Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 924
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44645
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. 20 боёв/15 побед = 75% винрейт (супер!!!). 21 бой/15 побед = 71% винрейт (очень хорошо!!). Два поражения подряд может случиться запросто: в одном подвели союзники, в другом - интернет. 22 боя/15 побед = 68% винрейт (хм... весьма неплохо). Сам продолжишь? Относительно вероятности серии сливов глянь на proships, вот эту статью. Отчасти поэтому я проальфу за серьёзный рейтинг не считаю, хотя и не имею ничего против его существования: каждый развлекается, как хочет. Да, и показатели по 50 различным кораблям, ИМХО, вообще объединять нельзя: бывает, что какие-то корабли просто не подходят конкретному игроку.
  2. Раз уж ты так серьёзно настроена, почитай, пожалуйста, вот это моё сообщение, где рассказано, сколько нужно отыграть, чтобы % побед был защищён от влияния случайных флуктуаций. Вообще, последние страницы топика по Москве советую почитать, там содержательная дискуссия сложилась. И, да, с удовольствием послежу за прогрессом. Ник можно в личку.
  3. На большом количестве боёв общее мастерство игры неизбежно сказывается на повышении соло-ПП. Опыт за бой, урон - вспомогательные характеристики. Полистай статистические сводки на том же warships.today, и объясни, как случается такое, что топах по ПП находятся игроки со средним уроном, отличающимся в полтора, если не во все два раза. Чтобы не объяснять "везением", отбери по критерию >100, а лучше >250 боёв. Проблема - это не сам по себе ПП, а то, что на форуме (и не только) так и норовят "заткнуть рот", ссылаясь на ПП. Так, тут какую линейку не дай, всё равно будут мериться, это уже проблема из другой области.
  4. По-моему, пятый раз уже это повторяю: винрейт отражает не только умение стрелять, но ещё и умение делать это вовремя. Отдельные аномалии ничего не показывают: можно в буквальном смысле ничего не делать весь бой и выиграть, а можно пахать как лошадь и всё равно проиграть. И ещё раз: нет никакого "твоего умения играть" в отрыве от "командного". Нету. Вообще. Есть умение набивать высокий дамаг, умение выживать под огнём, умение сбивать самолёты, но это всё - вспомогательные элементы. Где-то они оказываются уместны для достижения командной победы, а где-то - нет. Реально влияет на победу использование этих навыков в нужном месте в нужное время. Простейший пример: нет смысла гоняться за эсминцем, если вас осталось двое против четверых и вы выигрываете по очкам, если не сольётесь. Или: не нужно стрелять по линкору, если у тебя под носом вражеский крейсер устроил охоту на наши эсминцы. Здесь можно целую книгу написать... На достаточно большой выборке винрейт (соло, на определённом корабле) покажет, насколько хорошо ты в среднем справляешься с адекватным выбором целей. С командами будет иногда везти, иногда - нет, но в среднем команда у тебя будет "как у всех" (привет, тервер). Посмотри топик по Москве, где есть моя простыня по поводу того, какой и почему должна быть достоверная выборка в зависимости от % побед. Кстати, obsa в том топике много и по делу писал. Посмотри внимательно ту же статистику на сайте игры: вкладка "Корабли", ниже можно раскрыть каждый подраздел (авианосцы, линкоры...), там будет показана статистика по каждому кораблю. Аналогичные сводки (ещё и с разбиением на соло и отрядные бои) можно найти на других сайтах. Так что, всё считается. Вообще, сдаётся мне, что ты не очень-то внимательно изучаешь статистические показатели. ;) Нет, ты не затащил бой, если вы проиграли. Точка. И не надо загонять себя в противоречие: либо ты затащил и вы выиграли, либо проиграли, но тогда и не затащил, а... Ну, может быть, просто хорошо стрелял, или просто сильно старался выиграть. Мысленно поставь себе плюсик и подумай, как в следующем бою применить эти же умение и старание. И это, психология, к которой ты обращаешься, извини меня, незрелая какая-то. В проигрыше в шахматах тоже виноваты те, кто придумал шахматы? Меня волнуют не столько сами цифры, сколько то, что они отражают. Поскольку мне интереснее всего победа, а не большой дамаг или супертанковка, то и смотрю я именно в винрейт. Цифры показывают, насколько хорошо я отыгрываю "партию" для каждого отдельно взятого корабля. Например, на Кагеро я не умею играть от слова совсем. А на Фубуки играю довольно уверенно. В принципе, я это и без цифр понимаю, просто цифры являются для меня объективным доказательством моих соображений. Теперь, что касается 50%, гарантируемых системой подбора "по скиллу". 50% означает, что как ни упирайся, а всё равно система подберёт тебе равного по силе игрока и... Наверное, кому-то это может понравиться, но мне такая система не интересна. Так я знаю, что в общем есть игроки получше, есть похуже, и я где-то среди них, чуть-чуть повыше середины. То есть выходя в очередной бой я более или менее обоснованно предполагаю, что моего "скилла" хватит, чтобы в выиграть в более, чем половине боёв. Это то, что называется "мой уровень", он может подняться (если я этого очень захочу) или упасть (если я не буду сильно возражать). А если система всегда будет подбирать мне противника, равного по умениям, то каждый бой превратится в испытание. Притом, чем лучше я буду играть, тем сложнее будет очередной бой (плюс-минус поправка на гистерезис). А зачем мне такое развлечение? Десяток боёв отыграю и начну абузить систему - сыграю левой пяткой на намеренный слив, пока система не решит, что мой "скилл" достаточно упал, чтобы подобрать мне соперников послабее. И кому от этого лучше станет? Я уж не говорю о том, что сама система запутается, поскольку метрики, полученные на выборках из "глобального рандома" немедленно уедут неизвестно, куда, если сузится множество возможных соперников. А вы не задумывались, что по другую сторону барьера такие же люди, как и вы? И их тоже волнует только данный конкретный бой. И они тоже очень хотят его выиграть. P.S.: И собственно, к вопросу о том, "кто кого тащит, и кто есть балласт". Ребят, если всё пытаться сводить к возне вокруг "кто кому мешает", не стоит даже соваться в игры с рандомным набором. Пожалуйста, кланы с трёхэтапными собеседованиями, командные бои (не знаю, но наверное), турниры, ещё какая-нибудь версия премейдов. На здоровье. А здесь оставьте возможность "пузатым дядькам" вносить тот вклад, который они могут. Даже если они оказались напротив олимпийцев.
