

Ternex
Участник-
Публикации
3 924 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44636 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Легко! С весны ты набил руку, стал лучше играть в позиционирование корабля, у тебя прокачался капитан и т.п. Для победы иногда достаточно попасть одним выстрелом, но куда и когда нужно.
-
Дык, тайна ж дразнит разум, всё такое. 15:15 Добавлено спустя 4 минуты Э, нет. Я как раз включаю в "умение играть" как игровые, так даже и неигровые факторы. В том числе - умение организовать время игры, чтобы домашние не дёргали, форточка не хлопала и т.п. Ну и понятно, в том числе и способность оценить степень альтернативности своего сознания в данный момент (эк, завернул... Короче - после празднований лучше бодаться с ботами). Естественно, что подразумевается и способность выбрать наиболее удобную комплектацию корабля (капитан, флажки, модули...). Это всё - проявления "мастерства игры". ИМХО, разумеется.
-
ИМХО, симметрия на этом сегменте как раз объяснима "среднестатистическим", то есть более или менее одинаковым характером игры для игроков с 46-52% побед. А дальше, несимметричность спадов, ИМХО, отражает динамику "обучения" игроков. Будь у нас умение постоянным, ПП распределялся бы симметрично относительно 50%. То есть спад справа менее крутой, чем слева, поскольку активно обучающиеся "мастера" вытесняют менее скиллованных игроков в левую сторону графика (к более низкому ПП), одновременно "растягивая" правую часть. Этим же можно объяснить и смещение пика от теоретического 50% к 48%: всё таки многие стремятся побеждать чаще, чем играть "на от...сь". Говоря проще, "ЦА" уезжает в район "48-49%" из-за того, что среди игроков есть немало тех, кто пытается улучшить свою игру. И таких игроков больше, чем сознательных "раздолбаев", иначе "ЦА" вернулась бы в район 50%, но уже за их, раздолбаев, счёт.
-
Вы таки будете смеяться, но на Лиспе. Можно перевести на что-то подемократичней.13:25 Добавлено спустя 0 минут Andreus47 (11 сен 2016 - 01:54) писал: Суть отсутствия сильной корреляционной связи между двумя критериями - процента побед и умения игрока по факту не меняет мастерства игрока. Следует изменить своё отношение к этому показателю. Связь есть, однако не велика. Для оценки скила следует пользоваться иными методами, а не упрощать до критерия ПП. Вот это и есть самое спорное утверждение. Собственно, эксперименты и направлены на то, чтобы ввести этот самый "X-фактор" (мастерство, performance, называйте, как угодно) и отследить его влияние, буде таковое окажется. Наивная модель показывает очень сильную корреляционную связь между "умением" и ПП, почти 1. Но поскольку сама модель наивна, хочется её усложнить для большего соответствия реальности. Главное - не переусложнить сверх меры, а то мы тут далеко уйдём...
-
ART_MEDIUM (11 сен 2016 - 09:20) писал: Насколько я понял, речь идет о том, что умение (умение играть, а не умение качать стату) в принципе не может дать большое отличие от результатов среднестатистического игрока. Если совсем по-простому, то вопрос ставится так: влияет ли умение играть на ПП, и если да, то как. Пока сошлись с ТС на том, что хорошо бы усложнить модели игрока и матча, и посмотреть на результаты моделирования.
-
Эх... Самые частые прогнозы на "налабать на коленке", которые я слышал - это "час" и "две недели". Да, верно: задача, обратная анализу. Поэтому хочется поиграть с усложнённой моделью, которую сначала надо толком придумать. Peformance = уровень = "интегральный скилл", хоть груздём назови. Мера мастерства игры. Буржуины любят skill или performance, у нас в традициях - "уровень". Вот, собственно, простое суммирование "уровней" для определения победителя, ИМХО, не совсем удачная идея. Trueskill - более адекватный реальности подход (но и более сложный в реализации). Хотя до определённой степени, думаю, и простое сравнение сумм будет похоже на правду. Только не спрашивайте, до какой именно, и чтобы с точностью до третьего знака после запятой.
-
В наивную - вполне вписывается. Что такое 100 боёв? Статпогрешность. Более сложной пока не строил, так что, не знаю. Абстрактный вывод: некоторым лучше не стрелять, пользы для команды будет больше.
