Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 924
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44636
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Хорошие были бы изменения. Повторюсь: главное - не забыть убрать при этому акустический импульс и снизить подводную скорость.
  2. А вы думаете, я не сторонник нерфа эсминцев? С эсминцами хорошо получилось в броненосных боях, вот что-то похожее бы и в рандом перенести. Не всё тут так однозначно, но замнём для ясности. Как бы то ни было, ПЛ не могла участвовать в эскадренном сражении наравне с надводными кораблями. Причин тому множество.
  3. С того, что если эскадра ведёт бой с противником - есть шанс подстрелить своих. А если эскадра просто идёт куда-то, то у неё найдётся достаточно сил и желания догнать и утопить излишне активную ПЛ. Хотя такие атаки, конечно, были: Эти 1,5-2 раза выводят лодки на качественно иной уровень. Радиус ГБ, автономность и другие условности - необходимая компенсация другим игрокам. Да, и если уж вы про реалистичные характеристики - давайте оставим ПЛ её историчный боезапас и, заодно, уберём акустический импульс (который, почему-то, распространяется у разных наций с разной скоростью).
  4. А зачем? Чтобы сохранить нынешнюю роль ПЛ? Она не должна сохраняться. ПЛ должны болтаться на периметре и не лезть туда, где носится куча тяжёлых кораблей - своих и чужих вперемешку. Вся логика игры выталкивает лодки на периферию. Но нет, нужно упорно натягивать сову на Юпитер и пытаться втолкнуть совершено неприспособленные корабли в гущу артиллерийского замеса. Получаются дикие кадавры с ненормальной подвижностью, дичайшими и неестественными способностями, и чудовищно негативным влиянием на атмосферу в игре.
  5. Интересно, а средний урон как-то учитывает тот факт, что от ПЛ шарахаются иной раз гораздо сильнее, чем от эсминцев? Усреднённая статистика игнорирует самое главное, что есть в компьютерной игре - впечатление от игры. Подводные лодки зверски его портят, похоже, всем, кроме самих "подводников" - как из-за нелогичности присутствия ПЛ в эскадренных боях, так и из-за особенностей механики. Их надо убирать к морскому дьяволу, но поскольку это, кажется, маловероятное развитие событий, то - да, вполне естественно требовать хотя бы нерфа. Упреждая возражения: с авианосцами ситуация почти что противоположная. Их наоборот нужно несколько апнуть, чтобы авианосцы превратились в нечто, похожее на легенду о морской авиации. То есть авиация, которая гоняет эскадру без воздушного прикрытия - это нормально. Так же нормально, как ПЛ, которая опасается приближаться к той же эскадре и тусит на задворках, поджидая одиночек.
  6. Чтобы разбираться в омлете не надо быть курицей. И чтобы понять, что ПЛ в нынешнем виде - источник бесконечного раздражения из-за избытка инвизной составляющей - не надо быть мастером подводных лодок. А давайте, увлечённые темой подводных лодок пойдут куда-нибудь в специальный режим, например, охоты на караваны или что-то в этом духе. А не будут соваться в гущу эскадренныех сражений. И всё у всех сразу станет если и не хорошо, то гораздо лучше, чем сейчас. Игра - это развлечение. Если кто-то хочет непременно посамоутверждаться за счёт чужого отдыха (превращая развлечение в сложное состязание) - пусть сам догадается, куда его с удовольствием пошлют окружающие. И почему. Ребят, хотите сложных интеллектуальных игр - играйте в шахматы и не пытайтесь нивелировать ценность пульканья в силуэты корабликов.
  7. Ternex