  5. Так я же не о принудительном увеличении продолжительности... Как представителю ЦА, мне это тоже не интересно. Действительно, зачем тянуть резину, если исход предрешён? Речь о другом: о том, чтобы повысить привлекательность "корма", захватывающего точку.
  6. В первом приближении - да, согласен, вряд ли это подходящая идея. Но, может, другие появятся? Например, можно сделать так: - Набор очков захвата обратно пропорционален скорости захватывающего (чем быстрее движется корабль, тем медленнее капают очки); - Сбивание очков захвата прямо пропорционально скорости (чем выше скорость, тем легче потерять накопленные очки). Режим превосходства, ИМХО, вполне нормальный в нынешнем виде, если активно бороться за точки, поэтому вопрос в том, как побудить игроков к этому активному бою. Здесь я, по сути, предлагаю сделать мишень из корабля-захватчика и этим привлечь охотников.
  7. Винрейт отображает некое общее "умение играть". Это не только умение стрелять или маневрировать, но ещё и способность выбрать правильное место и время для приложения означенных умений. Грубо говоря, можно ничего не делать весь бой, но своевременно прибить какой-нибудь крейсер, угрожающий нашим эсминцам и этим обеспечить победу. У тех, кто такое умеет, совершенно закономерно окажется высокий винрейт. Как правило, высокому винрейту сопутствуют и другие высокие показатели, тот же урон. Потому что противника всё же надо топить, а не умея метко стрелять этого не добьёшься, сколь бы правильной ни была выбранная тактика. А вот обратное допущение неверно, поскольку средний высокий урон не обуславливает высокого % побед. Посмотри сам сайты со статистикой, например, этот: https://ru.warships.today (только не забудь поставить фильтры Solo и 250 battles, остальные - ни о чём) Более, чем устраивает! Рандом и привлекает своей непредсказуемостью. Я потому и не увлекаюсь РБ, КБ и остальным "организованным времяпрепровождением" - там слишком сильно попахивает предварительной заорганизованностью (определённые сетапы для КБ, определённые сценарии для РБ). Нет-нет-нет, мистер Блейн, только вольный ветер рандома! Да, в одном-двух-десятке боёв команда окажется полным днищем, зато в другом десятке боёв всё поменяется. Не вижу никакой проблемы: рандом - он и есть рандом. Где-то моего вклада не будет заметно, где-то он окажется отрицательным, но где-то я окажусь "тащилой". Так что, obsa тут не чушь сказал, а совершенно правильно отметил: какой смысл стараться победить, если при балансе по скиллу всё равно процент побед будет колебаться вокруг 50%? Проблема твоей аналогии в том, что ты сводишь всё к одному-единственному бою-олимпиаде. Чтобы аналогия стала более соответствующей реальности, её нужно изменить, приведя к той самой лотерее. Собственно, ты сам об этом сказал, теперь я попробую развернуть мысль. Допустим, у нас есть 1000 человек, среди которых есть все - от диванных спортсменов до олимпийцев. Из этой тысячи случайным образом компонуются команды по 10 человек. Команды распределяются попарно, становясь соперниками. Участник каждой команды пробегает стометровку (при этом кто-то её пробегает, а кто-то проползает). Время преодоления стометровки усредняется для команды и сравнивается с таким же средним временем у команды-соперника. У кого оно меньше, тот и победил. Потом участники заново перемешиваются, и цикл повторяется. Потом (и этот фактор очень важен для корректности аналогии) часть участников уходит, и на их место приходят новые, и так до бесконечности. Да, иногда будут аномалии, что против десяти дядек с пузом и одышкой собрались десять олимпийцев. Но в среднем, поучаствовав в большом количестве схваток, каждый окажется на некоем "своём" уровне, характеризуемом % побед. Олимпийцы будут повыше, пузатые любители диванного спорта - пониже. Потому что в среднем же олимпийцы будут тащить команду наверх, а пузатые дядьки - вниз. Вот и всё. Моя аналогия - тоже грубая, поскольку здесь состязаются по единственному параметру: времени пробегания стометровки. То есть в нём смешаны "личный" и "командный" скилл. В реальности WoWS эти скиллы различаются.
  8. Подброшу свои пять копеек. По-моему, драматичность турбовинов/турбосливов несколько преувеличена, во всяком случае, психологически. ИМХО, вин - это всегда хорошо, хоть турбо, хоть не турбо. Быстро выиграли - значит, все всё сделали правильно, все молодцы. Но тем не менее, раз это проблема для других, то я бы предложил такую модификацию процесса захвата: - Очки захвата начисляются только при условии, что скорость захватывающего корабля не превышает 1/4 от максимальной. - Очки захвата можно сбить только с корабля, имеющего не более 1/4 хода. То есть эсминец заходит на точку, становится в дым (именно становится, сбрасывая ход до 0) и начинает захват. Если эсминца "засекли" и открыли по нему огонь, он вынужден уйти в "скорость и манёвр", но при этом сбить с него накопленные очки захвата нельзя, пока он снова не сбросит ход до минимума (или не будет уничтожен/вытеснен за пределы точки). По идее "скилловый" эсминец будет крутиться на точке, уклоняясь от обстрела и удерживая на себе накопленные очки до подхода помощи. Возможно, что размеры точек стоит несколько увеличить. Приблизительный прототип такого действа - высадка десанта (постановка минных полей, спуск/подъём аквалангистов-диверсантов, whatever...).
