Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 924
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44627
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Авианосцы

    С одной стороны - это хороший пример. Авиация сама прилетела, сама раздамажила, сама улетела. С другой - я понимаю, что вы хотите сказать: что фактов объединения артиллерийского боя и воздушного налёта было не так уж и много (да-да, о.Самар, но это эксцесс, а не плановая операция). Согласен, но это, ИМХО, как раз можно списать на игровые упрощения. Если таких упрощений не вводить, то флоты будут сначала долго бегать от авиации, а до артиллерийского сражения дело может и вовсе не дойти.
  2. Ternex

    Авианосцы

    А чего вы ждали? Корабли - не танки. Может быть, вы как-то не очень правильно себе представляли игру в корабли середины XX века? Авианосец и морская авиация - органичная часть морских сражений этого периода. В отличие от, если я правильно понимаю, всевидящей арты в танках (посмотрел видео с танками - меня бы,, пожалуй, тоже арта в танковых условиях раздражала). Так что, удивляться надо не тому, что игровая авиация может сама всё делать, а тому, как мало она может.
  3. Ни разу не против юморных, анимешных и остальных мультяшных и не очень добавлений к игре. Напоминаю, что у нас есть необъезженная тема Винни-Пуха, не говоря уж о крокодиле Гене. :) К слову, хотелось бы, чтобы тематические камуфляжи (как максимум, вроде красного автомобиля из "Кавказской пленницы", а как минимум - кислотные ARP-камо) могли применяться к большему количеству кораблей, не только к избранным. Сложности моделирования представляю, но хотеть-то можно же! Вот чего НЕ хочется - очередного вовлечения VK и других соцсетей. Но не буду о грустном. Это называется "жонглирование терминами". :) Инициатива правильно адресована Лесте, ибо только сами разработчики могут адекватно поддержать контент во всех элементах игры - чтобы не перекашивало, не рассинхронизировалось, чтобы было вписано в задания и всё такое. Им и карты в руки. Неправильная аналогия. В игре разве есть места, где отображается весь дополнительный контент одновременно? То-то же...
  4. Лучше всего сразу поставить такого игрока в ЧС. Вряд ли после жалобы в ЦПП и временного ограничения чата он перестанет лезть с ценными советами. Вообще, тут некоторым корону не по размеру в кладовке выдали: она им уши трёт, никого кроме себя не слышат. Они реально считают, что игроки с не слишком хорошей статистикой обязаны освободить им место под солнцем (стереть игру, уйти в кооп - варианты разные). Если такие лезут в личку, ИМХО, самый хороший выход - сразу в ЧС, не вступая в переговоры. Писать в ЦПП - дело хорошее, но долго и хлопотно. Но тем не менее, сам стиль игры стоит как-то поменять. Прямо, совсем слабые показатели. Ленивый он какой-то, плохо учит. Учти вот что: чтобы задать правильный вопрос, надо знать большую часть ответа. Сколько ни смотри стримеров, не имя в голове какой-то базовой конструкции, из чего складывается победа, ты ничего не усвоишь и, главным образом, не поймёшь, почему стример делает то или иное. А с вот этим самым базовым сценарием у тебя пока, похоже, не очень (не сочти за обиду, разумеется). Можно попробовать взять основы и выделить некие "правила поведения", которыми эти элементы можно реализовать. Допустим, так (не претендую на идеал): Чтобы Долго жить: - Искать закрытую позицию (увы и ах, приходится); - Маневрировать или стараться встать под рикошетным углом, если находишься под обстрелом; - Избегать излишнего риска: не бежать вперёд, когда не понимаешь, сколько и где противников; стараться отступать от сильно превосходящих сил; - Рационально расходовать ремонтные команды (иногда лучше прогореть). Чтобы Хорошо стрелять, надо: - Брать упреждение (подсказка 1: длина шлейфа из дымовых труб позволяет приблизительно оценить скорость корабля, подсказка 2: включить альтернативный режим интерфейса, чтобы отображалось время полёта снарядов); - Выбирать, по каким кораблям, какими снарядами и в какую проекцию полезнее стрелять (ОФ или ББ). Чтобы Делать правильные вещи (за которые, кстати, тебя будут хвалить), надо Правильно расставлять приоритеты: - По каким кораблям стрелять в первую очередь; - Когда стоит продолжать охоту на подранка, а когда - сосредоточиться на захвате точек; - Когда полезно разменивать ХП на время (к примеру - при защите своей базы), а когда - стараться выжить любой ценой, даже не стреляя. Дальше берёшь этот список (конечно, можно и даже нужно его дополнить) и смотришь стрим, стараясь разобраться, как стример реализует каждый тактический элемент. Дальше тебе уже будет проще понять, как реализовывать их самому.
  5. Проальфа - неоднозначный индикатор. В ней, сколь я помню, учитываются фраги, урон и статистика игр на других кораблях на аккаунте. В моменте проальфа может выскочить и за 10К (если не ошибаюсь) - если внезапно показать выдающуюся статистику в единственном бою за день. Короче, как приблизительная метрика умений - проальфа годится, а серьёзно, кто бы что ни говорил - только процент побед соло позволяет понять уровень владения кораблём, да и вообще - умения играть. Здесь всё вместе: точность стрельбы, выбор позиции, умение читать карту и т.п. Чем больше выборка и выше процент - тем лучше. Возможно, вероятность победы увеличится. Возможно.
  6. Да, есть такая проблема, только она не твоя. :) Действительно, многим психологически легче подставить борт под артиллерию, чем поймать пару-тройку бомб от топмачтовика. А от торпед вертятся так, будто это шимкин веер. Полагаю, людям проще принять решение об уклонении от видимой угрозы, чем от кого-то, кто маячит на горизонте. Как с этим бороться, лично я не знаю. Теоретически, таким поведением можно пользоваться, чтобы сознательно подставлять противника под огонь своих, но за реальную работоспособность этой теории в современных условиях не ручаюсь.
  7. Посмотрел бои на Чкалове. На мой взгляд, всё неплохо. 1. Устье. Здесь две очевидные ошибки: отвлёкся на стоящий Владивосток и пропустил прорыв по левому (ближайшему к себе!) флангу. Там как раз можно было накидать оторвавшемуся от ордера Тирпицу и заодно светануть Силиванги. Надо учитывать, что один дальний вылет Чкалова примерно равен двум ближним, т.е. вместо пары вылетов на Владивосток можно было 3-4 раза атаковать ближайшего противника. Тем более, что авик был развёрнут носом к наступающим. Но с другой стороны, всё понятно, я и сам такие ошибки часто допускаю. :) 2. Осколки. Мне кажется, что можно было продвигаться вперёд чуть быстрее и поставить авик под остров на H6. Но это такое, что можно спорить. А так, серьёзно придраться, вроде, не к чему. Главное, ИМХО, что ты пытаешься поставить Чкалова ближе к противнику (можно только посоветовать прокачать маскировку). Такой стиль требует определённой сноровки и навыка контроля карты, но в общем, он себя окупает, даже если иногда тебя выносят "первой кровью".
  8. Ternex