-
Ошибка в моей модели есть: у меня упрощается расчёт исхода боя до простого сравнения сумм "уровней" игроков. Здесь надо добавить вероятностные оценки (самый скилловый игрок не со 100%-й вероятностью выигрывает стычку с наименее скилловым). В общем, есть с чем поиграться на досуге, а то полемический угар, он такой полемический. Да, arlecin, ещё раз спасибо за ссылку, можно было бы поставить больше плюсов - поставил бы. Чертовски интересная.
-
Слона-то я и не приметил. Тьфу. Понял, в чём затыка. Да, если бы победы определялись сугубо случайным образом, их распределение подчинялось бы нормальному закону. Но я-то пытаюсь обосновать другое: ввести сущность под названием "интегральный скилл" и проверить, влияет этот самый скилл на ПП или нет. И если влияет, то как именно. У меня пока получилось, что влияет. На выходе получается тоже нормальное распределение, но в котором чётко отражается "скилл". В принципе, одно не противоречит другому. Распределение скилла-то принято за нормальное. Вот, собственно, CSV с результатами моделирования (1000 игроков, 1 млн боёв 12x12, скилл - нормальное распределение в диапазоне 0..1 с дисперсией 0,05 и поправкой на отсечку "хвостов" плотности вероятности): battles-1000-1000000-12-0.05.zip 12,96К battles-1000-1000000-12-0.05.zip
-
Хм... Если выбор случайный, то по идее, упорядочивание по ПП должно сремиться к прямой линии... А это никак не нормальное распределение. Хотя, если сами участники выбираются по нормальному закону... Так, об этом я лучше завтра подумаю. Но мысль интересная.
-
М-м-м... Погоди, если все игроки совершенно равны, то у нас будут сплошняком ничьи. Или ты имеешь в виду, что для равных команд победа определяется случайным выбором победителя?
-
Вообще говоря, ничьи можно не учитывать (сейчас пересчитал - погоды эта поправка не сделала). Функция известно, какая - плотности вероятности нормального распределения. Теоретически, она может быть вычислена на интервале от плюс бесконечности до минус бесконечности. Для моделей вроде той, которая здесь, такая ошеломительная точность не нужна, поэтому я её и "обрезал" слева и справа. P.S.: Я взял за основу нормальное распределение в интервале [0-1], медиана 0,5, дисперсия 0,05.
-
Ты, правда, прочёл написанное? Слова "нормальное распределение" правильно понял? Или... Мне даже страшно представить, неужели ты не понимаешь, чем нормальное распределение отличается от равномерного?
-
Центральная точка может быть смещена, поскольку приходится обрезать функцию плотности вероятности. В сущности это ничего не меняет для подтверждения предположения о зависимости ПП от "скилла". Скилл рапределён по нормальному закону, потому что этим законом вполне описываются "природные" случайные факторы. Да, собственно, графики из предыдущих сообщений эту же гипотезу и подтверждают.
-
"Интегральный скилл" - это обобщённый показатель, характеризующий игровые умения и внеигровые факторы. Чем выше это число, тем лучше играет конкретный игрок. Какое слово тебе ещё не понятно?
-
Andreus47 (09 сен 2016 - 21:15) писал: Я тут график составил. По оси х - винрейт, по y - кол-во игроков. Лол! Это же нормальное распределение и есть. Провал можно объяснить недостатком входных данных. Схожая картина получается и у меня в моделях.
-
И в качестве обоснования несёт крутую пургу в духе блондинки из анекдота. Проблема в том, что как ни крути, а все люди - разные, и их влияние на командный бой - тоже разнится. Где-то в голубых сияющих далях у всех влияние на бой сравняется, все познают глубокий дзен военно-морской аркады и погрузятся в благоденствие 50% винрейта. Но до той поры несовершенства человеческих существ будут давать о себе знать. Поэтому аксиома любых командных игр: влияние на исход матча у всех игроков разное. ЧСВ не имеет к этому никакого отношения. Если умеешь в численные эксперименты, можешь побаловаться. Входные условия такие: - 1000 игроков, "интегральный скилл" распределён по нормальному закону в диапазоне [0..1]. 0 - абсолютная днина, 1 - абсолютный чемпион; - Из этих 1000 игроков случайно набираются две команды по 12 игроков (здесь распределение я принял за равномерное); - "Интегральный скилл" для каждой команды суммируется, у какой команды он оказался больше, та и выиграла. Ну и, соответственно, проводим миллион испытаний. У меня получилось, что ПП так-таки зависит от "скилла", и в пределе стремится к линейной зависимости в диапазоне от 33% до 67% (вроде, зависит от дисперсии "скилла", чем она меньше, тем диапазон уже). Но это в пределе, который проявляется на цифрах, в районе нескольких тысяч боёв, ну, чтобы каждый сыграл с каждым, и побольше.
