Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 924
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44636
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Легко! С весны ты набил руку, стал лучше играть в позиционирование корабля, у тебя прокачался капитан и т.п. Для победы иногда достаточно попасть одним выстрелом, но куда и когда нужно.
  2. Дык, тайна ж дразнит разум, всё такое. 15:15 Добавлено спустя 4 минуты Э, нет. Я как раз включаю в "умение играть" как игровые, так даже и неигровые факторы. В том числе - умение организовать время игры, чтобы домашние не дёргали, форточка не хлопала и т.п. Ну и понятно, в том числе и способность оценить степень альтернативности своего сознания в данный момент (эк, завернул... Короче - после празднований лучше бодаться с ботами). Естественно, что подразумевается и способность выбрать наиболее удобную комплектацию корабля (капитан, флажки, модули...). Это всё - проявления "мастерства игры". ИМХО, разумеется.
  3. ИМХО, симметрия на этом сегменте как раз объяснима "среднестатистическим", то есть более или менее одинаковым характером игры для игроков с 46-52% побед. А дальше, несимметричность спадов, ИМХО, отражает динамику "обучения" игроков. Будь у нас умение постоянным, ПП распределялся бы симметрично относительно 50%. То есть спад справа менее крутой, чем слева, поскольку активно обучающиеся "мастера" вытесняют менее скиллованных игроков в левую сторону графика (к более низкому ПП), одновременно "растягивая" правую часть. Этим же можно объяснить и смещение пика от теоретического 50% к 48%: всё таки многие стремятся побеждать чаще, чем играть "на от...сь". Говоря проще, "ЦА" уезжает в район "48-49%" из-за того, что среди игроков есть немало тех, кто пытается улучшить свою игру. И таких игроков больше, чем сознательных "раздолбаев", иначе "ЦА" вернулась бы в район 50%, но уже за их, раздолбаев, счёт.
  4. Вы таки будете смеяться, но на Лиспе. Можно перевести на что-то подемократичней.13:25 Добавлено спустя 0 минут Andreus47 (11 сен 2016 - 01:54) писал: Суть отсутствия сильной корреляционной связи между двумя критериями - процента побед и умения игрока по факту не меняет мастерства игрока. Следует изменить своё отношение к этому показателю. Связь есть, однако не велика. Для оценки скила следует пользоваться иными методами, а не упрощать до критерия ПП. Вот это и есть самое спорное утверждение. Собственно, эксперименты и направлены на то, чтобы ввести этот самый "X-фактор" (мастерство, performance, называйте, как угодно) и отследить его влияние, буде таковое окажется. Наивная модель показывает очень сильную корреляционную связь между "умением" и ПП, почти 1. Но поскольку сама модель наивна, хочется её усложнить для большего соответствия реальности. Главное - не переусложнить сверх меры, а то мы тут далеко уйдём...
  5. ART_MEDIUM (11 сен 2016 - 09:20) писал: Насколько я понял, речь идет о том, что умение (умение играть, а не умение качать стату) в принципе не может дать большое отличие от результатов среднестатистического игрока. Если совсем по-простому, то вопрос ставится так: влияет ли умение играть на ПП, и если да, то как. Пока сошлись с ТС на том, что хорошо бы усложнить модели игрока и матча, и посмотреть на результаты моделирования.
  6. Эх... Самые частые прогнозы на "налабать на коленке", которые я слышал - это "час" и "две недели". Да, верно: задача, обратная анализу. Поэтому хочется поиграть с усложнённой моделью, которую сначала надо толком придумать. Peformance = уровень = "интегральный скилл", хоть груздём назови. Мера мастерства игры. Буржуины любят skill или performance, у нас в традициях - "уровень". Вот, собственно, простое суммирование "уровней" для определения победителя, ИМХО, не совсем удачная идея. Trueskill - более адекватный реальности подход (но и более сложный в реализации). Хотя до определённой степени, думаю, и простое сравнение сумм будет похоже на правду. Только не спрашивайте, до какой именно, и чтобы с точностью до третьего знака после запятой.
  7. В наивную - вполне вписывается. Что такое 100 боёв? Статпогрешность. Более сложной пока не строил, так что, не знаю. Абстрактный вывод: некоторым лучше не стрелять, пользы для команды будет больше.