  9. Похоже, в топикстарте несколько слов пропущено: Иначе постулируется неправильная логическая связь между общим "скилом" (т.е. - мастерством игры) и уроном. Остальное, в принципе, верно, если не забывать об уточнении, приведённом выше.
  10. И как прикажете понимать выделенное? Ты талдычишь, что "нужен баланс по соло скиллу", а тебе уже сто раз объясняли, что "чистый" соло-скилл не имеет отношения к командной игре (вернее, имеет, но очень косвенное), а нынешняя единственная релевантная оценка (винрейт) тебя не устраивает. Можно сколько угодно говорить, что соло-винрейт ничего, ничего, и даже НИЧЕГО не отражает, всё равно это будет не так, сугубо по теории вероятностей. Тебя достаточно хорошо поняли: ты хочешь, чтобы команда тебя не огорчала. Но сам же себе и противоречишь: если в обеих командах будет по два "днины", они точно так же будут огорчать, как и те, которые встречаются сейчас. Или ты решил, что "плохие" игроки непременно окажутся один напротив другого? Короче, разберись уже наконец, что чем измеряется и не забудь про то, что принудительный баланс по скиллу сыграет против состязательного характера самой игры, как об этом совершенно правильно сказал obsa (ИМХО, едва ли не самая трезвая мысль во всём топике).
  11. obsa (23 авг 2016 - 01:12) писал: Если они будут примерно равны, то это будет у всех 50%. Зачем тогда играть на победу, если все равно забалансит равной командой? Это просто убирает соревновательный импульс. Здравая мысль.
  12. 1) Что? Уже проверили? Ник персонажа скинешь в личку, чтобы можно было убедиться? 2) Я ж так и написал: "кто-то подыскивает комфортную технику". Нравится 2-й левел? Не вопрос! Нравится играть с ботами? Тоже не вопрос! 3) На колу мочало... "Личный скилл" не нужен для балансировки команд, если он не учитывает командное взаимодействие.
  13. Игра командная, поскольку есть: а) группа, пусть и набранная случайным образом; б) у этой группы есть общая формальная цель; в) члены команды, очевидно, имеют некоторую специализацию. По "теперь сухим фактам": 1) Да. 2) Взаимодействие игроков осложняется тем, что мало формальных средств взаимодействия (нельзя показать свой курс, попросить засветить определённый квадрат...). Одна или несколько точек - уже неважно. 3) Что это за факт? Факт состоит в том, что пересечение карты из конца в конец занимает до 30% длительности боя. Значит, не нужно ждать немедленной помощи от тех, кто находится далеко. 4) Да, по части отсутствия связи. Нет - в части беспочвенности опасений. 5) На счёт "большинства" - откуда дровишки? В общем, это не факт, а факт только это: вознаграждение в кредитах не зависит от победы или поражения. 6) Да. Мешает. Держите язык за зубами - не будут банить. 7) Да. В итоге: отмечено несколько фактов, свидетельствующих о недоработках командного взаимодействия и недостаточной дифференциации между победой и поражением. По "сухим фактам": 1) Да. Особенность игры. 2) Этот факт из другой области: выбора тактики боя. Не надо стремиться повлиять на весь бой по всей площади. ДПМ не хватит. 3) Да. 3-4 вымпела зачастую имеют решающее преимущество над одним - это особенность игры, подчёркивающая её командный характер. В итоге: отмеченные факты свидетельствуют в пользу командного характера игры. Grand total: игра командная, формальные механизмы организации взаимодействия сделаны не очень хорошо. Ну, и? Что касается недостатков в организации взаимодействия - о них некогда много говорили, да и сама Леста в одном из роликов озвучила, что в этом году будут какие-то доработки. Пока что, появилась отрядная голосовая связь и возможность отслеживать границы дымзавес.
  14. Повторю то, что писал ранее: пусть твой друг попробует провести 250 боёв соло АФК. Можно на отдельном аккаунте. Пусть это будет не на авике, а на чём попроще: крейсер или эсминец. И посмотрит, какой у него сложится винрейт на этом корабле. У всех свои предпочтения: кто-то учится в прямом смысле слова, кто-то просто подбирает комфортную технику для себя. В конце концов, если играть совсем плохо и не пытаться хоть в чём-то улучшить свой стиль, то и пыщь-пыщь не особо получится поделать. Извини, тут уже абсурд какой-то: по твоим словам выходит, что некий "коэффициент" нужен, но на чём он может быть построен, ты не знаешь и сам подумать об этом не хочешь (не считая перепевок proships и похожих на него рейтингов), и там где он нужен (в подборе одиночек), он, по твоим же словам, не нужен. Приплыли, в общем.