    Авианосцы

    В таком изложении положение авианосца выглядит странно. Зачем он тогда вообще? Ничего не получать так, и ничего не получать эдак? Нет, как ни поверни, а поощрение каннибализма авианосцев - тупиковый путь.
  9. Ternex

    Авианосцы

    Стимулирование каннибализма сделает авики ещё более "вещью в себе". Авиководам будет наплевать на всех, лишь бы поскорее выпилить своего коллегу. При таком раскладе возможность получения значительного преимущества сосредотачивается в руках одного игрока. Собственно, за это и ругали RTS-авики: один человек мог быстро добиться перевеса для своей команды, если ему просто повезло с противником. И речь не столько об ультрафиолетовых бойцах, сколько о разнице скилла самой по себе. Грубо говоря, если встречались авиководы 55% и 52%, решающей оказывалась вот эта небольшая разница в скилле, из которой мог быстро вырасти снежный ком. В принципе, авиация должна воевать вместе с надводными кораблями и ради надводных кораблей, поскольку именно они в конечном итоге и определяют победу в бою - захват территории (высадка десанта, контроль коммуникаций, бла-бла-бла). Отсюда и приоритеты авиации: прикрытие ПВО, разведка, атака артиллеристов противника. А каннибализм - в последнюю очередь, если делать больше нечего. ИМХО, это поставит авик примерно на то место, где его и ждут: поддержка и усиление слабых мест команды. Соглашусь, но с поправкой, что надводные корабли при этом не вступают в бой друг с другом. :) Тогда метафора вполне понятна: авианосцы грызутся на расстояниях в сотни километров, а артиллеристам до соприкосновения ещё сутки хода. Но когда артиллеристы встретились, авиация побросала всё и побежала спасать своих. Как минимум, это логично как воплощение приоритета помощи тем, кто уже находится в бою. Какой смысл искать чужие авианосцы за горизонтом, когда вот прямо тут, прямо сейчас наш флот сражается с противником. Вот победим этот бой, тогда и займёмся поиском далёких угроз.
  10. Ternex