  8. Ошибка в моей модели есть: у меня упрощается расчёт исхода боя до простого сравнения сумм "уровней" игроков. Здесь надо добавить вероятностные оценки (самый скилловый игрок не со 100%-й вероятностью выигрывает стычку с наименее скилловым). В общем, есть с чем поиграться на досуге, а то полемический угар, он такой полемический. Да, arlecin, ещё раз спасибо за ссылку, можно было бы поставить больше плюсов - поставил бы. Чертовски интересная.
  9. Слона-то я и не приметил. Тьфу. Понял, в чём затыка. Да, если бы победы определялись сугубо случайным образом, их распределение подчинялось бы нормальному закону. Но я-то пытаюсь обосновать другое: ввести сущность под названием "интегральный скилл" и проверить, влияет этот самый скилл на ПП или нет. И если влияет, то как именно. У меня пока получилось, что влияет. На выходе получается тоже нормальное распределение, но в котором чётко отражается "скилл". В принципе, одно не противоречит другому. Распределение скилла-то принято за нормальное. Вот, собственно, CSV с результатами моделирования (1000 игроков, 1 млн боёв 12x12, скилл - нормальное распределение в диапазоне 0..1 с дисперсией 0,05 и поправкой на отсечку "хвостов" плотности вероятности): battles-1000-1000000-12-0.05.zip 12,96К battles-1000-1000000-12-0.05.zip
  10. Хм... Если выбор случайный, то по идее, упорядочивание по ПП должно сремиться к прямой линии... А это никак не нормальное распределение. Хотя, если сами участники выбираются по нормальному закону... Так, об этом я лучше завтра подумаю. Но мысль интересная.
  11. М-м-м... Погоди, если все игроки совершенно равны, то у нас будут сплошняком ничьи. Или ты имеешь в виду, что для равных команд победа определяется случайным выбором победителя?
  12. Вообще говоря, ничьи можно не учитывать (сейчас пересчитал - погоды эта поправка не сделала). Функция известно, какая - плотности вероятности нормального распределения. Теоретически, она может быть вычислена на интервале от плюс бесконечности до минус бесконечности. Для моделей вроде той, которая здесь, такая ошеломительная точность не нужна, поэтому я её и "обрезал" слева и справа. P.S.: Я взял за основу нормальное распределение в интервале [0-1], медиана 0,5, дисперсия 0,05.
  13. Ты, правда, прочёл написанное? Слова "нормальное распределение" правильно понял? Или... Мне даже страшно представить, неужели ты не понимаешь, чем нормальное распределение отличается от равномерного?
  14. Центральная точка может быть смещена, поскольку приходится обрезать функцию плотности вероятности. В сущности это ничего не меняет для подтверждения предположения о зависимости ПП от "скилла". Скилл рапределён по нормальному закону, потому что этим законом вполне описываются "природные" случайные факторы. Да, собственно, графики из предыдущих сообщений эту же гипотезу и подтверждают.
  15. "Интегральный скилл" - это обобщённый показатель, характеризующий игровые умения и внеигровые факторы. Чем выше это число, тем лучше играет конкретный игрок. Какое слово тебе ещё не понятно?
  16. Andreus47 (09 сен 2016 - 21:15) писал: Я тут график составил. По оси х - винрейт, по y - кол-во игроков. Лол! Это же нормальное распределение и есть. Провал можно объяснить недостатком входных данных. Схожая картина получается и у меня в моделях.