  15. Ну, не знаю... По моим наблюдениям, победа - универсальная ценность. Статистикой мнений мы тут помериться не сможем, поскольку выборки всё равно не будут репрезентативными, но это сама сущность состязательной игры. Состязаемся мы с "боссами" в PvE или с другими игроками в PvP, общая цель одна и та же: победа "наших" над "чужими". ИМХО, когда люди говорят, что в состязательной игре для них важен только фан, а победа побоку - это некий сорт самозащиты, когда люди нивелируют объективно существующую ценность в пользу каких-то своих критериев. Почему так происходит? Ну, мало ли... Например, человек может уклоняться от "ещё одной конкуренции", ибо этого добра хватает и в жизни. Собственно, это не в упрёк, и не ради какого-то "выведения на чистую воду", но я бы не стал сильно доверять таким мнениям, если мы хотим выстроить какую-то глобальную индукцию. Если мы допускаем, что фан важнее победы (или как минимум, равен ей), то все разговоры от тактиках и принципах игры напрочь теряют смысл. Зачем все эти глупости? Просто пришли, просто постреляли, кто как мог, да и забыли. Где-то разработчики говорили, что статистика собирается по прямым и по косвенным показателям. ИМХО, утверждению, что средний возраст игрока - 31 год, вполне можно верить. Во всяком случае, на форуме много вполне возрастных людей. Может быть, у нас разные наблюдения. Вполне допускаю. Я не раз видел, как пресловутые "статисты" творили форменное непотребство или играли весьма предсказуемым образом (эффективным, но предсказуемым). По-моему, этим игрокам есть очень даже прямой смысл играть против хороших бойцов, чтобы "расширить сознание". Смотри: раз-другой-третий эсминец напугает линкора, а на четвёртый тот сложит два и два, и поймёт, что за его страхом-то ничего и не было, да и попрёт на эсминца, тем более, если оказался в компании с тремя такими же линкорами. В прочем, о пользе и вреде можно говорить бесконечно. Вернёмся к главному вопросу: как должна выглядеть линейка. Обрати внимание, я говорил не о балансе, а о том, как нам высчитать саму метрику "скилла". Нет метрики - не по чему и балансировать. Попробуй предложить конкретную схему расчёта и модель идеальных действий. Можно конкретизировать условия: карта Океан, у нас четыре противника (Орлеан+Фубуки и Могами+Флетчер) и нейтральная точка. Для простоты предположим, что союзники из обеих команд заняты другими делами и на эту схватку не влияют. Каков оптимальный сценарий захвата точки для первой и второй команды? Кто и что должен сделать, чтобы можно было уверенно сказать: этот сделал всё, что можно и даже сверх того; этот - вполне норм, но звёзд с неба не хватает; а вот тот - членистокрылый цаплекраб, которого к этой технике пока и подпускать нельзя. Можешь предложить и какой-то другой подход. Важно, чтобы в итоге мы могли сказать примерно такое: вам, ребята, 95, 56, 51 и 15 баллов за схватку.
  16. Откуда такая уверенность? Что-то, не получается отредактировать предыдущий постинг, придётся повторить здесь. Я хочу донести до тебя и до других, жаждущих "баланса по скилу" две мысли: 1) Никаких "интересных боёв" не будет. Как раз финты неопытных игроков и вносят в игру немалую долю непредсказуемости и вынуждают импровизировать. Опытные - с ними нередко всё заранее ясно. Этот будет жаться к камням, тот - отстреливаться с ретирады, вот этот будет шмалять из дымов... Дальше мы приходит к жёсткому планированию боя, и другим похожим вещам. Не спорю, свой интерес в этом есть, и для меня тоже, но не сказать, чтобы это было чем-то захватывающим. Что я, планов не видал? Кстати, не в этом ли одна из причин скучности и однообразности боёв на хайлевелах? Чесслово, "акционные" танкисты, только-только купившие Ямато, вносили недетский оживляж. 2) Бессмысленно пытаться ранжировать игроков по индивидуальным показателям в командной игре (если это не ПП соло). Ну вот, серьёзно, нет никакого смысла в сопоставлении индивидуальных цифр выживаемости, урона, потенциального урона. Из них нельзя сделать вывод о том, как игрок играет в команде. Да, он находит свой собственный подход к бою, но этим всё и ограничивается. Если уж вам хочется что-то померить, рассчитайте оптимальный урон, например, в таком отыгрыше: КР+ЭМ против такой же пары в схватке за точку. Придумайте оптимальный сценарий захвата и защиты точки и сколько урона кто кому нанесёт. Внесите поправку на рельеф и пересчитайте для возможных вариаций в типах кораблей, их обвесе, флажках, перках. Добавьте временные ограничения. Теперь добавьте в эту пару линкор. Повторите предыдущие вычисления с учётом этого нового участника. Ну что? Сколько линеек получилось? Много, правда? Теперь все эти линейки градуируем дополнительно, скажем, от 0 до 100. И прикладываем к ситуации в конкретном бою. Да, прикладываем не как обычную линейку, а не забываем менять по ходу дела: начали с линейки "фубуки+орлеан vs. флетчер+могами" дошли по ней до отметки, скажем 19 и продолжили линейкой: "фубуки+ибуки+орлеан vs. флетчер+могами+тирпиц". А результат-то один из трёх: точка захвачена, удержана или отбита. Заметьте, не потоплен ЭМ или КР, а именно захвачена или отбита точка. Дальше у нас возникает проблема, которая хорошо иллюстрируется поговоркой: "Всякая сложная задача имеет простое неправильное решение". - Если мы отказываемся от комплексной оценки, построенной на оценке взаимодействия в заданной ситуации, и подменяем её какими-то легко вычисляемыми затычками, мы с лёгкостью поднимем на пьедестал игрока, который в примере выше играл на Нью-Орлеане, проигнорировал угрозу от Флетчера, выкосил Могами и потерял "свой" эсминец вместе с точкой. Зато урона нанёс - ого-го! И опять таки, мы можем неправомерно понизить "рейтинг" тому же Флетчеру, который вместо охоты на крейсер потопил Фубуки, захватил точку и напугал крейсер. - Если мы стараемся соблюсти комплексность оценки, то сталкиваемся с задачей очень большой сложности. При условии, конечно, что мы хотим решить её адекватно, а не в стиле "хоть как-нибудь". Лично я не берусь сходу оценить даже порядок числа возможных вариантов (первые четыре порядка просматриваются влёт), хотя вполне допускаю, что кто-то с этим справится. То есть более или менее опытному игроку быстро станет ясно, хорошо ли сыграли крейсеры и эсминцы, но вот формально выразить это понимание... Да ещё так, чтобы по выведенной оценке подобрать действительно равных противников... Да ещё, и чтобы сервер не впадал в задумчивость, и чтобы большинство игроков согласилось со способом оценки...