    [13.10] Эпоха броненосцев

    И конечно, ещё два важных момента. Подводные лодки - очень круто, что их тут вообще нет. Вот, прямо, совсем хорошо! Раздражение, которое лодки вызывают в рандоме - это уже просто что-то зашкаливающее. И самое досадное, что ведь можно же без них, чему подтверждением броненосные бои. Вынужденно повышенная динамика боя: нельзя просто встать и "танковать носом" - через разрушенную броню начнут наваливать по самый клотик. Этого, ИМХО, сильно не хватает в рандоме хоть в каком-то виде, ибо плавучие ДОТы с глупой тактикой "медленного стояния назад" уже давно подзадолбали. Корабли должны двигаться.
  8. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Турбобои сейчас часто раскатываются по одной и той же схеме: слишком резкое сближение и лавинообразные потери. Кто нанесёт завершающие удары - вопрос второстепенный, в этот раз им оказался игрок на Мальте. Вероятнее всего, он добивал уже шотных. (Зеваю) Короче, мы видим прямое следствие перебора с "ближним боем", инвизом и перегруженности карт островами, которые не дают возможности воевать на открытой воде. Всё это было предсказуемо ещё несколько лет назад.
  9. Ternex

    [13.10] Эпоха броненосцев

    Интересно было сравнить впечатления от обычного рандома после серии броненосных боёв, когда уже слегка пообтёрся в этом режиме. Лично моё ощущение, что в "броненосцах" сделаны две очень хороших изменения: устранён инвиз и эсминцы сдвинуты в саппортный класс. Это очень хорошо чувствуется на контрасте, когда в рандоме сталкиваешься со стаей эсминцев. В аспекте приоритета целей всё если и не стало на свои места, то сильно приблизилось к интуитивно понятному стилю: главная забота больших пушек - большие же корабли. А с мелочью разберётся ПМК и крейсеры. В какой-то момент (признаюсь, дал слабину), я думал, что игра несколько потеряет в играбельности из-за такого изменения, но рад, что ошибался, бои отнюдь не стали скучнее. Напротив, отсутствие инвизной угрозы даёт возможность спокойнее планировать манёвры, опираясь на видимую картину боя и не нервничать, что план пойдёт лесом из-за внезапно выкатившегося треугольника. Хотя осталась ещё несуразица, связанная с манёврами неповоротливых юнитов в камнях, но тем не менее, хвала разрабам (и хула инвизу): хороший эксперимент и результаты обнадёживающие.
  10. Ternex

