным калибром" - вопросы отпали. В другом бою удалось утащить за собой вражеских Мексику и Будённого - минут 10 бегали, так и не догнали. Правда, заслужил "+" от соперников. Как-то, меня 15 минут пытался утопить Дюнкерк. Упорный попался: утопил. Но на это у него ушло 15 минут. Последнюю точку в этой дуэли поставила наша Мексика, которую Дюнкерк неосмотрительно игнорировал. Обменялись с Дюнкерком плюсами - за обоюдную настойчивость. ----- Минусы рангового сезона. Действительно, главной ударной силой оказались линкоры. То есть в принципе линкор может всё: уничтожить любую цель, взять точку, отбиться от авиации. Отсюда я, пожалуй, впервые утвердился в мысли, что хорошо бы регламентировать состав команд. Например: 2ЛК+3КР+2ЭМ. Состав типа 5ЛК+1КР+1ЭМ наводил крейсеровода на грустные размышления. Поощрение "стоячего" геймплея. Скажем, на Кольце есть две позиции, куда можно загнать дымный крейсер и довольно долго пассивно блокировать "чужую" точку. Аналогично - на Новом Рассвете, Трезубце и апофеоз - на Соседях. Ребят, вы как хотите, но иначе, чем ошибкой игрового дизайна я такое назвать не могу. Хочется сделать реверанс танкистам? На здоровье: поставьте пару камней километрах в 3-5 от точки захвата - пусть стоят там, на сколько терпения хватит. Но явно подталкивать игроков к стоялову, ИМХО, неправильно для этой игры. Следствие предыдущего. Любимая дистанция боя в этих рангах - километров 4-6. Все без исключения лезут в ближний бой, не взирая на последствия. Оно и понятно: если точка представляет собой лабиринт камней, со спрятавшимся в них противником, то волей-неволей приходится привыкать к такому стилю. Давно ли упрекали в омароподобности тех, кто злоупотребляет клинчем? В этом сезоне клинч - топ-3 тактических приёмов для всех классов (кроме авианосцев), после дыма и камней. Как для нынешнего 6-го уровня, так совершенно неудачная карта Линия Разлома. Линкоры слишком медлительны, чтобы быстро захватить воду в центре карты, а крейсеры слишком маломощны, чтобы надёжно её контролировать из-за скал. В итоге бой решается схваткой эсминцев с эпизодической помощью линкоров. Любой крейсер, выкатившийся на помощь эсминцам, превращается в мишень для линкоров (я понимаю, ещё он может маячить за скалами и пугать присутствием). Кажется, в РБ-3 эта карта была весёлой, но тогда, напоминаю, был "излишне эффективный" Кливленд с 6-секундной перезарядкой, 18-км дальностью, шустрыми башнями и рулями; да даже Мурманск мог устроить вакханалию в радиусе 17 км. Вот тогда карта игралась совсем по-другому. Собственно, сумма этих наблюдений и привела к тому, что игра в ВЛ РБ-7 встала "поперёк горла". Полагаю, я не один такой. Относительно игроков, в принципе, сказать ничего плохого не могу, хотя встречались уникумы, вроде линкоров, которые сразу идут к синей линии, или эсминцев, бодро прыгающих на торпеды. Но это артефакты массовой игры - куда ж без них. Остальное объяснимо вполне объективно: картами, стереотипами и банальными ошибками, которые время от времени совершают все. Что можно улучшить? Главное, чего хочется: чтобы РБ стали боями в "режиме полного хода" (хотя бы среднего). Вместо нынешнего тактического стояния. Линию Разлома - перевести в режим Стандартного боя или вообще убрать из ранговых боёв на низких уровнях. Она слишком явно требует большей численности команд или изменения рельефа. На всех картах исключить топологию, допускающую пассивную блокировку захвата. То есть совсем. Никаких островов, мысов, кочек и т.