    Авианосцы

    А что не так? Авианосцы сильно урезаны по отношению к тому, чем они должны быть. Поэтому, для любителей потрещать "за баланс и переапанность": авики в балансе, курите статистику до полного просветления. Для тех, чьи интересы уходят чуть дальше наивного усреднения - /смотри псто сверху/.
  11. Ternex

    Авианосцы

    Авианосец решает довольно много командных задач - подсвет целей, добивание подранков противника и т.п. Даже в том обкромсанном виде, что сейчас - всё равно он их решает. Подвергать команду риску того, что авик будет просто "съеден" оппонентом и, соответственно, команда лишится всех этих возможностей - странное решение. Это было не слишком правильно в RTS-авиках, не очень хорошо это и сейчас. Так что, да: авик - особенный. А если мы прямо сравниваем авианосцы с другими кораблями, тогда их надо вводить в команды в количествах, сопоставимых с этими самыми остальными кораблями - по 3-5 авиков на команду. Это всё мелкие технические вопросы. Добавить авианосцам иммун к авиационному вооружению на первые 15 минут боя - и каннибализм исчезнет, как явление природы. Вы так иной раз говорите, будто правила игры - это огненные буквы, прибитые алмазными гвоздями к небесной тверди. Здесь весь вопрос в приоритетах.
  12. Ternex

    Авианосцы

    Кстати, о каннибализме. Я за то, чтобы кратно усложнить эту затею. Пусть авики получают урон от добравшихся до них артиллеристов, но вот что касается коллег - тут или только борьба за воздух, или состязание, кто больше противника утопит. Взаимное уничтожение стоит усложнить - скорее всего, сильным апом индивидуальной ПВО, чтобы задача уничтожения авианосца оппонента становилась задачей на весь бой, отнимающей все ресурсы. Мне видится тут оптимальным решением кратный ап ПВО ближнего радиуса действия (чтобы тушка авика не становилась ПВО-зонтом и, соответственно, не возникало желания засунуть его "в ордер"). Ну, эдак, раз в 7-10. Чтобы светить авик можно было, а заходить в непосредственную атаку - нет.
  13. Ternex

    Авианосцы

    Мне кажется, это слишком сильное утверждение. Ну то есть я не отрицаю примата "жидких танков" (кстати, замечательный термин, спасибо, кэп :) ), но вот, что касается играбельности... Скорее всего, играбельными могут быть и другие варианты. Вообще говоря, я не люблю этой упоротости в единственный найденный вариант. Дескать, ничего другого и придумать нельзя. Это для меня звучит как уничижение человеческой природы и творческой её составляющей. Можете спорить, всё равно не переспорите. :) Даже если я беру паузу, всё равно это не означает отступления от основного постулата. И в конце-то концов, о чём мы говорим? О компьютерной игре!
  14. Ternex

    Авианосцы

    О, вот и вы начали задавать правильные вопросы. Всё, что вы перечислили - составляющие некоего образа игрового действия. Какие-то из них более важны для того, чтобы игра воспринималась, как "реалистичная", какие-то - менее. Например, разгон. Конечно, за время реального разгона игровой бой успеет начать и кончиться, притом не один раз. Но в то же время, если линкор набирает заметный ход за время подлёта снарядов (минуту-две в реальности и секунд 10-15 в игре) - это тоже не очень похоже на корабли. Значит, попробуем прикинуть оптимум. ИМХО, он таков, что линкор может набирать скорость от 0 до 6 узлов примерно за время, кратное трём-четырём типичным временам подлётам снаряда. В нашем случае, это, скорее всего, секунд 20-30, т.е. раза в полтора-два медленнее, чем сейчас. Конечно, чем хуже разгонные характеристики, тем меньше должно быть островов (и остальных блиндажей и сараев в океане), но это тоже скажется только в пользу восприятия игры как реалистичной. Что до самолётов, то здесь, ИМХО, важно не сколько они готовятся и переподготавливаются, а как ведут себя при налёте, коль скоро основные действующие лица в игре - корабли. Что там происходит с авианосцем - дело десятое, может и ничего не происходить. Но авиация, которая не может для атаки собраться в большую группу, выглядит странно. Равно как и лётчики, не способные разглядеть линкор дальше, чем с линкора станут видны их самолёты. Присутствие авианосца в радиусе досягаемости артиллерии, к слову, тоже выглядит, скажем мягко, странновато. Но! Вполне естественно, что авианосец, который таки оказался в прицеле пушек, живёт очень недолго. Ну вот, как-то так.
  15. Ternex

    Авианосцы

    Это уже вопрос оптимизации интерфейса. Может быть - двумя кнопками, может быть - тремя. Но если радиус засвета самолётов меньше, чем засвет кораблей - это правильно, а наоборот - нет. И не важно, сколькими кнопками кто управляется.
  16. Ternex