    [13.10] Эпоха броненосцев

    В общем, режим понравился, за исключением того, что это очередная версия танков (я так вижу tm). Сама по себе историческая отсылка хороша, да и модельку Бородино давно хотелось посмотреть в порту. 1. Механика повреждений брони. Идея интересная, но ИМХО, она была бы особенно хороша в чуть другой реализации: когда игрок знает о повреждениях брони своего юнита, а противник - нет. Пусть сопернику прилетают неожиданные подарки в виде цитаделей, выбитых через якорный клюз, а игрок таим образом "расплачивается" за игнорирование состояния и неудачное позиционирование своего корабля. Поэтому, мне кажется, настолько явно обозначать повреждённые сегменты брони не стоит. А яркая окраска повреждённых бронеплит намекает на танковый бой (игровой, разумеется) - нужно выцеливать конкретную деталь и всё такое. 2. Продолжение танковой тематики: армады попрятались в кустах за островами. Да, всё понятно: "сегментированная броня" хорошо сочетается с мельтешением промеж островков - где-то прикрываешь левую скулу, где-то правый траверз, но... Братцы, это уже совсем не корабли. Ну вот, вообще. Несколько смягчает положение настильная баллистика. По крайней мере, нельзя накидывать из-за острова. Это уже хорошо. 3. Респ эсминцев, наверное, стоит ограничить. 2-4 восстановления, и хватит. Большой плюс, что эсминцы перестали быть инвизниками и, в сущности, уехали на второстепенные роли. 4. Разнокалиберность понравилась. Несколько непривычно быстро переключаться между типами оружия, но это не страшно. Хотя понятно, что она привязана к механике точного выбивания бронеплит, то есть к тому же танковому геймплею. В общем, ИМХО, хорошие идеи есть. Но "отанчивание" уже навевает апатию. Вы вводите достаточно интересную механики, но тут же придавливаете их бетонной плитой танкового геймплея. Хорошо ли это? Сомневаюсь.
  11. Нет. Поединок в любом случае был: один что-то делал, другой старался ему помешать. Конкретные детали уже не имеют значения. Отличная у вас логика. Или идиoт, или мерзавец, третьего не дано. Слушайте, что у вас случилось, что вы вокруг только негодяев видите (вы ведь сводите всё к процессам в голове)? Есть пренаибанальнейший вариант, которым можно объяснить такие зарисовки: человек просто устал и элементарная игровая ситуация заставила руку дрогнуть. Смотрел на линкор через прицел, параллельно осознавая свалившуюся на него высокую ответственность и случайно нажал кнопку мышки. А может, хотел сбросить торпеды, но замешкался переключиться на торпедные аппараты, машинально нажав кнопку "пуск". .Это не делает его каким-то априорным негодником. Люди часто ошибаются по совершенно примитивным причинам. У меня ЧС забит теми, кто рвался высказать своё ценное мнение, когда я просто играл в состоянии усталости (а я это делаю часто) и совершал тупейшие ошибки. И что? Имею полнейшее право так поступать. Игра - это инструмент отдыха, который нужен когда? Правильно, когда человек устал. Если кто-то этого не понимает, так это не мои проблемы. Давайте расставим точки над i. Скорее всего, вы огорчены (а может быть, даже расстроены, чего доброго, ещё и сильно расстроены) объективной игровой ситуацией, а возмущаетесь из-за ваших негативных фантазий относительно личности игрока. Первая часть - понятная реакция на проигрыш. Вторая - уже базируется на ваших выдумках про что-то там в голове игрока. Так что, да - в данном случае вы не должны возмущаться, поскольку глупо возмущаться по придуманным причинам. Это просто неэкономично, так себя можно вымотать до дна на ровном месте. Золотые слова! Добавлю сюда ещё и то, что "сторонние игроки" часто сами ошибаются. Они тоже могут устать, видят только часть боя, могут иметь какие-то особые представления о возможностях кораблей и тактике (да-да, Хабаровск на точку в начале боя - классика жанра). До фига всего. И разбираться с их дельными советами, выданными в не пойми, каком состоянии - себе дороже. Сейчас, чтобы написать незнакомому игроку в личный чат, его надо сначала включить в список контактов, потом в этом списке найти, открыть окошко, и уже тогда можно что-то писать. Не смотря на относительно сложную процедуру, вполне хватает желающих написать такое, от чего уши в трубочку сворачиваются. Я помню примерно пару-тройку дельных советов на сотни совершенно бессодержательных сообщений. Теперь представьте, что этот механизм будет упрощён. Представляете, какой соблазн будет у советчиков? А если эти комментарии ещё и нельзя будет удалять? Дать дельный совет в динамике очень трудно по объективным причинам. Непосредственно в бою каждый видит только свой кусочек карты, и уж тем более, не задумывается о том, как оценивает ситуацию кто-то другой, помимо союзника или противника, оказавшихся здесь и сейчас- А значит, совет, данный быстро, с огромной вероятностью будет страдать теми же перекосами. Оно вам надо? ИМХО, лучше всего обращаться за разбором ситуации либо к знакомым, либо, на худой конец, на форум с реплеем. Разобрать чужую игру тут всегда рады, советов наслушаетесь по полной программе.
  12. Ternex