  17. Ну, хорошо, пусть твой друг отыграет в АФК, скажем, 250 боёв подряд и посмотрит, какой у него сложится винрейт. Играть нужно соло, без отряда. Лучший в мире танковщик вряд ли приведёт команду к победе, если будет танковать не там, не то и не тогда, когда нужно. А командная победа - это, по сути, главное вознаграждение в этой игре. То есть если мы выкидываем винрейт (или - микросценарии, с высокой вероятностью приводящие к победе), говорить попросту не о чем. Эм... А на скринах, часом, не кто-то, вроде твоего друга, отыгрывающего ЛБЗ в АФК? ВР важен потому, что для большинства игроков всё таки, в конечном итоге важна именно победа, а не чьё-то умение стрелять или вертеться. Да и, собственно, вознаграждение за победу повыше, чем за поражение. На фиг в команде "мастер", который не способен повлиять на её победу? Отсюда мораль: никакой "лучшести" без винрейта не может быть в принципе. Во всяком случае такого, который будет принята большинством игроков, а не тусовками вокруг ProShips, Warships.today, и т.п. Так в том-то и фокус, что КБ - это и есть та самая, отдельная, относительно узкая тусовка, а ля лиги. Вот внутри неё и меряются точностью пушек те, кто заинтересован в таком режиме игры. Хм... Немного странно слышать про "вообще" от персонажа с уровнем кораблей 2-6. Хотя мало ли, может, это специальный альт.
  18. 1) Was ist скил? ProAlpha и другие рейтинги не предлагать - это всё личные интерпретации авторов рейтингов, где они присваивают те или иные коэффициенты значимости разным, по сути, отвлечённым показателям: урону, опыту, чему-то там ещё. Нравится - пусть делают, но к общему "умению играть" эти цифры имеют самое опосредованное отношение. ИМХО, здесь есть ровно одна более или менее адекватная скиломерка: % побед соло на выборке >1000 боёв. Всё остальное - попытка натянуть сову на глобус. Понимаете, если вам прилетела "детонация", она же не от того, что боцман *** в крюйт-камере закурил, правда? Наверное, что-то прилетело от противника. А раз прилетело, следующий вопрос: почему прилетело, как ты там оказался и т.п. 2) Допустим, разработчики удовлетворят твою хотелку и введут такой баланс. Что получится? На первых порах получится несколько "каст" с собственным стилем игры: допустим, это будут 45-50%, 50-55%, 55-60% и ещё две крайние. При этом привычки останутся теми же, что и были, они только закрепятся игрой с себе подобными. Потом % побед у всех более или менее сравняется и мы вернёмся ровно к тому, что есть сейчас. Только сейчас игроки с винрейтом 40% попадают в компанию к игрокам 60%, а будут попадать игроки 50% к другим 50%. И будут точно так же вайнить друг на друга: "у тебя донные 50,15%, а у меня - супер-пубер-убер-мега 50,2%". В чём смысл, где логика? 3) Можно попробовать зайти с другой стороны и внести некоторую метрику "командной игры", по которой будем ранжировать игроков. Прикол в том, что таковая должна иметь некое безразмерное выражение и вычисляться без конкуренции с союзниками. Ну то есть "урон" на звание такой метрики никак не тянет, поскольку ЛК запросто "утащит" его у крейсеров, равно как и очки захвата точек, сбитые самолёты, полученные медали, чистый опыт и т.п. То есть на выходе: либо возвращаемся к тому, что уже есть, либо сталкиваемся с задачей очень большой сложности (я вообще не уверен, что её можно решить каким-то способом, который бы удовлетворил и игроков, и разработчиков). Ты будешь смеяться, но как раз медали, основанные на уроне хорошо получать при сливающейся команде: никто не конкурирует с тобой за этот самый пресловутый урон. P.S.: Ластомер - зло. Сходу настраивает на неправильный лад. bot_s_TU (16 авг 2016 - 18:03) писал: Лиги не вариант, тк разрабы делают игру для всех, поэтому есть перворанговые раки. К нас не будет "закрытых" лиг и боев. Как раз лиги (или другой похожий способ) и есть единственный вариант для желающих повыяснять, кто круче. Здесь всё чётко и прозрачно: победитель определяется по понятной состязательной системе. Если команда (отряд, игрок) победила всех своих соперников, очевидно, это и есть сильнейшая команда или наилучший игрок... Среди тех, кому вообще интересен такой тип состязаний. Потому что участие в хардкорной лиге - это будет вторая работа.
  19. А нефиг некоторым отдельным статистам трепать лишнее в стримах и на форуме: "Оставим ЛК, пусть выхилится", "средуху отбил - всё в порядке", "я играю только на дамаг". Можно найти ещё много забавного. Отсюда и глухое презрение, переносящееся на всех, у кого "циферки фиолетовые". А что? Они публично презирают коллектив? Презирают! Так не надо удивляться, что коллектив раньше или позже начинает отвечать той же монетой. Но коллектив не слишком избирателен и склонен упрощать, поэтому, естественно, страдают и те, кто вместе с фиолетовыми цифрами честно отыгрывает командную игру. "Язык мой - враг мой" ©, зазнайство до добра не доводит. Об этом многократно говорилось в добрых детских советских книжках. Спасибо за предложение, при случае постараюсь маякнуть.