п. Хочешь блокировать вражескую точку? Не вопрос, только делать это придётся открыто, "огнём и движением" или пытаться настреливать от удалённого укрытия. На карте Пролив средняя точка не нужна, т.к. опять стимулирует медлительный бой на средних и коротких дистанциях вокруг пятачка, с быстрым уничтожением любого, кто совершил неосторожное телодвижение. Если её убрать, будет повод для более активной и подвижной игры. Добавить возможность выбора конкретного корабля после назначения карты. Пусть выбранный класс останется неизменным, но в пределах класса игрок получит возможность выбора наиболее подходящего корабля. Допустим, игрок выбрал эсминцы. Тогда он сможет взять Фаррагут для карты с обилием островов, Хацухару - для открытой воды и т.п. Заодно это снимет задачу балансировки по нациям: игроки сами будут подбирать корабли для рельефа и стиля. ИЛИ При выборе карт для рангового сезона исходить из того, что они должны предоставлять возможности для разных игровых стилей одновременно. По-моему, оптимальные в этом отношении: Соседи, Кольцо, Контрудар, Трезубец (не считая недостатков, о которых сказано выше). Худшие - Линия разлома и Новый рассвет. И напоследок: следующий сезон я бы предложил снова провести на том же 6-м уровне с добавлением 5-го. Мне кажется, что Камикадзе поможет расшевелить любителей постоять за камнями. :)
  12. Ternex

    Ещё один отзыв по РБ-7

    В принципе, на Дюке я пробовал несколько вариантов розыгрыша с северного респа: - Уйти вправо, накидывать из-за камней - неэффективно. Плюс потеря подвижности. - Влезть в центр - почти никогда ничем хорошим не заканчивалось. - Попытаться прорваться на юг - в среднем, оказалось крайне рискованной затеей: торпеды часто вынуждают сбрасывать ход, а ЛК противника не дремлют. - Пытаться отстреливать эсминцы с позиции рядом с респом (там довольно отлогая скала и широкий пролив на северо-востоке - есть, где развернуться в случае чего) - тоже неэффективно. Сугубо умозрительно, крейсер с большей дальностью стрельбы (Нюрнберг, Будённый, ДеГрасс) может несколько получше исполнить первый вариант. Но может быть есть ещё какие-то... С южного респа попроще: легче проскакивать на север, и на юго-востоке удобный рельеф для крейсера. Оказавшись на северном респе приходилось зажимать нервы в кулак с самого начала.
  13. А я бы тоже кинул жалобу в ответ на такую реплику. Не препираясь. Если тебе не понятно, что такое высказывание (особенно в случае, если окружающие уже поняли, что сделали что-то не так) создаёт, как минимум, дополнительную порцию очень сильных негативных эмоций - ну, не знаю... Могу дать совет. Не пишите ничего о самих игроках. На первых порах - никогда и ничего. Ни кто они, ни на кого похожи, ни в чём смысл их появления на свет, ни каков их психотип и какими диагнозами они страдают - ничего в таком духе. Характеризуйте игровые действия сами по себе, без привязки к личности: "глупый шаг", "бестолковый манёвр", "паршивая стрельба", "торпедный залп по рецепту Великого Молочника".
  14. Ну, тоже верно. Кутузовы с их длинным корпусом частенько отправляются в порт после первого же дыма.
  15. Кутузов не прав. За 10 км ему накидают по трассерам и не чихнут. Кутузов не прав дважды: встать в дымы в 4-6 км от противника - очень плохая идея. По топику: оставьте МК в покое. Если кому-то неймётся лезть на нём в ближний бой - ССЗБ. А 10 км засвета из дымов - тьфу и растереть.
  16. Вообще-то, строго наоборот: это бриты выхватывают на манёврах, только в путь. МК с эльфийскими рулями - вполне уворачивается.