    штрафы в игре

    Да, собственно, я в этом не сомневаюсь. Меня огорчает то, что игрока наказывают, даже тогда, когда игровая сессия прервалась по внешним причинам (обрыв соединения или обесточивание). Понятно, что кто-то может и заабузить такую механику, т.е. выдернуть шнур питания или Ethernet-кабель, чтобы налить чаю или поболтать по телефону. Но, ИМХО, таких случаев будет немного, и их вполне можно проигнорировать, чтобы не злить лишний раз тех, кто стал жертвой обстоятельств. И есть ещё самая досадная (ИМХО) причина - сбой клиента и трудности с повторным входом в бой. Сейчас за это тоже выписывают розовые ползунки, и это получается несправедливо. Жаловаться в ЦПП, вероятно, по такому поводу мало кто будет (слишком много усилий), но всё равно осадочек остаётся.
  13. К сожалению - да. Хотя и звучит это, наверное, резковато. Грубо говоря, последнему выжившему просто выпал жребий оказаться таковым. Единственное, что отличает его от других, что (в предельном случае) на него буду глядеть 22 пары глаз и ждать исхода поединка, оценивая его игру. Но тот факт, что он случайно оказался в центре этого Колизея не даёт никому права перекладывать на такого игрока всю ответственность за бой (и давать обобщающую оценку "подвёл команду"). Знаете, если искать исторические аналогии, то в древние времена существовал обычай устраивать поединок двух воинов перед большой битвой и по результатам настраиваться на тот или иной исход сражения. Но здесь соблюдались все нормы: бойцов выбирали, и сами бойцы отдавали себе отчёт в возложенной на них ответственности. Никакого рандома. В конкретной ситуации, возможно, так и было. Но мы не столько об отдельно взятом бое, сколько о типе ситуаций в общем. Мне тоже доводилось видеть их в достаточном количестве (и, к слову, самому принимать в них непосредственное участие в роли последнего бойца). И, как и вам, тоже хотелось выругаться на союзника, но я полностью отдаю себе отчёт в том, что сформулировал в предыдущем сообщении. Так что, даже не "минусую" таких игроков, ибо считаю, что не имею на это морального права.
  14. Стоп-стоп-стоп. Игрок остался один на один с противником. Именно он и "вытаскивает" бой, т.к. больше просто некому. Что он должен для этого сделать - вопрос второстепенный. Первостепенный вопрос: куда все остальные делись? Ведь останься хоть два игрока в эндшпиле - и всё могло пойти по-другому. По идее, здесь каждый из своего порта должен подумать на себя: "а вот, дотяни я до конца боя, я бы..." Но нет! Надо вывалить все шишки на последнего, у которого (в вашем случае) могла просто дрогнуть рука от волнения, поэтому он и выстрелил. И конечно, это же не случайность, он именно "решил сыграть в артиллериста" (специально, не иначе!), а значит надо вынести ему порицание, да ещё и обложить после боя. Можно подумать, что этот самый последний игрок был общим собранием выдвинут на роль тащильщика, и вот, мерзавец, не оправдал высокое доверие. Ну не абсурд? 11 тел прохлаждаются в порту или вообще уже пошли в следующий бой, а подвёл команду и виноват в проигрыше - последний. То есть команды уже нет, но её кто-то там всё ещё подводит. Бу-га-га! Я не спорю, что в ситуации противоборства 1:1 частенько можно найти способ, который мог привести к победе, и бывает обидно, когда такой способ не удаётся реализовать. И - да, я согласен, что ваш Кагеро мог сыграть лучше и вытащить катку. Только его ошибка подвела команду не более, чем ошибки остальных 11-и игроков, а следовательно, нет решительно никаких оснований выделять именно пресловутого кагеровода. По моим наблюдениям, чаще всего действительно подводят команду вовсе не последние оставшиеся в живых, а самые героически и бесстрашные, которые сливаются в первых рядах. Скоростные первые потери создают избыточную нагрузку на остальную команду (дарю точный критерий, почему в данном случае можно говорить о негативном влиянии на всю команду) и, в результате, потери растут снежным комом, а исход боя становится предсказуемым с самого начала. Но (парадоксально, но факт) такие игроки могут запросто оказаться в первых строчках списка по опыту и, вроде как, к ним и не подкопаешься. Хотя именно они-то и достойны оценки "подвёл команду" более других.
  15. Ternex