  20. В этических материях я с тобой согласен чуть более, чем полностью, но про математику ты, мягко говоря, заблуждаешься. Как в анекдоте: - Какова вероятность встретить динозавра на улице? - 50%! Либо встречу, либо нет. Да, может сложиться так, что ты наткнёшься на локальную флуктуацию (вернее, на их совокупность), когда у тебя несколько раз подряд окажутся паршивые союзники. Если такая флуктуация оказала сильное влияние на общие результаты, это означает, что общая выборка (т.е. - общее число твоих боёв) всё ещё не достоверна для какой-то оценки "качества" или "скилла" игрока. И тут нужно разобраться с тем, что такое достоверная выборка в нашем случае. Прежде всего, достоверность выборки определяется нашими требованиями к статистическим показателям внутри этой выборки по отношению к другим выборкам из того же общего набора испытаний. Для кого-то и кобыла невеста +/-20% - вполне допустимо, для кого-то 0,1% - уже колоссальная ошибка. Если опираться на мнение "форумной общественности", то отклонение в 1% - это уже вполне значимое отклонение в статистике побед. Вот и примем эту цифру, как данность. Теперь глянем, какой длины у нас бывают "сливные серии". Если, опять таки, доверять форумной общественности (и собственным наблюдениям), то серия из 15-20 поражений - редкое явление, но в в 5-8 - вполне обыденное. Я говорю именно о тех случаях, когда сумма ошибок союзников оказывает решающее влияние на исход боя. Теперь прикинем, какого размера должна быть наша выборка, чтобы 8 поражений по воле ВПР не оказали значимого влияния на общий % побед, то есть, 8 поражений подряд не должны ухудшить % побед более, чем на 1%. Здесь ещё нужно отметить, что влияние одной победы на изменение % побед непостоянно и зависит как от общего числа боёв, так и от самого % побед. Например, если у игрока 100 боёв, то очередная победа или поражение повлияют на ПП так: % побед поражение победа 20 -0,2% +0,79% 30 -0,3% +0,69% 40 -0,4% +0,59% 50 -0,5% +0,4% 60 -0,69% +0,3% То есть чем выше ПП у игрока до очередного боя, тем "дороже" для него поражение и "дешевле" победа, и наоборот. Объясняется это тем, что прирост ПП рассчитывается с учётом изменившегося общего количества боёв. Это не заговор Лесты, это голая математика для 5-го класса и вот такая формула: dP = (V + v) / (W + d) - V / W V - количество побед до очередной серии (Victory); W - общее количество боёв тоже до этой самой серии (War); v - количество побед в серии; d - длина серии; dP - изменение процента побед в относительных числах (+0,01 вместо 1% и т.п). Опираясь на величину изменения ПП можно прикинуть, сколько поражений кряду допустимо для определённого игрока: d = [ V / (dP + V / W) - W ] - 1 dP - изменение ПП в безразмерном выражении (-0.01 вместо -1%). Квадратные скобки означают, что берём ближайшее целое "сверху", т.е. 2 для 1.3, 3 для 2.1 и т.п. Запомните эти формулы, пригодятся для интернет-баталий. Опустим остальные выкладки, желающие могут развлечься ими самостоятельно, скажу сразу, что 800 боёв гарантируют защиту "статы" даже для 100%-ного победителя (но только от сливных серий не более, чем в 8 боёв). А дальше получается, что "40%-й васянпро" вполне переживёт такую серию при ~310 боях, а 65%-игроку понадобится иметь в загашнике аж ~520 боёв. Итак, достоверная выборка, т.е. такая, в которой сливные серии длиной до 8 боёв не ухудшат ПП более, чем на 1%, прямо зависит от ПП игрока. То есть чем больше ПП, тем большей должна быть достоверная выборка. Кстати, у подавляющего большинства статистов не так уж и много боёв на одном корабле. 50-80 боёв при 60-70% побед - в порядке вещей. И? Ну? Правильно. Это недостоверные выборки по боям на одном корабле. Достоверные показатели можно получить, сложив эти выборки с другими, например, в рамках уровневой группы (4-6, 8-10 и т.п.). Но это уже уводит нас в другую область - оценки скиллов в уровневой группе. Я не отрицаю, что в целом "фиолетовые" статисты играют лучше "подпивковичей-40%", но... Банальный тервер с арифметикой заставляют относиться к этим цифрам с некоторым недоверием. Особенно, если таковые используются в качестве усиления аргументации в советах по тактике боя на конкретном корабле. Так что, галактикоопасносте. Поэтому-то я не слишком люблю оперировать маленькими выборками (<200 боёв). Очень уж велика вероятность того, что это будет апелляция к локальным отклонениям, или же игрок просто не сталкивался со специфическими союзниками несколько раз подряд. Ну, разве что, чтобы слегка потроллить на форуме, но это всё не серьёзно. У меня у самого случались "серии" из 10-15 поражений подряд. Частью - из-за неудачных союзников, частью - из-за моего раздражения. Если же продолжать апеллировать к статистике, то наверное, по части употребления Москвы имело бы смысл прислушаться к мнению товарищей radioMa9k и d_112 (64%/331 бой и 63%/359 боёв - всё соло). Конечно, дельную вещь может сказать любой, но если уж выдвигать "стату" как повод для обращения за консультациями... И, Reindas, вернусь к твоему вопросу про 35 поражений и 5 побед. Я не очень понимаю, о ком ты говоришь, у тебя я просто не вижу 35 поражений за последние дни. Да и вообще, тебе, чтобы потерять 2% общего ПП, нужно проиграть где-то 80-85 боёв кряду. 35 проигрышей для тебя - что слону дробина. Так, о ком ты?