    Авианосцы

    Например, вернуть авиации роль, близкую к исторической; снизить возможности ускорения/торможения для тяжёлых кораблей... Ничего нового.
  17. Ternex

    Авианосцы

    Должно быть второе, что и составляет основу привлекательности игры.
  18. Ternex

    Авианосцы

    Не путайте турнир (т.е. КБ) и реальность (т.е. рандом). В турнире требушеты не в ходу, в реальности может быть что угодно.
  19. Ternex

    Авианосцы

    Любой "турнир", сиречь соревнование, близок к ПВП. Но если вам угодно, пусть будет другая аналогия: средневековые турниры специальным турнирным оружием.
  20. Ternex

    Авианосцы

    Если парадигма тутошнего киберспорста - это инвиз + тайминг + позиционирование, то ничего удивительного, что даже нынешние авики несколько ломают такую систему. Потому их и убрали из режима с претензией на состязательность. Ничего хорошего я тут не вижу, но отрицать это тоже бессмысленно. Другое дело, что кибеспортивные модели, вычлененные из всего набора игровых возможностей - глубоко вторичная вещь сами по себе, и они никак не могут служить эталоном для оценки уместности тех или иных юнитов для игры в целом. Примерная аналогия - турнир электромонтёров, в котором можно использовать только плоскогубцы. Забавно, но вряд ли это означает, что ничего другого им не нужно за пределами турнира.
  21. Ternex

    Авианосцы

    Тем хуже для ранговых боёв. Хотя в конце-то концов, какая разница? РБ и так уже исчерпали себя - пофармить ресурсы, разве что. А при чём здесь КБ? Что вы их всюду суёте? Это что, маркер высшей правильности? Если что, я не против разнообразных песочниц, но возносить их на пьедестал - неправильно.
  22. Ternex

    Авианосцы

    Да, потому что это три типа танков, по ошибке оказавшихся на воде. Танки (три нормальных класса) никогда не сравняются с кораблями (АВ), живите с этим. Ну, а ПЛ партизан с гранатой никогда не уравняется с танком, и тем более с кораблями. Поэтому попытка привести его в некое сопоставимое качество приводит к кадавру с противотанковой пушкой в кармане, хотя повадки остались партизанскими. Конечно, потому что эсминец, из-за встроенной в его дизайн токсичности (т.е. - способности наносить урон из инвиза и создавать цепочку неразрешимых загадок), заставляет всех нервно реагировать на своё присутствие (или потерю). Когда одна сторона лишается эсминцев, другая автоматически получает преимущество в виде клубка неопределённостей, которую она подкидывает противнику. Исправление этой ситуации состоит в снижении значимости инвизной составляющей. Или, внезапно, в расширении роли авиации. Когда-то давно аргументом против нерфа торпедных эсминцев было наличие авианосцев, способных светить торпеды. В принципе, то положение вещей было несколько ближе к здоровому, чем сейчас. Авианосцы предназначены для ведения разведки (и не предназначены для артиллерийского боя). Это, действительно, свойство и достоинство этого класса. Если у них нет ультимативного света, как оно и обстоит сейчас - это плохие и слабые авианосцы. По идее, светить они должны примерно 50% команды противника постоянно (чтобы напарнику что-то оставалось), чтобы надо было постараться протиснуться незамеченным мимо авиации. А не как сейчас, когда дыры в засвете могут быть минуты по полторы-две, а то и вообще авик не может дотянуться до фланга. Говоря проще, авианосец (вернее - авиация) как раз и должны превращать скрытный бой типа "прыжки за деревьями" в открытое морское сражение. Вот такое вот бремя белого человека единственного корабля.
  23. Ternex

    Авианосцы

    На данный момент - да.
  24. Ternex

    Авианосцы

    Нет. Это совершенно деструктивно, когда идея только-только начинает оформляться. Когда прибегают эдакие "конструктивисты" с требованием дать им конкретные параметры завершённой реализации - туши свет, сливай масло. Если только начать отвечать на их заявки, на идее можно ставить крест. И - да, нередко сначала предлагается смутное "не знаю, что". Поиск на то и поиск, что мы не знаем, каков будет его результат. Очень хорошо, положим вашу идею в общую копилку.
  25. Ternex

    Авианосцы

    Требовать конкретные примеры, да ещё и с конкретными значениями, пока не определены рамочные ограничения и другие качественные параметры - деструктивно. Таким образом на корню легко уничтожается любая новая идея. Плавали, знаем, сами умеем в такое. Так что, наберитесь терпения, или подкиньте свою идею.
×