    штрафы в игре

    Лагающий интернет - это именно, что норма из-за его априорной ненадёжности. Поэтому в инфраструктуре интернета заложены разнообразные таймауты, резервирование, повторные пересылки пакетов и т.п. меры для нивелирования влияния таких событий. Старые мастера хорошо понимали, куда они суются и что там может быть. Просто мы привыкли к тому, что почти всегда всё работает довольно быстро и без проблем. Если посмотреть на вещи трезво, то внезапный лаг, вынужденный АФК и всякая похожая нечисть - совершенно нормальное дело. Можно заморочиться организацией канала высокой надёжности, но, боюсь, игрушка таких затрат не стоит. Если мы говорим о многоквартирном доме, может быть так, что подъездный свитч провайдера висит на своей линии питания вообще без ИБП. Если эта линия отрубилась, то в квартире хоть до потолка поставь стойки ИБП, они никак не помогут. А непосредственно по топику имею сказать, что согласен с топикстартером. Нет смысла наказывать игрока за выход из боя по причине обрыва связи (только не надо мне рассказывать, что серверная часть игры никак не может такую ситуацию диагностировать - это определяется на раз).
  16. У меня другая трактовка. 11 слились, бросив одиночку разгребать плоды их очумелости. Набрали очки они только лишь потому, что у противника очумешки оказались ещё очумелей. А потом, по вашей логике, этот самый последний ещё и виноват оказался, что не вытащил бой за всех. Офигенная у нас тут война! (c) Гоблин. В точку! Все пожаловались друг на друга, каждый почувствовал себя д'Артаньяном. Главное, чтобы эти жалобы никуда не уходили. В общем, у меня предложение по мотивам вашего: давать право негативно оценивать игру других только тем, кто дожил хотя бы до последней четверти боя. От остальных же оставим молчаливый укор, и это, как его... Учтём, что лучшие отправляются в порт первыми.
  17. Завидую вам тихой белой завистью - в смысле, рад за вас. Мой личный ЧС полон, практически, только теми, кто стремился сказать мне, что я что-то делаю не так. А я (противный!) не смог (и не захотел) отделить школьный мат глубокие и многогранные эмоции от содержательной информации. И знаете, в итоге статистика накопилась такая, что непрошенные мнения уже и получать не хочется: с вероятностью 99% там будет что-то в духе: "я твой дом труба шатал, твоих родственников до седьмого колена встречался в разных позах, а ты сам сотри игру". Это я к тому, что рвутся высказаться в чате обычно не совсем адекватные люди. Адекватным просто лень. Отсюда же прокладывается проекция на сильно структурированную классификацию оценок. Какую ни придумай, в первую очередь её будут использовать те, кому неймётся обложить соседей. Так что, ИМХО, не нужно скакать по граблям. Достаточно сделать пункты "понравилось/не понравилось" - и хватит. Но с другой стороны, соглашусь что неплохо бы знать о том, какими вариантами оценок обусловлены вызваны как "плюсы", так и "минусы". По аналогии с форумными оценками. Для вас такая ситуация внове? Везучий вы, однако. Хорошо бы, но как определить, кого наказывать? Не, лучшее средство - отключение сообщений отдельных персон. И хорошо бы кнопку такого отключения сделать более удобной. Может, напротив каждого никнейма в таблице игроков добавить галку: "убрать сообщения"? Да-да, остальные 11 игроков не при делах. Есть один-единственный, из-за которого случился проигрыш, на него всё и свалим. Но это ещё цветочки. Самое забавное, что оценку "подвёл команду" будет ставить один человек, который распишется за всю команду. А он кто такой? Корону-то ему по мерке сшили, или первую не глядя схватил? Так что, никаких "подвёл команду" и аналогичных. Будет формальный статус руководителя чего-то там. тогда и оперируйте соответствующими оценками.
  18. Проблема-то есть (эмоциональная), только она не решается формальными методами в виду неформализуемости самого понятия "опытный игрок". Это кто такой, вообще? Вот есть у нас прекрасные крейсероводы, которые становятся мясом, когда пересаживаются на эсминцы. Это опытные игроки, или нет? Их можно пускать к нубам, среди которых запросто окажутся твинки нагибаторов, или, всё же, нет? Или, скажем, твинк нагибатора - как его определять? А разница-то именно в голове, то есть в объёме практической наработки и навыков, поэтому он будет щёлкать настоящих нубов, как орешки почти так же, как он делает это со своего основного аккаунта (плюс-минус лапоть, но не переоценивайте влияние флажков). Поэтому обрезать возможности юнитов или запрещать кому-то куда заходить - не вариант. Это просто поиск там, где светло, а не там, где потеряли. Можно лишь постараться побыстрее передать новичкам знания об игровых приёмах, чтобы они смогли избежать хотя бы самых наивных ошибок. И, возвращаясь к сущности самой проблемы. Здесь опять разговор об эмоциях. С сугубо рациональной точки зрения столкновение нагибатора и нубаса - игровая ситуация, от которой игре ни холодно, ни жарко, а их результаты - всего лишь база для статистики. Но! Новичку может стать обидно, а другим - стыдно. Согласен. Но давайте посмотрим на ситуацию эмоционально-этической оценки более общо. Игрок "с ограниченными возможностями", который физически не может играть на уровне других - его же тоже жалко. А ребёнок, который на самом деле может серьёзно