  17. И в качестве обоснования несёт крутую пургу в духе блондинки из анекдота. Проблема в том, что как ни крути, а все люди - разные, и их влияние на командный бой - тоже разнится. Где-то в голубых сияющих далях у всех влияние на бой сравняется, все познают глубокий дзен военно-морской аркады и погрузятся в благоденствие 50% винрейта. Но до той поры несовершенства человеческих существ будут давать о себе знать. Поэтому аксиома любых командных игр: влияние на исход матча у всех игроков разное. ЧСВ не имеет к этому никакого отношения. Если умеешь в численные эксперименты, можешь побаловаться. Входные условия такие: - 1000 игроков, "интегральный скилл" распределён по нормальному закону в диапазоне [0..1]. 0 - абсолютная днина, 1 - абсолютный чемпион; - Из этих 1000 игроков случайно набираются две команды по 12 игроков (здесь распределение я принял за равномерное); - "Интегральный скилл" для каждой команды суммируется, у какой команды он оказался больше, та и выиграла. Ну и, соответственно, проводим миллион испытаний. У меня получилось, что ПП так-таки зависит от "скилла", и в пределе стремится к линейной зависимости в диапазоне от 33% до 67% (вроде, зависит от дисперсии "скилла", чем она меньше, тем диапазон уже). Но это в пределе, который проявляется на цифрах, в районе нескольких тысяч боёв, ну, чтобы каждый сыграл с каждым, и побольше.
  18. Я бы вообще предложил разделить "похвалы" и "порицания". Будет два числа вместо одного, скажем: +75/-28.
  19. Легко! За бой с "Один в поле воин" я словил -3, а недавно, за отстрел Кливленда на предельной дистанции снова -3. Поставить -2 (некорректное поведение и бот) - это тутошняя форма мести. Оскорбляться сим явлением не стоит, просто ещё один канал обратной связи. Если нафармил минусов, значит - крепко досадил противнику, значит - всё сделал правильно.
  20. Эмоции и этика. А теперь то, а теперь это, а теперь попробуйте-как вот то... Понятно, что на игру влияет и пинг, и комар за мышку укусил, и форточка хлопнула, их можно обсчитывать до полного опупения и всё равно не суметь предсказать, что в решающий момент одному из игроков потребовалось, извините, в туалет. Всё это обсчитывать долго и не нужно. Гораздо проще принять, что у каждого игрока есть некий "интегральный скилл". Этот скилл суть сочетание как сугубо игровых умений (тактические навыки, умение стрелять и двигаться и т.п.), так и неигровых факторов (качества работы сетей, умения выбирать время для игры, умение организовтаь время игры и т.п.) Дальше можно воспользоваться совершенно обыкновенными приёмами вероятностного моделирования: предположить, что "интегральный скилл" распределён по игрокам в соответствии с нормальным распределением. Так поступают, когда нужно учесть очень много трудно обсчитываемых факторов. И не надо лезть в дебри - аппроксимация нормальным распределением используется давно и с большим успехом.
  21. Нет. Шанс будет 50/50, если допустить, что все играют совершенно одинаково, а это не так. Поэтому, чем больше боёв, тем сильнее влияние личного скилла на ПП. Вообще, как погляжу, многие относятся к вероятностным процессам как та блондинка из анекдота: "50/50 - либо будет, либо нет". Не надо, наверное, так уж. Винрейт прямо отражает полезность игрока для победы команды. Само собой, при таких ограничениях: соло, несколько сотен боёв, один и тот же корабль. В идеале, ещё и один и тот же патч. На маленькой выборке винрейт тоже будет отражать эту самую полезность, просто погрешность будет больше.
  22. Для ботов нет ничего невозможного! Особенно для серверных. Магнитные снаряды, автоподрыв погребов, 100% поджог от всплеска упавшего рядом снаряда, цитадель в любую проекцию... Дух захватывает!
  23. ИМХО, только для того, чтобы ускорить прохождение по ранговым ступеням. При этом победу как таковую, на сколько я знаю, не засчитывают. Звезда - поощрительный приз за старание, не более того. В остальных боях нет "ступенек", аналогичных рангам, поэтому и соответствующих наград нет.
  24. Нет. Победа - это победа. Дальше совершенно правильно высказался камрад Тёмная Птица.
  25. Я тут поигрался на досуге, поставил небольшой вычислительный эксперимент. Уяснил две вещи, обе проявляются на большом количестве соло-боёв в рандомных командах: - ПП линейно зависит от некоего "интегрального скилла" - чем выше скилл,тем выше ПП; - ПП стремится к интервалу 36-67%. То есть ниже 36% не упадёшь, как ни старайся, но и выше 67% не поднимешься. То есть если ПП соло больше 67, можно почти наверняка говорить, что перед нами флуктуация из-за небольшого числа боёв или ещё в силу каких-то факторов, например, специфики аудитории на определённых уровнях боёв и т.п.
×