-
Как получить минус в карму за 7 фрагов и выигранный бой в одиночку против пяти.
Ternex ответил в тему Gibson1979 в Обсуждение Мира Кораблей
Я бы вообще предложил разделить "похвалы" и "порицания". Будет два числа вместо одного, скажем: +75/-28. -
Как получить минус в карму за 7 фрагов и выигранный бой в одиночку против пяти.
Ternex ответил в тему Gibson1979 в Обсуждение Мира Кораблей
Легко! За бой с "Один в поле воин" я словил -3, а недавно, за отстрел Кливленда на предельной дистанции снова -3. Поставить -2 (некорректное поведение и бот) - это тутошняя форма мести. Оскорбляться сим явлением не стоит, просто ещё один канал обратной связи. Если нафармил минусов, значит - крепко досадил противнику, значит - всё сделал правильно. -
Эмоции и этика. А теперь то, а теперь это, а теперь попробуйте-как вот то... Понятно, что на игру влияет и пинг, и комар за мышку укусил, и форточка хлопнула, их можно обсчитывать до полного опупения и всё равно не суметь предсказать, что в решающий момент одному из игроков потребовалось, извините, в туалет. Всё это обсчитывать долго и не нужно. Гораздо проще принять, что у каждого игрока есть некий "интегральный скилл". Этот скилл суть сочетание как сугубо игровых умений (тактические навыки, умение стрелять и двигаться и т.п.), так и неигровых факторов (качества работы сетей, умения выбирать время для игры, умение организовтаь время игры и т.п.) Дальше можно воспользоваться совершенно обыкновенными приёмами вероятностного моделирования: предположить, что "интегральный скилл" распределён по игрокам в соответствии с нормальным распределением. Так поступают, когда нужно учесть очень много трудно обсчитываемых факторов. И не надо лезть в дебри - аппроксимация нормальным распределением используется давно и с большим успехом.
-
Нет. Шанс будет 50/50, если допустить, что все играют совершенно одинаково, а это не так. Поэтому, чем больше боёв, тем сильнее влияние личного скилла на ПП. Вообще, как погляжу, многие относятся к вероятностным процессам как та блондинка из анекдота: "50/50 - либо будет, либо нет". Не надо, наверное, так уж. Винрейт прямо отражает полезность игрока для победы команды. Само собой, при таких ограничениях: соло, несколько сотен боёв, один и тот же корабль. В идеале, ещё и один и тот же патч. На маленькой выборке винрейт тоже будет отражать эту самую полезность, просто погрешность будет больше.
-
Процент побед ПП - проклятие этой игры?
Ternex ответил в тему anonym_EWdAvib4op8B в Обсуждение Мира Кораблей
Для ботов нет ничего невозможного! Особенно для серверных. Магнитные снаряды, автоподрыв погребов, 100% поджог от всплеска упавшего рядом снаряда, цитадель в любую проекцию... Дух захватывает! -
Процент побед ПП - проклятие этой игры?
Ternex ответил в тему anonym_EWdAvib4op8B в Обсуждение Мира Кораблей
ИМХО, только для того, чтобы ускорить прохождение по ранговым ступеням. При этом победу как таковую, на сколько я знаю, не засчитывают. Звезда - поощрительный приз за старание, не более того. В остальных боях нет "ступенек", аналогичных рангам, поэтому и соответствующих наград нет. -
Процент побед ПП - проклятие этой игры?
Ternex ответил в тему anonym_EWdAvib4op8B в Обсуждение Мира Кораблей
Нет. Победа - это победа. Дальше совершенно правильно высказался камрад Тёмная Птица. -
Процент побед ПП - проклятие этой игры?
Ternex ответил в тему anonym_EWdAvib4op8B в Обсуждение Мира Кораблей
Я тут поигрался на досуге, поставил небольшой вычислительный эксперимент. Уяснил две вещи, обе проявляются на большом количестве соло-боёв в рандомных командах: - ПП линейно зависит от некоего "интегрального скилла" - чем выше скилл,тем выше ПП; - ПП стремится к интервалу 36-67%. То есть ниже 36% не упадёшь, как ни старайся, но и выше 67% не поднимешься. То есть если ПП соло больше 67, можно почти наверняка говорить, что перед нами флуктуация из-за небольшого числа боёв или ещё в силу каких-то факторов, например, специфики аудитории на определённых уровнях боёв и т.п.