испугаться и обидеться? Люди все по-разному воспринимают поражения - даже в зависимости от времени суток и сиюминутного состояния. Но таким образом можно указывать на нюансы эмоциональных оттенков и оценок до бесконечности, и при желании любую эмоцию можно раскрутить до вселенской проблемы - в этом опасность любых эмоциональных спекуляций. Итак. Если повестить на поводу у жалости к нубам, можно упасть в штопор бесконечных обрезаний и ограничений. Сначала пожалеть нубов, потом пожалеть детей, потом тех, кто слишком устал после офиса... А если оставить всё как есть, значит, новички и те, кто не желает глубоко исследовать игру (имеют полное право), окажутся перед перманентно растущим барьером "меня все топят, я не знаю, что делать". Так что же делать? ИМХО, стоит признать, что столкновение опытных и неопытных игроков, действительно, является источником негативных эмоций и его не нужно игнорировать. Но убирать его стоит не отрубанием возможностей игровых юнитов, а формулированием и передачей неопытным игрокам таких знаний, которые снизят градус конфликта. Возможно, что по итогам боя можно даже давать подсказки, на какие конкретно элементы обучения стоит обратить внимание.
  19. Согласен, что проблема есть, но мне кажется, запретами положения не изменить. Лучше сделать внятное обучение. В чём проблема новичков (ИМХО)? Они крайне неосторожно играют, ошибаются в приоритетах (точки или #неберидобьём) и неудачно выбирают оружие - фугасы или ББ. Уже над песком их сразу видно - либо ломятся впереди всех, либо до упора гоняются за никому не нужным линкором, либо до посинения стреляют ББ в нос линкору (к примеру). По моим наблюдениям, если игрок с <300 боёв просто дожил до конца боя, не удрав в угол - уже можно ставить зачёт. Отсюда мораль: нужно построить обучение так, чтобы игрок понял, что у игры есть неочевидные аспекты помимо умения целиться и жать ЛКМ. Летящие на таран боты - плохие учителя в этом смысле. Адекватное обучение, ИМХО, должно предполагать акценты именно на таких, не понятных с первого взгляда моментах: На вскидку, что можно оформить как отдельные PvE-миссии: - Выжить 5 минут под обстрелом трёх крейсеров (к примеру); - Незаметно атаковать два линкора на торпедном эсминце; - Выбрать позицию под камнями, чтобы обстреливать противника, оставаясь незамеченным (я ненавижу этот аспект игры, но он есть); - Сбивать захват точки до подхода "своих"; - Захватить точку, отказавшись от "лёгкой" добычи в виде убегающей цели. Тут можно много придумать, если строить такие сценарии от конкретной задачи обучения определённому тактическому элементу игры. Добавить сюда градацию оценок успешности в виде 1-3 звёзд... Ну, и по прохождении всех миссий на максимальную оценку выдать значок ГТО медаль "Готов к настоящему PvP". Игрок уже будет слегка понимать, что не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Если же проигнорировал обучение - ССЗБ, но тут уже фор хум хау. Главное, чтобы такое обучение было акцентированным, в реалистичной атмосфере и с градациями сложности (или - с разными оценками).
  20. Разложите по хронологии, потом уже наваливайте ужасов. Я в курсе про нелинейность. Просто не хочу усложнять, Котлы у Ташкента, насколько я помню, выбили после того, как восстановили управляемость. Значит, на период потери руля он мог задействовать всю доступную мощность. Пошла сильная вибрация по одному из валов левого борта, полные обороты развить не могли. Давление ветра и волн, с учётом парусности линкора - довольно заметный фактор, особенно, если нет возможности нормально управляться. К этому моменту управляемость уже была восстановлена. Поставьте себя на место Линдемана: у него корабль без руля и с вяло работающим двигателем. За ним гонится чуть не половина гранд флита. Какая ещё, к морским звёздам, "мишень поменьше"? Противник просто подойдёт с удобного курсового угла (или - с нескольких), и - всё. Хоть ты носом к нему поворачивайся, хоть бортом.
  21. Во время пикирования самолёт не сильно управляется, да и бомба летит некоторое время. На корабле при этом следят за пикировщиком и постараются начать уклоняться как можно раньше. Зенитный огонь тоже точности наведения не добавляет Так что, корабль на полном ходу вполне может быть более сложной целью, чем, например, танк, скованный рельефом. Было несколько факторов. - Энерговооружённость Ташкента примерно на порядок лучше, чем у Бисмарка (44 л.с./т против 3.6 л.с./т для стандартного водоизмещения). - Повреждение винтов Бисмарка той же торпедой, которая заклинила руль. Это ещё сильнее снизило его способность управляться машинами, хотя руль был заклинен на относительно небольшой угол - 12 градусов (против 21 у Ташкента). - Погода в северной Атлантике тоже не способствовала экспериментам с управлением. Иными словами, Ташкенту было сильно проще, чем Бисмарку и на его (Ташкента) примере нельзя делать такие далеко идущие выводы. Вообще говоря, заклиненный руль - это далеко не "неприятность", а нечто такое, что делает из корабля плавучую мишень почти без хода и манёвра. Ташкенту сильно повезло, что быстро нашли причину заклинивания руля, иначе всё могло пойти совсем по-другому. Да-да, чтобы поставить его под рикошетным углом, все дела... Линдеман, часом, не танковое училище заканчивал? :)
  22. Ternex