  21. Как это, не сопоставима? На интервале в 50 боёв очень даже сопоставима, и не только с Reindas: Evisc: 49 / 61,22% / 121550 Ternex: 52 / 59,6% / 76154
  22. Угу, а я, значит, не часть команды, а так, мимо проходил дамажку понабивать, чтобы показать свою полезность для тех, частью кого я не являюсь. Извини, не удержался. Нет, друг мой, это уже перебор. Фактически, ты заставляешь меня поверить в совершенно надуманные вещи. А именно, в то, что мне "больше везёт" с командой. Притом поверить ты предлагаешь только на основании того, что некий показатель "работает" не так, как ожидается. Как там, в законах Мерфи: если факты противоречат теории, тем хуже для фактов. То есть я согласен, что "везением" можно объяснить колебания на небольших интервалах. Скажем, 50-60 боёв, но уж никак не на интервале в 450+. Последнее уже выходит за рамки здравого смысла. Между прочим, так и рождаются мифы: осталось прикрутить сюда теорию "режимов угнетения" и здравствуй, заговор Лесты, когда злые админы денно и нощно перебирают досье игроков, деля их на избранных и отверженных... В прочем, я отвлёкся. Полагаю, что намного лучше воспользоваться бритвой Оккама и не плодить сущности без необходимости. То есть признать как факт, что "абсолютный урон", в том числе и на Москве, не является тем ключом, который определяет победу команды. Коррелирует с ней в некоторой степени, но не определяет. Соответственно, урон не может быть главным критерием оценки эффективности игрока. Гораздо важнее структура урона и моменты, когда он был нанесён. Что толку бомбить обозы, когда точки уже захвачены противником? О, вот ты и сам подтверждаешь, что урон может быть относительно небольшим при соответствующей структуре. Скажу больше: 3-4 эсминца можно и не забирать, но можно отвлечь их на столько, чтобы их смогли вынести союзники. Опять таки, РЛС нам в помощь. Что до Хабаровска - относительно опасный противник, да, но если без прикрытия в виде КР+ЛК - однозначный корм для Москвы. Шанс поджога у него небольшой, урон от одного снаряда - тоже (только грохоту много). Если Москва поведёт себя не как дичь, а как охотник, у Хабаровска шансов нет. Просто надо помнить, что ББ против Хабаровска эффективнее фугасов. Толковые Хабаровски это понимают и потому часто видны в одном и том же ракурсе: полубак уже за островом, корма вот-вот будет там же. Ну, удрал и удрал, пусть бегает. Часто так и бегают до конца боя. Это его личное мнение в условиях отсутствия метрик командной игры. Я тоже могу сделать рейтинг, например, "героизма", где стану возводить показатели урона и побед в степень, равную количеству ачивок "один в поле воин". А что? Почему нет? Вот они, настоящие герои! Богатыри, не вы. Говоря проще, это чистой воды мифотворчество. Ничего против не имею, но и рассматривать его как серьёзный критерий тоже не собираюсь. У него даже не все бои учитываются, если ничего не путаю. Так что, мимо кассы. Так... Ну, во-первых, миллион единиц - это вряд ли. Скорее, около 600-700 тыс., поскольку обычно не все ремки успевают использовать. Во-вторых, 200К урона - это, конечно, хорошо. Но скажите на милость, какой с меня толк, если я стреляю по обозникам-линкорам, игнорируя, например, то, что на точке оказалось два наших эсминца против трёх вражеских? Что это за скилл такой? Не-не-не, такой хоккей нам не нужен. Рассматривать "личный скилл" в отрыве от процента побед - глупость несусветная. В-третьих, давно не встречал линкоры, которые получив пилюлю от Москвы, сводились бы куда-то от неё, а не на неё. Может, где-то такие и водятся, но точно не в моём заповеднике. У нас ЛК может отвернуть от Москвы, если: а) слишком сильно сблизились, б) в тылу у Москвы имеется ещё пара-тройка аргументов о девяти стволах, в) ЛК сильно повреждён и горит в трёх местах. А иначе... Дамажка же! Жирная сосиска! В-четвёртых, что мне не нравится, так это отсылки к "влиянию" через какие-то промежуточные звенья. Либо игрок точно понимает, как он влияет на ситуацию в бою, либо он только надеется на таковое (а значит, занимается натягиванием совы на глобус). Да ты и сам стремишься объяснить, как же именно влияет большой урон на победу. Объяснения не такие уж и хорошие, но тем не менее. Я вот, точно знаю, что если удалось перестрелять 2-3 эсминца в дебюте, то бой почти выигран. Наши выжившие эсминцы устроят шухер среди противника, позахватывают точки и т.п. Плюс-минус с поправкой на умения, но тем не менее. Ещё я точно знаю, что если авик "упоролся" в Москву, это означает, что 2-4 налёта наши ЛК будут жить без лишних помех, а мне эти торпеды, в основном, побоку. И ещё я точно знаю, что если первая половина боя прошла, как хотелось, то находясь в центре карты я могу быстро переносить огонь по всей её площади, помогая с фокусом и накручивая себе дамажку. Можно и повыёживаться напоследок. И ещё я на 146% знаю, что даже с 1% ХП корабль остаётся полноценной боевой единицей. Поэтому никогда не "отпущу" шотного противника, если есть возможность снять его одним-двумя залпами. В общем, я конечно, согласен, что урон, как ключевая характеристика для оценки игры - это красиво. Но как ни крути, миф - он и есть миф. Со всеми своими негативными последствиями. Например, противника могут сознательно оставить на плаву, чтобы тот выхилился и дал ещё сколько-то "дамажки". Всё в угоду мифу, как водится. Короче, мутное это дело - абсолютный урон.