  17. Ternex

    Ещё один отзыв по РБ-7

    Мне не понравились некоторые детали в их ТТХ, и я решил не заниматься преодолением трудностей. Это никак не отменяет того, что у других они показывают хорошие результаты. То есть я их не записываю в неиграбельные - это сугубо субъективные оценки, применительно к ранговым реалиям. Например, Аоба и Молотов, ИМХО, обладают низкой скорострельностью, и плюс к тому, Аобу я никогда за серьёзного противника не считал. Шпее - слишком малая плотность залпа. Будённый - зачастую не успевает уворачиваться от огня ЛК. Эти недостатки можно компенсировать рациональным выбором позиции, но "выбор позиции", как я уже писал - слегка не то, чего мне хотелось бы от морского боя. В рандоме это ещё можно перенести, а в рангах такое неприятие становится критичным. Вот, кстати, интересно: а как отыгрывался Будённый или Молотов на Линии разлома? Действительно, очень любопытно.
  18. Думаю, это ты не понимаешь, что крепкие слова в чате вызывают реакцию, прямо противоположную ожидаемой. Потом, не надо сюда совать аналогии с армией. Плох, чрезвычайно плох тот командир, который приказывает, не осознавая выполнимости приказа. А здесь... Об этом даже смешно говорить. Когда тыкают на точку на другом краю карты, помоги, мол, а если через 20 сек ты там не оказался, выливается ушат помоев. Так что, не надо приплетать армейские дела.
  19. С дебаффами - да... Можно объяснить, что команда надышалась чужих дымов и ей нужен свежий воздух. :) У меня другая идея была: чтобы дымы рассеивались от обстрела противником. Ну, типа, ОФ снаряды взрываются от удара об воду и разгоняют дымзавесу.
  20. О, теперь всё ясно. Приведу свою цитату из другого топика (простите за самоцитирование): Так что, у нас прямо противоположные предпочтения. :)
  21. Ты так говоришь, как будто все эти штучки возможны только на дистанциях 5-6 км при внезапном вылетании из-за угла во чистом поле. Тогда как на 15 км и крейсера прекрасно лопаются, и цитадельки вышибаются. Вот, что выглядит, мягко говоря не очень - так это клинчевание. Полдень, XVIII век: бортовые залпы парусных линкоров, по какой-то странной причуде зашитых в 300-мм железо. Осталось только абордажные команды ввести и для полноты картины - "шмот" для её одевания. А что? Легендарные пулемёты и эпические гранатомёты - будет очень в духе морских боёв середины XX века. Знаю. А ещё знаю, что слишком хитрые эсминцы, выскакивающие из-за угла, часто сходу отправляются в порт и хорошо, если успеют разменяться хотя бы на одну цель. Как сказала супруга: на всякого хитрого ниндзю найдётся самурайский меч под левую руку. Отставив спор о терминах - вопрос философский. С одной стороны, быстро и эффективно отправить кого-то в порт - весело для субъекта и невесело для объекта такой атаки (вспомни дискуссии о необходимости нерфа шимакоз, которые быстро и эффективно отправляли противника на дно, чуть ли не с респа). Ergo, поощрять такой стиль - как-то ниок. А значит, возможности по реализации нинзя-стиля должны уравновешиваться средствами противодействия: РЛС, ГАП, whatever. Это не означает их полного исключения, просто соответствующее окно возможностей сужается. Трудно сказать. Что до меня, то я ничего не имею против перестрелок с 15-20 км. ИМХО, это и есть нормальный морской бой и уж куда как более активный геймплей: даже ЛК могут на этих дистанциях худо-бедно играть в манёвр. Не говоря о том, что появляется масса возможностей для перегруппировки и выбора целей. Нет, я в курсе, что некоторые в чате орут, мол, я тут такой крутой в ближний бой пошёл, пока вы, трусы, там со спины настреливали. Но в чате, как на том заборе - много, чего написано. P.S.: Пусть будут возможности быстро и эффективно кого-то потопить. Но пусть, также, большинство этих возможностей раскрывается при активном открытом маневрировании или быстром сближении-отдалении по принципу "наскока". Смог правильно рассчитать манёвр и отправил противника в порт? Не вопрос, ты молодец. Но когда это вырождается во взаимное карауленье в дымах у камня - извини, но это уже "какой-то позор" (c). Особенно, если в процессе возникает необходимость развернуться на 180 градусов (что занимает около минуты с учётом набора скорости). И ещё хуже, если игра прямо подталкивает к такому стилю: то ли избытком дымов, то ли обилием островов.