    Обделенный класс

    Вопросы поставлены некорректно, при такой их постановке в опросе участвовать не хочется. Надо было разделить авианосцы и подводные лодки.
  23. Ternex

    Обделенный класс

    У вас неявное утверждение: "аркада - это только танки". Понимаете, в чём ошибка?
  24. Ternex

    Обделенный класс

    Всё зависит от приоритетов. А теперь давайте отвлечёмся от прокрустова ложа танковых сценариев захвата очередного сарая (читай, точки на воде) и расширим его чем-то, более похожим на тот же XX в. И сразу вырисовывается набор сценариев не меньший, чем существует в операциях. При таком раскладе - да, это будет интересный геймплей. Даже очень. Я же писал выше - чтобы избавиться от танковых болезней, переделать надо очень много...
  25. Ternex

    Обделенный класс

    А не имеет значения - РБ или рандом, или КБ. "Морской бой XX века" - это, своего рода, художественный образ. Игра и игроки либо поддерживает его, либо нет. Конкретный режим боя и другие элементы внутриигрового контекста - вопрос не важный и не надо к ним привязываться. Простите, а уровень и характеристики авиков - это Скрижаль, данная титанами прошлого? Говорю же, не надо привязываться к этой ерунде. Есть ещё минимум два варианта нивелирования возможностей авиков в РБ: 3. Сократить численность авиации; 4. Поднять мощность ПВО. Короче, вопрос сводится к такому: хотим ли мы поддерживать образ морского боя XX века? Либо да, либо нет. Если ответ утвердительный, никаких проблем со вводом авианосцев в РБ не будет. Если же ответ отрицательный... Ну, вы поняли. Речь НЕ о симуляторе (кстати, я сам - противник детальной симуляции морских сражений, это очень скучно). Вас, как и многих других, всё время швыряет из крайности в крайность: либо лютейший эльфизм и конные водолазы с абордажными атомными бомбами, либо симулятор двухнедельного похода ради десятиминутного боя. Плохо и то, и другое. Мне хочется видеть соотношение сил и ролей, которое перекликается с реальным, но точно его не копирует. К примеру, пусть эсминец не разлетается на куски от 406 мм снаряда, но в то же время, он и не должен наводить ужас на пару линкоров одновременно. И т.п. А все эти РБ, КБ и остальные измерения длины и ширины скилла, а равно метрики личной униженности и возвышенности - сугубо вторичны, если есть правильный мультик и адекватный ревард за игровые роли.
×