  23. Пропустил этот постинг, прокомментирую тут. На счёт урона, как единственного показателя, ИМХО - заблуждение. Конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные, но критерий правоты в выборе стиля в состязательной игре, по-моему, ровно один - победа команды. Если мы его исключаем, заменяя, например, абсолютным уроном, игра теряет смысл. Я не спорю, что высокий средний урон - это здорово, и он наглядно демонстрирует определённые умения, но... Но. Вспоминаются некоторые отдельные видео, где ведущий в ипостаси "дамаг-статиста" то и дело надеется на то, что "эсминцев заберут наши крейсеры", "авик прикроет" и т.п. Иными словами, сам статист прямо предполагает, что союзники его поддержат. Но при этом ключевой критерий оценки для него - сам показатель урона. Логически выходит так, что союзники обязаны расчистить дорогу статисту, который в дальнейшем за это же будет их называть разными нехорошими словами, и вообще, относиться свысока. Нехилый такой когнитивный диссонас возникает, не так ли? Сам придумал критерий, сам заставил других в него верить, сам же чуть ли не презирает тех, на кого сам же и надеется. Отсюда и возникает та, не понятная многим агрессия в адрес "дамаг-статистов". Именно из-за этого, неявного, но вполне отслеживаемого противоречия. Я уж не говорю о том, что эсминцы-"берунги" вполне могут нивелировать ценность высокого урона какого-нибудь линкора. Подтверждений тому на форуме вполне достаточно. Поэтому любой стиль имеет право на существование, если игрок, придерживающийся этого стиля, умеет в победу команды. Сам геймплей это подтверждает. Ну и напоследок несколько цифр из открытой статистики. Москва, соло. Игрок Кол-во боёв % побед Средний урон AQQWell 127 65,35 119958 Evisc 49 61,22 121550 Reindas 46 58,7 110592 Ternex 455 56,7 69262 Если принимать абсолютный урон за истину в последней инстанции, как же у меня сложился % побед, сопоставимый с % побед игроков, у которых средний урон в ~1,7 раза выше? И ведь на флуктуацию не спишешь - боёв-то четыре с половиной сотни. При этом я как раз согласен с тем, что Москва может и в ПВО, и в потасовку на точках. При этом на участках в 50-60 боёв у меня % побед бывает и поболе - за 60%. Сейчас, например, это: 52 / 59,6% / 76154. Кстати говоря, AQQWell, у тебя за последние 30 дней: 41 / 58,54% / 118201. Как видишь, намного больший урон в твоём случае вообще не коррелирует с повышением % побед (напомню, что это единственный универсальный критерий). ИМХО, это не отменяет ценности твоего мнения самого по себе, но настраивает на несколько скептический лад по отношению к постулируемым тобой абсолютным ценностям. Так что, не всё так просто, и не из одного только "тира" складывается игра и правильный стиль. P.S.: Все данные взяты из http://proships.ru/ и https://ru.warships.today по состоянию на момент редактирования этого постинга.
  24. В принципе, согласен. В общем. Но вот, ситуации бывают разные. Чтобы не быть голословным, вот такие бои сейчас случаются довольно часто: http://replayswows.ru/replay/1639 (Десять эсминцев на две команды) ИМХО, кроме Москвы за компанию с эсминцами на точку лезть попросту было некому. Зао не хватило бы скорострельности и РЛС, линкорам тем более, нечего там делать до поры, до времени (Айова подошла, но по-моему - зря). Я могу кратенько прояснить свои размышления по ходу боя. Начало: Атас, торпедный суп coming. +1 минута. Откалываться на точку 1? Рисковано: поймают одного - не вылезу. Идти в камни на 3? Тоже отказать - Москва там будет скована в манёвре. Остаётся бой в центре возле 2. Да, будет суп, да, простреливается насквозь. И что? Постараюсь сходу не вылезать, чтобы не подставляться, но приоритет, скорее всего - эсминцы. Пиковый момент, ИМХО, был, когда рядом замаячили два их Бенсона и к точке пошли два наших линкора (по-моему, им не стоило приближаться). Как раз тут и сыграла московская скорострельность. К середине боя у нас оставались все эсминцы, тогда как противник потерял троих. Дальше, в общем-то, ребус уже саморассеялся: стреляем по всему, до чего дотягиваемся, до чего не дотягивемся - выжидаем и тоже стреляем. К счастью, их тяжи разбрелись кто куда и особой угрозы не представляли.
  25. OK, вот на этом и сосредоточимся. Как минимум, с парой твоих тезисов я не согласен. Во-первых, с тем, что концепция Москвы, как ты её формулируешь, настолько сильно ограничивает геймплей. Не надо исключать того, что игроки хотели, хотят и будут хотеть найти какой-то свой собственный стиль. Конечно, игра не наша, но и не твоя. Поэтому самая правильная концепция, вероятнее всего, у каждого будет своя. Во-вторых: Захватить точку Москва, действительно, как правило, не может: слишком большая мишень для сбивания захвата. но разогнать эсминцы - может, и ещё как. И потом, мне, например, было бы очень интересно посмотреть, как на Москве выбивают топовый дамаг, например, на карте Раскол, где большая часть боя может проходить в щелях по центру.
×