  22. Всё в порядке - командные действия против одиночной цели. Теоретически, Хабаровска мог отогнать союзный крейсер (а лучше - два крейсера и линкор). Вот и придумай, как прошибить стену из толпы врагов: то ли поджечь самый бодрый крейсер, то ли разогнать их несколькими веерами, то ли откатиться в сторонку от своих, чтобы заставить противника рассеивать огонь по нескольким направлениям. Активность - выше крыши. Приехали. То есть активная игра - это такая, при которой тебя могут внезапно потопить? По-моему, это немного из другой области, сугубо ортогональной пассивности-активности - что-то из района бесшабашности. Моё личное мнение: вся ветка бритокрейсеров - ошибка дизайна игры. Поэтому принимать их в качестве опорной точки для своих посылок я просто не могу. Если всё будет так печально для бритов - пусть им выдадут какие-нибудь трижды ускоренные рули и сокращённый радиус поворота; при их хрупкости - я только за подобные модификации. Можно и фугасы им дать в качестве компенсации, если уж из дымов их будут выгонять два раза в минуту.
  23. Нет, потому что так или иначе есть задачи, связанные с необходимостью сближения: захват базы или точек. По-моему - наоборот, если уж тебя засветили за островом, тут два варианта: либо сдавать назад, либо разворачиваться и постараться принять бой на несколько большей дистанции. А само ползание генерируют как раз острова и другие способы скрытия позиции, поскольку если ты выбрал позицию относительно неподвижного ориентира ("за углом" или в дымах), то первым делом сбрасываешь ход для её сохранения. Вариантов не так уж и мало (кстати, добрый КР из-за острова ничегошеньки тебе сделать не сможет): - Маневрировать под огнём; - Растаскивать силы противника; - Отогнать его торпедами. А общее: не лезть на превосходящие силы, если нет возможности уйти из-под фокуса с минимальными потерями. У нас, похоже, разные определения "агрессивности". Для меня агрессивная игра - это, например, Хабаровск-стайл, когда мне до лампы все самолётики и РЛС вместе взятые.
  24. Для игры всё совершенно нормально: РЛС - это yet another метод вскрытия позиции, как авиация или малозаметные эсминцы. Ну и? Скорость и манёвр - вот, ИМХО, главная тактика аркадной игры, а не ползание за островами. Засветили - дал по газам и ушёл в циркуляцию. Если некуда циркулировать (например, забрался в щель на Москве) - ССЗБ, не лазь там больше. По сути, смотри, что получается: игра вяло, но отходит от акцента на "тактическое" ползание, смещаясь к открытому "манёвренно-огневому" противостоянию - это хорошо видно по рандому. И ИМХО, это правильно, т.к. тактическое маневрирование в WoWs (читай, переползание от камня к камню) - сущая нелепость. Оно выглядит, в основном, контринтуитивно и неоправданно трудоёмко в исполнении (т.к. сильно возрастает время реакции на управляющие команды).
  25. Ternex

    Ещё один отзыв по РБ-7

    Чувствую, что рискую уйти в споры о конкретной тактике (а паче чаяния - в хейтерство), поэтому, просто соглашусь с вашими доводами: да, игра в таком режиме - это тоже скилл. Однако, мне не нравится такой стиль сам по себе. Кто-то может меня упрекнуть: мол, не смог, вот и хейтит. Отклоню такие претензии заранее: да, не смог, потому что не нравится (а не наоборот). А раз не нравится - то я и не занимаюсь исследованием такой тактики, а значит, и не могу с уверенностью сказать, что там и как. Понравилось бы - взял бы Линдера, или активней играл на том же Перте. Я потому и ворчу в адрес РБ-7, что неприятный для меня стиль оказался оптимальным на, примерно, половине карт. На другой половине вполне удавалось реализовывать дальний манёвренный бой, который мне импонирует гораздо больше. Ну, если всё доводить до абсурда... Хотя, если в процессе обхода по синей линии он перестрелял всю команду противника - то и на здоровье. :)
×